「コンボ動画解説」の最新版変更点
追加された行はこの色になります。
削除された行はこの色になります。
*動画解説 アップした動画について解説します。 **ネロ・カオス クレセントムーンスタイル実践コンボ集 RC版 #nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9290696) なお前提条件として、ネロのコンボはヒット数がかさみ、相手のゲージ回収量を増やしやすい。 戦況により、ヒット数を抑えて相手ゲージ回収量を抑えるか、ダメージもしくはゲージ回収優先か考える必要がある。 ヒット数は、概ね端締めで調整する(JCJBJC空投げ→JCJB空投げ、これは空投げ高度調整も兼ねる)。 +目安は25ヒット以降(JCを4段すべて入れ空投げをした場合30ヒットとなる)。 +30ヒットにかからないようにする(32ヒットにもなると異様ですらある。00:43~、JBJCJBJC参照)。 ***2A始動 -JBJAJBJC:&br()基本的に高ダメージ。慣れてしまえば、レンなど小さいキャラにも安定してはいるのでぜひマスターすること。JBJBでは高度が低めだとスカってしまう。逆に言えば高い場合は、後の端締めを考えるとJBJBJCに切り替えることをおすすめする。 -JBJCJBJC:&br()高い安定度と高ゲージ回収が特徴。随所にディレイをかけることで、画面のどこからでも運べる。ヒット数が多めになってしまうので、そこはケースバイケース。 ****画面端(00:03~) -JBJAJBJC:&br()1.2Cを微タメする。相手キャラを低く抑え、端締めをしやすくする。&br()2.JCにディレイをかける。ネロを早く下ろす。 -JBJCJBJC:&br()1.2Cは微タメしない。相手キャラ高度が低すぎると、端締めに必要な高度が得られない。&br()2.JCにディレイをかける。ネロの高度をなるべく低く抑え、着地を早くする。 ****画面中央付近(00:22~) 画面端に近ければ画面端レシピと同じように。少し離れていれば、遠い間合いからでも締められるような端締めレシピに変更する。 -JBJAJBJC:&br()1.距離があっても空ダc>JCはいれない。ダメージが低くなる。端締めをJB(1)JCJBJC、JCJB(1)JBJCのほうが高ダメージ。 -JBJCJBJC:&br()ディレイや高度の調整により、JBJAJBJCよりマルチな対応が可能。間合いが遠く二回目JBからJCがうまくつながらない場合は、JBJC(3)JBJCにすることで継続が可能。相手の壁バウンドが一回少ない分、端締めはJBJCJBJCを使える。 ****被画面端(00:33~) -JBJAJBJC:&br()1.JAにディレイをかけ、hjcする。距離や相手にもよるが、こうすることで画面端への距離が稼ぎやすい。&br()2.JCのタイミングを見極める。空ダc>JCの最中に、相手が二回目の壁バウンドすると、端締めのときにJC(3)をはさむ必要があり面倒。最速JCをいれるか、着地してHJで追いかけて締める、壁バウンドさせてJC(3)に気をつける、いずれかである。 -JBJCJBJC:&br()空ダc>JCは距離に応じていれるが、概ねいれないほうがダメージが高い。また相手との距離が詰まりすぎ、端締めがうまく入らない場合がある。ディレイをかけてなるべく距離を稼ぐ。 ****最被画面端(00:43~) -JBJAJBJC:&br()このあたりになると、空ダc>JCは必須。ディレイJAからのhjcで距離も稼ぐ。&br()運び方によっては、端締めJB(1)JCJBJCも可能だが、動画中では安定性を重視してJCJBJC空投げとしている。 -JBJCJBJC:&br()同様に空ダc>JCが必要。随所にディレイをかけることにより、JBJAJBJCより安定した端への運びが可能。&br()動画中では、端締めJB(1)JCJBJCでダメージ重視としている。しかしヒット数が32、相手ゲージ回収量がこちらのゲージ回収量に迫っているのですすめられない。 ***妥協コン(00:55~) -JBJC(3)JBJC;&br()JC(3)にすることで高度低下を抑え、コンボ継続を優先とする。場合によってはJB(1)としてさらに高度を稼ぐ。&br()けん制などで、J攻撃にかかった場合のアドリブとしても使える。 -2B>JAJBJC:&br()前作ACではよく見られたが、今作では安定性が落ち使うことはない。この間合いならばJBJAJBJCが入る場合が多い。&br()また2Bが入りきった後ならば、5B>各種召還ないしコンボ、としてもよい。 ***空中始動(01:10~) AAから着地硬直が増え、むやみに2Aや5Bを連打してもつながらなくなってしまった。 クレネロの火力を補うためにも、要練習の上、コンボチャンスを逃さないようにする。 ***ワニコン(01:20~) 実践で常用足りうるかはさておき、これがおそらく最大ダメである。 個人的にはJB始動ならば、こちらが決めやすいと思うので試してほしい。 ***シールドコンボ(01:30~) -5A>JB:&br()ダメージがのびにくく、安定性も低い。魅せコンの部類か。 -5A>2C:&br()通常はこちらで問題ない。 **BE2Cコン(01:40~) 使いどころがあるかわからない。ただし高ダメージ。 ***2Cカウンターコンボ(01:50~) 考えうる限りの拾い方を列挙した。 結果、やはり従来どおりの2Cで拾う方がダメージが高いことがわかった。 ***端締め(02:22~) -JBJBJC:&br()ダメージも低く、ゲージ回収量が少ないが、JCをはさまない分安定性が増す。&br()JCJBJCよりは優れているので、距離が詰まっているときはこちらを狙いたい。 -JBJCJBJC:&br()端締め中最大ダメ、最大ゲージ回収量を誇る。レシピの特性上、ヒット数には余裕があるはずなので積極的に狙いたい。&br()ただし高度、精度ともに要求度が高いので、後述の妥協コンにすれば安定性は増す。 -JB(1)JCJBJC:&br()JBJCJBJCの妥協コン。&br()JB(1)決めうちにすれば、多少距離が離れていてもこのレシピにできるが、この場合は汎用性がJBJCJBJCが高くなるので、ヒット数が増える傾向にある。この場合はJB(1)JCJB空投げとする。 -JCJBJC:&br()JCの攻撃判定分、相手を拾える範囲が広がり安定性が格段に増す。&br()ただしダメージ、ゲージ回収量は極端に低下する。&br()端締め優先とするか、高ダメレシピを狙いにいくかは判断が分かれる。 -JCJB(1)JBJC:&br()JCJBJCの低ダメを補うために、JC後jcなしでJBをはさむ。やや操作が複雑になる分、高めの高度でも拾えてかつダメージも確保できる。 -JCJC:&br()着地HJなしの締め。HJ締めに比べすべての点において劣る。こちらの着地が送れ、相手の受身不能時間が長くなってしまう場合に使う。
このwikiの更新情報RSS