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***アビリティトレース 相手のアビリティを使用者がコピーする。 攻撃系・防御系アビリティはコピーすることができない。 具体的には、コピー可能なのは以下のアビリティ。 世界樹の力/一休み/ソーラーヒール/アクアキュア/回復体質/超はばたき/アナライズ/チアリーダー/時の守り 怪しい粉/やるせなし/邪気/毒針/冷気/風の障壁/静電気 セーフガード/威嚇/電気ショック/プレッシャー/ネコだまし/命の限り このうち3行目の5つ、すなわち開幕系は、トレース直後に効果が発揮されるが、通常の開幕系と同じく1試合を通して1回のみ。 ---- ***カードスキャン 一度使用すると、その試合が終了するまで、入れ替えフェイズで相手バトラーが次に出して来るモンスターの名前が表示されるようになる。 例えば相手のデッキがリーファ/ヒトダマシ/ミズカの時、最初のリーファ戦で『カードスキャン』を使った後にリーファを倒すと その後の入れ替え時に『相手のカード・・ヒトダマシ』と表示される。 リーファを倒す前に一度逃げた場合、直後の入れ替えフェイズでは『相手のカード・・リーファ』という表示になる。 ---- ***カウントダウン 相手をカウントダウン状態(↓)にする。 プレイヤーが使った場合は7、敵NPCが使った場合は3のカウントが設定され、以後毎ターンの開始時にカウントが-1される。 カウントが0になった瞬間に、カウントダウン状態のモンスターは強制的に戦闘不能になる。 この状態は、戦闘フェイズを終了することで解除できる。 ---- ***カオスブルー/カオスウィンド/カオスシェイド 相手の属性耐性を1段階低下させる。 具体的には、耐性0.25倍の相手は0.5倍に、 0.5倍の相手は1.0倍に、 1.0倍の相手は2.0倍に、 2.0倍の相手は3.0倍になり、もともと3.0倍の相手には無効。 『耐性を1段階上げる』系の場合はこの逆の計算になり、もともと0.25倍の属性には無効になる。 ---- ***これから大逆転(><) 自軍のモンスターが2体以上戦闘不能になっている状態で使用しないと不発に終わる。 発動した場合、使用者の『(攻撃力+精神力)÷3』前後のダメージを相手に与える。 このダメージは、ガード状態によって軽減されない。 ---- ***忍び寄るカビ 相手をドレインシード状態にする。 詳細は『ドレインシード』の項目を参照。 ---- ***スターシールド 使用者をシールド状態(↓)にする。 状態異常を無効化する。この効果は3ターン持続する。 即死攻撃を無効化することは出来ない。 ---- ***スリップフィールド 相手をスリップ(↓)状態にする。 毎ターン、行動開始直前に最大HPの3%のダメージを与える。 このダメージではHPはゼロにならない。 この状態はターン経過によって自然回復することは無い。(ただし戦闘から離脱すると一旦回復する) なお『砂塵フィールド』・『猛吹雪フィールド』の解説文の『HPを毎ターン削っていく』効果は、このスリップ状態のこと。 ---- ***チェイスフォーム その戦闘フェイズ中、使用者の特殊系・その他系のアビリティが『追い打ち』に上書きされる。 つまり以下のアビリティを装備している場合、一時的に元のアビリティの効果は発揮されなくなる。 世界樹の力/一休み/ソーラーヒール/アクアキュア/回復体質/超はばたき/アナライズ/チアリーダー/時の守り 怪しい粉/やるせなし/邪気/毒針/冷気/風の障壁/静電気 ---- ***トリックルーム 謎めいた解説文だが、実際は『使用者の敏捷性を、その戦闘の間だけ2倍にする』だけの効果。 先手を取れるようになるだけでなく、心もちだが物理回避率が上がる。 ---- ***ドレインシード 相手をドレインシード状態(↓)にする。 毎ターン開始時に、『使用者のレベルの半分』のHPが相手から減り、使用者のHPが同量回復する。 使用者がアビリティ『世界樹の力』を装備している場合、ダメージ及び回復量は1.2倍になる。 この状態はターン経過によって自然回復することは無い。(ただし戦闘から離脱すると一旦回復する) また、このダメージでHPがゼロ以下になっても戦闘不能にならず、HP1で持ちこたえる。 その場合も使用者のHPはレベルの半分回復する。 ---- ***ニセ余命宣告 相手を命の限り状態(↓)にする。 毎ターン開始時に、HPが100減り、MPが100回復する。 -また、このダメージでHPがゼロ以下になっても戦闘不能にならず、HP1で持ちこたえる。 +また、敵モンスターはこのダメージでHPがゼロ以下になっても戦闘不能にならず、HP1で持ちこたえる。 +(プレイヤーのモンスターはこのダメージによってHPがゼロになると、そのまま戦闘不能になる) ---- ***吹き飛ばし 自分と相手の敏捷性に関わらず確実に成功し、戦闘フェイズから強制的に離脱、入れ替えフェイズに移行する。 通常の逃走と異なり、前のターンに相手に与えたダメージと、消費させたMPは反映される。 『逃走』ではない為、相手のアビリティ『追い打ち』の効果は発揮されず、『逃げずに勝利』の金冠条件下で使っても問題無い。 『吹き飛ばし』を使ったモンスターが『超はばたき』を装備していた場合、次の戦闘フェイズの1ターン目に相手がひるみ状態になる。 また『吹き飛ばし』を使った時に相手が『超羽ばたき』を装備していた場合、次の戦闘フェイズの1ターン目にこちらがひるみ状態になる。 上記の2つの状況は重複して起こりうる為、両方が『超羽ばたき』を装備している状態でどちらかが『吹き飛ばし』を使った場合は 次の戦闘フェイズの1ターン目に、自分と相手どちらもひるみ状態になる。 ---- ***マジックバトン 使用直後に、マジックバトンの蓄積値が+100される。 次の戦闘フェイズの開始時に、こちらのモンスターのMPが蓄積値ぶん回復し、蓄積値は0に戻る。 『マジックバトン』を使ったモンスターが一度引っ込み、そのまま改めて出た場合でもバトン効果は発動する。 使用者がアビリティ『チアリーダー』を装備している場合、蓄積値が+50される。 なおバトンは複数回の蓄積が可能で、同じ戦闘フェイズで3回『マジックバトン』を使った場合、次の戦闘フェイズの開始時には こちらのモンスターのMPは300回復する。 ---- ***ライフエナジー 使用者のHPを削り、消費HPの2倍のMPを回復する。 消費するHP量は、50/100/200から任意に選択可能。 このHP消費によりHPがゼロとなった場合、そのまま戦闘不能になる。 ---- ***ライフバトン 使用直後に、使用者のHPが100減少し、ライフバトンの蓄積値が+100される。 次の戦闘フェイズの開始時に、こちらのモンスターのHPが蓄積値ぶん回復し、蓄積値は0に戻る。 『ライフバトン』を使ったモンスターが一度引っ込み、そのまま改めて出た場合でもバトン効果は発動する。 使用時にHPが0以下になった場合、使用者が戦闘不能となりスキルは不発。 次に出たモンスターのHPが、戦闘開始時に代わりに減り、蓄積値に変換されることになる。 使用者がアビリティ『チアリーダー』を装備している場合、蓄積値が+50される。 なおバトンは複数回の蓄積が可能で、同じ戦闘フェイズで3回『ライフバトン』を使った場合、次の戦闘フェイズの開始時には こちらのモンスターのHPは300回復する。 ---- ***リジェネレイト 使用者をリジェネレイト状態(↓)にする。 毎ターン開始時に、使用者のレベルと同値のHPが自動的に回復する。 使用者がアビリティ『回復体質』を装備している場合、回復量は1.5倍になる。 この状態はターン経過によって自然回復することは無い。(ただし戦闘から離脱すると一旦回復する)
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