ネロ・カオス MBAA&MBAACCまとめウィキ

CS-導入と基本動作

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MBAACC以降

立ち回り

総合的な立ち回り

まずはこのキャラの特徴を抑えることで、ネロを操る上で重要なスキルを列挙する。
短所
ネロは
  • 本体でかい、食らい判定が大きい。
  • 動作・挙動がトロい。小回りが効かない。
→相手の起き技やちょっとした飛び道具が刺さりやすい。
  • 技の発生が全体的に遅い。
  • 切り返し技に乏しい。
→こちら守勢時、主に固めや画面端時に状況を打開する選択肢が、他キャラに比べ極端に少ない。

これらから見えることは、
  • 徹底したガード力、固め時の読み合いへの傾注。
  • 慎重な立ち回り、事故を起こさない繊細さ。
長所
ネロは
  • 通常技の判定が大きい。
→画面制圧力がある。相手の行動を抑制できる。
  • 攻撃判定を持ったオプション技(動物)が出せる。
→本体への防御的保証をつけられるので、相手は下手に触れられない。

これらから見えることは、
  • 技の判定を熟知した上で、いかに効果的に技を置くか、またはいかに動物を召還し効果的に使用するかという、相手の行動を見る・読む判断力と考察力。

判断力や考察力など、経験を積まなければ判断できない要素や、ある意味人の思考・格闘ゲームに対する向き不向きにまで関わってくる可能性があり、突き詰めると難しくなる。
そういった要素を少しでも減らすために、ネロはキャラ対策・相手キャラの研究が重要となる。
とりわけ相手のどの技に弱いかや固めルート、パターンを把握した上での脱出ポイント・直ガーポイントなどを把握しておけば、
こういった抽象的なスペック不足を補うことができる。
ある意味ネロ使いは、いろんなキャラを使える必要があるのかも知れない(管理人談)。

地対地

ネロの動きは遅い。移動が速いダッシュもなく、前ステは隙だらけだ。
バクステも距離が短いので、起き攻めや固めに対する安心な脱出方法とは言えない。
ガン攻めの相手をいなしにくく、基本的には空に逃げるしか無い。動物がない状態のネロは、リスクの固まりである。

地対地で基本となる基本技は、<2A、5B、4C、BE5C>である。
いずれもダッシュ抑止のために使う。相手が突っ込んできたところに置いてあるイメージだ。

2Aは横に判定が長く、容易に相手の接近を止められる。
ただしとっさに出すには発生が遅く、判定も弱い。タイミング次第では、下判定が強い技で差し込まれるとカウンターをもらうことになる。
5B初段の発生は2Aより早いが、下判定がなくスキが大きい。
姿勢の低いダッシュや前ステ、しゃがみ攻撃には引っかからない。
先端付近からうまく飛ばれると、対空が間に合わないタイミングで飛び込みを許してしまうこともある。
後に紹介するB蛇>5BはB蛇と5Bの特徴を活かせる連携なので、どんどん使っていきたい。
4Cは基本的に相手の上入れやダッシュの硬直を狙い、先読みして置く。
判定のない懐に潜られぬよう先端当てを狙い、最低でもガードさせ必中すべきだ。
相手に4Cをガードさせた場合、少なくとも動物を召喚する猶予がほぼなくなってしまうくらい、不利な状況となってしまう。
また、4Cガード後に反確となる場合や、4Cをスカしてしまい反確となる場合も想定し、用法用量を守って振る必要がある。
4Cガード後、反確になるキャラ・技については、他項参照(未検証)
BE5Cは、地上の横押しがキツイ相手にはたまに引っかかってくれるが、
いくら発生が割と早いといえど、2Aや5Bほど早いわけではないので、先置きする必要がある。
かなり手前から振ってあげても、広い攻撃範囲のおかげで最低でも先端ガードでゲージ回収10%ちょっといただけるので結構おいしい。

上記よりネロとして、真の意味で全幅の信頼がおける地上通常技は、ないと言っていいかもしれない(あくまでMBAACC以降の話)。
ただそれぞれの特徴を活かすことで、相手の攻めをいなすように戦うことはできる。

ただしオプション、動物さんがいるときは話は別だ。
地上戦における各種動物の効果を検証してみたい。
A蛇
任意のタイミングで発動できる特徴を利用して、ネロが苦手とする接近戦を補助する役目をする。
召喚後の攻めでは、主にリスクの低い順に、様子見、歩き、前ステ、低ダがある。
ここで言うリスクとは、相手の迎撃を受けやすくなる順のことだ。
様子見では、相手が攻めようとするとA蛇が発動するリスクを与えることができる。
もっともこの場合、こちらも相手から投げ打撃二択を迫られる。
歩きはA蛇を盾にしつつ、投げ、打撃、グラップ潰しの三択を迫るのが強力だ。
ただ上逃げを許してしまいやすいので、そこは読み合いの範疇となる。
前ステは硬直を刺され、低ダは上りJAや昇龍、小パンに負けるそれぞれ可能性がある。
B蛇
相手の付近に行くと自動的に発動するが、大抵は各種防御手段でいなされる。
なのでB蛇は当てに行くというより、むしろその状況を利用した立ち回りが主となる。
地上戦での相手の行動パターンは、ガード、シールド、ダッシュ、反撃、ジャンプ逃げと分類できる。
ガードは距離と猶予を見て、動物召喚、低ダによる接近、前Jからの中下段2択が期待できる。
シールドはオサレだが、こちらの行動はガード時と変わらない。ただしLastArcは注意だ。
ダッシュはB蛇を抜けるために使用される。B蛇が抜けてしまうキャラリストは他項目参照。
距離によっては、接近戦を許し大ピンチになる可能性もあるので要注意。
反撃は、相手キャラにより確反の種類が様々だ。
特にB蛇に限らないが、通常技キャンセル後は反撃をもらいやすい。各キャラの確反は他項参照(未編集)。
ジャンプ上逃げは、こちらとして一番相手にとってほしい行動だ。
ネロの地上戦は心もとない。しかし空中戦ならば、範囲が広いJAJCや、判定が強いJBがある。
空対空に持ち込めば、ネロのペースに持ち込める可能性が十分ある(空対空参照、未編集)。
また、ダッシュ抑止兼上逃げ狩りを狙ったB蛇>5Bが強い。ヒット時はキャンセル召喚もできるので、
状況としては有利を作りやすい。5Bが届く範囲で使おう。
EX蛇
飛び道具持ちの相手に有効だ。発生や動作の遅い飛び道具に差し込んだり、先読みで出したりする。
またジャンプ一点読みでぶっぱなしたりして、ヒットすれば前HJからJCで拾ってエリアルへ移行する。
ただ基本的に地上戦では用がない動物だ。
Aカラス
硬直が長く、相手に読まれるとHJやダッシュでかわされてカウンターヒットフルコン、という悲しい運命をたどる。
しかしダメージ的には、ネロの単発技の中ではかなり美味しくいただける。
飛び道具戦には弱い相手、アクセント程度には見せた方がいい。Aカラス一発で決まる勝負もある。
Aカラスを前ステで抜けることができるキャラの一覧は他項目参照。
Bカラス
3秒経つと射出されるが、Bボタンが塞がらない分操作は楽だ。
懐にはカラスが届かないので、カラスが届く範囲で勝負することになる。
ただしBカラス自体を立ち回りで出すリターンは、さほど期待できない。
なぜなら他の動物より見切りやすいからだ。カバーできる範囲も広くないし、発生が速いわけでもない。
あくまでアクセント程度と割りきるべきだろう。動物要塞にはもってこいの技だ。
EXカラス
接近抑止召喚保証、画面端抜け出し、起き攻めなど、カラス自体がヒットさせるような使い方はあまりできない。
接近抑止召喚保証は、カラス弾幕で硬直が長い召喚に保証をかけられる。
しかしゲージ一本吐いてB鹿を召喚しても、コンボまで持っていかないとリターンが薄いだろう。
画面端抜け出しは、画面端で何らかの技で触れ、キャンセル召喚できるときに安全な脱出方法だ。
EXカラス >前ステは鉄板行動、2Bくらいの距離ならば、確反持ち以外は2Aで押さえて低ダなんかで押し返せます。
起き攻めは他項参照。
昇龍カラス
ホールドさせておけば、任意のタイミングで発射可能で、相手にそれなりに意識させることができる。
ある意味A蛇と同じようなプレッシャーを与えられる。
Ver1.07より硬直は短くなったものの、発生時に光ってしまうというゴミ調整が行われ、Bカラスとの見分けがつきやすくなってしまった。
A鹿
高く跳ねるので地上にいる相手には当たらないことが多い。
なので基本的には、起き攻めやキャンセル召喚での上逃げ防止に使う。
まれに懐に潜った相手に、振り返りA鹿が刺さることもあるが、
狙えるようなものではない。それは蛇の仕事だ。
なお対空には一日の長があり、うまくタイミングを合わせればカウンターから2C拾いでまとまったコンボダメージを得られる。
頼りになる時は頼りになる(地対空参照 未編集)。
B鹿・EX鹿
B鹿は硬直が長く、中距離ないし近距離での単発では召喚できない。別の動物の保証がついているとき、もしくは遠距離時に召喚する。
EX鹿は硬直は短いがゲージを吐いて召喚しても、相手と距離がある場合は空振りに終わる可能性が高い。
距離が近ければ、鹿を盾にした状態から、低ダなどで早めにラッシュをかけたり、鹿のプレッシャーを利用して上逃げを狙ったりする相手を狩る。
幻想種
立ち回りで使用されることはない。

以上
以降未編集(2011/05/05Googleサイト内にてβ作成、2011/08/22更新、2011/10/25更新)

地対空

ネロがもっとも神経を使わなくてはいけない状況、それが地対空だ。ネロとしては、相手の接近を許しやすいこの状況が一番不利と言って良い。
主な地対空技は2Cが要となる。ただし攻撃判定発生前に食らい判定が先に出るので、これも信頼の置ける技ではない。
よって、おとなしくガードするか逃げることが一番リスクが低い。ガードするにしても、空中へ逃れてチキガするというような工夫が必要だ。
近距離地対空
ここでいう地対空は、ネロが持つ地対空技である2Cが間にあわない程度のタイミングのことを言う。

動物がない状況で近距離地対空に追い込まれたら、ネロにとってかなり不利な状況と言っていい。ネロ立ち状態で言うと頭部付近を補うような技がなく、とっさの対空となる技がないからだ。

5Aが使えそうなイメージがあるが、判定自体はかなり弱く発生も遅い。使うには先読みして使う必要がある。ヒット時は2Cにつなぐ。
2Aはしゃがみ対空、相手の技を透かしてヒットさせ2Cにつなげる。こちらはまだ使える部類なのだが、下に判定が強い技や持続が長い技、深めのJ攻撃には弱い。相手が高い打点で当てようとしてきた時に、うまく透かして当てる(通常対空参照)。
A鹿は、鹿さんがうまく振り向くように相手が潜り込んでくれれば、鹿さんのカウンターヒットから2Cにつなげられる。が、発生が遅く発生保障があるわけでもないので、出すにはもっと手前で出す必要がある(通常地対空参照)。
5Bは発生の速さから使えると思うかもしれないが、それこそ頭部付近への攻撃判定がないため、降っただけでカウンターヒット確定である。振ってはダメ。
たまにとっさの2Cが噛み合うときもあるが、基本的には振り回して良いものではない。

以上のように、近接地対空の場合こちらが攻勢に出るとリスクが高い。

地上に動物がいる場合は幾分状況が有利だが、気を付けなければならないのはこちらがガードしたとき、相手が2段Jで動物を回避するような動きを取られたときだ。
このときの対処は少々やっかいで、うまく読み合い回避してほしい。
通常地対空
ここでいう地対空は、ネロが持つ地対空技である2Cが間にあう程度のタイミングの事を言う。

基本的には2Cが主要対空技となる。前述のとおり先置きを心がける。
ヒット時はハイカウンターになり、かなりの間相手は受け身を取れない。そのためBE5C拾いによる高火力のコンボが期待できる。
直接BE5Cで引きずり下ろしてもいい(BE5Cを参照)。タイミング次第ではあるが、攻撃判定が強くて大きいので、一度出しきってしまうと相手の攻撃を有無を言わさず落とせる場合が多い。
2Aも近距離対空と同じ使い方をする。この距離で技を振っているのが見えたら、2Aを出せば良い。空中行動制限のため、その後ジャンプキャンセル等の行動が一切できないので、そのまま2A>2Cでエリアルへ移行できる。
A鹿は、相手がやや前方にいる際に効果的で、タイミングが合えば相手のJ攻撃によく噛みあうが、2段Jで避けられると間合いがつまり、A鹿の硬直がある分不利になる。ビートを刻んだ後、相手の飛びに引っかかるようにA鹿を置く使い方もある。
4Cはこのタイミングで出すとカウンターをもらうので絶対に振らない。
5B・5Aは事故の要素もあるが、基本的に振らない。

空対空

ネロの空中戦は、地上戦とは打って代わり比較的楽に立ち回れ、一見簡単に見える。
しかし突き詰めていくと難しくなる。なぜなら技の基本性能がわりとシビアだからだ。

横方向に攻撃判定が長いJCや、斜め下方向への攻撃判定が広いJAとJB。
いずれも他キャラから見ると対処の難しい技で、実際これらだけで勝つ場合もある。

しかしそれは初級者くらいまでで、相手のキャラ対策が進むといとも簡単に封殺されてしまう。
JCは食らい判定の広さと発生の遅さを狙われ、相手の先置き攻撃に潰されやすい。また下方への判定の薄さを狙ったしゃがみ対空も狙われる。
JBも見た目に反して、割と下方向への判定が薄く発生も遅いため、うまく振らないと空対地でカウンターをもらったり空振りになる場面もある。
JAはそんな中でもとりわけ安心して振ることができ、相手の接近抑止にはもってこいの技だ。しかし他キャラのJAと発生勝負をした場合、やはり不利である。

以上のようにレベルの高い読み合いが入るほど、ネロの空中戦は技を当てることから置くことへの焦点が大きくなる。しかもその置きは守り・接近抑止を目的としたものである。
空中で事故を狙うような置き方をする場合でも、技の振り方にセンスが必要となる。

そこでここでは空中制動について紹介する。様々な空中制動を駆使することで、マンネリな立ち回りを防ぎ、フェイントにより相手の思考を紛らわす。実際にダメージ等は与えられないものの、相手に幻惑効果を与えることで、マンネリなネロの立ち回りにアクセントを付けていく。
垂直ジャンプ >レバー入れ軌道変更
垂直ジャンプ後、頂点付近でレバーを前か後ろに入力すると、ジャンプの軌道が変化する。
前ハイジャンプ >最速バックダッシュ、前ジャンプ >最速バックダッシュ
ネロにしては割と早いモーションをとれる。
バックダッシュ後即JCだと、姿勢がやや高い相手のダッシュには引っかかったりするので、そこからカマキリにつなげる。
前ジャンプと前ハイジャンプ即JAの軌道の違い
これはもう空対空というより空対地だが、ジャンプ関連のテクニック紹介のついでなので。
主にぶぶ式の時に、通常前ジャンプからぶぶ式を仕掛けるが、
そこを前ハイジャンプ後即JAとする。普通だと前にカッ飛んでいくハイジャンプが、JAにより制動がかかり、ちょっと変わったジャンプ軌道を描く。
そのあとJBか2Aで崩すところは同じ。即JAじゃないとそのあとのJB出ないので注意。
説明読むより実際にやってみたほうが違いが分かる。
9入力低ダ・7入力低ダ・中空ダッシュ
9入力低ダは、前方向の移動量が多い低ダ。主に前方へ距離を詰める際に使用する。近距離時は相手への裏回りがしやすく、良くも悪くも事故率が高い。また早めに技を振り過ぎると、相手ガード時は着地際を2Aで擦られる場合もある。起き攻め時のA蛇鴨音はこちらを使用すると、いい具合に距離が縮まる。
7入力低ダは、いったん後ろへ下がる分、9入力低ダよりも移動量が少なめになり、相手への極度な接近を防止できる。また着地が9入力低ダよりも早めになり、落ち際でJ攻撃を振れる。着地を2Aで擦られることを防ぐことができる。近距離時にネロ本体でラッシュをかける時に使用する。
中空ダッシュは、低ダ時に上入力を長めにして、最低空の空中ダッシュとしないもの。相手キャラの体躯が比較的大きい場合に攻めのアクセントとして使用する。この時のJCは当たり方が低ダのものとやや異なり、高度によって3ヒット~4ヒットへ可変するので、アロハ式的な崩しが期待できる。
どちらも一長一短なので、臨機応変に選択すること。
※動物召還で空対空の立ち回りを有位にする。
場に動物が出ると、それだけで相手の地上での陣取り合戦がやりづらくなる。
相手の取る行動の確率として、スペースが広い空中に意識が移りやすくなる。とりわけA蛇・B蛇やB鹿・EX鹿の場合に多い。
相手と自分の空中制動をよく見て引きずり下ろし、相手が先に着地するよう仕向ける落ち方が望ましい。
(例:場に動物が出る。→それを見て相手が飛ぶ。→後出しでこちらがチキガで飛ぶ→相手と自分の行動制限(ジャンプキャンセルの回数など)をよく見て、あちらが先に着地できるようにする。→上からこちらのJ攻撃をかぶせる。→攻勢維持)
以降未編集(2011/08/24作成、2011/08/24更新)

起き攻め

従来ネロの起き攻めは強力、と言われて来た。
EXカラスを起点とした動物召還、そして、その動物を使った保証付き起き攻めにより相手の行動を抑制し、時には択をしかけ時には事故を待つのだ。

本Ver.に入って、空投げによる着地有利Fが調整され、相手の拒否技が増えたことから、従来ほどの脅威は無くなったと言える。
Ver1.07
空投げ硬直がかなり短縮され信頼度が増した。昇龍持ちを黙らせるには十分だ。

しかし従来ほど手軽ではないとはいえ、使いこなせば強力な起き攻めが、トッププレイヤーの手によって開発されてきた。

詳しくは起き攻めの項に詳しいので、ここでは紹介に留める。
起き攻めは大きく分けてEXカラス起き攻め、ラキスタ式、徳スペ、アドリブ4つの種類がある。

EXカラス起き攻め

基本的な流れは、コンボ後の空投げ後、着地キャン気味にEXカラスを召還し、通常技を重ねて動物召還。その動物によって起き攻めを行うというもの。

先人たちによって開発されて来たネタの備蓄が最大の武器だ。さまざまなレシピが存在するので、ネロ使い諸氏の起き攻めは、まずそのレシピを覚え実践することから始まると行っても過言ではない。

ただし前述のとおり若干の弱体化があり、信頼性は以前ほどないと言って良い。また今作にいたっては、他キャラのダメージ押しが強く、この起き攻めからではダメージレースで負ける事が多い。
Ver1.07
信頼性は回復したが、ダメージの期待値は他の起き攻めに比べると低い。

ラキスタ式

通常のコンボは最後空投げで締めるが、そこをJCをかすめるようにして当て、鹿を画面端とは逆方向に出すというもの。相手キャラによっては鹿を避けてしまうが、基本的には地上に降りてきた際に鹿が相手キャラを捉えてしまう。攻勢維持力に長けている。

この起き攻めの難しいところは、最終的にどうやってダメージを取るかという点で、鹿から逃れる相手を狩る、対空で落とす、ぶぶ式を仕掛ける、の3つに大別される。捉えている間にB蛇などを召還、ぶぶ式で崩すのが最もリターンの大きい行動である。もちろん鹿付きの対空行動も強い。だがこれらは相手の行動をよく観察しないと、ダメージをもぎ取れない。

徳スペ

現状ネロが起き攻めを仕掛ける上で、最も理想的な状態でスタートできるのが徳スペだ。この名前自体はコンボの総称だが、コンボ後の状態が特殊なのでここでも流用したい。

完全な相手ダウン状態から動物を安全召還できるため、大幅有利な起き攻めを仕掛けることができる。問題なのは、通常コンボに比べ汎用性に劣り、この起き攻めを仕掛ける機会が少ないことだ。


以上の選択肢より、相手キャラやコンボ後の状況によって、適宜選択していくことになる。
しかしこれらだけでは、一枚上手のネロ使いにはなれない。上級者のネロはアドリブが強い。端的に言えば、相手の事故をうまく誘うような行動である。これは文で説明するより、対戦動画で見たほうが早い。経験や勘がものをいうが、動画を研究して、上級ネロ使い諸氏のムーブを少しでも盗んでいただきたい。

※ぶぶ式

動物でガードさせた後、JBor2Aで中下段を仕掛ける崩し。どの起き攻めでもからでも流用が効き、リターンが大きい崩しだ。

この崩しの難しさは、仕掛けるタイミングとJBを振る高度にある。
動物ガードとJBの間に余裕があると、相手は簡単に逃げてしまう。直前まで相手を釘付けにする必要がある。
JBの高度が高すぎると2Aがつながらない。可能な限り低空でJBを振る必要がある。

シンプルな見た目故に抜け方も多いが、要所を抑えた上で仕掛けるぶぶ式は強力な崩しとなる。

※被起き攻め

ネロは起き攻め拒否能力が極端に乏しい。
発生の遅い通常技に、切り返すには心もとない必殺技、そして全キャラトップクラスの大きい体躯。

これらのせいで、固めや起き攻めの拒否はおろか、食らいやすさが他キャラと比べ段違いである。
なので基本方針は、おとなしくガードしてスキあらば逃げる、である。だが対抗策がないわけでもない。ここでは先に拒否についてがんばって考えてみる。
5B
発生が早いものの、足元への判定がなくスキも大きい。空振りした時のリスクがでかい。
2A
ということで暴れるならこれ。相手のビートをよく見て、挿し込むタイミングを見計らう。アミロースさんの対戦動画が大変参考になる。
4C
前作より攻撃判定が弱くなり相殺も無くなったので、あまり食い込んだ間合いでは振らないこと。というか振らない。
BE5C
カマキリ振るくらいなら、こっち振っておいたほうが事故は起こしやすい。臭い判定に割と早い発生、短い硬直。そして最終段さえガードでも当てればゲージ回収20%おいしいです^q^
幻想種
そういえばこんなのもあったよね、というくらい忘れられている幻想種。
無敵技だが発生が遅いので、空中にいる相手に振る時は注意。
こんな幻想種は危ない的なシチュエーション
例1:詐欺飛び
相手空中技振る→幻想種発動→相手の技がすかる→相手着地→幻想種の攻撃判定発生→相手ガード→スーパー反確タイム
例2:シールド
幻想種発動→相手画面暗転後シールド連打→幻想種をシールドで全部拾われる→スーパー反確タイム
EX鹿
通称上尾式。ネロの起き上がりや技の切れ目に、発生保障があるEX鹿を挟むことで、場をぐちゃぐちゃに荒らすことができる。管理人が長く解説するよ。

画面端で固められて大ダメもらって(^p^)あうあうあーしているよりは、EX鹿後の投げなり安い反確をもらって小リスクで済ませましょうというのが根底の考え。
もちろん相手はコンボを入れることもできるが、コンボ選択をミスると鹿さんが刺さって大事故につながるので、そこは相手次第。むしろそれがこちらの狙い。
EX鹿を見て黙る相手には、逆にこちらから反転攻勢をしかければいい。

おすすめしない相手キャラの特徴と仕掛けられないタイミング
対応策が備わっているキャラには全くと言っていいほど通じない。
  • 起き攻めの起点が近い位置で始まるキャラ。
  • 単発でエリアルへ持っていけるようなキャラ。
  • EX鹿の追撃が来る前に相手の対策コンボが刺さるようなタイミング。
おすすめする相手キャラの特徴と仕掛けるタイミング
  • 起き攻めの起点が遠い位置で始まるキャラ、もしくはその状況。
  • 相手が空中にいて、EX鹿を避けられるようなエリアルにすぐさま持っていけないタイミング。
  • コンボのエリアル部に持って行く前の、地上でのコンボが長いキャラ。
  • 設置で起き攻めを始めるキャラ。設置技はたいていダメージが安いので、そのダメージさえ割り切れば鹿は十分に機能する。

管理人が実戦で試して考察した結果、対応キャラ、非対応キャラは以下。

対応
読み合い次第だったりするのだが、比較的通りやすいキャラを選出。
  • 軋間(全スタイル):EX圧壊が確定するので単発ダメージはかなりでかいが、起き攻め継続よりはマシ、と割り切れるなら十分に対応キャラ。もちろん体力とご相談。
  • 志貴(全スタイル):このふたりは投げが遠くに飛ばすタイプなので距離が離れやすい。
  • 式(全スタイル):近くの位置から始まる起き攻めだが、動作自体が遅くジャンプが低い。コンボ中に鹿さんが刺さってくれるので対応キャラ。
  • F秋葉・F赤秋葉・制服秋葉(全スタイル):この秋葉系は設置から始まる起き攻めなので、本体が触るタイミングが遅い。設置技のダメージだけなら安いので対応キャラ。
  • 聖典シエル(全スタイル);これは相手との読み合いという点について対応キャラ。だいたい雷だか岩を設置して起き攻めスタートだが、その際の拒否の方法がガーキャンバンカーとEX鹿。二回目の拒否は即2段Jが安定だが、他にもこれらに加えカマキリが加わる。なんかよくわからんEXの突進がない限りは、EX鹿は十分択になる。
  • 都古:起き攻めしんちゅうや投げ始動コンもすべてEX鹿で拒否できるので対応キャラ。
  • 琥珀・ヒスコハ(全スタイル):こいつらも設置で始まる起き攻めなので、サボテン置くのが見えたらEX鹿を撒いて問題ない。対応キャラ。
  • ロア(全スタイル):設置始点の起き攻め、比較的長い地上コンボ。2点も備わっているので対応キャラ。
  • 姫アルク(全スタイル):動作全体が遅く、食らい判定がやや大きい。ジャンプもふわふわしてるので対応キャラ。

非対応
上尾式対策を特別に取らなくても、普通に切り替えせてしまうキャラを選出。
  • アルク:かなり近い位置に落ち、しかも投げ始動のおてがる対応コンボがある。ゲージ吐いた上に対応コンボを食らって、さらに起き攻め継続は(^p^)あうあうあー。対応策がお手軽で見切られやすいので完全に非対応キャラ。
  • 七夜:空投げで距離は離れるが、エリアルへのコンボ移行が簡単にできる。対応コンボの簡単さから、やらないほうが無難。

ただし注意して欲しいのは、

何でもかんでも出しまくってると、いつまでたってもメルブラうまくなりません。

ってことです。
使えるキャラには使っていけばいいんですが、できればこんな手使わないほうが、地力は上がります。
ネロ使ってる人って、要は昇龍とかそういう安易な防御手段に頼らない強さが必要だと思うので。

2011/09/01以降編集中

MBAA Ver.Aまで

前作であるメルブラACverB2時代の調整に非常に近い性能のスタイル。
相手を追尾しながら連続攻撃する鹿や、相手を固めるのに適している鳩や蛇を持っている。それらを使った抜け出しづらく、崩し性能・火力の高い連携が使える。
オールラウンダーな性能であり、守りを固めることも肉弾戦を挑むことも可能である。
HSのダッシュやFSの要塞化のように突出した部分はないが、これといった弱点もなく非常に安定的。
HSのようなゲージ効率は望めないが、100%以上あれば任意で開放>回復が出来、開放は切り返し技としても優秀。

切り返し

幻想種、EXシールド、5B暴れ等と、他のスタイルより優れている。前作と違い2Bやカマキリから相殺が削除された為、安易な暴れは通らなくなった。
今作はA系統の技が空キャンできなくなったことにより、ファジー暴れが潰されにくい。
また、空中サキスパの追加により、MAX時の リバサEX鹿>サキスパ という行動が強すぎる。
空中避けが追加されたことにより、空中行動が増えたのは純粋に心強い。

ただし、画面の拡大と地上真上ハイジャンプ、空中2段ハイジャンプの追加で動物園から逃げられやすくなったのが納得いかない。

以上CSは固めと切り返しに秀でている、といえる。

それらを含めた多くの面で安定しており、今作のネロはこのスタイルを使えば他を使う必要はないかもしれない。
他のスタイルを使う必要性が現れるとするならば、それは他キャラの性能が壊れてきた時に外ならない。

立ち回り

基本的にはまず蛇などを出して様子見をし、鹿や鳩を使った動物連携を展開する隙を伺う。
HSと違い前ダッシュがテレポートタイプの前ステップなので、接近は基本低空ダッシュ。
ネロの空中からの接近は潰され易い為、予め動物をガードさせるかホァーで牽制しておく。
一度触ったらA鹿や蛇を使って固めていく。固め続けて相手のガードゲージを削りつつこちらのゲージを溜める。
勿論相手も黙って固められているわけではないので、こちらの固めに対する相手の割り込み行動を把握し、それらを警戒しなければならない。
対空も5B、2Cと完全防備。ただし前作と比べ、2Cの判定が弱くなった。

ネロの強みは動物を使った保険付き行動だ。
主なところで蛇が足元にいる状態での2C対空やファジー5B。
鹿が出ている状態での跳び狩り仕込み投げなどだ。
特に蛇は発生も速く、もし跳び込まれても相手の2段ジャンプ読みの2Cや着地蛇ガード読みの投げを迫れる。
A鹿も相打ち狙いとして使えるが、相手の位置によっては鹿が相手方向に振り向かない場合もあるので注意。
相手と離れた場所で蛇などを召還した場合。相手の上逃げやダッシュ潰しとして5BやA鳩を牽制として使う。
相手が固まるようならB鳩やB鹿を出してネロに有利な状況へ運ぶ。A蛇と歩くなども効果的。
ごちゃごちゃと混戦してきて取り敢えず相手と距離を離したい場合は、EX鳩>前ダッシュとすれば大体は逃げられる。

空中戦は先端置きが基本。ホァーやホァー仕込みJAを相手によって使い分ける。
ホァーはリーチも長く判定も強いが、発生が遅くやられ判定も大きい為、刺し込まれて潰される技でもあり、振り方は覚えて警戒する必要がある。なお前作よりホァーの判定が強くなったことだけは意識しておく。
地上にいる相手にはJBを使うが、下方向に判定が強いとはいえないので落とされ易い。安易に跳び込んではいけない。

他に、相手の解放読みでA鳩やEX蛇。相手の飛び道具に対してEXシールド>カマキリ、押しっぱシールド>A鳩などの行動がある。

攻め

基本的にはB2時代の連携や崩しがそのまま使える。コンボはB2とほぼ変わらない。
ただ、地上投げからのインバリ拾いや受け身狩りの択が弱くなっていることから、投げ択の期待値が下がっている。
追加された昇竜鳩が、投げから拾ってくれたりするらしいので、それらの連携の煮詰めに期待せざるをえない。
※レシピ例
  • 適当>A昇竜鳩>Bボタンホールド>A蛇>投げ>鳩発動>適当
地上投げからの昇竜鳩拾い。画面中央でも可能だが、この状況に運ぶのが難しい。
この状況に出来れば投げと暴れ潰し鳩発動の2択を迫れる。

  • 適当>A昇竜鳩>Bボタンホールド>空投げ>鳩発動>適当?
空中投げからの昇竜鳩拾い。空投げ後相手が地面に落ちる前に鳩を当てられるのは確認したが、拾い方や拾うタイミングがまだわかっていない。
他にも空投げをすかされたときや、空投げ後の召喚の隙消しにも使える。

C昇竜鳩の使い道はサッパリわからねぇ。

最も安定的かつ確実な連携はEX鳩を確定ガードさせる連携だ。
基本はコンボ画面端投げ〆後のEX鳩重ねで、蛇など各種動物を使った確定ガード連携もある。
主な確定ガード連携レシピは以下の通り。
  • 適当~A蛇>ちょい歩き2C>EX鳩>A蛇発動
  • EX鳩起き攻め>2A>A蛇>ちょい歩き2C>EX鳩>A蛇発動
  • EX鳩起き攻め>2B(2)>B蛇>2B(1)>EX鳩
昇竜拳や前転避けなどのキャラごとの拒否行動によって使い分ける。
また、2369+攻撃ボタンと入力するジャンプ攻撃仕込みを覚える必要がある。
EX鳩を確定ガードさせたらB鹿を召還し、低空ダッシュから中下段投げの択を迫る。
投げ択はJB(1)>ホァー(すかし)>投げを使い、下段択はJA>2A、中段択は少し高目の低ダからホァー(3)>昇りJBを使う。
EX鳩確定ガードからの行動が最速ならば低ダJAがジャンプ移行を潰せる。

他にも割り込まれにくい連携として。
  • EX鳩起き攻め>2B(1)>A蛇>低ダJB>中下段択
  • EX鳩起き攻め>様子見>前歩き投げ
などが挙げられる。
これらの連携はそれぞれ然るべき抜け方が存在するので、それらを潰す行動もキャラ対策として覚えておく。



CSネロはプレイヤーに連携の精確さ、相手の割り込み行動に対するアドリブ能力が求められる。
恐らくCSネロなら他キャラのHSにも遜色なく戦える。
しかし今作のHSネロを除いた四天王(HSのび、HS秋葉、HS青子)には苦戦を強いられるだろう。
連携ひとつをとっても、他キャラの新しい拒否について対策を練らなければならず、従来通りの動きでいいなどと、油断してはいられない。


MBAACCは?

空投げ後着地硬直増加

前作ほど有利を取って起き攻めをかけることができなくなりました。
特にEXカラス起き攻めは、投げた高度・キャラによっては相手の小パン暴れが通ってしまいます。
ですので、起き上がりが速いキャラ、昇龍持ちのキャラには、空投げ締めではなく鹿締めがローリスクです。

5Bの性能変化

「ヒット時の受身不能時間が短くなった」
ヒット時にエリアルへ運べなくなりました。これはカウンターヒット時も同じで、インバリ以外ではつながりません。
「技の硬直時間増加」
硬直Fが長くなったせいでスキが大きくなりました。ぶんぶん振り回すのはリスクが高いです。従来のおとなしいネロに戻りましょう。

バクステの移動距離が短く

距離が取りづらくなり、相手の起き攻めの拒否も弱くなってしまいました。
安易にバクステするのはよしたほうがいいかもしれません。



大きな変更点は以上です。(詳細はこちら)
全体的に弱体化が目立ちますが、キャラ・スタイルコンセプトを揺るがすほどのものではありません。
キャラに応じて、起き攻めを変えていくことを意識しましょう。


コンボとそのあとの展開

コンボは安くなった、といえどもともと特筆するほどの火力を持っていないCSネロ。
EXカラスによる起き攻めをするリスクも増えましたので、今作では「逆飛ばし締め」「鹿締め」このふたつを提起したいと思います。

鹿締め

コンボのラストを空投げではなく、着地して鹿を召喚します。

ここでテクニック、

1.ラキスタ式
HJの慣性を利用して裏回り、画面端を背負います。どの方向の受身を入力していても、必ず鹿かネロの近くに落っこちてくれます。
2.相手のHJ、空避けをよむ。
今作では画面端脱出方法として生HJキャンセル・空避けがよく使われます。
鹿を召喚してもそれであっさり逃げられてしまうことが多くなりました。
相手が生HJキャンセル・空避けを多用するようであれば、鹿を出すタイミングを少しずらしましょう。

逆飛ばし締め

逆飛ばし締めには「空投げ締め」と「鹿締め」の二種類があります。
逆飛ばし鹿締め
ネロが画面端を背負いJCでエリアルを終え、着地してから鹿を出します。
画面に鹿を安全に出すことができます。
あとはプレイヤーの腕次第、鹿さんをうまく使ってあげてください。
逆飛ばし空投げ締め
これは語るより見ていただいたほうが早いです。

というように、
一旦JCで逆方向?に飛ばして空投げで締めます。
通常の空投げ締めより距離が取れますので、コンボとしてのダメージが減る分、
昇龍などの拒否のリスクが減り、起き攻めしやすくなります。

EXカラスを敷いた場合の候補は以下、
カマキリ
上いれっぱ狩り。
完全に重なるわけではないので上逃げ可能ですが、カマキリで狩ることができます
2A
前ダッシュ抑止。
前ダッシュで抜けることができるので、それを止めます。
止めたあとはEXカラス>B鹿>打撃投げ二択など。
2B
前ダッシュ兼ガード読み。相手の前ダ最速2Aが通る場合があるので注意。
2Bが届く範囲ならば、2B(1)>EXカラス>B鹿>打撃投げ二択など。
そのまま召喚
相手の行動を観察できます。
カラスをガードしてくれるようであれば、もう一度EXカラスを
打ってみたり、そのままB鹿を召喚してみたり、A蛇>鴨音択したり・・・。
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