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Cube World:Mage雑感
最終更新:
feenal
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Mage
スタンス
Fire Mage
通常攻撃時、一定確率で次のチャージアタックの消費MPが0になり、更に即時発動する。
確率は通常攻撃1セットにつきおおむね25~30%程度。
出れば強い。
確率は通常攻撃1セットにつきおおむね25~30%程度。
出れば強い。
Water Mage
攻撃時、ヒット数に応じて攻撃速度が上昇する。
更に、攻撃に威力の数%程度の回復能力が付く。
更に、攻撃に威力の数%程度の回復能力が付く。
固有スキル
Fire Explosion
Fire Mageの時のみ使用可能。
敵をノックバックさせ、更にスタンさせる。
スキルポイントを費やすことでCDが短縮され、更にノックバック距離も伸びる。
スキルポイントを60も振ればCDは1秒程度まで短縮され、近接キャラに対しては絶対的な強さを発揮するようになるものの、
そもそもMage自体の天敵は近接脳筋ではなく同じMageとブーメラン持ちの超射程+追尾能力持ちの遠隔キャラ。
なのであんまり有り難みを感じられないスキル。
むしろヒールが無くなったことでポーションや食事を常用する必要が出てくるため、そっちのストレスの方が圧倒的に大きい。
敵をノックバックさせ、更にスタンさせる。
スキルポイントを費やすことでCDが短縮され、更にノックバック距離も伸びる。
スキルポイントを60も振ればCDは1秒程度まで短縮され、近接キャラに対しては絶対的な強さを発揮するようになるものの、
そもそもMage自体の天敵は近接脳筋ではなく同じMageとブーメラン持ちの超射程+追尾能力持ちの遠隔キャラ。
なのであんまり有り難みを感じられないスキル。
むしろヒールが無くなったことでポーションや食事を常用する必要が出てくるため、そっちのストレスの方が圧倒的に大きい。
Healing Stream
Water Mageの時のみ使用可能。
MPを大量に消費してHPを大幅に回復する。MPが足りない時はその分を使って回復する。
MP消費量はスキルポイントを注ぎ込むことで減少していき、70ポイント程注ぎ込むと大体35MPでフル性能を発揮できる。
初期状態では大半のMPを消費してしまうため、ある程度ポイントを振らないと戦闘中には使いものにならない。
とは言え、1ポイントでも振ればその時点で移動中の食事が一切不要になる神スキル。
戦闘中のポーション消費も殆ど不要になるが、消費MPがかなり大きいので使いどころは悩ましい。
MPを大量に消費してHPを大幅に回復する。MPが足りない時はその分を使って回復する。
MP消費量はスキルポイントを注ぎ込むことで減少していき、70ポイント程注ぎ込むと大体35MPでフル性能を発揮できる。
初期状態では大半のMPを消費してしまうため、ある程度ポイントを振らないと戦闘中には使いものにならない。
とは言え、1ポイントでも振ればその時点で移動中の食事が一切不要になる神スキル。
戦闘中のポーション消費も殆ど不要になるが、消費MPがかなり大きいので使いどころは悩ましい。
Mana Shield
ダメージを一定量吸収するバリアを張る。
スキルポイントを注ぎ込むことでCDが減少し、更に吸収可能なダメージ量が増える。
マナシールドという名前だが、MPは一切減らない。
スキルのTooltipでは中々景気のいいAbsorb量に見えるが、吸収可能なダメージ量は微々たるもの。
スキルポイントを70つぎ込んでも300程度吸収するかしないかといったところであり、正直他のスキルに回してしまっても構わないレベル。
スキルポイントを注ぎ込むことでCDが減少し、更に吸収可能なダメージ量が増える。
マナシールドという名前だが、MPは一切減らない。
スキルのTooltipでは中々景気のいいAbsorb量に見えるが、吸収可能なダメージ量は微々たるもの。
スキルポイントを70つぎ込んでも300程度吸収するかしないかといったところであり、正直他のスキルに回してしまっても構わないレベル。
Teleport
初期CD15.08秒。カーソルの位置に瞬間移動する。スキルポイントでCDが短くなる。
当然移動距離には限界があり、それより遠くを指定した場合は限界点までしか飛べない。
とは言え、攻撃魔法が届く位置くらいまでは飛べるので便利なことには変わりがない。
スキルレベル15程でCDが10秒まで短くなり、そこから先は2、3秒減らすのに数十ポイント必要となる。
そんなにぽんぽん飛べてもあまり意味は無いので、必要十分な所で止めておいて問題ないスキル。
当然移動距離には限界があり、それより遠くを指定した場合は限界点までしか飛べない。
とは言え、攻撃魔法が届く位置くらいまでは飛べるので便利なことには変わりがない。
スキルレベル15程でCDが10秒まで短くなり、そこから先は2、3秒減らすのに数十ポイント必要となる。
そんなにぽんぽん飛べてもあまり意味は無いので、必要十分な所で止めておいて問題ないスキル。
ちなみに城型ダンジョンのガラス窓に2回程テレポを使うとすり抜けて内側に入れる。
戦闘関連
スタンス
ソロでもパーティーでもWater一択。
ヒールがあるかどうかでMageの使い勝手は大きく変わってしまう。
Fireも火力は高いので、回復が要らないような状況ならFireも可。
ヒールがあるかどうかでMageの使い勝手は大きく変わってしまう。
Fireも火力は高いので、回復が要らないような状況ならFireも可。
武器
腕輪、ワンド、スタッフとあるが、スタッフのみ、攻撃/チャージアタックの使い勝手が他の10倍位良い。
というわけでスタッフ一択。
というわけでスタッフ一択。
戦闘操作
左クリックで通常攻撃、右クリックでMPを30消費するチャージアタック。
MPはチャージアタックやヒールを使った直後のみ自然回復が止まるが、それ以外の時はそれなりの速度で自然回復していく。
MPはチャージアタックやヒールを使った直後のみ自然回復が止まるが、それ以外の時はそれなりの速度で自然回復していく。
基本はチャージアタックをメインとした引き撃ち。
近寄られると弱いように見えるが、遥か彼方から攻撃を開始できるので近接系の敵は近寄る前にボコボコにできる。
弱いのは射程が同じ魔法系やブーメラン系。
最大HPが低いからか、転倒耐性も非常に低い。
ヒールで一気に回復できるからといって無理をすると、転倒からそのままやられてしまうので注意したいところ。
近寄られると弱いように見えるが、遥か彼方から攻撃を開始できるので近接系の敵は近寄る前にボコボコにできる。
弱いのは射程が同じ魔法系やブーメラン系。
最大HPが低いからか、転倒耐性も非常に低い。
ヒールで一気に回復できるからといって無理をすると、転倒からそのままやられてしまうので注意したいところ。