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FS-通常技
ネロの通常技
ネロの通常技の中で、比較的大きいグラフィックで現れるものがありますが、それらはだいたい食らい判定が前に出ます。またネロの攻撃判定前に食らい判定が発生するものも多いので、出すときは先置き、早出しを心がけ、無理に出さないようにしましょう。カウンター食らったり、裏に回られてフルコンです。
FSの通常技
ネロの技はクセの強い技が多いですが、FSの通常技もCSやHSとは大きく変更されており、使い方を別に覚える必要があります。
またリバビができない仕様ですので、それを意識しつつフォローする連携・立ち回りが重要です。
全スタイル中唯一中段技(BE6C)を備えているので、それを悟らせないように上手く当てましょう。
またリバビができない仕様ですので、それを意識しつつフォローする連携・立ち回りが重要です。
全スタイル中唯一中段技(BE6C)を備えているので、それを悟らせないように上手く当てましょう。
5A | 活用
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
6 | 5 | 6 | +1 | 11 | 300 | 150 | 3.0 | 50 | 立屈 | 上書き78% | なし |
やる気のなさそうな5A。手を伸ばさなくなったので横や上方向に弱くなった。
かといって別段下方向に強いわけでもなく、やはり相手がしゃがんでいると当たらない。
ぶっちゃけ使いづらい。
かといって別段下方向に強いわけでもなく、やはり相手がしゃがんでいると当たらない。
ぶっちゃけ使いづらい。
5B | 活用
通称:クワガタさん
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
6 | 6 | 20 | -11 | 14 | 700 | 600 | 7.0 | 200 | 立屈 | 上書き70% | 6~12角の部分 |
1HITの上段技で、従来の5Bのようなリーチや多様性はないが、隙が小さい割に発生が速く判定が強いので対空に使え、比較的安心して振れる。
相手空中時の拾いや端投げ時のインバリ拾い、画面端時の上逃げ防止、暴れとマルチに使える。
相手空中時の拾いや端投げ時のインバリ拾い、画面端時の上逃げ防止、暴れとマルチに使える。
5C | 活用
通称:サイさん
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
12 | 9 | 18 | -6 | 17 | 600*2 | 400*2 | 6.0*2 | 150*2 | 立屈 | 上書き90%*2 | なし |
3HITする上段技で、固めや牽制に使える。
上方向に判定は弱いが横方向にリーチが長く、カマキリより前に出る。ローリスクローリターン。
他のC系統の技や必殺技でキャンセル可能で、頑張ればヒット確認してからカマキリで拾え(5C先端当て時はカマキリがスカるので不可)、相手が浮いていれば距離によっては3Cや直接JB、JCでエリアルに移行できる。
ガードされても距離が離れるので、動物が安心して出せる。
Ver.1.05ではBE可能になった。
上方向に判定は弱いが横方向にリーチが長く、カマキリより前に出る。ローリスクローリターン。
他のC系統の技や必殺技でキャンセル可能で、頑張ればヒット確認してからカマキリで拾え(5C先端当て時はカマキリがスカるので不可)、相手が浮いていれば距離によっては3Cや直接JB、JCでエリアルに移行できる。
ガードされても距離が離れるので、動物が安心して出せる。
Ver.1.05ではBE可能になった。
2A | 活用
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
6 | 4 | 6 | +2 | 11 | 300 | 200 | 3.0 | 50 | 屈 | 上書き75% | なし |
1HITの下段技。短いし使いづらいし弱いが、小パンなので使わざるを得ない。コンボ始動技。
2B | 活用
通称:ムカデさん
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
9 | 12 | 15 | -2(浮) | 14 | 350*4 | 200*4 | 4.0*4 | 50*4 | 屈・立屈 | 上書き65%・なし*3 | なし |
4HITする下段技。下段なのは1HIT目だけで、2から4HITは上段攻撃。1HIT目が相手を浮かせるので浮かせ始動技として地上からのコンボには使用頻度高。 またここでキャンセルするとうつ伏せダウンさせることができる。
固めとして相手と距離を離す場合などにも使うが、シールドバンカーされやすいので注意。
前作とたいだい性能は同じだが、相殺が起きにくくなったので、以前のような振り方はできない。全スタイル共通性能。
だが、FSではリバビができないので、5Cへつなぐか動物を召還する。
固めとして相手と距離を離す場合などにも使うが、シールドバンカーされやすいので注意。
前作とたいだい性能は同じだが、相殺が起きにくくなったので、以前のような振り方はできない。全スタイル共通性能。
だが、FSではリバビができないので、5Cへつなぐか動物を召還する。
2C | 活用
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
13 | 4 | 18 | -4 | 17 | 1100 | 800 | 11.0 | 300 | 立屈 | 上書き80% | 13~17獣胴体部分 |
前作のネコカのような中段ではなく上段1HITの技。
横方向に発生が速く判定も強め。浮かせのつなぎに使え、コンボに組み込む。
上方向の対空に使うには少し不安だが、相手の連携の割り込みなどには役立つ。横方向には伸びるので、画面端時上逃げしようとする相手を狩るができる。
横方向に発生が速く判定も強め。浮かせのつなぎに使え、コンボに組み込む。
上方向の対空に使うには少し不安だが、相手の連携の割り込みなどには役立つ。横方向には伸びるので、画面端時上逃げしようとする相手を狩るができる。
JA | 活用
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
7 | 4 | 11 | なし | 11 | 350 | 200 | 3.2 | 50 | 全 | 上書き78% | 13~17獣胴体部分 |
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JB | 活用
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
7 | 10 | 着地後2 | なし | 11 | 600・500 | 400・300 | 6.7・7.0 | 100*2 | 立空 | なし*2 | なし |
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JC | 活用
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
9 | 10 | 着地後2 | なし、4ヒット目壁バウンド効果 | 17 | 300*3・800 | 200*3・600 | 1.0・2.0・4.0・7.0 | 75*4 | 立空 | なし*3・乗算90% | なし |
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従来の性能と同じ。
BE・特殊技
BE2C | 活用
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
25 | 4 | 18 | -4(浮) | 17 | 1500 | 1400 | 13.0 | 500 | 立屈 | 上書き80% | なし |
別に溜めたからといって中段になったりはしない。
ただ、ヒットした場合相手が浮くので、JBなどを仕込んで連携に使いやすい。
BE技にしては溜めモーションが分かりづらいのがウリ。
ただ、ヒットした場合相手が浮くので、JBなどを仕込んで連携に使いやすい。
BE技にしては溜めモーションが分かりづらいのがウリ。
3C | 活用
通称:ウシさん
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
9 | 9 | 3(9)3 | -5(浮) | 17 | 100・500 | 800・300 | 10.0・5.0 | 500・300 | 立屈 | なし*2 | 21~23獣頭部 |
出るまでが多少遅く、カマキリの様に二段構えになっている。一段目は横に長く、二段目は上に長い上にやや後方まで攻撃する。出てしまえば強いので、対空時には早出しする。
対地では相手の立ち状態にあたり、2Bより補正が少ないため2A等>3C(1)>JBと繋ぐ事でコンボダメージを伸ばせる。
対地では相手の立ち状態にあたり、2Bより補正が少ないため2A等>3C(1)>JBと繋ぐ事でコンボダメージを伸ばせる。
4C | 活用
通称:カマキリ
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
10 | 7(6)4 | 18 | -4(浮) | 17 | 800・600 | 500・400 | 8.0・6.0 | 100*2 | 立屈・全 | 上書き60%*2 | なし |
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2HITする上段技。1HIT目で相手を浮かし、2HIT目で相手を打ち上げる。距離や高度によってはHITした場合ホァーなどで追撃し、空中投げまで持っていける。
1HIT目はネロの前方斜め下に空中ガ不可、当たったらジャンプ、必殺技でキャンセルできる。ネロの懐に攻撃判定が無いので振る状況とタイミングを間違わないこと。
2HIT目はかなり上方まで空中ガ可能攻撃判定。1HIT目をしゃがみガードされた場合2HIT目が相手に当たらない。
出が結構早いので中距離の時は使えるが、ガード時は大幅に不利で、確反を持つキャラも多い。カマキリに慣れていない相手には効果抜群だが、ご存じの相手には警戒されているので、見せつける程度にしないと痛い目に遭う。
発生まで長い相殺判定がある、はずだが今作では相殺が起きにくくなったので、頼りにできなくなった。
全スタイル共通性能。
1HIT目はネロの前方斜め下に空中ガ不可、当たったらジャンプ、必殺技でキャンセルできる。ネロの懐に攻撃判定が無いので振る状況とタイミングを間違わないこと。
2HIT目はかなり上方まで空中ガ可能攻撃判定。1HIT目をしゃがみガードされた場合2HIT目が相手に当たらない。
出が結構早いので中距離の時は使えるが、ガード時は大幅に不利で、確反を持つキャラも多い。カマキリに慣れていない相手には効果抜群だが、ご存じの相手には警戒されているので、見せつける程度にしないと痛い目に遭う。
発生まで長い相殺判定がある、はずだが今作では相殺が起きにくくなったので、頼りにできなくなった。
全スタイル共通性能。
6C | 活用
通称:ピョン吉(ド根性的な意味で)
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
11 | 8 | 12 | +8 | 16 | 1100 | 800 | 11.0 | 300 | 立屈 | 上書き80% | なし |
リーチが短い。6Cはガードさせればほぼ隙無し。
相手に当たると相手はかなり長い時間空中受け身が取れない。
相手に当たると相手はかなり長い時間空中受け身が取れない。
BE6C | 活用
通称:溜めピョン(ド根性的な意味で)
発生 | 持続 | 硬直 | 硬化差(特殊ヒット) | のけぞり | ダメージ | VSダメージ | ゲージ増加量 | Gゲージ | ガード | ダメージ補正 | 相殺 |
31 | 8 | 14 | +11 | 17 | 1400*2 | 1300*2 | 15.0*2 | 300*2 | 立 | 上書き60%*2 | 24~30上半身 |
溜めることによって中段技となったピョン吉。唯一の中段技なので、崩しの択として重宝する。
火力が高く、通常6Cより受け身不能時間が長い。相殺判定有り。開放を潰す。
火力が高く、通常6Cより受け身不能時間が長い。相殺判定有り。開放を潰す。
MBAACCは?
工事中