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    <title>したらばＭＢＡＡ軋間スレまとめ @ ウィキ</title>
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    <description>したらばＭＢＡＡ軋間スレまとめ @ ウィキ</description>

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    <dc:date>2012-01-09T18:27:05+09:00</dc:date>

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    <title>フルコンボ</title>
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    <description>
      ※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正


*コンボ（フルムーン）

○ノーゲージ

※対壊は623攻撃の事。
コンボの〆はABCどれでも可だが、ダウン追い打ちは基本AかCのみ。


（元）基礎コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;5A対壊
あまり使わない。今までこれが基礎コンだったが、CCではBEJCコンボ（通称・成仏コン）が基礎コンになったため、これといって狙う意味は無くなってしまった。


成仏コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;対壊
軋間使いの念願かなってCCから難易度が大幅に改善されたコンボ。
BEJCの最大タメ成立時間短縮により、こちらが本当の意味で必ず覚えるべき基本コンボになった。
弱点と言うほど大袈裟な物ではないがスタイルの性質上コンボルートが大幅に制限されている上に、JC等のタメモーションや各種対壊の攻撃演出からかなり簡単にレデュースをされてしまいやすい。
しかし、その点を考慮しても他キャラの火力が軒並み下がったことも合わせ相対的には中々のダメージであり何より強力な起き攻めに行ける点が大きい。

↓

成仏コン+α
2A×3～4&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;BEJC&gt;垂直BEJC&gt;少しだけ待って2B&gt;A対壊
単純に普通の成仏コンより2B一発分ダメージとゲージ回収が高い。
ダメージは三定＞成仏コンボとそれほど大きな差は無い（というか、ほとんど同じ）。三定を安定させる自信が無い、三定がやりにくいキャラが相手、という場合は迷わずこちらを選ぼう。
ちなみに、ネロ相手には2Bの代わりに安定して5Cを当てることができる。たったこれだけのことで三定＞成仏コンのダメージを超えるので、ネロ戦時は必ずこちらにしよう。

成仏コン+α　その２（画面端から開始・キャラクター限定）
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;前ジャンプBEJC&gt;後ろBEJC&gt;A対壊
成仏コンのダメージを叩き出しつつ、画面端から引き剥がす少々マニアックなコンボ。
現在両アルク・ワラキア・ネロに確認されている。余裕があれば狙ってみるのも悪くは無い。
更にネロにのみ【～～～後ろBEJC&gt;5B&gt;A対壊】と、5Bを挟むことも可。

成仏コン+α　その３（画面端）
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;後ろBEJC&gt;垂直BEJC&gt;A対壊
CC（正確には家庭用オリジナルバージョン）から可能になった成仏コンダメージ+隙間空けコンボ。
後ろジャンプ後のボタン受付が
垂直ジャンプや前ジャンプより1フレーム遅い（もしくはジャンプ移行が1フレーム遅い？）ことから旧バージョンでは絶対に成功しなかった（必ずインバリが付く）コンボ。
以上のことから上記のコンボの目押し猶予は推定1フレームであり、安定させるのはかなり難しい。

相手キャラクターを選ばず、成功時の起き攻めn択のリターンも他のコンボと比較にならないほど高いので、コンボ精度に絶対的な自信があるプレイヤーは是非狙ってみよう。健闘を祈る。


三定コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;微ディレイ&gt;236B&gt;236B&gt;(微ディレイ)&gt;BE236C&gt;2A&gt;5C&gt;対壊
ヒット数が少ない時は２つ目のディレイをいれる必要がある。
ロア・赤葉・メカ・ワルク等はシビア。
ネロ・ワラキア・ネコアルク等はディレイ無しで繋がるので非常に楽。
琥珀・青子はCCになってから簡単になった。

画面端隙間あけ三定コン
2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;微ディレイ&gt;236B&gt;236B&gt;(微ディレイ)&gt;BE236C&gt;2A&gt;5A×2&gt;2B&gt;A対壊
ネロには5Aを三回にする必要がある。

三定成仏コン
2A×1or2&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;(微ディレイ)&gt;236B&gt;236B&gt;BE236C&gt;2A&gt;6C&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;対壊
2AからノーゲージIH無しの最大ダメージコンボ


画面端ダウン追い打ち
2A×3～&gt;(2B)&gt;5C&gt;AorC対壊
B対壊後などから。ヒット数・キャラによって掴みにくくなる
EX対壊後は再びダウン追い打ち可能。
EX対壊はヒット数が多くて浮きが小さくても掴める。
両レンはA対壊では掴めず、EX対壊のみで掴める。

画面端ダウン追い討ち&gt;B対壊
2A×6＞5C＞B対壊～
3HIT目までにダウンを奪った場合のキャラ限定コンボ。
対応キャラ
両アルク・ネロ・ワラキア・七夜・リーズ・シエル・聖典

特殊ダウン追い討ち（隙間コン）
また、A対壊前の攻撃回数(2Aを5,6回当てる)によっては端と相手キャラの間に隙間ができるので、非常に強力な起き攻めができる。
劇的に画面端でのn択及びn択後からのリターンが増加し、次の起き攻めでＫＯ，そうでなくともＫＯ目前まで追い込めるのでなるべく対応キャラと対応レシピは覚えよう。
①～～～ダウン&gt;ダッシュ2A×6&gt;5C→A空壊 
アルク・七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古

②～～～ダウン&gt;ダッシュ2A×4&gt;2B&gt;5C&gt;A空壊 
姫アルク

③～～～ダウン&gt;ダッシュ2A×5&gt;2B&gt;5C&gt;A空壊 
七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・キシマ・ワラキア・聖典

④～～～ダウン&gt;ダッシュ2A×6&gt;2B&gt;5C&gt;A空壊 
さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古

⑤～～～ダウン&gt;ダッシュ2A&gt;5A×5&gt;A空壊 
青子

※ヒット数（重力補正）が増えすぎると失敗するので注意。特に青子と都古はやりにくい。
かなり非実戦的ながら、一応両儀式、遠野志貴もあり（詳しくは『その他』ページ参照）

隙間コン非対応キャラ 
両シオン、両秋葉、翡翠、琥珀、メカ、両レン、ワルク、猫アルク、制服秋葉

圧壊後ろ投げ追い打ち
壁背負い　画面端に向かいダッシュ→（位置逆転）2A&gt;5C&gt;A対壊
端近め　(微歩き)2B5C対壊
端微妙　5C対壊
端遠い　ダッシュ慣性対壊
端かなり遠い　ダッシュ6C→2段ジャンプ空中投げ

また端がやや近い位置で2C&gt;三定コンか成仏(もしくは両方)を狙うこともできるものの、重力補正が緩すぎる事とダメージ補正がかかりすぎてさほど伸びないためあまりオススメはしない。


シルカン拾い
2B&gt;5C&gt;対壊
画面端背負いでシルカンしても、ダッシュ裏回りで端を背負わせられる。
B兜等で相手が飛んでった時や、距離が空いて空中カウンターを取った時は2Bを抜く。
2Cから成仏三定コンにもっていってもいいが、ダメはそんな伸びない

BEJC&gt;BEJC&gt;5A×1～2&gt;各種対壊
シルカンがジャンプキャンセル対応なため、このようなコンボも可能。
残念ながらシルカンの補正が高い所に更にBEJCの乗算補正が加わるため、そこまでダメージは増加しない。


ダメ伸ばしたいとき・確実にダメ取りたい時(相手の体力㍉等)では対壊をEX対壊にしたりする。



○ゲージ消費

（画面端）2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;236C&gt;5A×3～4&gt;A対壊
割と無難な〆。成仏コンより200～300上がる程度のダメージなので、成仏コンが安定する人はそちらを狙おう。各種EX技が強力なF軋間に少々ダメージが増加する程度のことでゲージを吐かせるのはもったいないためである。

（画面端）2A×1～2&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;236C&gt;5A&gt;6C&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;空中投げ
236C後、成仏コンに移行するコンボ。↑のコンボよりわずかにダメージが上がる。CCから成仏移行部分の難度が低下し、使用価値が上がった。
更に最後の空中投げを各種対壊に代えることもできるが、打撃になりやすくキャラによっても微妙にタイミングが違い、ただでさえ難しいコンボがもっと難しくなってしまうので余程なにか特別なこだわりが無いのなら空中投げを使おう。

（画面中央～画面端）2A×1～3&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;236B&gt;即IH&gt;即ダッシュ2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;236C&gt;5A&gt;2B&gt;BorC対壊&gt;受身狩りのタイミングで5B&gt;2B&gt;5C
IHを使用したコンボ。2A始動という利便性の高さ、IHの恩恵による体力回復、自分が画面端を背負ってない限り相手側の画面端まで到達可能と非常に優秀なコンボ。
MAX残量が少ないときでも途中のC対壊をB対壊で代用できる点も見逃せない。
防御力トップの秋葉に対し5000オーバーと、火力面も申し分なし（当然根性値とレデュースにもよるが）
IH&gt;ダッシュ2Aが慣れない人は難しく感じるかもしれないが、練習さえすれば安定の範囲内なので高火力コンボにこだわる人は頑張って練習してみよう。

（画面端）（JC&gt;5C又は）5B&gt;5C&gt;236B&gt;IH&gt;5B&gt;5C&gt;236C&gt;追撃～～～
とことん高ダメージにこだわりたい人向け。画面端の相手にJC又は5Bを当てることが始動条件のため、相手の昇竜ガード後等に。


AADは食らいモーション中の相手なら空中でも掴むので、コンボに組み込める。
殆どのコンボで4000↑のダメージを叩き出せる


○状況限定

めり込むように空中214Bがカウンターヒット&gt;着地寸前にJC&gt;各種対壊
CCから判定が強化され、当たりやすくなった事に加え強弱のカウンター硬直が強に統一されたことから安定して上記の追撃が可能となった。
A版と違いめり込むように当てても跳ね返るためリスクが少なく、更に補正が無いのでA版よりもリスク・リターン共に優秀
どうせカウンターを期待して出すのならば、めり込んだときの不利な読み合いが発生しない分B版の方が気軽かつ積極的に使える。

空中214Bが先端ほどの位置でカウンターヒット&gt;硬直終了と同時に前方ダッシュJC&gt;各種対壊
先端ヒットでもこのようなコンボが可能である。繰り返しになるが旧バージョン、家庭用バージョンでは強弱のカウンター硬直にバラツキがあったため不安定であったが、CCの仕様変更によるカウンター硬直の統一化により安定度・使用価値共に向上した。
しっかりと追撃できるように練習したい場合、家庭用でもトレーニングモード→ハイカウンター設定により練習が可能である。精度の向上・勝率の上昇を目指すならば練習してみよう。

5C（ハイカウンターヒット）&gt;最大タメ236C&gt;追撃～～～
一応、家庭用トレーニングモードのカウンター設定により確認が取れたコンボ。CCでも応用は可能かと思われる。
しゃがみシールドつぶしから狙う価値はある（？）

空対空→空中カウンターヒット&gt;(5B&gt;)5C&gt;各種対壊
これといって説明すべき点は無し、強いて言えば2B&gt;5Cにしても2Bの補正の重さが災いしてかえって伸びないこと。
補正、拾いが簡単などの理由もあってごく普通に5Cをあてて追撃したほうが利口。
冷静さと判断力に自信があるなら5B&gt;5Cで拾ってみよう。ただし各種対壊が打撃になりやすいキャラがいる点には注意。

地対空→空中カウンターヒット&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;5A×1～2&gt;各種対壊
もっとも起きやすい状況は2Bカウンターヒットである。2B一発からカウンター・非カウンターの確認をする余裕が一切無いので、絶対にカウンターだと確信したら狙ってみよう。

地対空→空中カウンターヒット&gt;BE2C&gt;ディレイ623A&gt;BEJC&gt;BEJC&gt;空中投げ
↑と同じく2Bカウンターヒットから狙えるが、当てたときの高さによってタイミングが違うために非常に難易度が高い。しかしダメージ面も非常に高いチャレンジャーな人向けのコンボ。
CCでは弱カウンターの削除と同時にBE2Cの判定が変更されているのでいくらか難度は下がっている・・・・・・のかもしれない。

（ガードクラッシュ）→BEJC&gt;着地2A～～～追撃
ガードクラッシュ時の攻撃はゲーム内部的にはヒット扱いになっているため、（元々ジャンプキャンセル属性が付いていないものを除いて）相手の硬直中にBEJCが決まる。
ガードクラッシュ自体めったに起きるものでは無いが、もしこのような状況になったら最大級ダメージを与え勝負を決めるチャンスなので狙ってみよう。

（画面端でガードクラッシュ）→最大タメ236C～～～追撃
ガードクラッシュ硬直が長いため、このような事も可能。特にこれといって説明すべき点は無し。
強いて言えば最大タメ236Cから始動するためダメージが高いことと、滅多にお目にかかれないガードクラッシュから滅多に決められない最大タメ236Cを決められた時の爽快感であろうか。

～三定派生BE236C&gt;（相手シールド）&gt;SC（最大溜め）EX三定orEX兜
三定派生BE236Cはシールドをとられると大抵反確なのでそのためのフォローとしての択。
EX兜は信頼度が高くその後の状況もいい、相手の行動によってはカウンターをとれることもある。
EX三定はハイリターンハイリスクとなる、FHのシールドカウンターからなら最大溜めEX三定も狙えて、画面端なら追撃から4000～6000ほど減るが、相手の行動によってはガードから反確ということもなくはないのでここらへんは読み合いとなる。また、CはEXシールド後の自由度が高いので狙いにくい。しかしリスクを負ってでもこのダメージは魅力。
だが、シールド&gt;持続の長いEX技（セブンス）などは食らうし、そもそも
派生BE236Cが暗転返しされるとどうしようもないので、一発ネタ要素は強い。
↓
→三定派生BE236C&gt;（相手立ちシールド）カウンターヒット&gt;2A&gt;5C&gt;各種対壊
CCの下段技の派生に対し立ちシールドが成立する不自然な現象の修正とカウンターの仕様変更によりダウン前に2Aが連続ヒットする。
うっかりシールドを入力してしまったり、新バージョンの修正に気づいていないプレイヤーに成功するかもしれない単なる一発ネタである。




※F軋間はBEJCや各種対壊など、タメモーションや掴み演出などを確認してから簡単にレデュースをされてしまいやすく、さらにフルムーン性質上レデュース対策をしにくいので、プレイヤーによってはいつでも安定して高火力を叩きだせる訳ではない点に注意    </description>
    <dc:date>2012-01-09T18:27:05+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/60.html">
    <title>フル必殺技（仮）</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/60.html</link>
    <description>
      *必殺技(フル)

-三定慧(236+AorBorC)
236+AorB　発生11　硬直差-11　ダメージ600　補正無し
掌底を突き出しながらの突進技。スーパーアーマーあり。派生あり。EXキャンセル可能。
AとBの違いは前進距離のみ。実は初段だけでもガードされると結構不利。

　-派生236+AorB　硬直差-17　ダメージ600　補正無し
　ヒットさせると空中受身不能で浮く。これも違いは前進距離のみ。ガードされるとかなり危険。
　派生以外でキャンセル不能。

　　-派生236+AorB
    Aはその場でジャンプキックで叩きつけ、Bは前方にちょっとジャンプして叩きつけ。
　　Bのみ中段でBの方が硬直が短い。(Aは硬直差-7、Bは-3)

    -派生236+C  硬直差-7　ダメージ550　基底補正70%
　　CはクレのA布薩と同じモーションで地上受身可能のダウン。上段。BE対応でEXキャンセル可能。

　　-派生BE236+C 硬直差-1　ダメージ950　基底補正70%
　　BEで下段になり硬直が減る（非タメ-4、最大タメ-1）。高めに空中ヒットさせると2Aで拾える。要練習。
どの派生も2段目からは連続ガードにならない。
一切タメない236C派生ならガードされても微不利程度で済み、間合いもやや離れることもあり反撃は受けない。　

-独角　頭骸京(236+C ゲージ100％消費)
発生2+9　硬直差-12　ダメージ700*2+800　三段目のみ乗算補正80％
1～10全身無敵
炎をまとった掌底。無敵が発生と同時に切れる。BE可能。
実はハーフとは結構性能が違う。ダメージが低めな上に乗算補正なので火力上乗せにはなりにくい。
使うなら低補正の5B始動あたりから。

-BE独角　頭骸京(236+C ゲージ100％消費)
発生2+24　硬直差-12　ダメージ1200*2+1500　三段目のみ基底補正70％
1～25全身無敵
やたらダメージが増える。発生まで無敵なので暗転返しや隙の大きな技に割り込みで使える。
地上5Cカウンターから繋がる。シールド潰しから狙おう。

-因陀羅網(623+AorBorC)
通称対空圧壊。フルの特権ともいえる技。
投げの部分はガード不能、空中避けも掴むが、シールドは出来るという謎判定

　-623+A　発生9　ダメージ2000(打撃時1000)　打撃時基底補正70％
  Aは確定ダウンで圧壊と同程度の有利が取れる。見えない起き攻めタイム。

　-623+B  発生12 ダメージ2200(打撃時1000)　掴み時乗算補正70%　打撃時基底補正70％
  Bは前方に放り投げる。地上受身可能だがダッシュ5Bで受身狩り可能。補正がきついのでダメージは伸びない。

どちらもキャラ限でダウン追い討ちから決めることが出来る。
掴めなかった場合浮かせ効果の打撃へ以降。この場合ジャンプキャンセル（→空中投げ）可能。
コンボ以外でも対空、ジャンプ狩りや立ち回りでも使えるが、上半身無敵などはないので注意。

-夜叉群青(623+C  ゲージ100％消費)
発生4+5　ダメージ3000(打撃時1500)　打撃基底補正70％
1～5全身無敵
B因陀羅網の強化版。投げ間合いがかなり広くなり、ダウン追い討ちから入りやすい。
しかし硬直が長くなり、中央では受身狩りが不可能になっている。
受身を取られなければ画面端ではかなりのダメージ底上げとなる。

-圧壊(214+AorBorC)
214+A　発生4　
214+B　発生29
紅摩の象徴ともいえるコマンド投げ。3種類の派生がある。
Aは間合いが広めの投げ。2Aからの当て投げはかなり見切りにくい。
Bは投げ間合いが伸びて2A&gt;5Bからキャンセルしても吸えるが、暴れられたり跳ばれたりすると危険なので多用は禁物。

　-派生無し　ダメージ2000
　かなり有利の長い確定ダウン。EX兜、強制開放、ダッシュジャンプからの表裏2択など
　様々な起き攻めを展開できる。

　-2派生　ダメージ2200
　後ろの地面に叩きつける。確定ダウン。ダメージが後ろ入力より低い、ヴァイタルが多めに残る、有利Fが短い等、微妙な性能。

　-4派生　ダメージ2700　基底補正25％
　後方に投げ飛ばす。中央よりやや端に近い位置あたりなら追撃可能。追撃できる位置なら基本はこれ。

　-炎穢欣浄(623+C派生　ゲージ100％消費)　ダメージ3000
　掴んだ相手を爆発を伴った逆の手で突き飛ばす。画面端まで吹っ飛ばして受身不能。派生無しと同じくらいの有利フレーム。
フルには214Cがあるのであまり使わない。


-独角　具足壊(214+C　ゲージ100％消費)
発生5+1　ダメージ3200
1～6全身無敵
発生まで無敵のコマンド投げ。他スタイルとは性能が大きく異なる。
間合いが通常投げ以上～A圧壊の中間ほどで、発生が早く、暗転後に回避不能となっている。
ダメージも大きく、十分なダメージソースとなる。

-兜神（空覚）(22+AorBorC)
地面から火柱を出現させる技。攻撃判定発生前後にスーパーアーマー有り。ダウン引き剥がし属性あり。

　22+A　硬直差-8　発生9　ダメージ1000　基底補正75％
　対空に使えばアーマーあるのでまず勝てるが、硬直が大きく発生もイマイチ。カウンターしないと追撃不能。
　ダウンを引き剥がせるが追撃は出来ない　
　
　22+B　硬直差+2　発生15　ダメージ1000　基底補正75％
　発生が遅くなり硬直が減少。ガードさせて有利になり、ノックバックも小さい。
　固めや起き攻めに使う。対空にはあまり使わない。

-EX兜神(22+C　ゲージ100％消費)
硬直差-10F　発生7+12　ダメージ1000　補正無し
大きな炎を発生させた後、120Fの間アーマーが付与される。
主にリバサに使う。圧壊の後に使うとアーマー状態で起き攻めできる。

-頭燃彗雷（空中214+AorBorC）
ファルコンキック・FK・悪いね等で呼ばれているが正式名称は「ずねんすいらい」である。
判定がとても強く、リターンもそこそこあるが、着地硬直が大きい。ヒット時に相手が浮く。
低空で出すと発生前に着地し、硬直だけ残る。注意。

　J214A　着地硬直22？　発生13　ダメージ1000　基底補正70％
　着地までファルコン。着地硬直をEXキャンセル可能。すかしファルコンからEX圧壊、AD、AADなんてネタも。
　カウンターしないとEX対空圧壊でしか追撃できない。　

　J214B　着地硬直29？　発生15　ダメージ1000　補正無し
  ヒット、ガードで跳ね返り、再行動可能。Aより発生が遅く、スカすと硬直が大きい。
　こちらは蹴りの部分がEXキャンセル可能だが、シールドされると跳ね返らない上にキャンセルも出来ない。
　補正がないのでリターンが大きい。当たり方次第でカウンターじゃなくても追撃できる。

-EX頭燃彗雷（空中214+C　ゲージ100％消費）
発生1+9　ダメージ600+1900　初段乗算補正80%
二段技。二段目が叩きつけダウン。無敵は全くない。
はずすかシールドされると二段目はでない。
EX対空圧壊の方がダメージが大きいので基本は使わない。

アークドライブ
-独角・闇浮炎上（MAX・HEAT時に41236+C）
1～10全身無敵
(投げ)発生4+0　ダメージ900*10+1200　掴み時基底補正50%
(打撃)発生4+6　ダメージ2500　基底補正80%
投げ間合い内では投げに、それ以外では打撃に移行。
投げは暗転後に抜けられない。間合いはA圧壊と同程度。コンボに組み込めない。ダメージはシオンに3859。

打撃はくらい、ガードには当たらないという特殊な判定。ヒット時壁バウンド誘発。
画面端でカウンターすると一応追撃できる。

アナザーアークドライブ
-紅主・闇浮提厭浄」（BLOODHEAT時に41236C）
1～10全身無敵
（投げ）発生4+0　ダメージ900*16+2200　掴み時基底補正50%
（打撃）発生4+5　ダメージ2800　基底補正80%
投げ間合い内では投げに、それ以外では打撃に移行。
投げは暗転後に抜けられない。間合いはかなり広い。コンボに組み込むことが可能で、コンボ時のみ空中の相手も掴むことが出来る。
ダメージはシオンに5358。コンボにも投げにも使える全キャラ屈指の高性能。


打撃はくらい、ガードには当たらないという特殊な判定。ヒット時壁バウンド誘発。
画面端でカウンターすると一応追撃できる。

ラストアーク
-夜摩判決（BLOODHEAT時空中EXシールド成立）
発生1+2　ダメージ1200*7+1300　特殊ダメージ補正
画面全体にガード、シールド不能の攻撃判定が発生。サーキットブレイク等は無し。
ラストアークとしては普通の性能。

補正はBLOODHEATゲージの残量で決まり、多いほどダメージが大きい。ただし50%が最低。    </description>
    <dc:date>2012-01-08T14:43:15+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/59.html">
    <title>フル通常技（仮）</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/59.html</link>
    <description>
      *通常技(フル)

硬直と判定が他のスタイルより優れている。
下段は(BE)2Cのみで地上技は全て空中ガード不能。ver1.07に対応

-5A　発生5　硬直差＋2　ダメージ400　基底補正80％
打点は高いがしゃがみにも当たる。リーチは短い。
とっさの対空に使える技。ぬるい低ダなら落とせる。
2Aより威力・補正共に優秀、ノックバックが2Aより小さい。

-5B　発生11　硬直差-6　ダメージ700　補正無し
全スタイル共通の前進しながらの掌底。リーチが長く、判定も強い。
バクステ狩りや暴れ潰し、着地取りなどに使える。また前後方向の受身を狩れる。
発生が遅く、A攻撃からは最速でないと繋がらない点に注意。

-5C　発生7　硬直差-6　ダメージ1000　基底補正90％
Hと同じモーションだがBE対応で硬直1F長い。
先端の判定が強く、ちょい溜めが出来るため暴れ潰しに強い。
溜めモーションがB圧壊とほぼ同じなので、擬似的な2択をかけることが出来る。

-BE5C　発生42　ダメージ300　補正無し
ガード不能。掴んだ後にレバー下で性能が変わる。
打撃判定なので起き上がりに重ねたり出来るが、逆にバクステ、シールド、避けでも回避できる。。
発生が遅すぎるので基本的には使わない

　-追加入力無し　ダメージ1000　基底補正75％
　　圧壊4派生のモーションで後ろに投げる。追撃可能。
　　圧壊より受身不能時間が短く、端を背負っていないと追撃できない。

　-下派生　ダメージ1000　補正無し
　　圧壊2派生のモーションで後方の地面に叩きつける。確定ダウン。
　　圧壊より硬直が微妙に長い。その割りに減らない。
　　
-2A　発生5　硬直差+1　ダメージ350　基底補正75％
残念ながら上段。他キャラのFの2A(発生4F、下段、硬直差+3)と比べると性能が低いが、リーチだけは長い。

-2B　発生7　硬直差-4　ダメージ800　基底補正80％
軋間紅摩の最重要技。
タイミングと方向さえ合えば&quot;ほぼ&quot;全てのジャンプ攻撃に相打ち以上を取れる対空技。
空避け、シールド、着地前空中ダッシュ、一瞬空中で止まってから攻撃する必殺技など、大抵のキャラに
なにかしらの対策があるのでそれを警戒しつつ、慎重に使おう。紅摩使いのセンスが問われる技。

-2C  発生11　硬直差-4　ダメージ1200　基底補正50％
下段。BE対応。
リーチが長く判定も強いが、発生がかなり遅いので崩しとして使うことはできない。
唯一の下段なので固めには考えながら使いたい。

-BE2C　発生31　硬直差+3　ダメージ1500　基底補正70％
硬直減、ダメージ増、補正減、リーチ微増、ノックバック減少。
固めのアクセント程度に。カウンターの拾いに使うとダメージが伸びる。

-JA　発生5　持続3　ダメージ300　基底補正75％
JBが優秀なためあまり使われないが、実はJAとしてはかなり判定が強い方。
地味に空振りでもイニシアティブヒートが出来る。

-JB  発生6　持続3　ダメージ800　基底補正90％
発生・判定・補正のどれもがかなり優秀。
2Bに次ぐ重要技。発生前を潰すように使うとうまくカウンターを取れる。
2Bが当たらない位置で動き回る相手はこれで落とそう。地味に空振りでも再行動できる。

-JC  発生9　持続5　ダメージ1000　基底補正85％
叩きつけるような掌底。BE対応。
主に飛び込み、空対空では置き技として使う。JB同様こちらも後方ジャンプで出すと安全且つ強力。
下手にぶんぶんしてると発生前を叩かれやすいが、ちゃんと振れば強い技。

-BEJC  発生25　持続3　ダメージ1500　乗算補正90％
受身不能時間とダメージが増加。ジャンプと投げでキャンセルが出来るようになる。
コンボに組み込めば火力アップ。JCよりも判定が大幅に拡大＆強化されている。

-6C  発生15　硬直差-5　ダメージ700　基底補正50％
ヒットさせると相手が浮く。必殺技とジャンプでキャンセルが可能。基本的にコンボで使用。
1.07から持続が2F伸びた。

-地上投げ　発生3　ダメージ1300　基底補正70%
地上受身可能の投げ。受身しなければ追撃可能。
受身狩りと追撃の2択を迫れる。フルなら画面端では圧壊よりもダメージを取れる可能性あり。
中央でもダッシュ5Bで前後受身を狩れる。

-ノーマル空中投げ　発生2　ダメージ1200　補正無し
確定ダウンの取れる投げ。他スタイルと違い距離が離れないので起き攻めしやすい。
対空圧壊があるのでコンボではあまり使わないが、性能自体は優秀。

-単発空中投げ　発生2　ダメージ1600　補正30%
黄色いエフェクトが付き、相手をバウンドさせる。追撃可。
バウンドの浮きが微妙に低く、投げたときの高度が高すぎるとコンボが安定させにくい。    </description>
    <dc:date>2012-01-08T11:46:10+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/58.html">
    <title>Ver1.07変更点</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/58.html</link>
    <description>
      システム関係
ダウン引き剥がし時のゲージ増加量に補正付加(45％) 
しゃがみから立ちへの移行モーションで食らい判定が不自然に拡大する現象の調整 
前転タイプの避けの無敵時間が４フレーム減少 
前転タイプの避けの硬直に被カウンターを設定 
地上ダッシュで空中の相手を潜った状況で、ダッシュがバックステップに化ける現象の緩和 
EXガードのエフェクトを見やすく変更 
シールド成功時にガードクオリティが下がる現象を修正 
通常投げ、空中投げが設置物と相殺しないように 
強制開放時オートスパークが発動しないように統一 
Ｆの持続シールドの最大持続可能時間の増加(20フレーム→25フレーム) 
Ｈのガードクオリティは他のスタイルより最低値を低く設定、回復速度を遅く 
Ｈのガードゲージ量を減少(14000→10500)


軋間紅摩変更点

全スタイル共通

強化点
-空中兜神の移動開始までが早くなった。

弱体化点
なし？


クレセントムーン
強化点
-623Aの性能強化（ダメージ600→800、ゲージ回収8%→10%、硬直16F→13F、ジャンプキャンセル可能）

弱体化点
なし？

フルムーンスタイル
強化点
-236攻撃(EX除く)がダメージ、ゲージ回収増加
　-初段　ダメージ550→600、ゲージ回収3.5%→7%、B版のみ前進量増加
　　-二段目　ダメージ550→600、ゲージ回収4.5%→7%、B版のみ前進量増加
　　　-三段目A,B　ダメージ600→700、ゲージ回収5%→10%、B版のみ前進量増加
　　　-BE三段目C  ダメージ550→950、ゲージ回収3.5%→6%
-6Cの持続増加（2F→4F）

弱体化点
なし？

ハーフムーンスタイル
強化点
-623A性能変化　発生23F ダメージ1000+400*2　硬直差+1F
-6Cの持続増加（2F→4F）

弱体化点
なし？    </description>
    <dc:date>2012-01-08T11:14:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/57.html">
    <title>Ver1.05変更点</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/57.html</link>
    <description>
      アルカディアとラガースレを参考にしています。

システム関係
-全キャラ生空中投げの性能が強化。追撃可能に。投げスカは着地まで被カウンター判定。
-一部の技にダウンを引き剥がす効果が追加。引き剥がすと乗算65%の補正がかかる。EX技には全てついてる模様。
-ハーフムーンスタイルのガードゲージが2倍に(7000→14000)。
-フルムーンスタイルのシールド持続が45Fから20Fに。
-前転タイプの避けの後半に接触判定が出るように。
-狂王の森ステージが対人戦で出るように。
-全キャラ歩き速度が上昇。
-EXガード(直前ガード)でノックバックが増加するように。


軋間紅摩変更点

全スタイル共通

強化点
-空中兜神にアーマー追加
-圧壊派生623Cが画面端まで吹き飛ばし。有利時間増加。

弱体化点
-J22A,Bが空中ビートをリセットしなくなった。JA&gt;A兜&gt;JAはできない。
-通常投げに基底補正70%追加


クレセントムーン
強化点
-5B派生Bのノックバック減少。コンボに組み込める。
-C布薩掌派生236Cが画面端まで吹き飛ばし。地上受身可能でダウン追い討ち不能。
-A兜神にダウン引き剥がし追加。（追撃不能。意味無し）
-J214Bにダウン引き剥がし追加。
-6Cが空中HITで地面バウンド。追撃可能。ダウン引き剥がし追加。
-J214Aが着地硬直をEXキャンセル可能に。

弱体化点
なし？

フルムーンスタイル
強化点
-2B補正緩和（70%→80%）
-兜神にダウン引き剥がし追加。Bは追撃可能。
-J214Aが着地硬直をEXキャンセル可能に。
-J214Bにダウン引き剥がし追加。
-BE2Cのノックバック減少。

弱体化点
-623Bの掴み部分に乗算補正70%追加
-623Cの投げ部分に基底補正70%追加

ハーフムーンスタイル
強化点
-236Cが受身不能時間増加。地面に付くまで完全に空中受身不能。補正が基底70%→乗算80%に。
-5A&gt;6A&gt;6Aの前進量増加。
-2Cがクレセントと同じ性能に（リーチ増、上方向の判定微増）
-圧壊後ろ派生の補正緩和(基底25%→30%)
-J22Bの軌道変更（上40°位に上昇する）動作終了後に振り向くように。
-5B持続増加（4F→8F）
-623A判定強化
-J236C補正緩和(基底70%→80%)

弱体化点
なし？    </description>
    <dc:date>2012-01-08T10:09:47+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/49.html">
    <title>フル通常技</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/49.html</link>
    <description>
      ※情報をバージョンCC1.07用に若干の加筆・修正

*通常技(フル)

フルの特性として、ビートエッジに制限がかかっている以外はACと同じ。
硬直と判定が他のスタイルより優れている。
下段は(BE)2Cのみで地上技は全て空中ガード不能。

-5A　発生5　硬直差＋2　ダメージ400　基底補正80％
頭の辺りで払うような攻撃。打点は高いがしゃがみにも当たる。リーチは短い。
とっさの対空に使える技。ぬるい低ダなら落とせる。とはいえ所詮A攻撃なので過信できる性能ではない。
CCからアーマーの削除により一方的に潰されることはなくなった物の、基本的に攻撃範囲が小さくやられ判定に包まれているため対空としては2B等には遠く及ばない。
よほどのことが無い限り、カウンターを期待しつつ対空技を出す場合は2B又はA兜神にしよう。
あまり使い勝手が良くないように感じるが、2Aより威力・補正共に優秀なためコンボの始動としてはこちらの方が良い場合もある。


-5B　発生11　硬直差-6　ダメージ700　補正無し
全スタイル共通の前進しながらの掌底。リーチが長く、判定も強い。
バクステ狩りや暴れ潰し、着地取りなどに使える。また前後方向の受身を狩れる。
発生が遅く、A攻撃からは最速でないと繋がらない点に注意。

-5C　発生7　硬直差-6　ダメージ1000　基底補正90％
ACと同じ、踏み込みながら掴みかかる様な攻撃。BE対応。
先端の判定が強く、ちょい溜めが出来るため暴れ潰しには強いが、
ノックバックが大きく、リバースビートも出来ないため、固めにはあまり使いたくはない。
溜めモーションがB圧壊とほぼ同じなので、擬似的な2択をかけることが出来る。

-BE5C　発生42　ダメージ300　補正無し
ガード不能で掴みかかる。掴んだ後にレバー下で性能が変わる。
発生があまりに遅い。打撃判定なので起き上がりに重ねたり出来るが、
逆にバクステでも回避できる。ハイリスクローリターンな技。はっきり言って使う必要は無い。
　-追加入力無し　ダメージ1000　基底補正75％
　　圧壊4派生のモーションで後ろに投げる。追撃可能。
　　圧壊より受身不能時間が短く、端を背負っていないと追撃できない。
　　そもそもそんな状況でこれを出すのはかなりハイリスク。
　-下派生　ダメージ1000　補正無し
　　圧壊2派生のモーションで後方の地面に叩きつける。確定ダウン。
　　圧壊より硬直が微妙に長い。その割りに減らない。わざわざ使わなくてもいい技。
　　余談だが筆者含め軋間スレ住民はMBAA稼動後、最初のアルカディアが出るまで
　　これが追加されたことに誰も気づかなかった。

-2A　発生5　硬直差+1　ダメージ350　基底補正75％
ACと同じしゃがみパンチ。残念ながら上段。
固め、暴れ、当て投げ、全ての基本となる技。
フルムーンのA攻撃にしては珍しく、他のキャラの下手な中攻撃程度にはリーチがあるのでアーマーが無くなったCCからはそれなりに暴れとして機能する。

-2B　発生7　硬直差-4　ダメージ800　基底補正70％
軋間紅摩の最重要技、斜め上への掌底。
タイミングと方向さえ合えば&quot;ほぼ&quot;全てのジャンプ攻撃に相打ち以上を取れる対空技。
これが使えなければ話にならない。しかし読みとタイミングを外すとこちらがしゃがみカウンターという諸刃の剣。
空避け、シールド、着地前空中ダッシュ、一瞬空中で止まってから攻撃する必殺技など、大抵のキャラに
なにかしらの対策があるのでそれを警戒しつつ、慎重に使おう。紅摩使いのセンスが問われる技。

-2C  発生12　硬直差-4　ダメージ1200　基底補正50％
ACと同じ足を払う腕。下段。BE対応。
リーチが長く判定も強いが、いくらC攻撃とはいえ発生がかなり遅いので崩しとして使うことはできない。
唯一の下段なので固めには考えながら使いたい。不意にダッシュから出したりしてもいいと思う。

-BE2C　発生31　硬直差+3　ダメージ1500　基底補正70％
硬直減、ダメージ増、補正減、リーチ微増、ノックバック減少。
固めのアクセント程度に。カウンターの拾いに使うとダメージが伸びる。
判定が強くノックバックも少ないが、あまりに発生が遅いので暴れ潰しとして使って逆に相手の攻撃に負けかねない。
元々使用価値がそれほど高くなく、滅多にお目にかかれないのが残念。

-JA　発生5　持続3　ダメージ300　基底補正75％
ACとおなじ打点高めの水平突き。
JBが優秀なためあまり使われないが、実はJAとしてはかなり判定が強い方。
使い分けが出来ればなおよい。地味に空振りでもイニシアティブヒートが出来る。
余談だがJA空振り→空中214A・Bの上下攻撃等のマニアックな行動も可能。

-JB  発生6　持続3　ダメージ800　基底補正90％
真横への掌底、発生・判定・補正のどれもがかなり優秀。
2Bに次ぐ重要技。発生前を潰すように使うとうまくカウンターを取れる。
よほど不用意な出し方で無い限り判定勝ち、悪くても相打ちで済む強力な技。後方ジャンプで出すと更に強い。
2Bが当たらない位置で動き回る相手はこれで落とそう。地味に空振りでも再行動できる。

-JC  発生9　持続5　ダメージ1000　基底補正85％
叩きつけるような掌底。BE対応。
主に飛び込み、空対空では置き技として使う。JB同様こちらも後方ジャンプで出すと安全且つ強力。
下手にぶんぶんしてると発生前を叩かれやすいが、ちゃんと振れば強い技。

-BEJC  発生25　持続3　ダメージ1500　乗算補正90％
受身不能時間とダメージが増加。ジャンプと投げでキャンセルが出来るようになる。
コンボに組み込めば火力アップ。JCよりも判定が大幅に拡大＆強化されているが、タメの時点で狙いがバレるので立ち回りで使う必要はない。

-6C  発生15　硬直差-5　ダメージ700　基底補正50％
前進しながらの浮かせ技。必殺技とジャンプでキャンセルが可能。基本的にコンボで使用。
1.07から持続が2F伸びたが、だからと言って別に立ち回りで使う事はあまりない。当たったとしてもコンボが伸びない。

-地上投げ　発生3　ダメージ1300　補正無し
地上受身可能の投げ。受身しなければ追撃可能。
受身狩りと追撃の2択を迫れる。フルなら画面端では圧壊よりもダメージを取れる可能性あり。
中央でもダッシュ5Bで前後受身を狩れる。
MAX時に画面端で使うと凶悪な技となる（詳しくは『その他』ページ参照）

-ノーマル空中投げ　発生2　ダメージ1200　補正無し
確定ダウンの取れる投げ。他スタイルと違い距離が離れないので起き攻めしやすい。
対空圧壊があるのでコンボではあまり使わないが、性能自体は優秀。

-単発空中投げ　発生2　ダメージ1200　補正-？
黄色いエフェクトが付き、相手をバウンドさせる。追撃可。
バウンドの浮きが妙に低く、投げたときの高度が高すぎると追撃がダウン追い討ちになり、コンボが安定させにくいという大変残念な仕様。
一応、一部キャラに画面端に近い方向に投げて特殊ダウン追い討ちに移行できるので、相手によってはそこそこ使える時もある。    </description>
    <dc:date>2011-10-18T10:33:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/54.html">
    <title>フル・その他</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/54.html</link>
    <description>
      ※MBAAverA→CCの変更点

○システム変更点
・バンカー吹っ飛びが削除、少し浮くだけに。これにより50%消費→ふっ飛ばし中にゲージ溜めで50%回復が不可能に。 
・単発空中投げで特殊なエフェクトが付く（硬直の軽減）
・レベルアーマー削除。軋間はどちらかというと2Aのリーチの長さを生かせず相手のアーマーに悩まされるほうだったのでギリギリ強化（？）
・弱カウンター削除、強カウンターのみに。これにより拾いが楽になるが全キャラに言える事なので良いとも悪いとも言えず


アルカディアMBAACC変更点まとめ記事より

PS2＝PS2版からの変更点
CC＝本作で加えられた変更点
↑＝強化　↓＝弱化


○フル
PS2↑
・BEJCの発生を早く（成仏コンボ難度低下）
・BEJCの変更に伴い、成仏可能ヒット数増加（１６ヒットまで確認）
PS2↓
・圧壊(後ろ)の補正をきつく(AA30%→PS2・CC25%)
CC↑
・空中214ABの判定を強化（本体の足の辺り→炎のエフェクトの先端辺りに攻撃判定あり）
・BEしゃがみCの判定強化
・22Bのノックバックを強化（ほぼ離れない）

※アルカディアに載っている変更点一覧に記入漏れ、記載ミスがあると発覚。上記以外にも何らかの部分が変更されている可能性有り。

アルカディアに掲載されていない変更点（確認済みの物のみ）
・236A・Bの3段目の最大タメC派生の下段技に対し、立ちシールドが成立する不自然な現象の修正
・空中214Bノーマルヒット後、JB・JC等が連続ヒット（空中214Bの受身不能時間が微増加？）




*その他(フル)

[[○三定コンのタイミングが分からん！という方はこちら&gt;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/48.html]]


○BEJCコンボ（成仏コン）がうまくできない！と言う人のために
バージョン変更後の純粋強化に合わせたスタイル・キャラ変更者の増加の影響か（？）、BBS内に成仏コンがやりづらい・成功しないと言う書き込みが急激に増えたためキャラ変更したばかりの人用に説明。
軋間使いは来るものは拒まないものの去るものは徹底して追いかけるのだ。
（注・他キャラのエリアルとは勝手が違いF軋間の独特なコンボ構成に違和感を感じる人達へ向けた物であって、あくまでも微々たる救済処置に過ぎず決して成功率の大幅な上昇、絶対的な安定を保証するものではありません）

初めに成仏コンを練習した人がぶつかるであろう壁が『BEJCが出ていない・出たがインバリが付いている』である。
これについては原因は単純にBEJCの入力タイミングにズレがあるからであり。6C打ち上げのヒットストップ中にJCを入力しているか、ジャンプ後の入力が遅いかのどちらかのため。
ここは流石に練習してタイミングを体で覚えさせるしかないが、強いて言うならば「ジャンプしてからBEJCではなく、ジャンプと同時にBEJC」。
6C後即座に9入力をしたら、後の重要な点はCボタンを押すかどうかだけなので意識をCボタンを押すタイミングだけに向けられる。
旧バージョンと違い間違いなく猶予フレームは増えているので必ず安定はする。家庭用を持っているのなら家庭用オリジナルバージョンで練習しよう。

次にネット上等に限らず非常によくみられるのが「BEJC後の追撃が不安定」という所。
BEJCをインバリを付けずに成功させて安心し、一瞬気を抜いてしまったプレイヤーに特に多い。
これについては案外解決策はいくつかあり、具体例を挙げると
・2段ジャンプの方向を垂直にする
・2段ジャンプBEJCに若干のディレイをかける
・A対壊に若干のディレイをかける(Bなら最速)
・意図的にコンボ開始時の2Aを多めに当てる等して、重力補正を増加させる
等である。

wikiを見に来て勉強しに来るほど御熱心なプレイヤーなら流石に知らないと言うことは無いと思うが、接触判定・やられ判定・投げられ判定が全キャラクター（同じ人物設定でも）違うために
接触判定が妙に薄いせいで2段前ジャンプBEJC後にめくって位置が入れ替わってしまったり、最後の対壊が打撃になりやすかったり・・・と言う問題が発生する。
これについてはジャンプを垂直方向に切り替えるだけで簡単に解決する。A～C対壊も全キャラクター安定で投げ判定になり、焦って2段ハイジャンプが暴発するケースもさり気なく防いでくれるおまけつき。使わない手はない。
また、2段ジャンプBEJCにディレイをかけるのも重要。言うまでも無くディレイジャンプではなくジャンプ後ディレイなので間違えないように。CPU戦で練習して慣れればさほど難しいことではない。
成仏+αコンボ（詳しくは『コンボ』ページ参照）にもこのテクニックが必須となるので、少しでも上を目指したいのであれば何度も練習しよう。
そして重要なのがコンボの〆のA対壊である。投げを成功させて起き攻めのチャンスを得るのと、打撃になって立ち回りに戻ってしまうのとではあまりに差が大きいので絶対に投げを成功させること。
重力補正が少なければ少ないほどディレイもかける必要が出てくるが、落ち着けばこちらもさほど難しいことではない。
どうしても慣れないのであればとにかくCPU戦でダッシュ2A×3～5～～～で重力を増加させ相手の浮きを低くして練習しよう。2C単発から開始するより遥かに簡単であることがわかる。


別にどこぞの世紀末バトルスポーツアクションゲームや戦国陸上部のように複雑かつ難解な操作を長時間連続して行うわけではないのでとにかく肩に力を入れずに反復練習しよう。始めたばかりで何も知らないとしてもとにかく最初はこのコンボだけでも絶対に習得させるべし。


○ジャンプ攻撃当てリバーサル回避（詐欺飛び）
特定の状況から特定のジャンプ行動をすることによって自分のＪ攻撃だけを当て
相手がリバーサルで無敵の付いた技を出しても着地ガードができる、基本的にこちらが大幅に有利な特殊な攻防。
ＫＯＦ・ストリートファイター等でいう「詐欺飛び」と呼ばれるテクニック。

①～～～623A→垂直HJ→レバー前入力（垂直下降でも可）→J攻撃
対応キャラ：両秋葉・ネロ・シエル・翡翠・琥珀・メカ・さつき・ロア・両シオン・制服秋葉（家庭用バージョン）


②～～～空中投げ→垂直ジャンプ→レバー前入力（垂直でも以下略）→J攻撃
対応キャラ：遠野志貴（最低空）・家庭用バージョン両儀式（最低空）・青子（中空）・軋間（中空）・リーズ（中空）・白レン（高空）・レン（最低空）
※　（）内は空中投げの高さ

③～～～5C&gt;236B&gt;236B&gt;236B→各種ジャンプ→J攻撃
対応キャラ：アルク・都古・ワルク（3段目を236Aにすること）

④～～～空中投げ（最低空）→垂直ジャンプ→JC
対応キャラ：七夜


②は志貴はジャンプしてから投げ、と言うよりはジャンプと同時に即投げるイメージで。
白レンは1段ジャンプの頂点で投げ。他のキャラはその中間で低すぎても高すぎても駄目（言うほど難しくはない）

②対象キャラクターの中空～最低空に関しては、2A～～～BEJC&gt;BEJC&gt;一度着地→すぐにジャンプしてそれぞれの高さに合わせて空中投げをし、詐欺飛びに移行できることが判明（2010-7-30追記）

④については扱いが特殊で、詐欺飛びというよりは昇竜回避に近い。軋間のＪＣと七夜の起き上がりＢ昇竜１段目の判定がお互いにぶつからないので
軋間は着地後昇竜２段目ガードが間に合う。七夜は１段目が当たらず２段目もガードされ、ＳＣ八点によるフォローもできず隙だらけのまま着地することになる。
一見軋間使い側の視点からすると昇竜封じの非常に強力な行動のように感じるものの、七夜使い視点ではごくごく普通の立ちガード大安定行動なので
実戦ではネタを知らない相手や、どんな時でも昇竜を出したがる強気プレイヤー以外にはあまりオススメしない。



とりあえず①～④全て、どのキャラも普通に2A～～～適当～～～から可能。つまり、基本どこからでも可能。
うれしい事に、使用率が非常に高い人気キャラクターの志貴やＨシオン相手には特に効果が高く、昇竜もシールドカウンターも着地後に防御可能。

クレセントやフルのガード不能の開放の衝撃波についてはジャンプの下降を垂直にしたままで
攻撃を重ねると、スカった後に瞬時に切り替わる立ちポーズ（しゃがみポーズは横にやられ判定が伸びるのでＮＧ）
のおかげで開放に当たらないで済む。ネロの解放を空かしたほどなので、ほとんどのキャラ対応していると思われる。

注・負けてしまう、又は状況があまり良くならない特殊な相手のリバーサル行動
・フルムーンの無敵技→ＩＨでの隙消し
・特定のキャラクターの、まったく隙のないＡＤ・ＡＡＤ（ゲージを大量消費させただけでもＯＫと割り切るかどうか）
・クレセントの起き上がりEXシールド→キャンセルA攻撃（システム上どうしても防ぎようがないので、読んで着地投げか623A→EX兜神起き攻めを使用）

最低1度詐欺飛びを見せればすかし投げが機能する。
幸いF軋間なら圧壊、ゲージに余裕があるならEX圧壊や通常投げ→IH追撃等、投げの選択肢が多くダメージを取る手段に困らないので相手を追い詰めやすくなる。
わざとJCを早く出して空かして投げ、JCのタメモーションだけ見せて投げ等も非常に効果的（ではないか、と思われる）。

主な狙いどころとしては
・①等で画面端でうっかり隙間が空かない締めかたで623Aを出してしまった後等（画面端以外で623A後のn択起き攻めをを捨てるのはもったいないため）
・相手キャラがかなり優秀な無敵技を持っていたり、拒否択が多いのを逆手に取りたいとき
・相手の威力が高すぎる無敵技や逆択ヒット後の状況が良すぎるＥＸ技を喰らいたくない時
その他にも色々。使い方はプレイヤー次第。

（2010/08/17追記）
家庭用・バージョンCC共にほぼ全てのキャラクターに上記と同じレシピ、行動パターンでのリバーサル無敵技（主に昇竜と呼ばれるもの）着地ガードを確認。
以上のことから他キャラクターの起き上がりフレーム及び自キャラクターの行動フレームに変化は無いと思われる。



○その他リバーサル防止起き攻め
・623A後に最速でEX兜神→起き攻め
アーマーがついた状態で先に動いて攻められる非常に強力な行動。詐欺飛びと違い、そもそも相手に拒否択を使用するという気にすらさせないと言うプレッシャーがある。
アーマー中に打撃・投げの単純２択に持ち込める上に、投げ択を回避されてもアーマーが反撃を防いでくれる。
先にこちらが動けることを知らず、よくリバサ通常投げ（投げ外し）を狙う相手がいるが、そういう相手には低空ダッシュJCでお仕置きしてあげよう。
弱点らしい弱点は無いが、強いて言えば貴重なゲージを使用してしまう所。
ちなみに、ムックなどのデータでは約３秒間アーマー状態となっているが、実際は発動～硬直終了までの演出時間で１秒ほど時間消費しているのでアーマーをつけたまま動けるのは１，５～２秒ほど。

・22B重ね（画面端、又は画面端付近推奨）
相手の起き上がりにアーマー属性のついた22Bで相手の昇竜を潰すテクニック。
七夜のような多段ヒット＋長時間無敵のB昇竜のような性能の技に負けてしまうものの、それ以外の単発無敵技には大抵勝てる。
22Bヒット後のリターンもそこそこで、またガードされても有利、更にバージョンCCでは近距離を維持したまま攻めを継続できる強力な選択肢となった。一部キャラリバサAD（AAD）やシールド等にはさすがに負けてしまうが、それでも他の選択肢に比べてもリスク・リターンはなかなかのもの。
相手側のキャラクター・スタイル・残りゲージ・残り体力等に十分に気を付けつつ使おう。
地上避けを起き上がりと同時に出されても22Bの攻撃判定発生後～終了のフレームと相手の地上避けの全体フレームに大きな差が無いため（プレイヤーが判断を誤らなければ）致命的な反撃を受けることは無い。
また、それほど多くは見ないもののリバーサルバックステップに対しても不利ではあるが弱攻撃などでの反撃は間に合わない。
22B中は炎のエフェクトにより相手の行動が把握しづらいが、少しでも勝率を上げるために集中して相手の行動を見切れるように頑張ろう。

・2A(5A)→236A（フルムーン、又は避けが前転タイプのキャラクター推奨）
弱攻撃空振りキャンセルとアーマー属性の236A当てを利用して主に解放などを潰す選択肢。
潰せる行動は主に解放、シールドカウンター、前転タイプの避け(236Aコマンドが反転して214Aの圧壊に変化)、バクステ、EX技（2A→暗転返し）等。
ノーマル避けに弱い代わりに前転避けにA圧壊が出てダメージを与えられる特殊な行動。大抵のリバーサルに勝てるのが魅力的ではあるものの、22B重ねと違い暗転しないリバサ無敵技に弱い上に
236Aからコンボをする都合上、画面端で236A～派生236C空振りキャンセル236C&gt;追撃をしても2500～3000、IHを使いコンボを無理やり伸ばしても3500～4000等どうしても安くなってしまう。
使いたい場合、お互いのゲージと相手のスタイルや残り体力を見て考えてから使いたい。





○IHの意外な使い方
ＡＡＤが非常に強力かつ高性能でBH(ブラッドヒート)時のプレッシャーが強いためあまり注目されていないIHだが、使い方次第ではかなり強力な武器になる。

例えばガード崩しのリターンを増やしたい場合
(画面端、MAX状態又はMAX寸前)
通常投げ&gt;(前後受け身を狩れるタイミングで)5B&gt;5C&gt;即IH&gt;即2A×3&gt;5C&gt;C空壊&gt;(受け身狩り)5B&gt;2B&gt;5C

IHによる体力回復の恩恵をしっかりと受けつつ、このコンボにより受け身狩りをしながら打撃始動のフルコンとほぼ変わらないダメージを与えられる。
参考までに、ダメージは秋葉に対して約4000ほど。
EX技を１回しか使わないので、MAX時のゲージ残量が少ない状態でも可能。
単純な打撃の対の択としても十分すぎるほど十分なダメージで、BH状態の攻防と違い投げに失敗して暴れられてもサキスパでフォローができるというオマケつき。


平たく言えば画面端でやられ判定を残したままダウンさせてしまえば良い話なので
ジャンプ防止623Bや空中カウンター拾い5C&gt;623Bからでも上記のダウン追い討ちIH追撃が狙える。
補正の低い状態のまま次々と威力の高い技を当てることになるので、相手キャラや相手のレデュースにもよるものの簡単に5000～6000オーバーのコンボが成立する。

現在はIHが絡んだ攻防やコンボ等がある程度見直され進化しているので、何時でもどんな状況でも「ゲージがある時はBH一択！」とは言い切れない。



※それ以外にIHが絡んだコンボ等は『コンボ』ページに記載



○まめ知識など


・IHによる攻防あれこれ
EXガードができないハーフ相手には
JC&gt;ダッシュ2A×4&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;236B&gt;236B&gt;非タメ236C&gt;即IH&gt;即ダッシュ2A×4&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;236B&gt;236B&gt;非タメ236C
これで約6～7割ガードゲージを削ることができる。ゲージ表示がやや暗い～赤いくらいの状況では8～10割になることも。
実戦ではIHできるゲージ状況で都合よくハーフの相手がわざわざガークラ耐久値を減らす行動を連発してくれる状況は非常に考えにくい上に対抗手段のバンカーもあるため、ちょっとしたまめ知識である。


・空振りスパキャン三定の補正 
MBAA稼動初期に三定3段目空振りスパキャン時に「スパキャン補正は適用されない」「3段目の技がヒット扱いになるがスパキャン補正は適用されない」 
他多数の意見があったがトレーニングモードで検証したところ「3段目（上書き７０％）の補正は適用されないが、スパキャン補正は適用される」だった。 
三定1段＝１００％　2段＝１００％　3段＝上書き７０％ 
スパキャン補正＝コンボ中の補正値から乗算６５％になる。 
牽制の単発236Bから3段空スパキャン623Cと、3段当て623Cではほんのわずかに空スパキャンの方がダメージが高い。 
しかし、最初から上書き７０％の2Bから236Bをキャンセルして3段目空スパキャン、3段目当てスパキャンをすると、3段目当てスパキャンの方が少し減る。 
正直わかりづらい上に大きく勝率を左右するほど重要な要素ではないので覚えても覚えなくてもいい。


・最大タメ236Cをコンボに組み込む方法 
（画面端）2A×4&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;最大タメ236C 
成功したキャラはリーズと青子（青子はオリジナル設定）のみ。 
他のキャラは当たらずに空中復帰されるか、１～２ヒットカス当たりで安くなる。 
おまけにリーズにも頂点ギリギリで当たるせいで5A拾いができない。 

今後何らかの方法で623Aまで入れられれば間違いなく高火力で強いが発展性が無い。正真正銘のムダ知識。


・遠野志貴と両儀式の謎のやられ判定
画面端に向かって通常投げ後に遠野志貴のみ何故かダッシュ2A×8&gt;5C&gt;623Aで隙間空けコンボができるという嘘のようで本当に可能なコンボがある。
しかし重力補正の関係か、２～３ヒットさせた後にダウンさせて上と同じコンボをしても623Aが打撃になってしまう。あくまで推測ながら遠野志貴はダウン時の横方向のやられ判定が異常なほど広く、投げられ判定がやや下にずれているのではないか、と思われる。
また、やられ判定が修正されたはずの家庭用オリジナルバージョンでも同様の現象が発生する。
また両儀式もよくわからないやられ判定をしており、通常投げ→ダッシュ2A×6&gt;5C&gt;623Aで隙間空けコンボが成立するが2Cから同じダウン追い討ちをしても623Aが打撃になってしまう。
おそらくCC製作決定まで家庭用限定スペシャルキャラクターにしておく予定だったためか、どうにも細かい点でいくつか作りが甘い傾向がある。
２人とも七夜の良心的なやられ判定を見習ってほしい。


・投げ技、ロック技、BEJCの秘密
コンボ中、主に三定コンを狙う際に相手キャラの浮き具合に違和感を感じる人がいるかもしれないが、これはBEJCの重力補正が（1ヒットでもゲーム内部的に)2ヒット扱いになっているからである。
ガチ勢同士の対戦でBEJCからコンボを開始する状況は滅多に見られないかもしれないが、絶対に起きないとも言い切れないので覚えておくといいかもしれない。
また、逆に通常投げや圧壊などの投げ技は補正がついた0ヒット扱いの技で重力補正は加算されない模様。623攻撃の打撃は加算され、投げ扱いになったときは(ヒット数表示が増えても)加算されない。
逆に623Cは掴み判定、投げ動作で2ヒット加算表示されるが、実際には重力補正加算値は0である。
軋間に限らず他キャラのBE技や黒レンの空中投げにもこのような特殊な計算が適用されている場合がある。    </description>
    <dc:date>2011-03-23T20:07:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/52.html">
    <title>起き攻め（フルムーン）</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/52.html</link>
    <description>
      *固め・崩し
（MBAA無印～家庭用MBAA）
残念ながら、そもそも明らかに意図的に固められるように作られていないキャラ。
リバースビートがない、有利フレームを取れる技が少ない、全体的に前進する技の発生が遅い等、かなり固めには苦労していた。
(A攻撃にしては)そこそこ長い2Aを連続ガードになるかならないかくらいの間隔で刻む等して暴れにくくさせよう。というより、これくらいしかやることが・・・。
キャラの特性上、おそらく打撃か投げかの単純な2択で崩せということなのであろう。
これによりせっかく画面端に追い詰めたのにまったくその利点を生かせず攻めが大味になりがちで安定した勝利へと繋がる勝負展開が望めなかったため（キャラ的に仕方なかったのかもしれないが）
崩しの選択肢が広がる分わざと画面端に行かないように起き攻めを仕掛けた方が賢いという、なんとも珍しいキャラであった。


（ロケテ期間～）
接近戦の攻防が最重要であるキャラであるにもかかわらず、固め能力が貧弱なのは違和感が強かったためかCCのロケテ期間中に
22B（ガードさせて有利）のノックバックが大幅に減少する仕様に変更されたため、この技を中心とした固めの発展が期待された。


（MBAACC）
そしてCC稼動後、22Bのノックバック大幅減少を中心とした変更によりとうとう劇的に固め能力が向上
近距離22B→（暴れ潰し）2A～～～6C→22B&gt;（暴れ潰し）5C&gt;6C&gt;22B　等等
22B後2F有利なので近距離で当てて2Aが4Fのキャラに最速で暴れられても理論上こちらの最速2Aが暴れつぶしとしてヒットする。
中距離22B後（お互い2Aが届かないくらいの位置）では5Cが判定がそれなりに強いこともあり暴れ潰しとして機能する。
22B以外の技の前進量・ノックバックに変更がないのでどうしても少しづつ距離が離れてしまうが、それでも前バージョンに比べ明らかに強力かつ画面端の優位性が非常に高いのは言うまでもない。

距離が開いてきたら22B→ジャンプ防止623Bで安易に逃がさないようにするか、逆に縮こまる相手にはダッシュ5A～～～等で固め継続、思い切ってダッシュ→投げを狙う手もある（ゲージMAX推奨）。

画面端での隙間あけ圧壊
したらばのスレからコピペ

画面端で相手がしゃがみ状態のとき限定の連携になる。
相手が立ってると掴めない、相手が立ってると掴めない。大事な（ｒｙ
・ダッシュ慣性5Ax3&gt;A圧壊andダッシュ慣性2B&gt;A圧壊
両アルク、両秋葉、ワラキア、琥珀、さつき、都子、リーズ、メカ
・ダッシュ慣性 5Ax3&gt;一瞬後ろ歩きA圧壊
翡翠、七夜、シエル、軋間、ロア
・ダッシュ慣性2Ax3&gt;2B&gt;B圧壊（最速）
両アルク、両秋葉、両翡翠、Vシ、白レン、軋間、ロア、ワラキア、都子
・ダッシュ慣性2Ax4&gt;2C&gt;B圧壊（最速）
両アルク、両秋葉、両翡翠、Vシ、白レン、軋間、ロア、ワラキア、都子
・ダッシュ慣性2Ax5&gt;B圧壊
両アルク、両秋葉、両翡翠、Vシ、白レン、軋間、ロア、ワラキア、都子、シエル、琥珀、さつき、リーズ

七夜、シエルが表裏わかりにくい
ネロ、青子、のびが隙間あかない
レンは圧壊がはいらない



*起き攻め
主に起き攻めに移行するために使う技は
・有利フレームが長い圧壊（ニュートラル）
・コンボの〆のA対壊
この２つである。

○基本の起き攻め（画面端以外どこでも）
ダッシュ慣性付き垂直ジャンプ
→バックダッシュJC&gt;2B&gt;2C&gt;6C～～～成仏コン（表択）
→着地2A～～～コンボ（裏択）
→画面端に近い方向に着地後に圧壊（シールド対策+投げ択）

とにかく一番最初に覚えるべき基本中の基本の起き攻め。手早く勝利を掴みたい人のために簡潔に言えば、この3択を覚えるだけでも十分。
当然の事ながらどの択もコンボへ移行でき、打撃択のどちらでも成仏コンが可能なので非常にリターンが高い。
投げ択も入れっぱや暴れが少々気になるが、それは自分の読みが甘かったと割り切ろう。相手も安易に選択している訳ではない（と思いたい）。
後ろ入力→追撃とやればリターンも文句無しの高さである。どうしても入れっぱ、暴れの反撃を許せないと思うのであれば、そもそもこの択の使用頻度を抑えるかサキスパの保険を盾にして使おう。
どの択を当ててもコンボ→A対壊〆→もう一度起き攻めと繰り返すことができるため、素早い下段を持っていないことが全く問題にならないほど崩し・攻め継続力が高い。
F軋間を使ったばかり、このキャラで何をしたらいいかわからない、と言う人も成仏コンとそこからの起き攻めだけは絶対に覚えておこう。

また、ゲージを使ってしまう上にリターンも他の択に及ばないが、相手起き上がり→少しだけ待ってEX圧壊で暴れの選択肢を潰す手段もある。体力大幅リード時、もしくはトドメ用に。


○画面端で隙間が開いた状態
①ハイジャンプ
→バックダッシュJC&gt;5C&gt;236C～～～コンボ（表択＋解放対策）
→相手側の方向にジャンプ→すぐにバックダッシュJC→コンボ（裏択）
→着地後に圧壊→後ろ投げ→追撃（投げ択）


画面端にかなり近いが、実際には相手が端に張り付いていない特殊なコンボ（詳しくは『コンボ』ページ参照）後に狙える起き攻め。
この起き攻めの優秀な点は、例えばバックダッシュJC&gt;5Cの起き攻めをこちらが選択し、相手は起き攻めを喰らうのを嫌がり体力も回復したいと考え解放を選択した場合
JCのやられ判定が相手の解放の判定とぶつからずに着地し、いとも簡単に5Cヒット&gt;236Cを当てることができる点である。クレセント対策の重要な切り札になるので覚えて損は無い。そうでなくとも普通に強力な表択なのでフルやハーフにも積極的に狙っていこう。
また相手方向にジャンプ→バックダッシュJC（ガチ勢の間では「サンドリ」と言われるテクニック）もJCからコンボを開始するため、単純にダメージが高い。素早いレバー操作に自信が無いなら着地2Aでもかまわない。
シンプルに着地、圧壊&gt;後ろ入力でも可。ただし暴れに負けるためリスクがあり、掴んだ位置の関係もあり打撃択のコンボよりリターン面で若干劣るので使用は程々に。

②ダッシュ
→少し長めにダッシュし、隙間を埋めて攻撃(表択)
→ダッシュしつつも隙間を埋めないようにし、裏に回り攻撃（裏択）
→短めにダッシュして裏に回り、少しだけ待って圧壊→後ろ投げ(投げ択)


こちらも①同様、自分で裏か表のどちらに着地するかを自分で選ぶことができる。
①はJCからコンボを開始する分リターンが高い。ではこちらの利点はなんであるかと言うと
簡単に言えば、ただダッシュしてジャンプするだけという非常にお手軽な点。
はっきり言ってお手軽さ以外に特に大きなメリット等は無いので、素早いレバー操作に自信がある人は①を選ぼう。    </description>
    <dc:date>2011-01-13T12:43:27+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/44.html">
    <title>携帯用トップ</title>
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    <description>
      
&lt;h2&gt;&lt;a title=&quot;携帯用トップ (14d)&quot; href=&quot;http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/33.html&quot;&gt;&lt;u&gt;携帯用トップ&lt;/u&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;u&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/&quot;&gt;トップページ&lt;/a&gt;&lt;/u&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/30.html&quot;&gt;軋間紅摩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/39.html&quot;&gt;歴代秀逸スレタイ（兼過去ログ置き場）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/24.html&quot;&gt;フル・稼動前スレ進行&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/25.html&quot;&gt;フル・稼動後スレ進行&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/26.html&quot;&gt;クレ・稼動前スレ進行&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/27.html&quot;&gt;クレ・稼動後スレ進行&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
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&lt;li&gt;&lt;u&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/32.html&quot;&gt;必殺技(クレセント)&lt;/a&gt;&lt;/u&gt;&lt;/li&gt;
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&lt;li&gt;&lt;u&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/35.html&quot;&gt;その他(クレセント)&lt;/a&gt;&lt;/u&gt;&lt;/li&gt;
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&lt;li&gt;&lt;u&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/53.html&quot;&gt;固め・崩し(ハーフ)&lt;/a&gt;&lt;/u&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;u&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/47.html&quot;&gt;その他(ハーフ)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/li&gt;
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&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;a href=&quot;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/pages/29.html&quot;&gt;サンドリ関連&lt;/a&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
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    <title>コンボ動画</title>
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    <description>
      フルムーン
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12515615)
↑[[見られない方用&gt;http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm12515615]]

&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12357050)
↑[[見られない方用&gt;http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm12357050]]

&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12371616)
↑[[見られない方用&gt;http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm12371616]]    </description>
    <dc:date>2010-10-28T17:20:45+09:00</dc:date>
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