ネロ・カオス MBAA&MBAACCまとめウィキ
http://w.atwiki.jp/mbaa_666/
ネロ・カオス MBAA&MBAACCまとめウィキ
ja
2019-01-30T23:35:26+09:00
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FS-コンボ
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/21.html
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FSは空ダcができないのでアドリブが入れにくく、細かい拾いやコンボが難しくなっています。hjcでの追っかけ、jc>最速空ダなど他のスタイルに比べると多少トリッキーな操作が求められます。また画面端までの距離によってもコンボレシピが変わってきます。最遠距離の場合、画面端まで運べない場合もあるでしょう。起き攻めへの運び手段に乏しいと言わざるを得ないFSですが、火力は十分高いのでミスがないようにしましょう。
*マクロ的な視点
**基本
基礎コンはCSと細部がやや違います。
***画面端~画面中央
****2C3Cコン
#blockquote(){&font(b){2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >jc >JB >JC >着地 >〆}}
|レシピ|ダメージ|ゲージ増加|相手ゲージ増加|
|2A*3始動 JB(1)JCJBJC|4384|111.9|46.8|
3Cをはさめるようになったので、火力に肉付けできるようになりました。高度が高めになるので、CSのJBJBコンより決めやすくなりますが、垂直HJ〆ではインバリが出やすくなります。最速で決められるようがんばりましょう。また運び距離が伸びにくいので、画面端に近い時に狙ってみましょう。
***被画面端付近
****HJ運びコン
#blockquote(){&font(b){2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JC >hjc >JA*2 >JC >着地 >〆}}
|2A*3始動 JCJC|4013|89.4|34.8|
JA*2を使うことで、空ダcなしでも運び距離を稼ぐことができます。
やはり通常よりJBを入れる回数が減っているので、火力とゲージ回収がショボいです。
相手距離と2Aの回数によってはJBJCJBJCに切り替えて、火力とゲージ回収が高いエリアルを選択することもできます。
****疑似空ダcコン
#blockquote(){&font(b){2A*n >2B(1) >2C・3C(1) >JB >JC >jc >最速空ダ >JC >着地 >〆}}
空ダcができないので、jc後最速で空ダをして画面端に運びます。CS・HSと比べ、長い距離を空ダするとインバリが出てしまうので、あまり長い距離を運ぶことは出来ません。
****逆投げ〆コン
#blockquote(){&font(b){JBJCコンorJBJBコン >逆投げ〆}}
無理にJCの回数を増やさず、起き攻めを重視したレシピ。ダメは落ちますが、場合によってはこちらのほうがいいこともあるでしょう。
**状況限定
***小足始動最大火力コン(嘘でした)
#blockquote(){&font(b){2A >2B(1) >ディレイ2C >ディレイ6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|4319|101.4|36.6|
MBAACC以前まで高火力と言われていたレシピですが、
小足始動だと基本コンボより火力・ゲージ回収共に劣っていると判明。
距離限かつ比較的高難度であることから、全然必要ないコンボになっちゃいました。
***JB始動コンボ
#blockquote(){&font(b){JB >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|4713|122.4|45.6|
低ダJB>5Bとつなぐと、相手との距離的に2C>6Cっていうエリアル始動が入らないので、必然的にこうなります。
これがJB始動安定コンボでしょう。
***JB始動立ち食らい限定コンボ
#blockquote(){&font(b){JB >5B >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|4708|117.9|46.4|
JBから2Bを経由しないでエリアルに以降しようとするとこういうレシピになるのですが、
ぶっちゃけ普通に2B使ったほうが火力もゲージ回収も高い。つまりお蔵入りDEATH。
***JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど)
#blockquote(){&font(b){JB >5B >5C >3C(1) >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|5719|75.7|39.1|
全キャラ入ると思ったらキャラ限定かつ画面端限定だったでござるの巻。
2012/04/23では全キャラを調べきれていませんが、被攻撃判定が大きいワラキアとリーズには確認しました。
ワラキアは画面中央でも5C>3C(1)>JB(1)>JCってやればつながるようです。
ただしJCが3・4段目だけhitするみたいで、2段J即空ダで追いかけないと追撃が入りません。
***JC(2)始動コンボ
#blockquote(){&font(b){JC(2) >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|4844|107.6|47.1|
JC始動のコンボ。立ち喰らいしゃがみ喰らい両用安定版。
***JC(2)始動立ち食らい限定コンボ
#blockquote(){&font(b){JC(2) >2C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >投げ}}
|5440|111.9|44.4|
主に反確状況で使用する立ち食らい限定コンボ。JC>2Cはほぼ最速。
2Cを抜けば安定するが、途端に上のコンボより火力・ゲージ回収が劣ってしまいレシピに意味がなくなります。
中空ダッシュJCなどで相手が鴨音食らいをした場合、3Cが空振りしてしまうので注意です(3Cがしゃがみ状態で当たるキャラを除く)。
***小足立ち食らい専用コンボ
#blockquote(){&font(b){2A*n >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|4581|107.4|48.5|
FSネロの3C初段は、HSネロのそれと違い浮かし性能があることを利用した立ち食らい限定コンボ。
微妙にではあるが、火力が2B経由のコンボより高くなります。ただしゲージ回収が少し落ちて、相手のゲージ回収が増えています。
結論から言うと狙ってやるには微妙なレシピで、すかし下段が決まった時に出来たらやってもいいかなくらい。
浮きが低いので、エリアル難度は低くなります。
***反確状況最大ダメコン
#blockquote(){&font(b){5C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >〆}}
|5285|77.5|46.2|
立ち食らい限定だが、そこそこ早くそこそこのダメを取れます。ただしゲージ回収はゴミクズ。
#blockquote(){&font(b){BE2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|5938|70.2|39.1|
BE2C始動の最大ダメコン。立ち・しゃがみ食らい兼用。やはりゲージ回収はゴミだが火力が高い。
6Cが届かない距離なら少し安くなるが、3C(1)で代用可能。
どちらのコンボも当然近距離限定です。
***BE6C始動コンボ
#blockquote(){&font(b){BE6C >ディレイ2B(1) >微タメ2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|4811|86.5|49.0|
BE6C始動基本コンボ。2Cにどれだけ微タメでディレイをかけられるかで、エリアルの火力と運びに差が出る。
#blockquote(){&font(b){BE6C >BE5C >BE6C >JB >JC >着地 >JB(1) >JC(3) >hjc >JB >JC >空投げ}}
|5215|81.6|55.3|
画面端限定の高火力コンボ。エリアルのヒット数の関係から、相手復帰可能時間が短くなっているので、
エリアルは安定重視を目指すべき。 なお、BE6C>BE5Cの間に2B(1)を挟むことも可能で、
その場合のデータは火力5197、ゲージ87.3%、相手ゲージ59.7%。
どちらもそう大差はないので、個人的に使いやすいほうをお使いください。
***シールドカウンター始動
#blockquote(){&font(b){SC >2B(1) >2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|3519|113.7|41.2|
シールド押しっぱは最大で25%ゲージを消費します。実際のコンボ後ゲージ量はこれより減少します。
相手画面端ならば、2B(1)>BE5C>BE6Cで4000くらいに火力が伸びますが、そんな位置でシルカンはほぼ決まらないでしょう。
SC>jc即低空ダ>裏回り2段J>JA>JC>…とやると画面端を背にしている場合でも、画面端投げ〆に簡単に(?)持っていけますが現状はネタ。
#blockquote(){&font(b){SC >EXワニ >5B >6C >B蛇 >BE6C >>6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ}}
|計測不可能|
FSネロ最大の目玉コンボ。やってみればわかるのですが、恐ろしい高火力が出ます。5000台後半の…。
んが、正確にしようとするとかなり大変でして。計測し次第載せます。
**ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ
***△現時点での最大火力コン
****地上技から
#blockquote(){1012 名前:316[age] 投稿日:2009/02/05(木) 00:32:47
ネロ造氏、既出かもしれぬが
フルで5B>2B>2C>6C>5B>3Cのコンボで相手ロアで4k行けた
でござる
6C空中食らいの後5Bで拾えて楽しいでござる、何かリバビっぽくてカッコイイでござる。
妄想だけど画面端でBE6C>最低空5B拾い>6C>5B>3Cとか出来ないかな、
自分Cネロ1択なのでよく分からんでござる、検証頼んだでござる。
ニンニン
}
ということで、ここから垂直HJ〆を使って、以下のレシピになります。
#blockquote(){&font(b){2A*n・5B >2B(1) >2C >6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >垂直HJ >JB >JC(1) >hjc >JB >JC >空投げ}}
高度が高めになるので、JBJBコンが可能になります。ただし距離の関係上、画面端限定ですね。
****JCヒットから
#blockquote(){&font(b){JC(3) >3C(1~2) >JBJBコン >着地 >〆}}
上記のパーツを組み込むと、ヒットバックで離れてしまい、技がつながりません。ということでシンプルに3Cでエリアルに移行しましょう。最後まで決めきれば、ダメ5000近くは堅いです。
***△相手立ち状態での3Cヒット
#blockquote(){&font(b){(2A >)3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆}}
FSの3Cは、HSの3Cと見た目や大まかな性能は同じですが、相手立ちヒット時は、1ヒット目で相手を浮かせます。補正が少ない、高ダメージのコンボが入ります。2Aヒット時に、相手が立っているのが見えたら、2Bをやめて3Cに切り替えです。鴨音時に、下段択を拾う場合はこれで決まりです。
#blockquote(){&font(b){低ダJC(2) >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆}}
JCのヒット硬直が長いので、3Cが入ってそのままエリアルに移行できます。
#blockquote(){&font(b){低ダJB >5B等 >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆}}
低ダJBからでは、間に5B等を挟まなければ3Cに繋がりません。補正の問題で火力が下がりますが、状況としては多いので、連続ヒットになるように要練習です。
***△BE6Cヒット時
****基本拾い
#blockquote(){&font(b){BE6C>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン}}
2Bはなるべく引き付けて低めに当てます。拾ってからは2A始動運びコンと同じ感じで。
****端限定BE5Cコンボ
#blockquote(){&font(b){BE6C>BE5C>BE6C>jc>JBJBJC>着地 >〆}}
端限定のちょっとオシャレコンボ
***△シールドカウンター拾い
#blockquote(){&font(){シールドカウンター>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン}}
BE6C拾いと基本的に一緒です。補正がきついので、なるべくゲージ回収を優先したルートで。
***△Aゲロ背面ヒット時
Aゲロを出した後、空中受け身をとった相手が背後に落ちてきたときなどに狙うコンボ
#blockquote(){&font(){Aゲロヒット>2A*n>Aゲロヒット>BE2C>6C>3C(1)>各種運びコン}}
流れとしては、Aゲロが往復するまでの時間を2A連打で稼いで、戻ってきた部分が当たってるうちにBE2Cで浮かせてエリアルにいくというもの。見た目もダメも素晴らしいものの、ヒット数が非常に多いので、運びコン部分はあまりディレイをかけられなくて難易度が跳ね上がるのが欠点。一応BE2Cの代わりにBE6Cで代用すると、ダメは若干下がる代わりにその後のエリアルが楽になります。
***△IHコンボ
#blockquote(){579 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/07(金) 02:05:19 ID:bdzfQIiQ0
BE6C>IH>BE6C>EX鴉>歩き6C>ADが繋がるな。
BE6Cもう一発入れてエリアルいったほうが高そうだけど。
599 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/08(土) 01:23:33 ID:tY9e4rT20
&nowiki(){>>579}のIHコンボ対人で試したので補足
中央では歩き6CからのADが繋ぎ辛いので5Bか3C(1)からADでもいいかも。
後、ADを遅らせ気味で出すと相手の空中受身に受身狩りみたいな形でADがHITして7000~8000取れます。
受身取らなければインバリでHITするのでおkです。
ネックなのがBE6C>IH>BE6Cの部分がほぼ最速入力なのでHIT確信で出さないといけないこと。
ですので、相手にガードされた場合が面倒ですね。
まあBE6Cのノックバックとガード硬直のお陰で簡単には反撃できないと思うので、
2B>2C>EX鴉等でフォローしとくと大丈夫だとは思いますが。}
***△興国二号(FS)
#blockquote(){&font(b){BE6Cor地上シールドカウンター>EX烏>5C(2)>A蛇>空投げ>A蛇発動>着地3C~}}
中央:JB(2)>JC(4)>jc>JB(2)>JC(4)>空投げ
端 :JB(2)>ディレイJC(4)>着地>垂直hjJC(4)~
A蛇を維持しつつ空投げ可能な限界高度、A蛇ホールド解除のタイミング、
空投げ後の着地硬直に傾注されたし
***△興国二号改(FS・画面端限定)
#blockquote(){&font(b){BE6Corシールドカウンターor空投げ>2B(1)>BE5C(4)>BE6C>EX烏>5C(2)>A蛇>空投げ>A蛇発動>着地3C~}}
BE6C後のEX烏を省き、適宜拾い直した方が簡単且つ減る
紛うことなき魅せコンで有る事は予めご承知有りたい。
我こそはという驍勇の士はお試しあれ。
***△ピョン吉コンボ(無印)
#blockquote(){973 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 05:09:10 ID:wropSu0.0
ピョン吉によるクールなコンボたちを紹介するよ
■基本
タメピョン>歩きピョン>ピョン>5B>適当エリアル
■100%消費
タメピョン>EX鴉>歩きピョン>ピョン>ピョン(>5B)>適当エリアル
■距離限
~>2B>微溜めピョン>ピョン>適当エリアル
■シールドカウンターから
浮かせ>歩きピョン>ピョン>以下略
ピョン吉の補正とダメージまじすごい
アゴ強すぎだろ・・・
981 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/29(月) 00:10:21 ID:Q/ZdOCBw0
ピョンコンボのびた
あと1個伸ばせるパーツがあれば赤秋葉即死圏内
タメピョン>EX鴉>歩きピョン>タメピョン>ピョン>5B牛>2段JC投げ
これで赤に7800とかそんなん
もち根性値とレデュースは考えてないから実ダメはもっと下がるが
形だけの殺しきりを目指して
EX鴉後のピョンタメピョンから再度EX鴉>ピョン>タメピョンまでは確認したけど
こっからピョンが繋がらなかった
}
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&anchor(MBAACC)
*MBAACCは?
工事中
2019-01-30T23:35:26+09:00
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MBACチームバトル攻略
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/94.html
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*MBACチームバトル攻略
**チームバトルとは?
Windows版MELTY BLOOD Act Cadenza VerB2に収録された、1画面の中で4人のキャラが2on2で勝敗を競い合う対戦モード
相手を両方とも倒すと勝利となる「SUDDEN DEATH OFF」モード(誤表記により意味合いが逆になっています)を使うのが家庭用オフの主流です
**システム的な基礎知識
***キャラクターの向き
(おそらく)キャラクターの向きは自分に近い座標のキャラ基準になっています
そのため、ガード方向も基本的に自分に近い敵と逆方向に入れることになります
エリアル途中で自分の下を相手のパートナーが通ったりするとキャラの操作がブレるので注意が必要です
***ゲージについて
チームバトルにおいて、マジックサーキットはチーム内で共有されています
そのため、基本的にゲージの上昇効率は通常時と比較して高くなっています
相方とゲージの使い方を相談しながらの計画的なゲージ管理は、チームバトルの醍醐味です
***強制開放について
マジックサーキットが共有されているため、強制開放の効果もチーム内全体に及びます
味方が敵をひきつけている間に強制解放を通し安全にHPの回復をはかる、
相方の強制開放してもらうことで準備に時間を使わずにAD、AADを使用するなど、
通常時と比べて格段に戦略性と利便性が向上しています
また、相方と呼吸を合わせて同時に技を放つことで、一度のヒートで双方がADを使用することが出来ます
相方との阿吽の呼吸が必要とされるこのテクニックは、チームプレイの奥義と言っても過言ではないでしょう
***飛び道具について
メルブラの一般的な飛び道具(シエルの黒鍵、ネロのカラスなど)は、一度ヒットすると判定が消失します
そのため、EX黒鍵などで相手の行動を制限しようとしても、一人は自由に動けてしまいます
一方で、青子やネコのビームなど、弾体が無い飛び道具は二人の相手に同時にヒットさせることが出来ます
また、このような攻撃も含め、あらゆる攻撃はシールドを取ることで攻撃判定を完全に消失させることが出来ます
見た目が飛び道具ではなくとも、ネロのAADのように内部的に飛び道具扱いをされている攻撃もあるため、注意が必要です
(上記のネロの場合はAADのみ。ADは敵2体に同時にヒットします)
**キャラ紹介
***キャラクターどうやって選ぶのよ?
様々な要素が絡み合い、通常時とは全く違う様相を呈すチームバトルでは、これまでの常識は通用しません
固定観念を捨て去ることではじめて、これまでのやり込みで培った知識が無限大の戦略を生み出します
特に、通常時には隙が多くて使えなかった技が、相方のフォローによって大化けすることが多々あります
これまで使ってこなかったからと頭ごなしに否定せず、全ての技に思いを巡らせてみましょう
***とりあえずおすすめキャラはどれなのよ?
****ネロ・カオス(得意距離:中・遠)
全キャラ中リーチにすぐれた技を豊富に持つため、画面制圧力が凄まじい。チームバトルの特性上事故上等なため、JCや5B・4Cなど単調な動きを繰り返すだけでも相手は相当やりづらい。加えて各種動物によるサポートが乱戦を生み出すのにとても強く、ある意味3VS2、4VS2という数的優勢を容易に作ることができる。体力・防御系数も全キャラでトップクラスであるため、簡単には落っこちないのも強み。4C・2Bの相殺も強烈で、技が乱れ飛ぶ画面上では簡単にかち合ってこちらの技が刺さる、というある意味理不尽な攻撃も仕掛けられる。この他AカラスやEXカラスなどの各種弾幕、ガー不のAAD・ADなど、まさにチームバトルをやるために創りだされたキャラではないだろうか。
前衛でも後衛でもそつなくこなせるため、いずれのキャラと組んでも安定した勝率を残すことができるだろう。
****ネコアルク(得意距離:近・遠)
小さい体とトリッキーな動きが特徴的なキャラクター。このキャラをチームバトルで使う意味の半分以上は、波動拳で出る真祖ビームにあるといっていい。発生は少し遅いが、どこからでも画面端まで攻撃出来るAビームとどれだけ高空にいる相手も打ち落とせるBビームは非常にチームバトル向きの性能で、さらに基礎知識でも述べたように相手キャラクター2体に同時に攻撃することが出来る。チームメイトが隙をフォローしてくれるチームバトルにおいては、対策していない相手であればこの技だけで完封することすらありえる。ただし、全体的には癖が強く、軌道の低いハイジャンプや速度の遅い空中ダッシュはチームバトルの乱戦では使いにくい。しかし、発生の早い各種通常技などを生かせば、遠距離からのサポート以外でも活躍していくことが出来るだろう。
****ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠)
ネコと同様にチームバトルにおいて屈指の強さを誇るビーム攻撃を持ち、よりピーキーな性能となった通常技を持つネコアルクカオス。相手を吹き飛ばすJCと画面端まで届くビームの食い合わせが非常によく、うまく使えばネコアルク以上の活躍をすることが出来る。地上全体を覆うADも、単体攻撃しか出来ないネコアルクのADよりもチームバトル向けであるといえる。ただし、攻撃時に大幅に食らい判定が先行する上に発生も遅い通常技は、チームバトルにおいては立ち回りでの事故を起こしやすいので、注意が必要である。
****七夜志貴(得意距離:近・中)
画面を大きく移動し一気に間合いを詰められる閃鞘・七夜、乱戦で信頼性を高める無敵持ちの閃走・六兎、相手の行動を抑制できる閃鞘・八点衝など、チームバトルの特性と大変相性のいい技が豊富に揃っている。しかし七夜最大の特徴はそこではない。AAD、ADの瞬間火力にある。チームバトルはチーム内でのヒット数が共通のため、補正が大変かかりやすい。また通常のコンボはカットされやすく、まとまったダメージが与えられない。そこで七夜のAD・AADが生きてくる。七夜のAAD・ADはヒット単発火力が異常に高く、短い時間で高ダメージを与えることができる。また技の特性上、画面が入り乱れている状況で技が決まりやすい。ゲージMAXが溜まったら即開放で、状況を伺いつつAADを決めるのが七夜の基本戦術となる。
体力が紙だが、後ろにいてもなんの仕事もできない。攻撃の手が止むのはAAD・ADを伺うときのみ。前衛ポテンシャルの塊みたいなやつなので、当キャラは前衛をおすすめする。
****シエル(得意距離:近・遠)
全キャラ屈指の扱いやすさが売りのシエル。チームバトルでもその汎用性を発揮する。後衛にうってつけな黒鍵による弾幕形成が強く、固め能力が大変高い。またセブンスは万能で、自衛や相方の被コンボ中のカット、乱戦に持ち込むなど全画面無敵?を存分に活かすこともできる。シエルサマーによる割り込みも強い。通常技の性能も良好なため、前に出ての固めもできる。
ここまで書くと、上位勢にも食い込めるようなポテンシャルがありそうだが、実際使ってみると分かる通り単体ではジリ貧になりやすい。先に上げたセブンスがヒット数によるダメージ補正のせいで、さほどダメージが伸びない。黒鍵を使った援護に徹し、相方がピンチのときはセブンスで割り込む、自衛にはサマーでやり過ごす、という後衛らしい動きをさせるほうがキャラを活かせるだろう。相方との息があってはじめて旨味が出るキャラと言える。
****メカヒスイ(得意距離:遠)
足元に攻撃判定が無い代わりに敵2体を同時に攻撃でき回転率もいいビームと、単体しか攻撃できない代わりにそれをフォローできるミサイル、最強クラスの空中制圧能力を誇るスクラン、空中から非常に広範囲を攻撃出来るフィッシャーなどなど、他の追随を許さない飛び道具のスペシャリストであるメカヒスイ。チームバトルの乱戦でのなぐりあいには向かないが、ひとたび遠距離からのフォローに回れば、対戦の流れを完全に掌握することも不可能ではないだろう。
***その他のキャラ
****シオン(得意距離:近・中)
広い攻撃範囲の昇竜や見えづらい中段攻撃を駆使し、前衛で戦っていける。乱戦の外側からのエーテライトグランドや、相手の意表をつくスライドエアなどで場を荒らしていくのも面白い。
****アルクェイド(得意距離:近)
リーチの長い技が少なめで、チームバトルではなかなか活躍しづらい。22コマンドで相手の方向に関係なく出せる対空や、空振りでも派生が出せる波動拳などを上手く使っていきたい。
****遠野秋葉(得意距離:近・中)
鳥、月、獣と使いやすい必殺技が揃っている。決定力には欠けるが、効果的に使えばチームメイトのアシストをしつつ自分も前衛・中衛で戦うことができるだろう。
****翡翠(得意距離:近・遠)
物投げによる遠距離攻撃や、椅子・弁当・埃など駆使した妨害行動により、非常にいやらしく戦うことが出来るキャラクター。戦況の一歩先を読み、布石を打っていくセンスが試されるキャラクターかもしれない。
****琥珀(得意距離:近・中)
リーチが長く使いやすい通常技に加え、植物の設置やアンバーミサイルで場を荒らす能力にも長けたキャラクター。相方に援護を頼み、コハポンXを発動するロマンを求めるのもアリか。
****遠野志貴(得意距離:近)
使いやすい技が揃うが基本的に近距離特化で、チームプレイには貢献しにくいキャラクター。AD、AADは七夜と同じく当てれば画面全体攻撃が出来るが、七夜よりもリーチが短く使いにくい。
****有間都古(得意距離:近)
チームプレイをしていくうえでは、圧倒的なリーチ不足が気になる。ちょうしんちゅうの裏周りや意外とリーチの長いしんきゃくなどに未来はあるのか。現状チームバトル最弱キャラ。
****ワラキアの夜(得意距離:中)
リーチの長い通常技、援護にも布石にも役立つレプリカ、相手の意表をつくファンブル、ワープや無敵突進で場を掻き乱すクリーチャーなど、やることには事欠かない。縦横無尽に立ち回ろう。
****吸血鬼シオン(得意距離:近)
基本的には近距離で殴りあいに行くキャラだが、レプリカを召還することでアクセントを加えることができる。
****暴走アルクェイド(得意距離:近・中)
リーチが短めな代わりに非常に優秀な飛び道具であるイカリングと、強力なネーゲル対空により前衛のラインを押し上げていく事が出来る。隕石はロマン。
****赤主秋葉(得意距離:近・中)
機動力を生かして相手を撹乱することが出来る、前衛にも後衛にもなりえるキャラ。装甲が柔らかいため、乱戦における事故には気をつけたい。
****弓塚さつき(得意距離:近)
相手の方向に関係なく出せ、強力な判定を持つ邪魔や、相手のガードを強制的に崩せるBアームなどによる荒らし能力が高いキャラクター。
****レン(得意距離:近・中)
フルールや黒猫による牽制、J2Cによる敵の撹乱などが強みのキャラクター。チームプレイには少し貢献しづらいか。
****蒼崎青子(得意距離:近・遠)
スターマインによる防御能力と、溜めればガード不能となるビームが非常に特徴的なキャラクター。基本的には後衛向きだが、前線でも戦っていける。
****白レン(得意距離:近・中)
放物線を描くBEJCや設置のような使い方が出来るBEフリーズが面白いキャラクター。ダッシュなども使って相手を幻惑していこう。
****軋間紅摩(得意距離:近)
相手の攻撃を吸い込んで大きなダメージを与えられるEX独覚や、乱戦で猛威を振るう兜神が強力なキャラクター。相手にプレッシャーをかけつつ一気に畳み掛けたい。
**基本的な戦い方・概念・考え方
乱戦上等なゲーム性から、これといった基本戦略はない。強いて言うなら同時落ちできるように、相方の負担を減らしながら戦力を使い切るのが理想。片落ちすると、2VS1の状況になり勝利は絶望的になる(ただしワンチャンも十分起こりえるのがこのルールの醍醐味)。
***基本的な戦略
前衛後衛をはっきりわけることになる。弾幕力が高いキャラが後衛を勤め前衛が攻めるきっかけを作り、前衛は後衛のフォローをもらいながらダメージを取りに行く。前衛のダメージがかさんだところで、後衛も前に出て戦力を充実させる。仮に前衛がダメージをもらっても、後衛にはまだ体力に余裕がある。両方が攻めて両方ともダメージをもらうよりは、事故が少なくなる。もちろん実際ここまでうまく切り分けられないが、安定した勝ちに近づけるヒントとして捉えていただきたい。
チーム内の組み合わせ如何で戦略は多岐にわたる。戦闘力の高いキャラ同士両前衛的作戦、弾幕を張れる後衛キャラと近接戦闘力に長ける前衛キャラによる役割分担作戦、弾幕キャラによる要塞作戦などなどだ。矛盾してしまうが型にはまった攻め方ではなく、状況に応じて柔軟に立ち回りを変化させるのも、このルールでは必要な要素となる。
***同キャラチームはどうか
強キャラを使用して同キャラチームとするのも、実はしっくりこない。例えば両七夜チームで組んでも、総合的な体力が少ないため事故に弱い。両ネロチームでも、でかい食らい判定のせいで相手に触れるまでがかなり厄介になる。移動が鈍重なのも相まってなかなか触れられない、と言った場合もある。両ネコチームもやはりその自衛能力の低さから、一度懐を許すと一気に体力を持っていかれる。どのチームもハマれば強いのだが安定性にかける。
同じキャラ性能同士のチームは、乱戦を生み出すには単調になりすぎるという、まるで無限地獄のような論理だが、幅広く攻撃のバリエーションを豊かにするというのはキャラ紹介で述べた通り。お互いの弱点を補いつつ、長所を活かせるような組み合わせを考えてほしい。
***位置取り
なにせ状況がめまぐるしく変化するので、セオリー通りでは戦えないのがこのルールだ。
ただし一定の型にはめてしまえば、安定したダメージソースを取れる状況を作り出せる。基本的な考え方は下記。
-前衛後衛:後衛が画面端に位置取り、飛び道具での弾幕を形成、敵チームの行動を抑えつけたところで、前衛が殴りに行く。画面端に拘束できる形にまで持ち込めればしめたもので、後衛飛び道具の固めから容易に中下段を仕掛けることができる。
-相手チームを挟み込む:相手チームの片方でも構わない、相方と挟み込める状況を作ることが出来ればダメージを与えるチャンスだ。ガード方向を揺さぶり中下段ガー不も交えて崩しにかかる。これが相手チーム両方であればさらに有利を取れる。時間とも相談しながら、固め継続も視野に入れる。自分が今画面のどこに居るのかよく確認しながら、有利な状況を作りたい。
-空きスペースを見つける:4キャラが飛び交うことになる狭い画面だが、状況によっては意外と空きスペースも生まれる。もし挟撃の危険があるときは、冷静に空きスペースへ逃げていこう。また空きスペースからの攻撃は、乱戦で相方を守るよりもカットがしやすくローリスクだ。
***コンボをカットする
相方のみが被ダメ状態のときは最も注意しなくていはいけない。片方のみにダメージがかさむのは、ゲーム後半になるにつれ片落ちの状況を作りやすくしてしまうからだ。
よって相手チームのコンボは極力カットする。飛び道具によるカットが一番ローリスク、こちらの被ダメを抑えつつ、相方を助けられるからだ。もちろん状況によってはこちらから接近戦に持ち込み押し返すことも必要、無敵技による割り込みも強い。いずれにしろ、コンボに巻き込まれてダブルアップになることは一番割けなければならない事態なので、カットの際は注意が必要だ。
2018-11-06T22:37:11+09:00
1541511431
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HS-コンボ
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/32.html
※MBAACC情報は[[こちら>#MBAACC]]
&anchor(TOP)
#contents_line(level=3,sep=/)
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Hネロは、全スタイルで最も多くのコンボパーツを備えてる分、平均火力が最も高い。
基本はCネロと一緒だが、Cネロと違い補正無しがウリの3Cがあるので、空中カウンター時などはこの技で拾う癖をつけておくことが大事。
地上始動のときも、とにかく最後は3Cに繋いでエリアルに行く癖をつける。
なお、地上ヒット時以外は1段目にジャンプキャンセルをかけること。
*マクロ的な視点
**基本
基本レシピは、[[CSのコンボ]]と変わらないりませんが、挟めるところではできるだけ2Cの後に3Cを挟むなどして、ダメージを底上げを図れます。
また&font(b){2C >3C}で相手の高度を高くできるので、Cネロと比べてJBJBコンを積極的に狙いやすいです。
***2C3Cコン
#blockquote(){&font(b){2A*n(1~3)or5B>2B(1) >2C >3C(1) > JB >hjc >JB >JC >空ダJC >着地 >垂直HJJC>JB(1)>hjc>JB>JC>空投げ}}
#region
基本形。地上ダッシュ、低ダJBなどから狙っていく。
端に追い詰められてる状況からのときは空ダJCにちょいディレイをかけ、中央のときは最初のJBを一段のみにし、端のときはhjcではなく普通のjcにしたうえで空ダを省こう。
なお、ヒット数が増えすぎてるときは垂直HJ以降のヒット数を積極的に減らしておくのが大切。
20ヒットを超えたあたりから相手のゲージ増加量>自分のゲージ増加量となるので、多くても25ヒット程度に収めたい。
シールドカウンターからの拾いはこれの2C以降の部分を使うことになる。
#endregion
#co{・5B(1)>3C(1)>JB>hjc>JB>JC>以下略
5Bしゃがみヒット限定コンボ。
なんと最初のJCまでヒット数以外の補正が100%のまま。
きっちり〆れば実線で5000以上普通にもって行く。
・JB>JA>5A>2B(1)>2C>3C(1)>適当
いれっぱ狩りなどの高めJB始動コンボ。
『画面端付近』
・2A×n>2B(1)>3C(1)>JB>ホァー>JB>ホァー>ハイジャンプホァー(3)>ホァー>空ダホァー
画面端用逆飛ばし〆コンボ。
逆飛ばし投げとかそのへんのコンボは気分で。
なんか火力を上げるコンボがあればいいんだが、現段階ではこれがもっとも安定的で火力の高いコンボ。ゲージ回収もそこそこ。
HSはEX鳩起き攻めとかないから、何か特別な連携が発明されるまでこのコンボでいいだろう。}
**状況限定
****△相手しゃがみ状態ヒット時
#blockquote(){&font(b){5B(1) >3C(1) >JB >JB >JC>以下略}}
5Bしゃがみヒット限定コンボ。主にJBなどから狙っていく。
なんと最初のJCまでヒット数以外の補正が100%のままなので、きっちり繋げれば実戦で5000以上普通にもって行く。
****△相手立ち状態ヒット時
#blockquote(){&font(b){(5B>)5A6A6A >BE2C >3C(1) >JB(1) >hjc>JB >JC >以下略}}
Hネロ唯一とも言える123コン。主にJB>JAでの飛び込みからや、セブンスなどの反撃に使用。
ゲージ回収・威力ともに基本コンボを上回るが、距離が結構シビアなのと、都古・レン・白レン・ネコにはどう頑張っても当たらないのが欠点。
しかし、これを使うと非常にテクくみえるので、ギャラリーアピールのためには是非マスターしておきたい。
***△オガホール(22蛇)追撃
#blockquote(){&font(b){22蛇ヒット>BE2C>3C(1)>JB>以下略}}
一番高い。
***△3C拾い
#blockquote(){&font(b){(相手浮き時)3C(1)>JB>以下略}}
JB先端カウンター時や志貴や七夜の昇竜をガードした後などに狙う。
地上始動で普通にコンボをやるのと1000前後の差が生まれるので、きっちり狙えるようにしよう。
***△立ち状態最大ダメコン
#blockquote(){&font(b){3C(2)JB>hjc>JB>JC>以下略}}
両シオン・両アルク・ネロ・ワラキア・紅摩・青子・リーズの立ち食らい限定。リーズだけは低ダJB>5B(1)>3Cも可能。
ぶっぱガード後や解放を避けですかした後などに狙おう。
***△興国一号(HS)
#blockquote(){&font(b){シールドカウンター(地上/空中カウンター)又は2C(空中カウンター)>蜂召還>3C(1)~}}
画面端背負い時:JB(2)>jc>JB(2)>JC(4)>空ダJC(4)>着地hjJC(4)>jc>JB(2)>空投げ
中央~画面端時:JB(2)>jc>JB(2)>JC(4)>着地(垂直)hjJC(4)>jc>JB(2)>JC(4)>空投げ
空投げ〆後に蜂の突撃が敵の起き上がりFに丁度重なるタイミングになります(いれっぱ地上喰らい)
起き上がりの遅いキャラには3C(1)部分を5Aに変えて空投げ〆時の高度を稼ぐ要有り
蜂重ねの後にダッシュ投げを敢行した場合、投げ演出後に四段目の蜂が着弾しエリアルに移行可能。
***△カ号(HS)
#blockquote(){(画面端)B烏>最速地上投げ>B烏hit>JC~}
非対応:両シオン・都古・両レン・両ネコ
ワラ・アルク・式・ネロのみ中央可能
(鱗虫形ホールド)>B烏>鱗虫形発動>前ステB烏(鱗虫形終了)>投げ又は打撃
投げ選択時には投げ演出中に先発のB烏が、演出終了後に後発B烏が着弾し追撃に移行可能
B烏の補正も伴って然したるダメージを見込めぬものの、投げから攻勢戦略を選択出来ます。
#co{・5B先端喰らい>ホァー
5Bは胸元の攻撃も加えて数えれば6HITする技だ。
相手が5Bのどの位置をどのように喰らったかによるが、基本はJBや2Cを繋ぎに使えばいい。
しかし何故か相手が先端喰らいした場合は入れ込みではなく、5B最終段に合わせてキャンセルしなければインバリが入りやすい。
慣れればどうということはないが、覚えておいたほうがいい。}
*ミクロ的な視点
**アドリブの留意点
CSのコンボの項に譲ります。
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&anchor(MBAACC)
*MBAACCは?
3Cに75%の補正がかかるようになってしまったため、3C直当てで拾っていた部分などは全て2C>3Cに変えた方が高くなります。
レシピ自体の変更は特にありません。
***△小足からの基本コンボ
2A×3>2B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ
火力:3757 ゲージ回収:84.0% 相手ゲージ回収:48.7%
小足hit確認からの基本コンボ。画面端との距離によって二段HJを織り交ぜたりする。
エリアル後半は高さによってJC>JB(1)>JB>JC>投げとかすると安定する。
***△JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ
JB>5B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ
火力:5282 ゲージ回収:83.5% 相手ゲージ回収:40.6%
ぶぶ式とか鴨音すかし下段択とかでJBをしゃがみ喰らいさせた時の高火力コンボ。HSネロのメインダメージソース。
2Cまでビートして相手が立ち喰らいだった場合はカマキリで拾う。
MBAAまでは3CやJBに補正が無かったからもっと火力が高かったが現状これが最大ダメ。
***△画面端投げワンツースリー仕込みコンボ
5A>6AD>6A>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ
火力:4785 ゲージ回収:87.2% 相手ゲージ回収:42.2%
投げに対し上逃げをする相手をワンツースリーを仕込んで落とした場合のコンボ。
ダッシュ投げの強いHSネロならば覚えておきたいコンボ。
都古やレンなど空中判定の小さい相手には普通に5A>2Cでコンボしたほうが安定する。
***△反確状況用高火力コンボ
BE2C>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ
火力:5380 ゲージ回収:67.0% 相手ゲージ回収:28.7%
相手の昇竜をガードした場合などに。
BE2Cが間に合わないようなら少し安くなるけどワンツースリーを先に当てればおk。
***△ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ
ダッシュ密着2C>5C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ
火力:4628 ゲージ回収:82.3% 相手ゲージ回収:40.1%
ダッシュ間合いでの反確用コンボ。そこそこ火力が出るしなんかカッコイイ。
***△立ち喰らい限定JB始動コンボ
JB>ワンツースリー>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ
火力:5181 ゲージ回収:96.8% 相手ゲージ回収:51.0%
反確状況用コンボ? JBを相手が何喰らいしたか判断してコンボ選択出来る超人向け。
***△キャラ限定立ち喰らい限定コンボ
3C>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ
火力:4384 ゲージ回収:59.5% 相手ゲージ回収:25.5%
反確状況に使えるかと思ってMBAA無印時代に考案されたが、3Cに補正が付いた今では・・・・。
2017-07-18T17:04:32+09:00
1500365072
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トップページ
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/1.html
*トップページ
**お知らせ
2014/03/12
アットウィキより詳細な報告がありました。
これをもちまして編集凍結を解除いたしました。
ご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ございませんでした。
2014/03/09
パスワード流出の件について、うちのサーバーは対象ではなかったみたいです。
またなんらかの悪意のある改ざん等も見られませんでしたので、閲覧自体は問題ありません。
しかし念のため、一般の方向けの編集権限をしばらく凍結いたします。時期を見て開放します。
ご利用の方々にはご迷惑おかけいたしますが、何卒ご理解下さい。
2014/01/10
新年あけましておめでとうございます、本年もどうぞよろしくお願いいたします。
アットウィキ運営より下記通達が有りましたので、
ご利用の皆様はご注意ください
↓
いつもご利用いただきありがとうございます。
誠に勝手ではございますが、下記の日時で大規模なメンテナンスを実施いたします。
日時:2014/1/18(土)午後2時から
2014/1/19(日)午後10時過ぎまで
期間中はサービスをご利用いただくことができません。
この度はご不便をおかけし申し訳ございませんが、
ご理解とご協力をよろしくお願いいたします。
※状況により、メンテナンスを延期させていただく場合がございます。
2013/04/14
もえいたが機能しなくなっていることに気づき、
需要とか考えずとりあえず板借りてスレ立ててみたので、
なにかあればこちらにどーぞ。
今のところ念のためスレ立て規制してますが、
要望があれば外します。
&font(b,15){もれべり}
[[http://jbbs.livedoor.jp/game/55922/]]
2013/01/10
現在このwikiの記事の内容は、大変古くなっております。
メンテナンスが行き届いておらず、管理人としてお詫び申し上げます。
2012/09/24
wiki書式の統一化作業をちょくちょく入れています。
更新情報が上がっても、中身が更新されていない場合がありますので、
ご注意ください。
#CO{
家庭用オフ2つつがなく終了、詳細は後日報告いたします。
お集まりいただいた方々、ありがとうございました!
}
以前のお知らせログは[[こちら>おしらせログ]]
#mobile(){
**メニュー
-&font(12){[[トップページ]]}
-&font(12){[[メニュー]]}
**基本項目
-&font(12){[[MBAACCVer.1.0x 情報まとめ]]}
-&font(12){[[MBAAの基本システムとネロ]]}
//-&font(12){[[コンボの基礎知識とネロ]]}
//-&font(12){[[(MBAA)いいからスタイルについて簡単にまとめろよとネロ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/66.html]]}
//-&font(12){[[(MBAACC)いいからスタイルについて簡単にまとめろよとネロ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/76.html]]}
**各スタイル説明
***クレセントムーンスタイル(CS)
-&font(12){[[導入と基本動作>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/24.html]]}
-&font(12){[[通常技>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/25.html]]}
-&font(12){[[必殺技>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/26.html]]}
-&font(12){[[技活用あれこれ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/73.html]]}
-&font(12){[[コンボ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/27.html]]}
-&font(12){[[起き攻め・固め・崩し>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/28.html]]}
-&font(12){[[その他]]}
***フルムーンスタイル(FS)
-&font(12){[[導入と基本動作>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/17.html]]}
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-&font(12){[[起き攻め・固め・崩し>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/22.html]]}
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***ハーフムーンスタイル(HS)
-&font(12){[[導入と基本動作>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/18.html]]}
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**キャラ対策
&font(12){[[キャラ対策の前に]]}
&font(12){[[シオン]]}
&font(12){[[アルク]]}
&font(12){[[シエル]]}
&font(12){[[秋葉]]}
&font(12){[[翡翠&琥珀]]}
&font(12){[[翡翠]]}
&font(12){[[琥珀]]}
&font(12){[[志貴]]}
&font(12){[[都古]]}
&font(12){[[ワラキア]]}
&font(12){[[ネロ]]}
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&font(12){[[赤秋葉]]}
&font(12){[[メカヒスイ]]}
&font(12){[[七夜]]}
&font(12){[[さつき]]}
&font(12){[[レン]]}
&font(12){[[青子]]}
&font(12){[[白レン]]}
&font(12){[[軋間]]}
&font(12){[[リーズ]]}
&font(12){[[ロア]]}
&font(12){[[ネコアルク]]}
&bold(){MBAACC追加キャラ}
&font(12){[[両儀式]]}
&font(12){[[制服秋葉]]}
&font(12){[[ネコカオス]]}
&bold(){MBAACCVer1.05追加キャラ}
&font(12){[[メカネコ]]}
&font(12){[[コハメカ]]}
&font(12){[[聖典シエル]]}
&bold(){MBAACCVer1.07追加キャラ}
&font(12){[[姫アルク]]}
**オフ会
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-&font(12){[[ネロフについて]]}
-&font(12){[[カラスバトル]]}
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-&font(12){[[PC版オフ会レポート]]}
-&font(12){[[PC版オフ会2開催要項]]}
**その他
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//-&font(12){[[編集要請及び仮の砂場]]}}
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MELTY BLOOD Actress Again Ver.A、MELTY BLOOD Actress Again Current Codeに登場するプレイヤーキャラクター、
ネロ=カオス(Nrvnqsr Chaos)の攻略について、方々からの情報をまとめているwikiです。
**各バージョンごとの管理
現在MELTY BLOOD ActressAgainは、いくつものバージョンが混在しており、
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MELTY BLOOD ActressAgain
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MELTY BLOOD ActressAgain Ver.a
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MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode
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MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode Ver 1.05
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**主なメニュー
-[[MBAAの基本システムとネロ]]:MBAAの基本的なシステムと、それらにまつわるネロの知識について解説しています。
-導入と基本動作:ネロの各スタイルについて、立ち回りやどういった特徴なのか解説しています。
-通常技・必殺技:主に技の性能(通称、フレームデータ(予定)、どういった技なのか)について解説しています。
-技活用あれこれ:各々の技について、どういった場面で使うべきか、または関連性の高いコンボや連携についてまとめています(予定、通常技・必殺技とうまーく分離したい)。
-コンボ・起き攻め・固め・崩し:コンボや起き攻め、固め、崩しのレシピについてまとめてあります。
(予定:各項目にアンカーを張って各情報の関連性を高めたい。)
}
#pc(){----
以下は、主にMBAA以降のレスがついていてネロ攻略を行っているスレ、もしくはコテスレです。MBAC以前については、煩雑になるため省略しています。ご了承ください。
コテスレはスレの勢い順でならべました。
URLは煩雑になるためwiki構文に組み込んであります。webブラウザのリンクをコピーで抜き出してください。
**ネロ攻略本スレ
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[ネロ・カオススレ9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1318946634/]]
#region
+[[【心機】新☆ネロカオス攻略スレ【一転】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1201788947/l50]]
+[[【世界の中心で】新☆ネロカオス攻略スレ3【ホァーを叫ぶ】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222698839/]]
+[[【動物いっぱい】新☆ネロカオス攻略スレ【ほわほわしちゃう】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1230638187/]]
+[[ネロスレ5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250642069/]]
+[[ネロスレ6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1264463695/l50]]
+[[【どうして】C.C.ネロスレ7【こう7った】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1280975848/l50]]
+[[ネロ・カオススレ8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1297684250/l50]]
#endregion
**コテスレ
#region
***ネロ造
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1299383189/l50]]
#region
+[[ネロ造と「バーミヤンはもぬけのカラだった!」>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1204728451/]]
+[[ネロ造と哲学に励むスレ3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1234262289/]]
+[[【ネロフ】歪みねぇネロ攻略スレ4【やってます】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1258053348/]]
#endregion
***ぶぶ
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[四代目ぶぶスレ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1281884237/l50]]
+[[三代目ぶぶスレ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1186012308/]]
***あきすて
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[【東海の】あきすて召喚スレ【マスコット】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1151897893/]]
***うどんげ
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[うどんげすれ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1211627587/]]
***SAT
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[サットマン召喚スレ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1192991542/]]
***アミロース
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[【集中!】アミロース召喚スレ【落ち着け!】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1248146754/]]
***鈴双
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[鈴双さん召喚スレ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1247699494/]]
***ラッキースター
+&color(#33ffcc){現行スレ}:[[話題のネロ使いラッキースターを召還するスレ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1181444540/]]
#endregion
}
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生徒数 &counter()人
本日の受講者数 &counter(today)人
ご意見ご要望、誤表記、攻略情報、動画情報等があればこちらへどうぞ。
#comment(below)
- FネロのBカラスは両ネコの立ち状態に反応しないを追加お願いしますm(_ _)m &br()ワニ園(下半身がロケットになり突進する技)には最低空でも反応する。 &br()打撃、投げを食らう『食らい判定』とは別に『存在判定』が上下にある為。 -- ネコ使い (2014-11-27 21:32:35)
- オツカレサマドスエ -- 名無しさん (2013-04-25 15:49:41)
- とりあえず借りたったよ、ほかからも需要が多いようなら、規制解除して人集めてみてもいいけど、現状はこれで -- 管理人 (2013-04-14 20:05:51)
- 僕の召喚スレはいらんでしょうけど、みんな集まる場所はあったほうがいいよねー。表スレじゃやりにくい? -- 管理人 (2013-04-14 19:19:58)
- 管理人はよ -- 名無しさん (2013-04-05 13:37:41)
- 管理人召喚スレマダー -- 名無し徳 (2013-03-26 13:14:59)
- じゃあ、おながいします -- 名無しさん (2013-03-22 01:02:25)
- 斯様な振る舞いは、ネロ造に対し奉り、かえって不忠と存ずる。ここは「管理人召喚スレ」でひとつ・・・・・・ -- 前田兵庫 (2013-03-15 16:00:02)
- 思うにここだけで事が足りる気がするけど、要望があれば掲示板立てることもやぶさかでない管理人 -- 管理人 (2013-03-13 10:13:43)
- newもえいたなくなったし、これからどうすんの? -- 名無しさん (2013-03-05 17:44:51)
- ネロとロアがシュール過ぎてやばいwww -- 名無しさん (2012-03-06 22:39:36)
- PC版オフ会の絵、荒れすぎw -- 名無しさん (2012-02-18 02:57:28)
- 受講者10万きたね -- 名無しさん (2011-11-25 19:23:25)
- ↓何かと思ったら、カラスバトルが改版されててわろた -- Toku (2011-11-14 04:40:04)
- カラスバトルくっそ吹いたwwww -- 名無しさん (2011-11-01 19:04:55)
- だれも更新しないので、最近では自分用のメモ、完全に私物化しているが問題ないよね! -- 管理人 (2011-10-25 13:47:33)
- フルスタイルBカラスの問題提起の欄を編集いたしました。 -- 名無しさん (2011-08-29 22:44:04)
- 乙。随分見ていなかったが、ネロ造氏の攻略ページが消えていましたのでいくつかリンクが切れていました。気づいたところだけ編集しときま… -- Toku (2011-07-24 17:24:58)
- 対応しました、いかがですか?携帯では折りたたみできないので、結構長くなってしまいました。飛んだ先の各ページでもメニューが必要ならば言って下さい。 -- 名無しさん (2011-02-19 23:56:42)
- ↓すみません、コメント漏らしてました。早急に対応しますので少々お待ちを。前につくってみたものの、あまり反響がなかったので放置してました。という言い訳。 -- 管理人 (2011-02-18 17:35:45)
- 携帯用メニューお願いします -- 名無しさん (2010-12-17 14:14:01)
- ありがとうございます。 秋葉とやるときには布石、牽制の役割を担う動きとして狙っていきます。 また、立ち回りにおける情報交換は個人で煮詰めたネタを挙げていきたいと思います。 -- 名無しさん (2009-08-31 16:03:15)
- すみません、赤と技がごっちゃになっていましたw赤に負けすぎた・・・。 空中じゃんけんですが、相手の手札は鳥を落とすをガードさせて引きづりおろして接近、もしくはこちらのJ技差し込みをJCでカウンター狙いですか。 こちらは地上で動物を設置して待ち受けるか、タイミングをずらしながら飛んでイニシアティブを取り差し込みも狙う、かな。 地上で戦うか空中でつきあうかは、なかなか判断が難しいですが、僕は地上にいていい気分はしませんですw そこで僕が好きなのはHJ最速バックダッシュです。垂直HJないし前HJで飛び、ガードを仕込みつつじゃんけんします。 仮に鳥を落とすをガードしても、通常ジャンプより早めに地上へ降りられるので多少楽、かなw技を置くにも早めに置けるのでリスクが低くなります。 とりあえず地上でガードするといい感じがしませんね。地上でガードして前ダッシュで抜けるというのもありますが、多少リスキーですね。 それと蛇で保証をつけて、HJ最速BJとHJ最速JCないしJAでじゃんけん、っていうところでどうでしょうか。 あとは垂直HJJCも何回か見せておけば、下手に技を置いてこないと思います。近づき方は、とりあえず上記を駆使して、ジャンプのタイミングをずらしてで近づく、ってところでしょうか。地上設置のタイミングをみてHJでもぐりこんでもいいと思います。相手は近づくのに精一杯ですから、相手を画面端に追い詰めて画面半分より内側にいるのなら、焦らず安全圏で動物償還して5BなりJAでJ狩りする、かな。 どうでしょうか、ヒントになりましたか?僕は立ち回りに関しては完全に死んでいるので、ネロ造スレなり各プレイヤーのスレで訊けば、 もっといい返答が得られると思います。 -- 名無しさん (2009-08-31 14:42:12)
- ありがとうございます。 秋葉に関しては被起き攻め時、コンボダメ負け等が気になるところですが、 特に立ち回りで上空を空中HJで飛び回りながら設置するのをを許してしまう 節があります 飛びを抑制するじゃんけんポイントで 秋葉はこうつかまえるのがセオリーといった情報を頂けないでしょうか? スタイルはCです。 -- 名無しさん (2009-08-30 19:29:15)
- 具体的にどこがきびしいか言っていただければと思いますが、月を睨む(設置するやつ)をさせないために蛇やらカラスをまくことから始めますかね。あと鳥を燻すの粘着はよく見て前ダッシュなり先読み対空で落っことせると思います。とはいえ背の高いネロにはめんどくさい粘着ですね。 -- 管理人 (2009-08-30 08:43:57)
- キャラ対策なんですが…今、使用率が上がっているF秋葉の対策は 具体的に どうすればいいでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-29 00:17:42)
- いえいえ、貴重な情報ありがとうございました。ぶっちゃけネロスレは情報交換が足りないので、皆さんからの情報めっちゃ待ってます。 -- 管理人 (2009-06-04 20:11:32)
- 外出かと思われますが、載ってなかったと思うんですがA蛇〉A蛇の二重蛇が可能な様に、A蛇の蛇発生前にAゲロが出ました。 一応報告しておきます(>_<) -- アクマネロ (2009-05-15 15:15:58)
- javWYWsVq -- whwtrgocboq (2009-02-27 11:40:59)
2014-11-27T21:32:35+09:00
1417091555
-
ネロ
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/45.html
*キャラ対策-ネロ
「共通の対策」
相手のEXカラスにEXカラス召還で後出し有利
JCは2Aで対空できる
JCがしゃがみに当たる
カマキリにカマキリ確反
カマキリ割り込みが有効
Aカラス対空
「スタイル」
FSが有利な気がする。5B3Cシールドが強い。
CSも悪くはないか
HSは切り返しがしづらくオススメできない。
ざっくり言うとネロ同キャラはクソゲー
いかに早くCボタンを押すか。それが全てだ。
最終的に腕の差が出やすいものの、格上にもワンチャンあるので勝っても負けても気にしないこと。
**CS
***対CS
***対FS
***対HS
**FS
***対CS
***対FS
***対HS
**HS
***対CS
***対FS
***対HS
2013-11-07T12:19:47+09:00
1383794387
-
七夜
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/50.html
*キャラ対策-七夜
**CS
(2013/11/2追記)
ver.1.07までの間に、装甲微弱化の代償として多数の強化を得た七夜。総合的ににネロ側微有利なのは変わらないが…なんだろう…納得出来ない。
そんなわけで新しく増えた要素について書く。その他の部分は過去の記事がかなり参考になるので参照されたし
『スタイル』
七夜側の選択肢が以前よりかなり増えたせいで守勢時がかなりしんどい。
どのスタイルで戦ってもよいがHSはマジでハメ殺されやすいのでオススメしない。
やはりFSで拒否しまくるのが安定しやすい。3Cもあるしね。
『共通の立ち回り』
まずB閃鞘がJc可能になったのが厄介。
以前は動物を出しておけば地上ダッシュからの接近を拒否出来た。
しかし今回はB閃鞘Jcで動物をスルーしつつ攻撃、場所によってはそこからのコンボを食らう。
また下手な動物召還はダッシュ慣性の乗るようになった2Bで刺されやすく、先端ヒットでもそこからB閃鞘までつなげてリターンをとられる。
この2B、慣性のせいでリーチがやばい上ネロの2A、5Bでつぶせないもんだからザクザクやってきて鬱陶しいことこの上ない。
まぁ2Bに限らず地上技の相性はかなり悪いので基本空中にいることになる。
空対地の状況では向こうはJA特攻、JB粘着、空投げ、2C5A対空、裏周りなどやってくる。その辺は読み合いするしかない。
ただしその際、やってはならないのは安易なJ攻撃被せである。
裏周りや2C対空は言わずもがな。今回はEX八点が受け身不能になったもんだからひっかけA八点からでもscEXでコンボ。
3000ちょい+起き攻めor安定解放と結構なリターンをとられる。
また地対空の状況になったとき、向こうのJC置きが強すぎてほとんどつぶせない。対空もリバビのかからなくなった急降下でスカされたりしてろくな事がない。
大人しくチキガするか、あまりに露骨なら先置き対空、シールド対空。
これらは動物を出すまでの立ち回りであり、動物を出したあとはある程度優位に立ち回れる。
今作七夜、特にCS七夜は前作と殆どやることは同じ。
しかし新技や新システムによってやることが増えているのでそれらに対して注意が必要。
ネロにとって鬱陶しい部分もあるが基本的にはネロ側が有利。
『スタイル』
七夜はのびや軋間と同じで飛び道具や設置物などを使わない立ち回り重視のキャラだ。
なのでどのこちらはどのスタイルで戦っても基本的にはなんとでもなる。
HSネロだと機動性において七夜を上回れるが切り替えしに少し困る。
CSネロだとMBACバージョンCになる。相変わらずの相性だが、やること増えてる相手にやること減ってるCSネロで戦うのは割と骨。
FSネロだと相手に付き合う要素は一切ねぇ。弾幕はパワーだぜ。
まぁHSネロやCSネロで七夜に付き合うよりFSネロで拒否しまくったほうが強い。
なので、ここではFSネロでの対策を書かせてもらう。
『立ち回り』
大前提として、七夜はこちらに自分から近付かなければならない。
そしてこっちは七夜の接近を牽制しながら動物園を開園してそのまま捕まらなければ勝ち。
七夜の接近は主に空中からとダッシュから、そしてCS七夜にはBE水月によるテレポートがある。
普通の接近はまぁゲロだすなり蛇出すなりして2Cで転ばされるのだけ気をつけてれば良い。
水月による背面回り接近はモーションを見てからバックジャンプホァー。
タイミングは七夜が消えた時くらいに、ネロの後ろ中空にホァーを置いておく。
それでだいたいネロの背中側あたりで七夜がホァーを喰らう。この時ネロが反転してしまうのでそれ以上の追撃は出来ない。
消えるのを見てから2Cでも可能。その場合追撃可能でコンボがつながる。何か召喚中で飛ぶことができない場合にはこちらをお勧めする。注意するのはBE版にならないようにすること。
もし何かを召還中で間に合いそうにない場合は5Bを置いておくかゲロが足元にある場合は押しっぱシールド。
接近を阻害してB鳩や蛇を召還できればそこからはずっとネロのターン。
B鳩に対する七夜側の対策として、水月と2Cと閃鞘七夜がある。
動物が出ている状態のネロに対して空中からの接近がどれほど無謀かは説明するまでもない。
水月は見てからホァー余裕だし、気になるならAゲロを出しておけば何も問題ない。
問題は2C潜りと閃鞘七夜だが、これらは基本相打ち狙いで使ってくる。
例えばどちらも鳩や蛇がいればこちらが転んでも七夜も転んでくれるが、そうすると動物がいなくなる。
特に動物召還見てから閃鞘七夜を合わせてくる相手は厄介。無理矢理接近して肉弾戦を挑んでくるからだ。
2C潜りに対しては鳩と一緒に蛇を出しておくか、一点読みでしゃがみシールド押しっぱしてもいい。
どちらにせよこれらは動物が2匹以上画面にいれば問題ないので、そこに到るまでの読み合いになる。
動物園を開園したら相手は跳ぶか水月をするので動物を適度に召還しながら様子見をする。
七夜が跳んだら空中避けやシールドに気をつけつつ5Bや保険付きシールドで落とす。
七夜の跳び行動に対して先置きJBやホァーをすれば一方的に勝てるが、昇竜拳にだけは気をつけること。
また、動物に対してシールドを取って拒否を狙って来る相手もいる。それは基本的には様子見で勝てる。
これらのことに気をつけつつ相手を画面端に連行し、あとはハメ殺せばいい。
『守勢』
七夜の固めは相変わらず侮れない。
崩しは相変わらずBE5B派生中段、それとBE5C中段と投げだけだが。
今作は投げの後こちらに画面端と隙間が空くので急降下から裏表で択られる。
これは殆ど見える要素がないので、CSなら開放、FSなら前後ダッシュかシールドで拒否したほうがいい。
更に問題なのが今回のネロはカマキリや2Bに相殺がないので七夜の固めに殆ど割り込めないということ。
そんなわけで下手に暴れられないもんだから余計相手は投げが狙いやすくなる。
まぁそこはどっかで上逃げするなりシールド狙うなりして何とか逃げてもらうしかない。
因みに中段にはファジーシールドが非常に有効。
ちょい溜めを見てから立ってシールドして即しゃがむ。適当にディレイがかかったところでやるのもいい。
リバサや割り込みでのハエは小足を重ねられてると暗転見てから昇竜拳で誘拐される場合が多いので注意。
『攻勢』
2Cと昇竜拳とシールドにだけ気をつけていれば何も問題はない。
寧ろ昇竜拳を狙ってきてくれるなら様子見から3Cでフルコンが非常においしい。
EX鳩起き攻めは昇竜拳とその派生投げで安定的に切り替えされてしまう。
勿論様子見すればいいんだが、相手もそれを読んでダッシュ投げと昇竜の2択を迫ってくる。
それが嫌ならEX鳩を使わずに起き攻めすればいい。その場合は2Cに注意。
まぁ体力を大幅にリードしてるなら逆飛ばしをして距離を置くのも割りとありっちゃああり。
ただしFSネロにはEX蛇がないんで、相手の開放を潰しづらいので回復を許してしまいがち。
蛇でも出してすぐに追いかけて開放させないようプレッシャーを与えるのを忘れずに。
『纏め』
どのスタイルを使ってもネロ側有利。特にFSネロなら6:4は固い。
ただし相変わらず七夜側は一回捕まえて固めからワンチャンあるので油断は出来ない。
もっとも、こちらがFSネロを使っている場合。捕まってもワンチャンどころかヨンチャンくらいあるが。
俺個人としては起き攻めの自由度が多くて面倒な相手だと少し思ってるが。
(2009/06/07)
『CS七夜の固め』
さて、CS七夜の固めはかなりのバリエーションがある。七夜が固めキャラであることはあまりにも有名。
七夜が固めキャラと呼ばれる所以は2Bや2C、5Cなど前進効果を持った固めに使いやすい通常技の多さからだ。
他キャラのように必殺技や設置物に頼らないビートエッジでの固め故、バリエーションも豊富。
更に追撃のハッテンショーで七夜の固めは加速した。
が、今作において正直七夜の固めは“大したことねぇ”。琥珀やVシと比べたらチンカス以下だ。
まず第一に崩し要素が少ねぇ。投げ後の裏表が多少見にくいが、結局狙えるのがそこだけの時点でバレバレ。
そして確かにビートエッジで見切られにくい固めが可能だが、その分崩した時のリターンも少なくなる。
今作のワンチャン調整において、ネチネチと固めて地道にダメを削る七夜は割と不遇。
それは先刻あちらさんも承知な訳だから、ネロ使いのこちらとしても遠慮せずじゃんじゃんクソゲーにしてあげよう。
んじゃ要点別に具体的な説明に入ろうか。
①リスクリターンを考える
これは格ゲーとして当然のことなんだが、切り返しの場合は特に読み負けた場合のリスクについて考える。
例えば、「ここでシールドで割り込めばゲージが溜まってIHで逆転出来る」みたいな考え方も勿論アリなんだが。
どちらかといえば「ここでシールドを読まれたらJCから4000のフルコン貰う。リバビ数えて待つべき」という考え方のほうが理論的。
ま、そういう部分をバリエーションでなんとか頑張るのが七夜だから、駄目な時は何考えても駄目だけどな。
守勢時のリスクリターン管理ってのは人それぞれだからな、一概には善し悪しは語れない。
だがまぁ、一般的に重要とされるのは相手側の選択肢と被ダメ予想値。そのバランスかな。
つまり相手がどういう手札を持っていて、相手のどの手札にはこちらのどの手札が通用するのか、負けた場合のダメージはどれほどなのか、ってこと。
まぁ状況によっては多少不利なじゃんけんでも挑まざるを得ない、挑んだほうが得策っつー場合もあるが、基本はそんな感じ。
わかりやすくいうと、相手の固めパターンとその効果、こちらの切り返し行動とその相手側の対策、被ダメ予想値を把握しないと駄目ってこと。
②七夜使いの定石を見破る(じゃんけんポイント)
こっからは俺の主観っつーか俺の俺による俺のための七夜対策になるんだが。
七夜の固めってのはどうしてもバリエーションでカバーしきれない部分がいくつかあるんだよ。
例えば、起き攻めで上逃げを狩れないところとか。
七夜は画面端空中投げ後の起き攻めで距離が離れてしまう。必然的に、ダッシュから固める必要がある。
実は七夜は起き攻めでダッシュするとその時点で相手の上逃げが確定する。まぁ2Aか5A重ねだったら空中喰らいしてしまうが。つまりジャンプ移行を潰せないんだ。
七夜はダッシュ5A×n>見てからJA、でないと相手の上逃げを捕まえられない。つまり上逃げとシールドの逆択が有効。
その場2Bで一応攻撃を重ねられるらしいが、それはHITさせてもガードさせても七夜側のリターン、つまりこっちのリスクは少ない。
5Aから拾われてもせいぜい2000持っていくのが精一杯の七夜じゃ、裏択のシールドから回復と起き攻めも付いてくるネロのリターンには敵わない。
ジャンプ攻撃とかで色々粘着してくるときもあるかもしれんが、それは固めとは呼べんよな? 5Bコスってやれ。
とにかく七夜使いってのはネロと正面からじゃんけんするのを嫌がるもんなんだ。
だから、七夜がじゃんけんしたくない場所を見破ってこちらからじゃんけんを仕掛けろ。他にも弱点は結構あるぞ。
ハッテンショーとかワープ使った固めは以前書いた攻略を参考にしてくれ。
七夜戦、特に七夜側の攻勢なんてのは煮詰めれば煮詰めるほど七夜側が台BANする要素しかないぞ。
前向きに正々堂々と胸を張って荒らしてやれ。
『CS七夜の昇竜拳』
かなり攻撃判定が広いうえにすこしでもかすると問答無用でキャプチャーされる。昇竜拳としてかなり良い性能ではないか。
特に画面端起き攻めで割り込まれると一気に状況が逆転する。
これのもっとも良い対策が、相手に昇竜拳を打たせないこと。
EX鳩を確定ガードさせた状況からの隙間のない崩しとか、昇竜拳が成功しても設置物が刺さる状況とかさ。
そしてその次に良い対策が相手のリスクを大きくすること。
昇竜拳ってのはただスカせばいいというわけではない。相手に博打をさせなきゃいかんのよ。
例えば、一回七夜を捕まえて七夜の体力は6割で画面端。この状況でリバサ昇竜拳。
成功すれば一気に形勢逆転もある。が、もしスカされて最大ダメコンを叩きこまれたら残り体力1割だ。
これが適当にカマキリで2000くらいのコンボ入れて画面端から逃がすようでは相手のリスクは極端に減る。
つまり、スカせば最大ダメコンを入れて勝負をつけられるっつーような状況を作り出すんだ。
具体的には、HSネロなら密着ワンツースリー>BE2Cからの最大ダメコンが入れられる状況。
FSネロなら密着5C>3Cからの最大ダメコンが入れられるような状況だな。CSネロは……なんとかしろ。
因みに、俺個人的な誘いとしては、A蛇投げとみせかけてちょい待ってから投げるとかよく使うね。
逆飛ばし投げからの鳩起き攻めなんかはかなり有効だぞ。
空中で昇竜拳をスカすのは七夜の昇竜の持続とか判定の大きさの問題で狙うのは危険。
一応空中避けとか有効だけど、なかなか七夜にリスクを持たせるのが難しい。
***対CS
***対FS
***対HS
**FS
『FS七夜の固め』
「悪いね♪」「悪いね♪」「悪い……ピキーン♪(シールド音)」 Σ(゚Д゚) ←ななやん
これが全てだ。
後は適当に避けとか5Bコスりとかしてれば勝てるだろう。力こそパワー……良い時代になったものだ。
『FS七夜の昇竜拳』
性能が良いと言えば良いんだが……なんだろう、評価に困るな。
一応基本事項を言っておくと、A昇竜が急降下キャンセル可能で、B昇竜がサマソキャンセル可能だ。
急降下の隙はB昇竜で消せるから、A昇竜はガードしても何もしないこと。
B昇竜からのサマソは空振っても出せる。着地位置が違うので注意。
最大ダメを入れるのが難しい。間に合わないと思ったらカマキリで妥協すべき。
可能ならば、HSなら前ダッシュからワンツースリーコン。FSなら低ダホァーから3Cコン。CSは……なんとかしろ。
でもまぁFS七夜とかただ鬱陶しいだけのキャラだから、そこまで神経質にならなくても勝てるはず。基本は他スタイルの七夜と同じ対策が通用する。
まぁあとは立ち回りで着地際とかに昇竜合わせたりされないよう適当に相手の意識を散らせばおk。
***対CS
***対FS
***対HS
**HS
基礎知識
【下段:2A 2B 2C】
【中段:BEB一鹿 JB JC】
【ガードさせて七夜有利:EX八点】
【ガー不:AD】
【カマキリガードから反確:EX六兎】
【カマキリガードから反確(間合依存):ダッシュ2B ダッシュ5B】
【鴨音:ある】
【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐれない】
【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】
【CHネロのB蛇をダッシュで:かわす】
【FネロのB蛇をダッシュで:かわせない】
C七夜のEX八点はガードさせてネロ有利。H七夜のEX八点はガードさせて七夜有利。知らないで暴れると狩られる。間違えないように。
***対CS
***対FS
***対HS
2013-11-02T11:44:54+09:00
1383360294
-
PC版オフ会4開催要項
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/97.html
*開催要項
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666?cmd=upload&act=open&pageid=97&file=POPnet.jpg,height=900%,width=700%)
#CO{ポスターは鋭意製作中です。
しばらくお待ち下さい。}
#CO{#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&act=open&page=PC%E7%89%88%E3%82%AA%E3%83%95%E4%BC%9A3%E9%96%8B%E5%82%AC%E8%A6%81%E9%A0%85&file=POP.png)
↑
のPDFはこちらです。なにか入り用な方は[[こちらから>https://docs.google.com/open?id=0BxZ4XVQQX1NmNmhYVFE5YXRvNEU]]どぞー
}
#CO{#image(http://cdn28.atwikiimg.com/mbaa_666/?cmd=upload&act=open&page=PC%E7%89%88%E3%82%AA%E3%83%95%E4%BC%9A4%E9%96%8B%E5%82%AC%E8%A6%81%E9%A0%85&file=%E3%83%90%E3%83%8A%E3%83%BC4.png)}
2013/08/10
&font(b,40,red){オフ会のエントリーを締め切ります。}
会場キャパシティの限界に達したため、メールや掲示板での参加応募を締め切ります。
当日お越しいただいても、&font(b,25,red){入場出来ません}のでご容赦ください。
たくさんの参加応募ありがとうございました!
2013/08/08
&font(b,18){WEBエントリー参加応募申し込みを締め切ります。}
WEBエントリー締切定員の40名に達したため、申し込みを締め切ります。
以降の参加申し込みは、私宛までメールしていただくか、
企画スレへご連絡ください。
2013/08/05
1.出欠
参加応募していたにも関わらず、当日いけなくなってしまった方は、
特別私に連絡いただかなくてもかまいません。急用を優先させてください。
2.タイムスケジュール
下記にまとめましたのでご確認ください。
#googlespreadsheets2(https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0AhZ4XVQQX1NmdG1rVElIdUdUTXozaGJEMGo3Q0RqY3c&single=true&gid=3&output=html&widget=true){800,450}
今回は抽選を行わず、がんばってシード戦やりたいと思います。
2013/07/22
&font(b,16,red){格ゲーニュースサイト-}&font(b,25,blue){FFL様}&font(b,25,red){に記事を掲載していただきました!}
なんと&font(b,13,red){単独記事}にて宣伝していただきました。
FFL様ありがとうございます!
[[http://kakuge.info/archives/20760]]
2013/07/21
&font(b,16,blue){MBAABBS様}&font(b,25,red){のTOPにてオフ会の告知を掲載していただきました!}
MBAABBS様には毎回掲載していただき感謝しております。はい。
[[http://jbbs.livedoor.jp/game/48793/]]
2013/07/07
告知遅れちゃいましたが、
&font(b,16,red){家庭用オフ4(MOM4)開催決定!!}
&font(b,13,red){WEBエントリー開始します!}
WEBエントリー締め切りは
&s(){&font(b,16,red){2013/07/28(日)です}}
&font(b,13,red){締め切りをなくしました!}
#CO{&font(b,35,red){定員満員のため、参加応募に関しましてはすでに終了しております。}
#CO{なお追加の参加要望につきましても、すでに終了しております。ご了承下さい。
当日若干名募集とありますが、連絡をいただいている方以外の受け入れは、
&font(b,25,red){目下のところできません。
以降の参加要望につきましては、ネロwiki管理人宛に下記メアドや掲示板、Twitter、mixi上にて、要相談承ります}
}
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666?cmd=upload&act=open&pageid=91&file=POPkari2.jpg,center,height=800%,width=600%)}
総アクセス数
&counter(total)
#contents_line(level=4,sep=/)
**大会コンセプト
&font(b,blue){・家庭用ユーザー、PCユーザーを掘り起こし交流を図る。}
普段ゲームセンター慣れしていない、もしくは苦手意識を持っているユーザーをターゲットに、
ユーザーどうしの情報交換やコネクションづくりをする場を提供する。
&font(b,blue){・メルブラプレイヤーのモチベーション維持拡大に寄与する。}
ゲームセンター以外にオフ会を開く機会を設け、真新しさを提供することで、
普段とは違った気持ちで対戦することができる。新たな発見とモチベーションを創出したい。
&font(b,blue){・とりあえず馬鹿騒ぎしたい。}
( ^ω^)おっおっおっ
**日時
***日にち
&font(30,red){2013/08/11(日)}
***時間
9:00 運営準備開始
&font(b){10:00 オフ会スタート}
午前中は野試合を中心にやります。
そして午後を挟んで…
適当な頃合でニコ生開始!
#googlespreadsheets2(https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0AhZ4XVQQX1NmdG1rVElIdUdUTXozaGJEMGo3Q0RqY3c&single=true&gid=3&output=html&widget=true){800,450}
今回は抽選を行わず、がんばってシード戦やりたいと思います。
#CO{以降は前回のスケジュールです。
今回の予定はまだ未定です。
&font(b,#ff6600){トーナメント(MBAACC Ver1.07)}
※一回戦・決勝戦は通常ルール、それ以外はくじびきによる変則ルールの対戦となります。
&font(b,#ff6600){MBAC Ver.B チームバトルトーナメント}
いずれのトーナメントも参加者抽選の上16人トーナメントを想定していますが、
32人に達した場合は、32人トーナメントへ変更いたします。
&font(b,#ff6600){そして…}
16:30 オフ会終了、散会
17:00 完全撤収
その場合のタイムスケジュールに関しましては、追ってお知らせいたします。}
オフ会中はいろんな人と対戦してみてください。
またみんなで&font(b,#ff6600){キャラの検証や、研究会、トレモ勢になるのもあり!!}
みんなでお菓子とかジュースとか食べ飲みしつつ、まったりやりましょう。
終わったあとで、仲良くなった人たちとアキバで対戦もよろしくってよ!
**場所
&bold(){東京都産業労働局秋葉原庁舎}
■住所
〒101-0025 東京都千代田区神田佐久間町1-9 東京都産業労働局秋葉原庁舎
●本社(秋葉原庁舎) TEL:03-3251-7886
●展示室・会議室受付 TEL:03-3257-0741
■電車からのアクセス
JR「秋葉原駅」中央改札口徒歩1分
東京メトロ日比谷線「秋葉原駅」徒歩3分
つくばエクスプレス(TX)「秋葉原駅」A1出口徒歩1分
都営新宿線「岩本町駅」A3出口徒歩5分
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&act=open&page=PC%E7%89%88%E3%82%AA%E3%83%95%E4%BC%9A3%E9%96%8B%E5%82%AC%E8%A6%81%E9%A0%85&file=map.png)
**参加費用
通常エントリー:&bold(){1人500円} エントリー画面(後述)より参加応募していただいた方。
PC・レバーコントローラー持ち込みエントリー:&font(b,red,25){1人300円} PC・レバーコントローラーが毎回不足いたします。ご協力いただける方は、参加料をお安く致します。ご協力のほどよろしくお願いいたします。
**エントリー方法
人数把握のため、&font(b,red){事前エントリーをお願いします。}
仮に当日いけなくなったとしても、ペナルティー等はございません。
***事前エントリー記入シート
#co{&font(25,blue){定員満員のため、参加応募に関しましてはすでに終了しております。}
以降の参加要望につきましては、ネロwiki管理人宛に下記メアドや掲示板、Twitter、mixi上にて、要相談承ります。}
&font(16,b,orange){[[事前エントリーできる方はこちらからエントリーしてください。>https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dE96UzJmUTdmS3Q3TTk4a3B4TjNheEE6MA#gid=0]]}
&s(){&font(b,#ff6600){締め切りは7/28(日)まで}}
&font(b,#ff6600){締め切りはありません!}
**想定規模
WEBエントリーは40名までとさせていただきます。
&s(){7/28以降の参加要望については、参加応募状況を見て随時実施いたします。}
前回の様子は[[こちら>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/96.html]]
参加者一覧は[[こちら>https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0AhZ4XVQQX1NmdE96UzJmUTdmS3Q3TTk4a3B4TjNheEE&single=true&gid=0&output=html]]
連絡は下記掲示板かメールアドレス、
スレッド
[[ネロ攻略スレ捌>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/55922/1365937154/]]
メールアドレス
sinomori.etranger.at.area88@gmail.com
***注意事項
1.出欠
参加応募していたにも関わらず、当日いけなくなってしまった方は、
特別私に連絡いただかなくてもかまいません。急用を優先させてください。
2.今回人数が大変多くなることが予想されます。下記のことにご注意ください。
-場所は譲り合って、公平に使えるようにしましょう。
-初対面の方には礼儀よくしましょう。身内勢は適度にはしゃぎましょう。
-トラブルは起こさないよう、寛容な精神でお願いします。
オフ会ですんで、同じ実力の友を作り切磋琢磨するもよし、
強い人にがんばって挑むもよしです。
お仲間づくりに役立っていただければ幸いでございます。
**最後に主催からのお願い
&font(b,20,red){機材の持ち込み大歓迎です。}
機材はレバーコントローラー、パッドコントローラー、ノートパソコンの3つです。
基本はレバーで運用することになると思います。
この3つを、運営陣だけで用意するのが物理的に不可能で、少々苦慮しております。
仮に30名の参加であれば、最低でも半数が触れている状況を作りたいので、
ノートPC8台、コントローラーで16台が必要かなと考えております。
機材の持ち込みにご協力をお願いいたします。
以上、文責ネロwiki管理人蒼
#comment(title_name=連絡、質問事項等はこちらに)
2013-08-10T09:26:35+09:00
1376094395
-
メニュー
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/2.html
**メニュー
-&font(12){[[トップページ]]}
-&font(12){[[メニュー]]}
**基本項目
-&font(12){[[MBAACCVer.1.0x 情報まとめ]]}
-&font(12){[[MBAAの基本システムとネロ]]}
//-&font(12){[[コンボの基礎知識とネロ]]}
//-&font(12){[[(MBAA)いいからスタイルについて簡単にまとめろよとネロ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/66.html]]}
//-&font(12){[[(MBAACC)いいからスタイルについて簡単にまとめろよとネロ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/76.html]]}
**各スタイル説明
***クレセントムーンスタイル(CS)
-&font(12){[[導入と基本動作>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/24.html]]}
-&font(12){[[通常技>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/25.html]]}
-&font(12){[[必殺技>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/26.html]]}
-&font(12){[[技活用あれこれ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/73.html]]}
-&font(12){[[コンボ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/27.html]]}
-&font(12){[[起き攻め・固め・崩し>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/28.html]]}
-&font(12){[[その他]]}
***フルムーンスタイル(FS)
-&font(12){[[導入と基本動作>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/17.html]]}
-&font(12){[[通常技>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/19.html]]}
-&font(12){[[必殺技>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/20.html]]}
-&font(12){[[技活用あれこれ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/60.html]]}
-&font(12){[[コンボ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/21.html]]}
-&font(12){[[起き攻め・固め・崩し>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/22.html]]}
-&font(12){[[その他>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/63.html]]}
***ハーフムーンスタイル(HS)
-&font(12){[[導入と基本動作>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/18.html]]}
-&font(12){[[通常技>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/30.html]]}
-&font(12){[[必殺技>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/31.html]]}
-&font(12){[[技活用あれこれ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/62.html]]}
-&font(12){[[コンボ>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/32.html]]}
-&font(12){[[起き攻め・固め・崩し>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/33.html]]}
-&font(12){[[その他>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/34.html]]}
**キャラ対策
&font(12){[[キャラ対策の前に]]}
&font(12){[[シオン]]}
&font(12){[[アルク]]}
&font(12){[[シエル]]}
&font(12){[[秋葉]]}
&font(12){[[翡翠&琥珀]]}
&font(12){[[翡翠]]}
&font(12){[[琥珀]]}
&font(12){[[志貴]]}
&font(12){[[都古]]}
&font(12){[[ワラキア]]}
&font(12){[[ネロ]]}
&font(12){[[Vシオン]]}
&font(12){[[暴走アルク]]}
&font(12){[[赤秋葉]]}
&font(12){[[メカヒスイ]]}
&font(12){[[七夜]]}
&font(12){[[さつき]]}
&font(12){[[レン]]}
&font(12){[[青子]]}
&font(12){[[白レン]]}
&font(12){[[軋間]]}
&font(12){[[リーズ]]}
&font(12){[[ロア]]}
&font(12){[[ネコアルク]]}
&bold(){MBAACC追加キャラ}
&font(12){[[両儀式]]}
&font(12){[[制服秋葉]]}
&font(12){[[ネコカオス]]}
&bold(){MBAACCVer1.05追加キャラ}
&font(12){[[メカネコ]]}
&font(12){[[コハメカ]]}
&font(12){[[聖典シエル]]}
&bold(){MBAACCVer1.07追加キャラ}
&font(12){[[姫アルク]]}
**オフ会
***ネロフ
-&font(12){[[ネロフについて]]}
-&font(12){[[カラスバトル]]}
***家庭用オフ
-&font(12){[[PC版オフ会開催要項]]}
-&font(12){[[PC版オフ会レポート]]}
-&font(12){[[PC版オフ会2開催要項]]}
-&font(12){[[PC版オフ会3開催要項]]}
-&font(12){[[PC版オフ会3オフ会レポート]]}
-&font(12){[[PC版オフ会4開催要項]]}
-&font(12){[[MBACチームバトル攻略]]}
**その他
//-&font(12){[[問題提起・未確認事項]]}
//-&font(12){[[編集要請及び仮の砂場]]}}
-&font(12){[[用語集]]}
-&font(12){[[ネロ動画解説]]}
-&font(12){[[その他]]}
-&font(12){[[動画リンク]]}
2013-07-11T21:01:53+09:00
1373544113
-
PC版オフ会3オフ会レポート
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/96.html
*総評
**中二病だけどメルブラさえあれば関係ないよねっ level.2
***写真ライブラリー
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***1.特定事象に係る第一不確定不可避要素(緊急度:SSS)
そう、実は今回かなりピンチだったのだ。
冗談半分で第75層ボスモンスターのご尊顔でも拝みに、とクエストに入ったものの、
うっかりエンカウントしちゃった感じ。ボスケテ!キリトくん!!
管理人も某掲示板等ではすっかり人気者、もといビーターと成り果てたわけだが、
理解有る家庭用オフ運営陣に支えられ、
めでたくMOM3(メルブラ家庭用オフ3)を開催する運びとなった。
しかし今回は2つの意味でピンチだったのだ。
****その1.運営陣が闇の侵略者(ダークサイド・コンクェスター)に封印される。
MOM1・2と常にパーティーの前線で戦闘していた、
メルブラ界きっての攻略組ネロ造・M浦両氏が、
「闇の侵略者」の姑息な罠にかかり、狂気山脈は地下深く3000mに封印されてしまった。
相当数の人数を誇るオフ会となったMOM運営において、
戦力不足を強いられた徳・管理人両名は、
圧倒的不利な状況下での運営進行をせまられることとなった。
物理攻撃不可、自然回復無効、アイテムなぞ使ってんじゃねえ!、である。
****その2.バトルフィールド(会場)の制約と限界
MOMの開催場所をいままで贔屓にさせていただいていた「秋葉原テラコヤ」から、
ハイパーお固い「東京都産業労働局秋葉原庁舎」へ移すこととなった。
最大人数48名収容と前回のキャパより2倍近い広さを誇る。
^q^まじ楽勝っしょwwww
などとたかをくくっていたが、意外や意外、
格ゲーニュースサイトや各ゲームセンターへのポスター貼り、
プレイヤーへの呼びかけが功を奏したか、参加応募だけで50名に迫る勢いだった。
通常であればうれしい限りなのだが、管理人には新たな懸念が生まれ始めていた。
(;´Д`)あれ、本当にこれスタンディングで50人入るん?
まさかキャパを広げた分人が来るなどとは想定外であって、わりと焦り始めた管理人。
気づいたのが会期が差し迫ったタイミングだったのも手伝い、
ふたを開けてみなければ分からないという、
孵化作業に没頭するポケモン廃人の淡々とした心象とは違い、
まさにサーヴァントを召喚する前のドキドキ感でいっぱいなのであった。
「勝ったぞ綺礼(ドヤ顔) or 問おう、あなたが私のマスターか(返答なし)」
その他いろいろあったのだが、とりあえずテンパっていた運営陣はどうすることもできないまま、
可能な限りの準備をして大会当日を迎えたのであった。
***2.新たな知己
夜中までホムンクルスの研究に勤しんでいたせいもあり、
管理人は9:30すぎに会場へ到着した。
すでに会場には参加者が到着、毎回ありがたいことである。
メルブラ勢は総じてまじめである(大嘘)
徳さんによる緻密な錬成陣(テーブル配置)がすでに完成されており、
あとはこのバトルフィールドへプレイヤーを召還するのみとなった。
今回かなりの人数が参加するため、受付担当として事前にikkiさん、あーねさんへ協力を依頼、
「腕の立つ刀鍛冶と弓使いを探している、協力してはくれまいか」
「「応とも!!」」
ふたりの快い返事は、遠くは北方、闘いの神であるワルキューレの興味を惹いた。
「なんと勇敢で頼もしい者たちよ、彼らに勝利を」
徳さんと管理人は新たにふたりの知己を得るに至り、ワルキューレの加護を受け、
ついに臨戦態勢は整った。
***3.そろそろ真面目に書きます。
会は進む。
恒例のMBACチームバトルトーナメントでは、三回目にしてついに至高の戦いに至る。
シエル界の界王×丸山氏○ケツアナ氏と、ネロ界の異端児依存文字さんのチーム。
かたやチームバトルを知り尽くし、知り尽くしすぎたためUNIのエンドロールに載ってしまったパプピプさんと、
アルクで「ゴリラ」の二つ名を持つコウキのチームで決勝戦が執り行われた。
前衛力に勝る七夜(パプピプさん)がネロ(依存文字さん)に有利かと思われた。
しかしまるで天頂から見下ろすがごとく戦いを俯瞰し、巧みに黒鍵とセブンスを差し込む♂ケツ穴氏シエル。
負けじとコウキさんシエルも切り返すが、敵チームの猛攻激しくなかなかゲームメイクできない。
最後ケツ穴氏シエルとパプピプさん七夜が、一対一までもつれ込み土俵際一歩まで踏みとどまるも、
リバサ昇龍を読みきったケツ穴依存文字チームの勝利となった。
(もようはこちら)
#nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm19144219)
今回は第一回オフ会からのリピーターとして久遠さん、せるさんが参加して下さった。
こういったオフ会において、リピーターという存在が主催に与える安心感は大きい。
会は進む。
MBAACCトーナメントは、今回変則ルールである「吸収式大会」を採用。
勝ち進むに連れチーム人数が増えるというルールだった。
通常トーナメントでは、一回戦って負けたら終わりだが、
このルールでは最低二回戦えることになる。参加者同士の交流を目的として採用したものだ。
今回残念ながら、一回戦をどうしても時間の都合上通常トーナメントとせざるを得なかったが、
今後もこの試みは続けていきたいと考えている。
トーナメント自体は、途中スシさんの巧みなリスク管理による勝ちあがり、
せるさんのパッドとは思えないプレイ、ばるとさんの驚異的なまくりなど様々な見せ場があった。
決勝戦大将同士の対決となり、
最後華麗に避け連(!?)を決めてみせたカフェオレ、ものりすと、うたまる、ケツ穴チームの勝利となった。
(もようはこちら)
#nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm19159886)
#nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm19162960)
#nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm19163531)
#nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm19164020)
後はMBACや恒例の初代メルブラで遊ぶ。
今回初代メルブラはネロパッチを当てた。
今でもたまに起動してコンボ練習しているというスシさんによる、
ワラキア36ヒット8割コンが披露され場が一気に温まる。
また野試合も盛り上がっていたようで、人数も人数だったので対戦台が空くことはなかったようだ。
さあ会もお開きだ。
最後犬のかぶりものをした管理人から、そつのないコメントと謎の一本締めにより、
ここにめでたくMOM3は終幕を迎えたのであった。
***4.謝辞
今回機材調整が甘く、数台のノートPCが余ってしまいました。
お持ちいただいた方々、大変申し訳ございませんでした。
また、配信がイマイチ安定していたんだかしてないんだかわからない状態で、
進行がたどたどしくなってしまい申し訳ございませんでした。
・スペシャルサンクス
トーナメント表作成を協力してくれた、ネロフから脅威の出席率を誇る前田大先生。
なぜか実況席の周りに陣取っていた久遠さん。
今回の挿絵作成交渉にあたって下さり、管理人が空席の際は実況を務めてくれたくろすぴさん。
また大変ご多忙の中、クォリティの高いPOPの挿絵を書いて下さったChisamikanさん。
この他早くに会場に着いて設営を手伝って下さったみなさん、
皆勤賞のL2さんアンバーさんものりすとさんしいべくんさんホントあざっす(他忘れてたらごめんなさい><)。
ツイッターでいろいろ相談に乗ってくださり、当日は受付もやって下さったikkiさん、あーねさん。
毎回毎回たくさんの機材を要求してしまってすみません、今回は受付もお疲れ様でした徳さん。
そしてなにより参加して下さった皆様、本当にありがとうございました。
またしても参加者の方々全員と会話とはいかず、大変失礼いたしました。
また機会がありましたら、何卒よろしく御願いたします。
どうもお疲れ様でした!
***EX.まどろみから生まれた詩人の記憶の断片
今回前日にもかかわらず脅威の調整力を見せつけたげんりさんのご厚意により、
神田 魚串さくらさくさん
ttp://www.uokushi.com/index.html
をお借りして二次会を大々的に開催した。
大変ご迷惑をお掛けしたことと思うが、おかげで相当な盛り上がりを見せた。
皆様大変にお酒をご消耗され、会話も大変に盛り上がっていたようだ。
管理人はパプピプさんと依存文字さんから、
メルブラの起源から同人文化のすばらしさについて、大変有意義なお話を伺った。
最後なぜかその場にいたぼうしくんが、軋間においてレン戦がいかに理不尽かを周囲に切々と語っていたが、
その場にいた馬場勢は全く賛同せず、くろすぴさんは半ギレになり、
普段は仏の心であるうたまるさんにさえ「こいつには教育的指導が必要だ」と言わしめていた。かしこ
2013-07-07T00:18:00+09:00
1373123880
-
MELTY BLOOD ReACT 攻略
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/95.html
人数分作ったけど、全部は埋めませんよ?w
あと文頭にパッチのバージョンを表記しましょう。
例:(Ver.2.0.0.0)
#contents_line(level=3,sep=/)
*MELTY BLOOD ReACT 攻略
**概要
**キャラ別攻略
***シオン
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***アルクェイド
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***シエル
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***遠野秋葉
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***翡翠
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***琥珀
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***遠野志貴
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***有間都古
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***ワラキアの夜
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***ネロ・カオス
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***吸血鬼シオン
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***暴走アルクェイド
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***赤主秋葉
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***メカヒスイ
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***七夜志貴
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***弓塚さつき
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***蒼崎青子
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***レン
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***軋間紅摩
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***猫アルク
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
***ネコアルク・カオス
****基本・立ち回り
****通常技・必殺技
****コンボ
2013-05-20T16:13:26+09:00
1369034006