俺Wiki
Gruul the Dragonslayer
最終更新:
feenal
-
view
DSTの為にPugにべこべこにされる雑魚ボスその1
ここの訳
Introduction
Gruul the DragonslayerはGruul's Lairの2nd Boss。
(中略)
Gruulを殺す事は、Coilfang ReservoirのRaid zoneであるSerpentshrine CavernのAttunement Questのうちに含まれる。
このQuestはHeroic ModeのSlave pensにいるSkar'thisから受ける事ができる。(随分昔のPatchで要らなくなった)
(中略)
Gruulを殺す事は、Coilfang ReservoirのRaid zoneであるSerpentshrine CavernのAttunement Questのうちに含まれる。
このQuestはHeroic ModeのSlave pensにいるSkar'thisから受ける事ができる。(随分昔のPatchで要らなくなった)
Overview & Preparation
Gruulとの戦いは殺られる前に殺るBurndown Fightになる。
他のBurndown Fight(NaxxramasのLoathhebのように)のように、Gruulは時間が経つにつれて強力になっていく。
よってRaid DPSがこの戦闘の鍵となり、Gear選びからアイテムの使用まで、構成にしっかり反映させるべきだ。
プレイヤーが経験を積み、Gearを良くしていけばアイテムの消費は抑えられるが、
1st killの為にはFlask、Oil、Elixir等の全てのアイテムを使っていくべきだ。
(後略)
他のBurndown Fight(NaxxramasのLoathhebのように)のように、Gruulは時間が経つにつれて強力になっていく。
よってRaid DPSがこの戦闘の鍵となり、Gear選びからアイテムの使用まで、構成にしっかり反映させるべきだ。
プレイヤーが経験を積み、Gearを良くしていけばアイテムの消費は抑えられるが、
1st killの為にはFlask、Oil、Elixir等の全てのアイテムを使っていくべきだ。
(後略)
Group Composition
Gruulは2tankを必要とするBossである。
この2tankは別として、他のRaidメンバーが受けるダメージはそれ程でもなく、最小限のHealがあればいい。
Raidが十分なHealと必要なSpell/Skillを得る為には、7healerが適当な数字である。
これはDPSの為なら6人まで削る事が可能である。
多すぎるMelee DPSはこのBossの難易度を上げる原因になる(理由は以下)。
2tanksに加え、3,4人程度のMelee DPSに抑えるべきである。
この2tankは別として、他のRaidメンバーが受けるダメージはそれ程でもなく、最小限のHealがあればいい。
Raidが十分なHealと必要なSpell/Skillを得る為には、7healerが適当な数字である。
これはDPSの為なら6人まで削る事が可能である。
多すぎるMelee DPSはこのBossの難易度を上げる原因になる(理由は以下)。
2tanksに加え、3,4人程度のMelee DPSに抑えるべきである。
Abilities
Hurtful Strike
Melee RangeにいるThreatが2番目に高いプレイヤーに12350~13650のダメージ。
このダメージはArmorやStance等で軽減していく事ができる。
Hurtful Strikeは大体20秒毎に使用される。
このダメージはArmorやStance等で軽減していく事ができる。
Hurtful Strikeは大体20秒毎に使用される。
Growth
このBuffは30秒に1回Gruulにかかり、Gruulからのダメージが15%上がる。
このBuffは30秒毎に1つずつ増えていき、最大30回までスタックする。
しかし、20スタックもするとこの段階のGuildのTankではHealしきれなくなる。
16-17個目のGrowthでKillする事を目指すといいだろう。
このBuffは彼の通常攻撃、Hurtful Strike、Cave Inに適用される。
このBuffは30秒毎に1つずつ増えていき、最大30回までスタックする。
しかし、20スタックもするとこの段階のGuildのTankではHealしきれなくなる。
16-17個目のGrowthでKillする事を目指すといいだろう。
このBuffは彼の通常攻撃、Hurtful Strike、Cave Inに適用される。
Cave In
Cave inはTarget AoEであり、Raidにいる全員が対象となる。
これは2700ダメージを3秒毎に与え15秒継続し、8y以内にいるプレイヤーが対象となる。
このダメージはGrowthで増幅され、終盤では危険な存在となる。
Cave Inのダメージは位置どりによって軽減する事が可能である。
プレイヤーは互いに8y以上離れて位置を取る事によって、
1発のCave Inでダメージを受けるプレイヤーを1人に抑える事が可能である。
これは2700ダメージを3秒毎に与え15秒継続し、8y以内にいるプレイヤーが対象となる。
このダメージはGrowthで増幅され、終盤では危険な存在となる。
Cave Inのダメージは位置どりによって軽減する事が可能である。
プレイヤーは互いに8y以上離れて位置を取る事によって、
1発のCave Inでダメージを受けるプレイヤーを1人に抑える事が可能である。
Ground Slam / Gronn Lord's Grasp / Stoned / Shatter
Growthは別として、Gruul戦が難しいとされる主な要因として、Ground Slamが挙げられる。
Ground SlamはLairにいる全Playerをランダムな距離吹き飛ばし、着地したプレイヤーは”Gronn Lord's Grasp”の効果を受ける。
このDebuffは移動速度が毎秒20%ずつ遅くなり、0%(100% slow)になると”Stoned”というDebuffと入れ替わる。
Ground SlamはLairにいる全Playerをランダムな距離吹き飛ばし、着地したプレイヤーは”Gronn Lord's Grasp”の効果を受ける。
このDebuffは移動速度が毎秒20%ずつ遅くなり、0%(100% slow)になると”Stoned”というDebuffと入れ替わる。
その時Gruulは全プレイヤーに”Shatter”を行う。
Shatterを受けたプレイヤーは、周囲20yのプレイヤー全員にAEダメージを与える。
これによる最大ダメージは9000(二人が同じ場所にいた時)で、プレイヤーの距離が広がるにつれて下がっていく。
20yの地点では、Shatterのダメージは70-100ダメージ程まで減少する。
不幸な事にHurtful StrikeやCave In、ShatterダメージのCrit等があるが、ShatterのダメージはGrowthの影響を受けない。
Shatterを受けたプレイヤーは、周囲20yのプレイヤー全員にAEダメージを与える。
これによる最大ダメージは9000(二人が同じ場所にいた時)で、プレイヤーの距離が広がるにつれて下がっていく。
20yの地点では、Shatterのダメージは70-100ダメージ程まで減少する。
不幸な事にHurtful StrikeやCave In、ShatterダメージのCrit等があるが、ShatterのダメージはGrowthの影響を受けない。
Reverberation
Reverberationは4秒のAE Silenceである(Zone全体に影響)。
これはResist可能であり、Focus MindやUnbreakable Will、また、Silenceを一定%でResistする効果も適用される。
ランダムResistを除いてReverberationへの対抗手段は、常にTankのHealthを最大に近づけておき、
Silenceを喰らったら、切れた瞬間にInstant HealとShieldをTankにかける事だけである。
これはResist可能であり、Focus MindやUnbreakable Will、また、Silenceを一定%でResistする効果も適用される。
ランダムResistを除いてReverberationへの対抗手段は、常にTankのHealthを最大に近づけておき、
Silenceを喰らったら、切れた瞬間にInstant HealとShieldをTankにかける事だけである。
Strategy
Buffs
Gruulの全攻撃は物理ダメージなので、プレイヤー全員にAmplify Magicをかける事が推奨される。
これはHealing効果を上げるが、喰らうSpellダメージも上げてしまう。
が、このボスにはSpellによる攻撃が何も無い。
ImpForti/MotW/BloodPact/DevoAuraをTankにかけるべきであり、
Melee Groupは全員ShamのWindfury Totemの恩恵を受けられるようにするべきである。
これはHealing効果を上げるが、喰らうSpellダメージも上げてしまう。
が、このボスにはSpellによる攻撃が何も無い。
ImpForti/MotW/BloodPact/DevoAuraをTankにかけるべきであり、
Melee Groupは全員ShamのWindfury Totemの恩恵を受けられるようにするべきである。
The Pull
Gruulとの戦闘に入る前に、全プレイヤーはGateの真後ろに移動しなければならない(In Combatと同時にGateが即閉じるから)
MTはGruulをLairの中心に引き、他のメンバーは以下に記したような場所に移動する。
Pullの最中、OffTankの重要な役割として、MT以外のどのMelee DPS ClassよりもThreatを稼ぐ事がある。
MTがGruulを動かしている間、OffTankは遅れてはならず、また、常にGruulのMelee Rangeに位置し続けなければならない。
もし遅れたり、他のClassを抜き去るのに十分なThreatを稼げなければ、
大抵はMelee DPS ClassがHurtful Strikeの目標になって即死する結果となる。
Raidメンバーがそれぞれの場所に移動する事で、MTはThreatを稼ぐのに十分な時間を得るので、
それぞれのメンバーが位置につき次第、すぐさまDPSを開始する。
HunterはMisdirectをMTに使う事で、彼に追加のThreatと安心感を与える事ができるだろう。
MTはGruulをLairの中心に引き、他のメンバーは以下に記したような場所に移動する。
Pullの最中、OffTankの重要な役割として、MT以外のどのMelee DPS ClassよりもThreatを稼ぐ事がある。
MTがGruulを動かしている間、OffTankは遅れてはならず、また、常にGruulのMelee Rangeに位置し続けなければならない。
もし遅れたり、他のClassを抜き去るのに十分なThreatを稼げなければ、
大抵はMelee DPS ClassがHurtful Strikeの目標になって即死する結果となる。
Raidメンバーがそれぞれの場所に移動する事で、MTはThreatを稼ぐのに十分な時間を得るので、
それぞれのメンバーが位置につき次第、すぐさまDPSを開始する。
HunterはMisdirectをMTに使う事で、彼に追加のThreatと安心感を与える事ができるだろう。
Positioning
Raid Positioning for Gruul
高いRaid DPSと位置取り、そしてプレイヤーの移動はGruulを倒す上で最も重要な要素である。
DPSで焼き倒すだけのボス(Patchwerk/Loathhebのような)とGruulの唯一の違いが、
ランダム要素を伴うGround SlamやShatterの能力である。
適切な位置決めと計画は、このボスにおけるランダム要素を激減させる。
Raidの5グループはGruulを中心に置いて円状に配置するべきである。
MeleeはMelee Rangeに、Healerは中距離に、Ranged DPSは彼らの最大Rangeに位置どる。
Gruul's Lairはただの空き地に見えるが、Lairの周囲には棒と石が置かれている。
Ground Slamの効果を最小限にする為、Ranged DPS、特に41yardから攻撃できる
MageとHunterはこれらを有効に使って位置取りを行う事ができる。
DPSで焼き倒すだけのボス(Patchwerk/Loathhebのような)とGruulの唯一の違いが、
ランダム要素を伴うGround SlamやShatterの能力である。
適切な位置決めと計画は、このボスにおけるランダム要素を激減させる。
Raidの5グループはGruulを中心に置いて円状に配置するべきである。
MeleeはMelee Rangeに、Healerは中距離に、Ranged DPSは彼らの最大Rangeに位置どる。
Gruul's Lairはただの空き地に見えるが、Lairの周囲には棒と石が置かれている。
Ground Slamの効果を最小限にする為、Ranged DPS、特に41yardから攻撃できる
MageとHunterはこれらを有効に使って位置取りを行う事ができる。
Fight Progression
Gruulを部屋の中央に引き、他のPlayerが位置についたら、後はGround SlamとShatterに対処していく事がメインとなる。
プレイヤーはSlamで吹き飛ばされたら、出来うる限り速やかにお互いに距離を取らなければならない。
Shatter時に3人以上のプレイヤーが互いに固まっていた場合、それは常に大量死の結果をもたらすだろう。
なので何をもってしてもこれを回避するべきだ。
Enemy Cast Barを使用し、Ground SlamのCastを見えるようにして、速やかに岩や柱の後ろに移動できるようにする。
これで、岩や柱等の障害物に向かって吹き飛ばされるのが確実となる(AE Knockの軽減)。
Shatterの際、最大で6人のプレイヤーがLairの障害物の後ろに隠れる事ができる。
ここで最も重要な事は、戦闘前に誰がどの障害物を使用するか予め決めておく事である。
それらの後ろにいるプレイヤーの視界は遮られるが、Shatterのダメージからは保護されない。
始めの2shatterを乗り切る事は重要であり、GrowthによってGruulの攻撃が回復不可能な状態になってしまう前に、
Gruulを倒すのに十分なDPSを行う事ができる。
また、Pet Classに重要な事として、戦闘前にPetを消しておく事がある。
彼らはStonedを喰らい、Shatterのダメージで他のプレイヤーを殺してしまう。
Phase Shiftを行っているImpはこれの影響を受けない。
プレイヤーはSlamで吹き飛ばされたら、出来うる限り速やかにお互いに距離を取らなければならない。
Shatter時に3人以上のプレイヤーが互いに固まっていた場合、それは常に大量死の結果をもたらすだろう。
なので何をもってしてもこれを回避するべきだ。
Enemy Cast Barを使用し、Ground SlamのCastを見えるようにして、速やかに岩や柱の後ろに移動できるようにする。
これで、岩や柱等の障害物に向かって吹き飛ばされるのが確実となる(AE Knockの軽減)。
Shatterの際、最大で6人のプレイヤーがLairの障害物の後ろに隠れる事ができる。
ここで最も重要な事は、戦闘前に誰がどの障害物を使用するか予め決めておく事である。
それらの後ろにいるプレイヤーの視界は遮られるが、Shatterのダメージからは保護されない。
始めの2shatterを乗り切る事は重要であり、GrowthによってGruulの攻撃が回復不可能な状態になってしまう前に、
Gruulを倒すのに十分なDPSを行う事ができる。
また、Pet Classに重要な事として、戦闘前にPetを消しておく事がある。
彼らはStonedを喰らい、Shatterのダメージで他のプレイヤーを殺してしまう。
Phase Shiftを行っているImpはこれの影響を受けない。
外の雑魚Mobは1時間でRepopし、挑戦を無駄なく行う為に最初のShatterでDPSが3人以上死んだ場合、
速やかにWipeして仕切りなおす事が時間の節約、ひいてはFlaskの節約になる。
速やかにWipeして仕切りなおす事が時間の節約、ひいてはFlaskの節約になる。
Tanks
Ground Slamの後、MTはGruulを部屋の中央に戻さねばならない。
OffTankもまた、他のどのMelee DPSよりも速くGruulのMelee Rangeに戻らなければならない。
失敗した場合、他のMelee ClassがHurtful Strikeの標的にされてしまう。
TankはInterceptを使う事で素早くGruulのMelee Rangeに戻る事ができる。
戦闘開始直後~序盤は、ダメージを回復する事は容易であり、Ironshield Potion等は使用するべきではない。
それらは中盤以降に使用するべきである。
終盤にHurtful StrikeのダメージがOTのHealthに近い値になってきた場合、OTは
Shield WallやLast Standを使用する事で戦闘可能な時間を40秒程延ばす事ができる。
Off Tankは次のHurtful Strikeが自分のMax Healthより高いダメージを与える事が
わかった場合、それらのSkillを使う事でもう2回分生き延びる事が可能となる。
OffTankもまた、他のどのMelee DPSよりも速くGruulのMelee Rangeに戻らなければならない。
失敗した場合、他のMelee ClassがHurtful Strikeの標的にされてしまう。
TankはInterceptを使う事で素早くGruulのMelee Rangeに戻る事ができる。
戦闘開始直後~序盤は、ダメージを回復する事は容易であり、Ironshield Potion等は使用するべきではない。
それらは中盤以降に使用するべきである。
終盤にHurtful StrikeのダメージがOTのHealthに近い値になってきた場合、OTは
Shield WallやLast Standを使用する事で戦闘可能な時間を40秒程延ばす事ができる。
Off Tankは次のHurtful Strikeが自分のMax Healthより高いダメージを与える事が
わかった場合、それらのSkillを使う事でもう2回分生き延びる事が可能となる。
Healers
Healerは、二人のTankのHealthを常に最大値に近づけておく事に注力する。
終盤のOffTankには特に気をつけるべきである。
戦闘中二人のTankが特に削られやすい局面が二つあり、一つはSilence終了直後、もう一つはShatterの後である。
Shatterの後、Tankは他のプレイヤーからShatterによるダメージを受けてかもしれないし、
殆どのHealerは定位置から離れているか、Heal射程外にいるだろう。
もしShatterの後TankにHealが届く位置にいたなら、彼らがGrp外のTankだとしても彼らをHealするべきである。
戦闘終盤はTankのHealに注力するべきである。
HoT1枚で次のShatter/Cave InまでにDPS ClassのHealthを最大値に戻す事は十分できる。
終盤のOffTankには特に気をつけるべきである。
戦闘中二人のTankが特に削られやすい局面が二つあり、一つはSilence終了直後、もう一つはShatterの後である。
Shatterの後、Tankは他のプレイヤーからShatterによるダメージを受けてかもしれないし、
殆どのHealerは定位置から離れているか、Heal射程外にいるだろう。
もしShatterの後TankにHealが届く位置にいたなら、彼らがGrp外のTankだとしても彼らをHealするべきである。
戦闘終盤はTankのHealに注力するべきである。
HoT1枚で次のShatter/Cave InまでにDPS ClassのHealthを最大値に戻す事は十分できる。
Melee DPS
Melee DPSは互いに離れ、Cave Inに他のプレイヤーを巻き込まない事が重要である。
Gruulは5人のMelee Classが互いに離れて戦う為に十分なとても大きい判定を持っている。
Raidに多くのMeleeがいた場合、それはMelee RangeへのCave Inがより多く来る事を意味し、
位置の再調整やHealをより多く必要とする。
忘れてはならない事として、Off Tankより多くのThreatを稼いではいけない事と、
戦闘開始時やShatterの時にOffTankより先行してはいけない事がある。
Gruulは5人のMelee Classが互いに離れて戦う為に十分なとても大きい判定を持っている。
Raidに多くのMeleeがいた場合、それはMelee RangeへのCave Inがより多く来る事を意味し、
位置の再調整やHealをより多く必要とする。
忘れてはならない事として、Off Tankより多くのThreatを稼いではいけない事と、
戦闘開始時やShatterの時にOffTankより先行してはいけない事がある。
Ranged DPS
Ranged DPSはOffTankよりも高いThreatを稼ぐ事が可能である。
41yから攻撃可能なTalentを持つプレイヤーは、Ground Slamの時に
どの障害物の後ろに隠れるか、始めにRaidに知らしめておく事は非常に重要な事である。
41yから攻撃可能なTalentを持つプレイヤーは、Ground Slamの時に
どの障害物の後ろに隠れるか、始めにRaidに知らしめておく事は非常に重要な事である。
添付ファイル