共通テクニック

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◆ クイックMAX発動関係


クイックMAX発動を使いこなす(ヒット確認編)


弱攻撃を2発刻んだり、2段技の通常技を相手に当てた後、2段目でヒット確認してクイック発動から連続技を狙っていけば、ゲージを効率よく使えます。

具体例:チョイで屈みB→屈みB(ここでヒット確認)→ずらし発動屈みC→MAX鳳凰脚
具体例:キムで近距離立ちC(2段目でヒット確認)→ダッシュ近距離立ちC1段目→弱三連撃(4段目)→SC強鳳凰飛天脚→強飛燕斬~追加攻撃

クイックMAX発動を使いこなす(中段特殊技始動編)


中段判定の特殊技にクイック発動して連続技を狙うテクニック。ヒット確認はほぼ無理です。
一応、中段技を出した直後の相手キャラの立ちと屈みを見て状況判断はできないこともないですが…。
ヒット確認せずに2ゲージ使ってしまうのはもったいないですが、中段技→クイック発動+ダッシュ→連続技を狙った場合はリスクはほぼないです。
中段技→クイック発動と同時に超必殺技を出す場合はヒット確認できない上にガードされてしまった場合は反撃されてしまうためリスクが高いです。


◆ 接近する際のテクニック


ノーマル・大ジャンプ攻撃を引き付けて出す


小・中ジャンプ攻撃より滞空時間が長いため、引き付けて出すと相手が”もう立ちガードした”と誤認して屈みガードに切り替えてヒットする可能性が出てきます。

ノーマル・大ジャンプ攻撃(斜め下にリーチの長いもの)を早めに出す


例としてはキムやクーラのノーマル・大ジャンプD。これらの技を下降し始めに出すことで、地上で立ちガードしている相手に早めに触れるためとっさの対空技を出されにくく、ガードさせやすくなる。

リーチの長い中ジャンプ攻撃のの早出しはリスクが少なめ


早出しジャンプ攻撃は屈まれていた場合に下段始動連続技で反撃されやすいですが、中ジャンプからリーチの長いジャンプ攻撃を空振りしてしまった場合は着地時の距離が適度に離れているため、多くのキャラに対して下段始動連続技を食らわずにすみます。

垂直ノーマルジャンプをダッシュでくぐる


こちらの飛び込みを返す目的で垂直ノーマルジャンプ攻撃を置いてくる相手には、垂直ノーマルジャンプ攻撃を読んでダッシュしてみるのも有効です。
読み通りに相手が垂直ノーマルジャンプ攻撃をしてくれていれば、ダッシュで相手の下をくぐり、背後から攻撃を当てられます。できれば屈みBを地上ヒットさせて連続技をきめたいところです。

中ジャンプをダッシュでくぐって逆入力無敵技で返す


中ジャンプ攻撃から固めてくる相手に対して、中ジャンプを先読みしてダッシュしてみるのも有効です。
読み通り相手が中ジャンプしてきてくれた場合、ダッシュで相手の下をくぐれるため、くぐった直後に逆入力で無敵技を出せばヒットさせることができます。
主に対紅丸戦や対チョイ戦で有効です。

ダウン技にクイック緊急回避


ダウンさせられる技にクイック緊急回避でキャンセルすることで接近を計りやすくなります。
特に、硬直が長い技やキャンセルのきかない技にクイック緊急回避することで、キャンセルせずに接近を狙うよりも硬直差の関係で有利になりやすいです。
実ダメージなく1ゲージ消費してしまう行動なので頻繁に狙うのはもったいないですが、ゲージが余りがちな大将では使っていく価値はあるのではないでしょうか。


◆ 接近後のテクニック(崩し、起き攻め)


ガードクラッシュについて

詳しくは【ガードクラッシュについて(別ページ)】を参照。

ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係


暴れ誘い垂直小ジャンプ


相手に密着するくらいまで近寄って垂直小ジャンプすると、相手が投げ外し、GCC+D、暴れを狙っていた場合に暴発する技が上方向に強くなければ小ジャンプでかわしつつジャンプ攻撃をヒットさせることが可能になります。
相手はされることがわかっていても返しにくく、地味ながら強力なテクニックです。

空対空を制した着地でダッシュして相手の背後に回りこんで攻める

空対空で競り勝った着地ですぐにダッシュすることで相手の背後に回り込むことが可能です。
ここであえて回り込まずに正面から攻撃を当てるか、背後に回り込んで攻撃するかで崩しを狙えます。
また、背後に回り込むだけでも相手のリバーサル大Jや1Fコマンド投げを無効化できるため有効です。
(ただ、この方法は623系の技の無敵技を持つ相手には、623&3入れっぱなし+ボタン押しっぱなしによる対処法に弱いので注意が必要です)。

相手のダウンに間合いを調整して前転し、表裏の選択攻撃をしかける



起き攻め放棄の重要性


ぶっぱなしや暴れに対してしっかり対応できる余裕がなければ、無理に起き攻めを狙わないほうがいい。
それよりは密着より少し離れた距離で起き上がりを待ったり、起き上がり後1テンポ置いて小ジャンプ攻撃をガードさせにいった方がペースを握りやすい。

後転読みダッシュ


ジャンプ攻撃をガードさせた後や相手の起き上がりなどに対して、ダッシュしながら様子見するテクニックです。
相手が間合いを離そうと後転をしていた場合、後転を確認しながらダッシュを継続すれば連続技を狙えるため非常に強力です。
相手が後転をしなかった場合でも、ぶっぱなしや強気の暴れをされていない限りはリスクがないのも利点です。
注意点としては、ダッシュが早いキャラを使用した場合は後転を追い抜いてしまい、連続技の始動技が逆向きに出る場合があります。

昇り後方小ジャンプ攻撃でガードを崩す


昇り小ジャンプ攻撃が屈みガードされない相手には、接近に成功した後屈みB始動連続技との対の選択肢として崩しを狙うのもいいです。
その場合、後方小ジャンプ攻撃にすれば間合いが離れるため反撃を食らいにくくできます。
自分から接近したのに離れる行動になってしまいますが、相手は見てから立ちガードすることはできないためローリスクな崩しとして使えます。

相手を一瞬しゃがませて小、中ジャンプでめくりを狙う

しゃがみ状態の相手は全キャラ小中ジャンプで飛び越えられるため、立っている相手を小中ジャンプで飛び越えられないキャラでもめくりが狙えるようになります。
狙い方としては、相手が一瞬しゃがみたくなる状況を作り、そこで中ジャンプ攻撃で飛び越しつつめくりをするのがいいです。
具体的には、小中ジャンプで飛びこみ、あえてジャンプ攻撃を出さずに着地後にすぐに中ジャンプをするなどが考えられます。
庵、タクマなどで有効です。

しゃがみ属性ダウンを利用した起き攻め

相手がしゃがんでいる状態で攻撃(連続技含む)や投げを決めてダウンを奪うと、相手は起き上がるまでしゃがみ属性になるため全キャラの小中Jで飛び越えられます。そこで、小中J攻撃からめくり攻撃を仕掛けるのが非常に強力です。
庵を使っている際は必須テクニックといえます。

詐欺飛び

相手の起き上がりにジャンプ攻撃の打点を低めに重ねると、無敵技を出されたりGCC+Dされても着地してガードが間に合うため、リスク少なめの起き攻めが可能になる。


◆ 相手を端付近に追い詰めた場合


基本:相手をなるべく端から逃がさないようにする


相手が端に近い場合は、前に出てきた相手の攻撃にGCC+Dをヒットさせて端に押し込める


相手が端付近の場合は、通常技→特殊技or必殺技の連係は控える

相手が端の場合に通常技→特殊技or必殺技の連係を狙った場合、相手がリバーサル大ジャンプなどをしていて通常技が空中ヒットしてしまうと、相手はダウンせずに着地するためキャンセルで出した特殊技or必殺技の硬直に連続技で反撃されてしまう可能性があるため。
他にも、相手にGC緊急回避をされていた場合もキャンセル必殺技が空振りして反撃されてしまう可能性があるのも理由に挙げられます。


◆ 守る際のテクニック


暴れ始動連続技


接近戦や起き上がりでもつれた場合に発生の早い技で暴れる場合、できることなら暴れた技から連続技を決められるようにしたいところです。
連続技まで決めることで、ダメージが上がるだけでなく相手へのプレッシャーも増やすことができます。

相手のダッシュからの攻撃を返す


相手がダッシュで接近してくる際、相手が思っているより早いタイミングで攻撃をしかけると発生差の関係でヒットさせやすい。
例:クラークで相手のダッシュにダッシュSAB
例:ジョーで相手のダッシュに遠Dを置いておく

安全な状況でGCC+Dを狙う


GCC+Dを無効化するテクニックが進化してきているため、GCC+D無効化されない状況を覚えてGCC+Dを狙う

屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化


ガードポーズは立ちガードと屈みガードをすばやく切り替え続けることで継続が可能です。
このゲームはガードポーズ中は投げられ判定がないため、コマンド投げを持つキャラに接近された場合に大事になってきます。
ただ、起き上がり直後などのそもそもガードポーズが取れない状態では狙えないテクニックですし、中下段の揺さぶりには無力なのが難点です。

リバーサル先行入力大ジャンプ


原則として、リバーサルで大ジャンプを入力すると本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、すぐさま空中判定になる。

これにより、打撃とコマンド投げを絡めた起き攻め回避が容易になる。
また、攻撃打点の低い屈みBなども空振りさせられるため、防御手段として非常に有効。

ただ、以下の場合はリバーサルで大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまい、ここに打撃を食らってしまうと地上食らいになってしまう、注意。

具体的には、
後ろ向き状態全般
相手の攻撃のヒット硬直後
相手の攻撃を屈みガードした硬直後
空ジャンプ及び、ジャンプ通常技を出した後の着地直後
屈み通常技、屈み特殊技の硬直後

背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D


背向けダウン時の起き上がりに先行入力大ジャンプしても、ジャンプ予備動作が残ってしまうため危険です。
しかし、そこで昇り大ジャンプC+Dとするとジャンプ予備動作を1フレームまで少なくすることができるため相手のかさねが完璧でない場合は回避することが可能になります。

端めくりに対して先行入力大ジャンプ


逆ガード+ジャンプ予備動作に引っかからない限り、最悪でも空中食らいになる。

相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ


主に画面端に追い詰められた場合に有効。立ちガードからレバー2or3~7or9で大ジャンプすることでジャンプ予備動作なしでジャンプするため相手の攻撃を避けやすくなり、端から逃げやすくなる。

表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処


受け身不能ダウンに前転を合わせられたりして、前後見極めるのが難しい起き攻めを仕掛けられた場合、正面と逆向きどちらに対してでもいいので昇龍系コマンド+ボタン押しっぱなしにすると、向きが合っていた場合は昇龍系の技がリバーサルで出て、向きが予想と違っていた場合は屈みガードになってくれる。

対空における地上引き込み


ジャンプの着地には1フレーム隙が存在し、そこに地上技を重ねることで立ち食らい状態にできる。
空中の相手にヒットしない屈みBなどが使いやすい。
連続技に移行できるキャラが多く、非常に強力。

突進技は見てから無敵技で返す


相手の主力突進技は出してくる癖を覚えて、その上で見てから無敵技で返せるものも多いです。
無敵技で返すことばかり狙っても立ち回りが固くなってしまうのでよくないですが、相手の癖を覚えてピンポイントで狙うなら効果大です。
突進技はジャンプ攻撃と違って隙が大きめなものが多く、発生まで無敵が続かない技でも返せるものがあります。

暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避


キムの鳳凰飛天脚など、暗転後に緊急回避しないと反撃できない技や、ウィップのMAX2やケンスウのMAX超投げのように、暗転後緊急回避しないとかわせない技に対して有効なテクニックです。
暗転を確認した後、すぐにAB同時押し~そのままAB押しっぱなしにしていれば、暗転後に最速で緊急回避ができるため、安定して回避可能になります。

受け身を使いこなす


受け身を取ることによって起き上がりを格段に早くできます。
なので、ダウンさせられた時に受け身を取ると起き攻めを食らいにくくできます。

しかし、受け身復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端付近でダウンした場合に安易に受け身をとってしまうと受け身復帰と同時に打撃と投げの厳しい崩しをされてしまう恐れがあります。よって、画面端付近では受け身を取らないのが基本になります。

中央でも、相手の硬直が短い技でダウンを奪われた場合は受け身の硬直を狙われる危険があるため、こういった技には受け身を取らないほうがいいです。

あと、中央で受け身をとっても問題のない場合でも、あえて受け身を取らないことで相手が受け身を取ると思っての安易な起き攻めのタイミングを狂わせることができます。

連続技を食らった後も割り込みを狙う


相手が失敗する可能性があるため。

具体例
ラモンの強攻撃→3B→強フェイントステップ→ダッシュ屈みC→3B…の連続技に対して無敵技での割り込み
庵の屑風→ダッシュ近C→…の連続技に対して無敵技での割り込み

ぶっぱなしをする際は勝てる技で


相手の見切りにくい攻めに対してぶっぱなしを狙う場合は確実に勝てる技で行うのが基本です。
相手が攻撃してくるのが読めても、ぶっぱなしで出した技が一方的に負けてしまっては意味がありませんからね。

ファジィガード


相手の中段技と下段技の崩しに対して、中段技と下段技の発生の差に注目してガード段を入れ替えること。


◆ 画面端に追い詰められた場合


画面端に追い詰められて後方ノーマル、大ジャンプ攻撃を出す際に、GCC+Dを狙われてる感じがしたらジャンプ攻撃の打点を下げる


画面端に追い詰められた場合は、安易にGCC+Dを使わずGC前転を使うようにする



◆ 投げに関するテクニック


MAX発動による移動投げ回避


約半数のキャラはMAX発動に投げられ無敵がついているので、移動投げに対してMAX発動すれば回避しつつ連続技で反撃が可能になります。

弱攻撃同時押し通常投げ


通常投げを狙う際、弱攻撃と同時押ししながら入力すると、投げが成立しなかった場合には強攻撃でなくて弱攻撃が出るため、隙の大きな強攻撃を持っているキャラには必須のテクニックです。
ただし、通常投げよりも特殊技の方が優先順位が高いため、弱攻撃と同時押しすることによって特殊技も成立してしまう場合は通常投げでなく特殊技がが出てしまうので注意が必要です。

弱攻撃同時押し投げ外し


投げ外しはレバー+CD同時押しで可能ですが、CD同時押しのみでは立ちガード時にはふっとばし攻撃が、屈みガード時には屈みCが出てしまいます。
そこで、弱攻撃とCDを同時押しすることによって、暴発する技を弱攻撃に変えることができます。

屈みガード+リバーサル通常投げ


リバーサル通常投げを狙う場合、リバーサルのタイミングでボタンが押せた場合は屈みガードでも通常投げができます。
リバーサルに失敗した場合は、相手の攻撃が重なっていれば屈みガードになり、重なっていない場合は屈みの通常技が暴発することがあります。

外しにくい通常投げと暴れ潰しの択一


KOF2002の通常投げは全体的に見てから外せるものが多いんですが、一部の通常投げは見てから外すのが困難になっています。
よって、相手側はこういう投げを外すためには予測して投げ外しを入力しないといけません。
これを利用し、通常投げと、相手の投げ外し狙いの暴れを潰す選択肢を用意できると強力です。

具体的には、表社のD投げ、マチュアのD投げ、クリスのC投げなどで可能です。

通常投げを確認してから投げ外しを入力する


見てから外せる通常投げは見てから外すようにすべきです。
投げがきそうな場面でとっさに投げ外しを入力してしまうと、相手が暴れ潰しを狙ってきた場合には食らってしまう恐れがあるためです。


◆ ゲージ関係


ゲージ管理


そのラウンドで勝てそうにない場合、無理に攻めるよりもゲージをためたり、ゲージを使わないように節約することで、次のラウンドのゲージ環境をよくできる。

あえて食らってゲージを使わせる


例えばアテナやチョイが1ゲージしかない場合、あえてSCBや鳳凰脚を食らう動きをしてゲージを使わせてしまうようにすると、その後の読み合いがやりやすくなり、結果として戦いやすくなることがある。
GCC+DやGCA+Bでゲージを使わせられるとなおいい。

トドメの際にゲージが稼げる技を当てる


瀕死の相手に反撃する場合、何を決めてもKOできるなら、せっかくなのでゲージが一番たまる技を決めるといい。

時間切れ間際に技を出してゲージを稼ぐ


ゲージ増加量が多い技の中で隙の大きな技があるが、それらの技も時間切れ間際に出せば反撃されないため、時間切れ間際では出す価値がある。

ゲージを使わなくても守りきれそうな時はゲージを使わない


特に、相手キャラの崩し能力やガードクラッシュ能力が低い場合は、安易にGCC+Dを使わずにガードでしのぐようにするとゲージを残しやすい。

ゲージために意識を向けすぎると攻め込まれやすい


相手に触れずにゲージをためる方法を持つキャラの場合、技を空振りさせてゲージをためたくなるところです。
しかし、ゲージをためる行動を立ち回りよりも重視してしまうと相手の行動に対処しにくく攻め込まれやすくなってしまいます。
わかりやすい失敗としては、ゲージがたまる技を2回連続で行ってしまい、相手の飛び道具やジャンプ攻撃を食らってしまうなどがあります。
よって、相手との距離などを考えて立ち回りにさりげなく混ぜる方が無難でしょう。


ゲージを大事にしすぎない

ゲージは大事。
しかし、ゲージを使いまくってもペースが維持できていれば相手に触れる機会も多く、ため直すことも十分可能。
自分がペースを握っているということは、相手側はこちらに触れる機会が少ないわけで、その場合は当然ゲージをためにくくなるという効果も期待できる。
よって、ゲージを大事にしすぎるのはよくない。
この意味では、ダウンを奪える技にクイック緊急回避でキャンセルをかけて接近しやすくしたり、ある程度攻めてガードクラッシュ値を蓄積させた相手に触られた瞬間にGCC+Dを使ってしまってダウンを奪って再度固めるという使い方は悪くないといえる。

クイック発動を絡めた連続技についての注意点

クイック発動を絡めた連続技は成功すればいいが、失敗した場合は「2ゲージ消費」したうえに「発動タイマーが残った状態」になってしまう。その後はタイマーが切れるまで一切ゲージをためられなくなってしまう。
よって、確実にマスターしたといえる自信がない場合は対戦では使わない方が無難。
(例えば、2.6ゲージ持ってる状況で、クイック発動コンボを途中で失敗した場合は0.7ゲージ+発動タイマーが残った状況になり、最悪の場合1ゲージもないまま次のキャラに引き継ぐことになる。これに対し、ノーゲージの安定連続技を決めた場合は3ゲージまでためられる。この差は大きい)
ただ、失敗してしまった場合もそれに引きずられたり、発動タイマーが残っていることを気にしてしまって無理に発動タイマーを使い果たそうとして動きを変えるよりは、いつも通りの動きをした方が試合を壊さずにすむことが多い。


◆ 時間を管理する


できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時)


そのラウンドの勝負が決した後の体力回復量は残り時間のカウントによって異なります。
具体的には、10カウント単位で変化し、残り10カウント以下では回復量が変わらなくなるため、体力差からして逆転が困難な場合でも時間切れまで粘ることで、間接的に相手の体力を減らせることになります。
時間稼ぎを狙う場合は、安全なポイントでGCC+Dをヒットさせて仕切りなおしにさせるのもいい。
相手のゲージを使わせることができればなおいい。

瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時)


瀕死の状況で連続技を決めることができる状況になっても、ここで安易にゲージを消費してしまうと、もしそこからすぐに負けてしまった場合はゲージを消費した分を回復されてしまう可能性が出てきます。
ここでゲージを使用しない連続技にした場合はダメージこそ下がりますが、ゲージを消費するどころか若干ですがためることができるため、すぐに負けてしまった場合でもゲージを温存できます。
また、あえてゲージを使用してダメージを重視する場合は、その後の立ち回りではリスクを抑えてじっくりと動かすことで簡単には死なないようにすれば、もし負けてしまった場合も与えたダメージを活かすことができます。

連続技の時間効率を考える


連続技によってかかる時間が変わるため、状況によってはレシピを変えることが大事になってきます。
時間を稼ぎたい場合は時間のかかる連続技を、
1フレームでも惜しい場合は時間のかからない連続技を使っていけるとなおいい。

これは単発で技を決める場合にもいえます。
例えば、山崎でガード崩しでコマンド投げを狙う場合、ドリルだとまとまったダメージを与えるのに時間がかかってしまうため、爆弾パチキを決めるなどです。

体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する


ある程度体力差でリードしていて残り時間が少なくなった場合は、自分さえ間違えなければ絶対負けないようにできる場合があります。
暴れたりGCC+Dを狙うよりもガードを固めたり、逃げたい場合もGC前転を使用する方がリスクを下げられます。
また、ダウンを奪っても起き攻めを仕掛けずに絶対にぶっぱなしを食らわない間合いで様子見したりするのもいいです。
大きく間合いを離すのも悪くないんですが、ガン逃げすることで端に追い込まれやすく相手にワンチャンスを与えてしまう可能性が多いので注意です。対応できる距離を保って立ち回る方が、結局はローリスクだったりします。
例え見切れない崩しをされても、体力が多く残る選択肢を選べば勝てる場合もあります。
相手の直接的な崩しが1つしかない場合や、相手の技量によっては選ばれないであろう選択肢(例:アテナの屈みB→屈みA→クイック発動→屈みC→MAX2など)は警戒する必要がないので無視しましょう。



◆ 上記以外のテクニック


確定地震連続技

大門とチャンのみ可能なテクニック。
事前に決めた技と相手キャラによっては、地震判定の技をヒットさせられます。
相手に回避手段がない場合は確実に決めてダメージを奪うかあえて決めずに起き攻めを選択するかが重要になります。
相手に回避手段がある場合は狙わずに起き攻めを狙うか、あえて狙うかを使い分ける必要があります。

必殺技をボタン押しっぱなしで出す


連続技を狙う際、ボタン押しっぱなしを活用する


タイミング押し&一瞬押しを活用する

前者とは異なる内容ですが、ピンポイントで重要になってきます。

具体例1:ディレイキャンセル
特殊技をディレイで出す場合は普通のキャンセルタイミングより、あえて一瞬だけ遅く出す必要があります。

具体例2:連打キャンセル
連打キャンセルのタイミングをピンポイント押しにすることによって段数を増やせます。

具体例3:ずらし発動
クイック発動のタイミングをあえて遅めでC→Bとずらし押しすることによって通常技→クイック発動→C攻撃というつなぎが可能になります。

具体例4:特殊な必殺技のつなぎの際に活用
ラモンの強フェイントステップはキャンセルで出す場合、一瞬押しにすることで最速のタイミングで停止させられます。
キムの弱覇気脚→鳳凰脚は弱覇気脚の際に押すBボタンを一瞬しか押さない方が鳳凰脚を出しやすくなります。
紅丸の居合い蹴り~反動三段蹴り~スーパーキャンセル超必殺技の場合、反動三段蹴りのBorDを一瞬しか押さない方がスーパーキャンセル超必殺技が出しやすくなります。

背向けダウン時について


開幕にあえて一瞬様子見を入れる


開幕にする行動をある程度決めておくことは悪くないが、開幕と同時に行ってしまうと相手の行動によっては裏目に出てしまうことがある。
ここで、一瞬でいいので相手の行動を見てから行動を決めることでそれを防ぐことが可能になる。

無闇にダッシュせず、歩く


ダッシュを使用することですばやく接近することはできますが、相手の行動に細かく対応することが難しくなります。
ダッシュを多用せずに前進後退を使用することで相手の行動に細かく対応しやすくなります。

ニュートラルを挟んで、対空技の暴発を防ぐ


右を押したあとに↓\→+ボタンのようなコマンドの技を出そうとすると対空技が暴発しやすいが、N↓\→+ボタンと入力することで↓\→+ボタンの技を出すことができる。

特殊技のディレイキャンセルのコツ


攻撃をガードさせたのを確認してからボタンを押すとちょうどいい場合が多い。

ヒット時のみキャンセルがかかるように入力





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最終更新:2009年11月17日 21:04
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