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    <title>ネロ・カオス MBAA＆MBAACCまとめウィキ</title>
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    <description>ネロ・カオス MBAA＆MBAACCまとめウィキ</description>

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    <title>その他</title>
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    <description>
      **システム関係&amp;anchor(システム関係)
***ダメージ計算式
#blockquote(){799 名前：ネロ造 ◆3zbUnoynBk[age] 投稿日：2009/09/15(火) 22:35:10
　　『ＭＢＡＡver.A ダメージ計算式』


基本攻撃力　×　防御係数　×　（補正ポイント／３２）　×　ダメージ補正値　×　状態補正　×　その他の補正　＝　最終ダメージ（内部処理誤差±１）


　※防御係数（根性値）
キャラ：残り体力７５％以上、５０％以上、２５％以上、２５％以上
シオン    ：　　　０．９　　　　　０．９　　　０．９　　　０．９
アルク    ：　　　０．９　　　　　０．９　　　０．８５　　０．８
シエル    ：　　　０．９　　　　　０．９　　　０．９　　　１．０
秋葉　    ：　　　０．９２　　　　０．８５　　０．８２　　０．８
翡翠　    ：　　　０．８５　　　　０．９５　　０．９２　　０．９
琥珀　    ：　　　０．９　　　　　０．９　　　１．０　　　０．９
のび　    ：　　　０．９２　　　　０．９　　　０．９２　　０．９５
都古　  ：　　　１．０　　　　　０．９５　　０．９　　　０．９
ワラキ  ：　　　１．１　　　　　１．０５　　０．９　　　０．８
ネロ　  ：　　　０．９　　　　　０．８５　　０．８５　　０．８
Ｖシ　  ：　　　１．０　　　　　０．９５　　０．９　　　０．９
ワルク  ：　　　０．９５　　　　１．０　　　１．０　　　０．９
赤主　  ：　　　１．１　　　　　１．１　　　１．１　　　１．０
メカCS：　　　０．８７　　　　０．９　　　１．０　　　１．０
メカFS：　　　０．９　　　　　１．０　　　１．１　　　１．１
メカHS：　　　１．２　　　　　１．０　　　０．９　　　０．８５
七夜　  ：　　　１．０　　　　　０．９６　　０．９２　　０．９
さつき  ：　　　１．０　　　　　０．９　　　０．９　　　０．８
レン　  ：　　　１．１　　　　　１．０　　　０．９５　　０．９
ネコ　  ：　　　１．４　　　　　０．７　　　１．１　　　０．９
青子　  ：　　　１．０　　　　　１．０　　　０．９　　　０．９
ＭＡＸ  ：　　　０．９２　　　　０．９　　　０．８５　　０．８
リーズ  ：　　　１．０２　　　　０．９　　　０．９　　　０．８
ロア　  ：　　　０．９５　　　　０．９５　　０．９　　　０．９



　※補正ポイント
３２（デフォルトポイント）　－　コンボ数（HIT数－１）　－　残り体力補正数
残り体力補正数　１００％＞７５％→０、７５％＞５０％→－１、５０％＞２５％→－２、２５％＞０→－３



　※ダメージ補正値
技補正（上書き、乗算、減算）、リバースビート補正（減算）
リバビ１回目→０．７７、リバビ２回目→０．５４、リバビ３回目～→０．４５（下限）



　※状態補正
立ち状態→１
しゃがみ状態→１．０８
ジャンプ状態→０．８８
ダウン状態→０．４２



　※その他補正
クリティカルヒット→１．１５
レデュースダメージ→０．７
翡翠＆琥珀専用補正→１．０３５
}
***シールド補正とリバビ補正
#blockquote(){828 名前：名無しさん[sage] 投稿日：2009/09/24(木) 02:47:48
シールドの補正について。
①シールド成功から以下の行動をするとリバースビート補正がかかります。
・シールドをキャンセルする（各種技、シールドカウンター、Ｊ、ＩＨ等）、敵に当たる当たらないは関係ないです。
・空中シールド→着地後に行動（屈み・歩き行動等）
・例外として、シールド＞シールドの場合は補正がかかりません。

②リバビが既にかかっている場合は、足し算します（上限は５５％）。

③シールド＞攻撃に既に補正がかかっています
例：Ｃネロ２Ｃのダメ→１０００、シールド＞２Ｃのダメ→５９０。

④スタイル毎に微妙に差異があります。
・Ｃの場合
リバビ値が＋４１％。
例：ＥＸシールド＞５Ａ（上書き７８%）＞コンボの場合、５９％のコンボ始動になる。

・ＨＦの場合
リバビ値が＋３１％。
シールドカウンター自体は上書き５０％です。

829 名前：名無しさん[sage] 投稿日：2009/09/24(木) 02:56:06
若干見づらくなってしまったので要点を纏めます。

・シールドはリバビ補正なので取ってからしばらく補正が残る。よって無闇に飛び道具等をシールドしまくるのは悪手。
・シールドの補正をかけないようにするには、ノーキャンかシールド＞シールドなので非現実的（ＩＨも無理）。

830 名前：名無しさん[sage] 投稿日：2009/09/24(木) 03:00:42
3連続書き込み失礼・・
・Ｃネロ
ＥＸシールドの場合リバビ値が＋４１％。
ノーマルシールドの場合リバビ値が＋３１％。
です、すみません。

838 名前：ネロ造 ◆3zbUnoynBk[sage] 投稿日：2009/09/29(火) 20:30:39
&amp;nowiki(){&gt;&gt;}828-830
つまり、シールド補正＝リバビ補正と考えておｋ？
ただリバビ値ってのがよくわからんのだが……リバビの減算補正のことか？
ムックにはリバビする回数とその補正について明記されてないからなー。
スタイル毎に差異があるってのは初耳だ。ムック仕事しろ。
しかしそれで具体的な補正数値についてはわかったな。ＧＪ！
後は補正が継続する時間か。
継続時間によってはエリアルの〆とかも考えななおさないといけないかもだな。
}

**用語に対する理解&amp;anchor(アロハ式なのか鴨音なのか)
***アロハ式なのか鴨音なのか
-【世界の中心で】新☆ネロカオス攻略スレ3【ホァーを叫ぶ】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222698839/
#blockquote(){556 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/04(火) 22:04:33 ID:r4C.RA0Q0
あれやってる人を見た時はその手があったかと感心したな。
wikiのＣＳの技解説のとこだけど、アロハ式はＪＢの鴨音のことじゃないよ。
ＪＢＪＣで粘着する固めのことだよ。

557 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/05(水) 01:08:23 ID:fcC0Pyqw0
&amp;nowiki(){&gt;&gt;556}
そういう意味で書いてあるはずだが。
ＪＢをガードさせないとＪＣを当てれ（鴨音）ないだろう？

558 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/05(水) 02:08:14 ID:MhAjSaxMO
鴨音じゃなくてただの連ガでしょｗ

559 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/05(水) 02:39:20 ID:VhEdNZKw0
アロハ式は鴨音じゃなくね?
JB&gt;JCからもう一度昇りでJB当てる時の事を言ってるんだろうか

560 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/05(水) 10:22:25 ID:fcC0Pyqw0
いや、ＪＢ＞ＪＣってやるとそのＪＣは鴨音だろう。
鴨音と昇り中段は基本同じものだけど意味が違うぞ。

562 名前：名無しですかあなたは！ [] 投稿日：2008/11/05(水) 13:22:39 ID:zZ0cG11YO
&amp;nowiki(){&gt;&gt;561}
ふむ。ここまで言ってもわからぬか。
ならばお前の考える鴨音とやらについて説明したまえ。

563 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/05(水) 14:00:39 ID:DvAj5vIA0
&amp;nowiki(){&gt;&gt;562}
561じゃないけど、俺の認識を一応
間違ってたら指摘してくれると助かる

鴨音ってのは、立ち＞しゃがみとガードを切り替えた時に
立ちガードした時のガード硬直中には
判定がしゃがみガードに切り替えても立ちガードのまま
っていう現象、要するにガード硬直中は判定が残るってことなのかな
一口に鴨音って言った時は、この現象を利用した崩しのことも含まれてると思う

昇り中段ってのは
ガード硬直中だとか、ガード切り替えだとかに関係なく
昇りで出すジャンプ攻撃が、相手のしゃがみガードに刺さるのを利用した崩し

よって560にある
&amp;nowiki(){&gt;}鴨音と昇り中段は基本同じものだけど意味が違うぞ。
っていうのは良くわからん、選んでる単語に違和感があるだけかも知れないけど

で、さらに560にある
&amp;nowiki(){&gt;}ＪＢ＞ＪＣってやるとそのＪＣは鴨音だろう
まずＪＣってのは、だいたいの相手のしゃがみっぱに刺さらないことから考えるに
ＪＢ＞ＪＣのＪＣで相手がしゃがんで崩れたなら、鴨音を利用したと思われる

でもって、アロハ式は鴨音かっていうと
アロハ式自体は鴨音を利用した崩しも出来るけど
アロハ式自体がＪＢ＞ＪＣによる粘着が主眼なら
鴨音っていう分類は違うような気がする

気づいたら長文になってた、失礼

564 名前：562[sage] 投稿日：2008/11/05(水) 14:20:24 ID:zZ0cG11YO
君の言葉を全面的に肯定する。説明ありがとう。
俺も大人げなかった、すまない。
}
結論：どっちにしろ崩せりゃいいじゃん♪

**CS・FS(状況限HS)共通鴨音まとめ&amp;anchor(CS・FS(状況限HS)共通鴨音まとめ)
-【世界の中心で】新☆ネロカオス攻略スレ3【ホァーを叫ぶ】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222698839/
#blockquote(){542 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/03(月) 02:09:32 ID:1FF7qJuUO
ネロの鴨音が詳しく説明された所ありますか？

543 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/03(月) 03:24:25 ID:Vc2p1W02O
&amp;nowiki(){&gt;&gt;542}
何が知りたいか分からないけどざっと書きます。
ＪＡ＞jcＪＢ
ＪＢ＞jcＪＢ
ＪＣ＞jcＪＢ
が猫以外全キャラ対応鴨音中段、ＪＢは基本ヒット時はカスヒットになるためキャンセル不能。
避けキャンセルや開放キャンセルも俺はできなかった。
ここからコンボ持って行くときは動物によるフォローが必要。
猶予は下に行くほど多い。
ダメージは恐らく、ＥＸ鹿＞Ｂ鹿＞Ａ蛇＝烏だとは思う、Ａ蛇はあまりゲージ回収ができない。
後は細かい物として、
・ＪＣ着地＞昇りＪＣ
ロリ以外に可能、まあ滅多に使う価値はない。
・最低空ＪＢ＞最速前jcＪＢ～
ネロ限定でＪＢが二段当たってキャンセル可能（フォローのＪＣが出る）。
厳密には鴨音ではなく昇り中段。
そのためＥＸ烏中でも安定して狙える。
誰かＦで低ダＪＢ＞昇りＪＢ（２）開放キャンセルＪＢがつながるか調べて欲しいんだが。
・鴨音下段？
ＪＣが屈みに当たらないキャラに、動物を屈みガード＞低だＪＣをするとＪＣがすかる。
白レンにもできるようになってたんで、誰か両シキと青子にもできるか検証お願いします。
練習例
・ＥＸ烏＞２Ａ＞Ａ蛇＞低ダＪＢ昇りＪＢ
・ＥＸ烏＞Ｂ鹿＞中空ダＪＣ（３）＞昇りＪＢ
・ＥＸ烏＞低だＪＢ＞jc最速ＪＢ（ネロ限）
・ＥＸ烏＞前ＪＢ＞Ｂ蛇＞Ａ蛇＞２Ａ＞Ａ蛇開放＞低だＪＣ＞透かし２Ａ

544 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2008/11/03(月) 14:37:53 ID:Vc2p1W02O
追記
A蛇鴨音はオートサキスパを発動させない。
手動解放も狩れる}

**雑記&amp;anchor(雑記)
***ネロ使い分類(2011/08/22現在)
ここ最近かなり偉そうなことを書くようになった管理人だが、
ネロフなんかを通して、恐らく人よりはネロ使いを見てきたんじゃないかな、
という自負の元、どういうタイプがいるのか分類してみる。
これを通して、自分はネロに向いているかどうかの判断だったり、今後ネロを使っていく上での判断材料になれば幸いである(プレイヤー叩きに利用するものではないので、これを厳に戒める)。簡単には色分けはできないと思いますが、何卒温かい目でよろしくお願いいたします。

注意1.当wikiでは、コンボ・起き攻めや文の出典・著作が明確なもの以外は、具体的なプレイヤー名を出すことは、プレイヤー迎合につながると考え、極力排除してきましたが、ここでは説明上のわかりやすさを重視するため、あえて明記したいと思います。失礼ながら、以下敬略称で参ります。

注意2.各プレイヤー諸氏には無許可、あくまで管理人の独断と偏見で書きますので、名前の上がっている当人含め読者の方々は異論があると思いますが、何卒温かい目でご覧ください。苦情は全力で受け付けます。
****理論派
&amp;font(b){SAT、うどんげ、アミロース}
キャラ対策に重点を置くプレイヤー。
相手キャラのやりたいことをある程度把握した上で、こちらがどういうアクションを取るべきかを熟知している。
ネロ以外のキャラを使えるという特徴もある。
****感覚派
*****パワータイプ
&amp;font(b){ぶぶ}
本来ネロは肉弾戦を得意としないが、こういった不利を感じさせない立ち回りで、相手を制圧していく。
特にぶぶさんに言えたことだが、HSネロの攻めはかなり猛烈であり、
3Cの当て方やぶぶ式、ぶぶウォークと氏の名前を冠する攻めで確実に相手の行動を潰しきるのが特徴。
*****ファンタジスタタイプ
&amp;font(b){ラッキースター(らきすた)、徳}
ひとことで言うと動きが読めない。
シールドを駆使した立ち回りが強く、技の置くタイミングや発想が意外性に富んでいる。
普通のプレイヤーでは通らないような行動を簡単に通してくるので、彼らはファンタジスタと呼ばれる。
****ハイブリッド
&amp;font(b){スシ、アンバー}
僭越ながら分類が難しいプレイヤー。
普段はキャラ対に沿った立ち回りをするが、ここぞという時の読みも冴える。ある意味理想的なタイプ。

以上のように分類できると考える。
ただこれらのプレイヤーに共通して言えることは、&amp;font(b){「自分の色を持っている。」}ということだ。立ち回りやコンボの選択、固めなど、様々な要素について大変と特徴的であることが言える。
自分の強みを理解した上で、ネロを巧みに操っているのだ。

こういったある程度の実力以上になるプレイヤーとは、ある意味自分の個性をうまく伸ばしたプレイヤーなのだろう。
ネロ使い諸氏は、自分の思考や考え方をよく捉えた上で、どちらからアプローチを掛けるのか考えると、
もしかしたら成長できる手助けになるかもしれない。

ちなみに管理人はどちらでも色分けできない中途半端なネロです(´・ω・｀)    </description>
    <dc:date>2012-02-01T15:35:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/87.html">
    <title>PC版オフ会開催要項</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/87.html</link>
    <description>
      工事中

*開催要項
#contents_line(level=4,sep=/)
**大会コンセプト

・家庭用ユーザー、PCユーザーを掘り起こし交流を図る。
普段ゲームセンター慣れしていない、もしくは苦手意識を持っているユーザーをターゲットに、
ユーザーどうしの情報交換やコネクションづくりをする場を提供する。

・メルブラプレイヤーのモチベーション維持拡大に寄与する。
ゲームセンター以外にオフ会を開く機会を設け、真新しさを提供することで、
普段とは違った気持ちで対戦することができる。新たな発見とモチベーションを創出したい。

**日時
***日にち
&amp;font(20,red){2012/03/20 (祝日)}


***時間
13：00 運営準備開始
&amp;font(b){(13：30)オフ会スタート}
&amp;font(b){以降大会などの催しについては別途検討中}
17：00 オフ会終了、散会
17：15 撤収

平日の中日なので、さくっと解散する方向で。

**場所
&amp;bold(){秋葉原レンタルスペース「テラコヤ」}
■営業時間
 AM10：00～PM24：00
■住所
 東京都新宿区高田馬場4-5-10 オアシスプラザビル1F・2F
 TEL&amp;FAX：03-5386-0127
■アクセス
 JR山手線 高田馬場駅(戸山口・南)：徒歩30秒
 東京メトロ 高田馬場駅(1番出口)：徒歩45秒
 西武新宿線 高田馬場駅(早稲田口)：徒歩1分
#googlemaps(){}

**参加費用
事前エントリー：&amp;bold(){1人100円} エントリー画面(後述)より事前に参加応募していただいた方。
当日エントリー：&amp;bold(){1人200円} 事前エントリーではなく、直接会場でエントリーしていただいた方。

**エントリー方法
人数把握のため、&amp;font(b,red){可能な限り事前エントリーをお願いします。} 
仮に当日いけなくなったとしても、ペナルティー等はございません。

**想定規模
別途追記、実験的な小規模開催ですので、キャパシティ(会場の広さ)はあまり広めにとっていません。

***事前エントリー記入シート
&amp;font(b,orange){[[事前エントリーできる方はこちらからエントリーしてください。&gt;https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/viewform?hl=ja&amp;authkey=CNHvhLkC&amp;formkey=dEhaOTRHcVFoM2NPU2I0WDl5cDJZdUE6MQ#gid=0]]}

&amp;font(b,orange){[[参加者一覧はこちら&gt;https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/pub?hl=ja&amp;hl=ja&amp;key=0AhZ4XVQQX1NmdEhaOTRHcVFoM2NPU2I0WDl5cDJZdUE&amp;output=html]]}

スレッド
[[【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1299383189/l50]]
メールアドレス
sinomori.etranger.at.area88@gmail.com

***オフ会スケジュール
別途追記


**最後に主催からのお願い




以上、文責ネロwiki管理人蒼    </description>
    <dc:date>2012-01-17T13:21:32+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/86.html">
    <title>wikiを更新するときの説明書</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/86.html</link>
    <description>
      文章を書いたはいいけど編集がわかりません、という人のためのページ。
文章に&amp;font(red){色}とか&amp;font(b,16){大きさ}をつけることで、もっと読みやすい文章になるでしょう。
----
*見出し
見出しは全部で五段階あります。
表記は下記。
&amp;nowiki(){*大見出し}
&amp;nowiki(){**中見出し}
&amp;nowiki(){***小見出し}
&amp;nowiki(){****小小見出し}
&amp;nowiki(){*****小小小見出し}

これを反映させると、
*大見出し
**中見出し
***小見出し
****小小見出し
*****小小小見出し

うまく入れ子の構造を作ってください。
各見出しの間に改行を挟む必要はありません。見出し間にはすき間を設けるようこちらで設定してあります。
例)
**中見出し
ああああああああああああああああああああ
***小見出し
いいいいいいいいいいいいい
***小見出し
うううううううううううううううう
**中見出し
ええええ
----
*文字の装飾
文字の装飾には下記を使います。
&amp;nowiki(){&amp;font(色,太さ(b),大きさ){本文はここに}}

例えば、
&amp;nowiki(){&amp;font(red,12){本文はここに}}
&amp;font(red,12){本文はここに}
&amp;nowiki(){&amp;font(blue,b,14){本文はここに}}
&amp;font(blue,b,14){本文はここに}

文章中に目立たせたい時に使います。
----
とりあえずここまで。これ以外は各メニューにコメント文を差し込んでおきますので、
そのとおりに更新していただければ幸いです。    </description>
    <dc:date>2011-12-11T01:30:22+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/1.html</link>
    <description>
      *トップページ
**お知らせ
PC版が出るんだってさ。でも単品発売の予定はないんだってさ。
ネットワーク対戦にはポート開放の必要があるんだってさ。
いまどきポート開放ってどうなんさ。

というわけで発売されました。
今のところAC版と差異は見つかっていないようですので、
wikiも同じところに編集していただいて構いません。

以前のお知らせログは[[こちら&gt;おしらせログ]]

#mobile(){
----
**メニュー
-&amp;font(12){[[トップページ]]}
-&amp;font(12){[[メニュー]]}
**基本項目
-&amp;font(12){[[MBAACCVer.1.0x 情報まとめ]]}
-&amp;font(12){[[MBAAの基本システムとネロ]]}
-&amp;font(12){[[コンボの基礎知識とネロ]]}
-&amp;font(12){[[(MBAA)いいからスタイルについて簡単にまとめろよとネロ&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/66.html]]}
-&amp;font(12){[[(MBAACC)いいからスタイルについて簡単にまとめろよとネロ&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/76.html]]}
----
***クレセントムーンスタイル（CS）
-&amp;font(12){[[導入と基本動作&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/24.html]]}
-&amp;font(12){[[通常技&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/25.html]]}
-&amp;font(12){[[必殺技&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/26.html]]}
-&amp;font(12){[[技活用あれこれ&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/73.html]]}
-&amp;font(12){[[コンボ&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/27.html]]}
-&amp;font(12){[[起き攻め・固め・崩し&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/28.html]]}
-&amp;font(12){[[その他]]}
***フルムーンスタイル（FS）
-&amp;font(12){[[導入と基本動作&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/17.html]]}
-&amp;font(12){[[通常技&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/19.html]]}
-&amp;font(12){[[必殺技&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/20.html]]}
-&amp;font(12){[[技活用あれこれ&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/60.html]]}
-&amp;font(12){[[コンボ&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/21.html]]}
-&amp;font(12){[[起き攻め・固め・崩し&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/22.html]]}
-&amp;font(12){[[その他&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/63.html]]}
***ハーフムーンスタイル（HS）
-&amp;font(12){[[導入と基本動作&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/18.html]]}
-&amp;font(12){[[通常技&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/30.html]]}
-&amp;font(12){[[必殺技&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/31.html]]}
-&amp;font(12){[[技活用あれこれ&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/62.html]]}
-&amp;font(12){[[コンボ&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/32.html]]}
-&amp;font(12){[[起き攻め・固め・崩し&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/33.html]]}
-&amp;font(12){[[その他&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/34.html]]}
----
***キャラ対策
&amp;font(12){[[キャラ対策の前に]]}
&amp;font(12){[[シオン]]}
&amp;font(12){[[アルク]]}
&amp;font(12){[[シエル]]}
&amp;font(12){[[秋葉]]}
&amp;font(12){[[翡翠&amp;琥珀]]}
&amp;font(12){[[翡翠]]}
&amp;font(12){[[琥珀]]}
&amp;font(12){[[志貴]]}
&amp;font(12){[[都古]]}
&amp;font(12){[[ワラキア]]}
&amp;font(12){[[ネロ]]}
&amp;font(12){[[Vシオン]]}
&amp;font(12){[[暴走アルク]]}
&amp;font(12){[[赤秋葉]]}
&amp;font(12){[[メカヒスイ]]}
&amp;font(12){[[七夜]]}
&amp;font(12){[[さつき]]}
&amp;font(12){[[レン]]}
&amp;font(12){[[青子]]}
&amp;font(12){[[白レン]]}
&amp;font(12){[[軋間]]}
&amp;font(12){[[リーズ]]}
&amp;font(12){[[ロア]]}
&amp;font(12){[[ネコアルク]]}
&amp;bold(){MBAACC追加キャラ}
&amp;font(12){[[両儀式]]}
&amp;font(12){[[制服秋葉]]}
&amp;font(12){[[ネコカオス]]}
&amp;bold(){MBAACCVer1.05追加キャラ}
&amp;font(12){[[メカネコ]]}
&amp;font(12){[[コハメカ]]}
&amp;font(12){[[聖典シエル]]}
&amp;bold(){MBAACCVer1.07追加キャラ}
&amp;font(12){[[姫アルク]]}
----
-&amp;font(12){[[問題提起・未確認事項]]}
-&amp;font(12){[[編集要請及び仮の砂場]]}
-&amp;font(12){[[用語集]]}
-&amp;font(12){[[ネロ動画解説]]}
-&amp;font(12){[[その他]]}
-&amp;font(12){[[動画リンク]]}
-&amp;font(12){[[ネロフについて]]}
-&amp;font(12){[[カラスバトル]]}
}
----
**更新履歴
#recent(10)
----
**説明
MELTY BLOOD Actress Again Ver.A、MELTY BLOOD Actress Again Current Codeに登場するプレイヤーキャラクター、
ネロ＝カオス（Nrvnqsr Chaos）の攻略について、方々からの情報をまとめているwikiです。

**各バージョンごとの管理
現在MELTY BLOOD ActressAgainは、いくつものバージョンが混在しており、
このwikiの情報も、各バージョンでまちまちに更新がかかっています。
そのため情報が錯綜しています。
編集する際はバージョン情報を明記してください。
管理人が分かる範囲の情報は、下記アイコンで明記いたします。
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAA.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAAvera.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain Ver.a
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAACC.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAACC105.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode Ver 1.05
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAACC107.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode Ver 1.07
----
#pc(){
**主なメニュー
-[[MBAAの基本システムとネロ]]：MBAAの基本的なシステムと、それらにまつわるネロの知識について解説しています。
-導入と基本動作：ネロの各スタイルについて、立ち回りやどういった特徴なのか解説しています。
-通常技・必殺技：主に技の性能（通称、フレームデータ（予定）、どういった技なのか）について解説しています。
-技活用あれこれ：各々の技について、どういった場面で使うべきか、または関連性の高いコンボや連携についてまとめています（予定、通常技・必殺技とうまーく分離したい）。
-コンボ・起き攻め・固め・崩し：コンボや起き攻め、固め、崩しのレシピについてまとめてあります。
（予定：各項目にアンカーを張って各情報の関連性を高めたい。）
}
#pc(){----
以下は、主にMBAA以降のレスがついていてネロ攻略を行っているスレ、もしくはコテスレです。MBAC以前については、煩雑になるため省略しています。ご了承ください。
コテスレはスレの勢い順でならべました。
URLは煩雑になるためwiki構文に組み込んであります。webブラウザのリンクをコピーで抜き出してください。
**ネロ攻略本スレ
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[ネロ・カオススレ9&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1318946634/]]
#region
+[[【心機】新☆ネロカオス攻略スレ【一転】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1201788947/l50]]
+[[【世界の中心で】新☆ネロカオス攻略スレ3【ホァーを叫ぶ】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222698839/]]
+[[【動物いっぱい】新☆ネロカオス攻略スレ【ほわほわしちゃう】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1230638187/]]
+[[ネロスレ5&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250642069/]]
+[[ネロスレ6&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1264463695/l50]]
+[[【どうして】C.C.ネロスレ7【こう7った】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1280975848/l50]]
+[[ネロ・カオススレ8&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1297684250/l50]]
#endregion
**コテスレ
#region
***ネロ造
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1299383189/l50]]
#region
+[[ネロ造と「バーミヤンはもぬけのカラだった！」&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1204728451/]]
+[[ネロ造と哲学に励むスレ３&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1234262289/]]
+[[【ネロフ】歪みねぇネロ攻略スレ４【やってます】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1258053348/]]
#endregion
***ぶぶ
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[四代目ぶぶスレ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1281884237/l50]]
+[[三代目ぶぶスレ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1186012308/]]
***あきすて
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[【東海の】あきすて召喚スレ【マスコット】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1151897893/]]
***うどんげ
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[うどんげすれ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1211627587/]]
***SAT
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[サットマン召喚スレ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1192991542/]]
***アミロース
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[【集中！】アミロース召喚スレ【落ち着け！】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1248146754/]]
***鈴双
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[鈴双さん召喚スレ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1247699494/]]
***ラッキースター
+&amp;color(#33ffcc){現行スレ}：[[話題のネロ使いラッキースターを召還するスレ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1181444540/]]
#endregion
}
----
生徒数　&amp;counter()人
本日の受講者数　&amp;counter(today)人
ご意見ご要望、誤表記、攻略情報、動画情報等があればこちらへどうぞ。
#comment(below)
- 受講者10万きたね  -- 名無しさん  (2011-11-25 19:23:25)
- ↓何かと思ったら、カラスバトルが改版されててわろた  -- Toku  (2011-11-14 04:40:04)
- カラスバトルくっそ吹いたｗｗｗｗ  -- 名無しさん  (2011-11-01 19:04:55)
- だれも更新しないので、最近では自分用のメモ、完全に私物化しているが問題ないよね！  -- 管理人  (2011-10-25 13:47:33)
- フルスタイルBカラスの問題提起の欄を編集いたしました。  -- 名無しさん  (2011-08-29 22:44:04)
- 乙。随分見ていなかったが、ネロ造氏の攻略ページが消えていましたのでいくつかリンクが切れていました。気づいたところだけ編集しときま…  -- Toku  (2011-07-24 17:24:58)
- 対応しました、いかがですか？携帯では折りたたみできないので、結構長くなってしまいました。飛んだ先の各ページでもメニューが必要ならば言って下さい。  -- 名無しさん  (2011-02-19 23:56:42)
- ↓すみません、コメント漏らしてました。早急に対応しますので少々お待ちを。前につくってみたものの、あまり反響がなかったので放置してました。という言い訳。  -- 管理人  (2011-02-18 17:35:45)
- 携帯用メニューお願いします  -- 名無しさん  (2010-12-17 14:14:01)
- ありがとうございます。  秋葉とやるときには布石、牽制の役割を担う動きとして狙っていきます。      また、立ち回りにおける情報交換は個人で煮詰めたネタを挙げていきたいと思います。  -- 名無しさん  (2009-08-31 16:03:15)
- すみません、赤と技がごっちゃになっていましたｗ赤に負けすぎた･･･。  空中じゃんけんですが、相手の手札は鳥を落とすをガードさせて引きづりおろして接近、もしくはこちらのJ技差し込みをJCでカウンター狙いですか。  こちらは地上で動物を設置して待ち受けるか、タイミングをずらしながら飛んでイニシアティブを取り差し込みも狙う、かな。  地上で戦うか空中でつきあうかは、なかなか判断が難しいですが、僕は地上にいていい気分はしませんですｗ  そこで僕が好きなのはHJ最速バックダッシュです。垂直HJないし前HJで飛び、ガードを仕込みつつじゃんけんします。  仮に鳥を落とすをガードしても、通常ジャンプより早めに地上へ降りられるので多少楽、かなｗ技を置くにも早めに置けるのでリスクが低くなります。  とりあえず地上でガードするといい感じがしませんね。地上でガードして前ダッシュで抜けるというのもありますが、多少リスキーですね。  それと蛇で保証をつけて、HJ最速BJとHJ最速JCないしJAでじゃんけん、っていうところでどうでしょうか。  あとは垂直HJJCも何回か見せておけば、下手に技を置いてこないと思います。近づき方は、とりあえず上記を駆使して、ジャンプのタイミングをずらしてで近づく、ってところでしょうか。地上設置のタイミングをみてHJでもぐりこんでもいいと思います。相手は近づくのに精一杯ですから、相手を画面端に追い詰めて画面半分より内側にいるのなら、焦らず安全圏で動物償還して5BなりJAでJ狩りする、かな。  どうでしょうか、ヒントになりましたか？僕は立ち回りに関しては完全に死んでいるので、ネロ造スレなり各プレイヤーのスレで訊けば、  もっといい返答が得られると思います。  -- 名無しさん  (2009-08-31 14:42:12)
- ありがとうございます。   秋葉に関しては被起き攻め時、コンボダメ負け等が気になるところですが、  特に立ち回りで上空を空中HJで飛び回りながら設置するのをを許してしまう  節があります 飛びを抑制するじゃんけんポイントで  秋葉はこうつかまえるのがセオリーといった情報を頂けないでしょうか？      スタイルはCです。  -- 名無しさん  (2009-08-30 19:29:15)
- 具体的にどこがきびしいか言っていただければと思いますが、月を睨む（設置するやつ）をさせないために蛇やらカラスをまくことから始めますかね。あと鳥を燻すの粘着はよく見て前ダッシュなり先読み対空で落っことせると思います。とはいえ背の高いネロにはめんどくさい粘着ですね。  -- 管理人  (2009-08-30 08:43:57)
-  ｷｬﾗ対策なんですが…今、使用率が上がっているＦ秋葉の対策は 具体的に どうすればいいでしょうか？  -- 名無しさん  (2009-08-29 00:17:42)
- いえいえ、貴重な情報ありがとうございました。ぶっちゃけネロスレは情報交換が足りないので、皆さんからの情報めっちゃ待ってます。  -- 管理人  (2009-06-04 20:11:32)
- 外出かと思われますが、載ってなかったと思うんですがＡ蛇〉Ａ蛇の二重蛇が可能な様に、Ａ蛇の蛇発生前にＡゲロが出ました。                一応報告しておきます(&gt;_&lt;)  -- アクマネロ  (2009-05-15 15:15:58)
- javWYWsVq  -- whwtrgocboq  (2009-02-27 11:40:59)    </description>
    <dc:date>2011-12-10T21:53:14+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/85.html">
    <title>姫アルク</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/85.html</link>
    <description>
      テスト    </description>
    <dc:date>2011-12-10T21:46:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/84.html">
    <title>おしらせログ</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/84.html</link>
    <description>
      ***2011/10/25
-情報がほぼ出揃ったようなので、Ver1.07調整点はすべて&amp;font(b,red){[[MBAACCVer.1.0x 情報まとめ]]}にまとめました。
***2011/10/07
&amp;font(25){MBAACC Ver.1.07ロケテ情報}
関西ロケテに行って検証してもらった678氏と諸氏の情報を総合して掲載します。
****共通
-バクステ、前ステ距離硬直共に変更なし
-空中BE技なし
-火力変更なし
****CS
-BE5Cシールド可、オートかマニュアルかは不明ゴミ調整乙。
-昇龍カラスが硬直大幅減、Bカラスと同じ程度に。昇龍カラスは光のエフェクトが出るので区別が可能になってしまったゴミ調整乙。
-2Cの判定強化、VerBと同じか同程度の強さ。あのころの2Cさん戻ってきたでｪ…
-空投げの着地硬直大幅減少、発生の早い2Cで潰されてきたカラス起き攻めも、これで復興の兆しが見えるか。
****HS
-5Bの性能がCSと同性能になる。
-BE4C、すなわち溜めカマキリ追加。ちょっとロマンティックな匂いがするが、実際は発生が遅いカマキリ。初段を動物でキャンセル可能だが、今のところ利用価値がないゴミ調整乙
****FS
-JBの発生が元に戻る。コンボがしやすいよ！(皮肉

気のせいかシリーズ
-CS2Aの空中受身不能時間増加？
-全スタイルJBJCの当たり判定変更？コンボがスカりやすい気がする。

以上、続報求む。

以下678氏のレポート
#blockquote(){686 ：678：2011/10/02(日) 23:51:58 
cとhを触ってきました。

共通
バクステ、前ステ距離硬直共に変更なし
空中BE技なし
火力変更なし
赤ダメはわかりませんでした…。

C
溜めワニ…弱化の噂がありましたが攻撃判定はそのまま←!!喰らい判定までは不明だが…
火力も別に変わらなくね？画面中央で溜めワニ&gt;カマキリ&gt;適当でななやんに3600
徳スペ他既存のコンボも普通に入ります。
昇龍カラスが硬直大幅減、Bカラスと同じ程度、出す時にカラスが一瞬光を出すのでされる側はそれで区別が可能


H
火力は2A二回から3400程度、多分前回と変わらない
溜めカマキリ…ガードされても初段は必殺技でのみキャンセル可能だが…、ガードゲージや赤ダメ削るわけでもなしノックバック大きいし出したあとどうすんの感、動物仕込んで立ち回りに降るくらいしか思いつかない…

シャドホのグラフィックが変わっててぬるぬる感がかなり増していたのが面白かったwwwだがおそらく暗闇ステージでの明細度が下がってる予感
JBの発生がほんの少しだけ遅い気がしないでもない、1.05のFよりは早かったから10F程度？気のせいだったらすいません！
123とか技の各種硬直とか見てみたけど露骨にわかるような判定や発生の変化は見られませんでした、噂になっていた溜め5Bはやはりガセwww}

***2011/09/26  ネロフ9告知
wikiの方に告知するの忘れてたので念のため。
というか一週間前かよ。
#blockquote(){799 名前：徳 ◆ZOETOKUBOY：2011/09/20(火) 08:20:40 
おはよー

高田馬場ミカドで予約済みとのことなので再案内する。

最前線のネロ攻略となること間違いなし
ネロフ3の案内から一部引用

　【ネロフ9 告知】

日時：2011/10/1(土)　15時～18時 
場所：大久保アルファステーション
参加資格：ネロ使い、ネロ対策を練りたい他キャラ使い 
参加費：人数によって調整
内容：動画撮り対戦、実況、カラスバトルトーナメント、ネロい会話、プレイヤー間の交流など

ネロとガッツリ対戦したい他キャラ使い大歓迎だよ！
ネロ使いは、他キャラ使いにBE5Cの恐ろしさを叩きこむよう頑張ろう！！}
***2011/08/27　BE5Cのススメ掲載
&amp;font(b){スシ大先生直々}の執筆による「BE5Cのススメ」を掲載しました。
大先生が語るBE5C、その無限の可能性を感じていただきたい。
&amp;font(b){[[「BE5Cのススメ」はこちらから&gt;CS-技活用あれこれ#BE・特殊技]]}
***2011/08/20
CS起き攻めのページを大幅更新しました。
今まで2A～2Bの距離など、相手キャラとの距離で分類していましたが、
状況をより具体的にし、初級者の方でもわかりやすいようレシピの記載に重点をおくよう改良しました。
また今回Ver1.05からのニューフェイスである徳スペについての解説も載せましたので、併せてごらんください。
***2011/08/17 今後の計画
-今後のネロフの方向性と、次回ネロフ開催是非についての検討
-それに関連し、プレイヤー数減少への対策としてネロ使い、ネロプレイヤーの囲い込み
-MBAACC PC版発売と熱帯のアップデート対応の発表により、&amp;br()&amp;font(b){「ネロフオンライン」}というオンライン上でのネロフを開催できる可能性も視野に入れる。&amp;br()これにより地方プレイヤーとのコネクションづくりや、新たなプレイヤー層の開拓も期待できる。
-wikiの既存コンテンツ整理の促進(主に管理人がやるんでしょーね)&amp;br()既に明言しているバージョンごとの情報管理&amp;br()誤情報の修正&amp;br()Ver.1.05準拠の情報更新&amp;br()クレセント以外のスタイルの基礎情報を更新&amp;br()残っているキャラ対策の記事拡充
&amp;font(b){→2011/08/22キャラ対策・HS・FS記事以外ほぼ完了}

あ、ちなみにもう少しで9万ヒット、10万ヒットですが、企画とか何もありません。
でも沢山の人が見ていただいているようで、大変感謝しています。これからもネロwikiをよろしくお願いいたします。
***2011/08/09
遅くなって失敬、
ネロキアオフはネロ側の勝…、ごめんなさい、

&amp;font(b,20){ワラキア側の勝利！！}

で終わりました。おめでとうございます！
参加総数30名、うちワラキア14名、ネロ8名(！？)と大変多くの方に集まっていただき、
誠にありがとうございました。

今後共、ネロフ対抗戦企画をよろしくお願いいたします。

ネロWiki管理人 蒼

***2011/07/10　各バージョンごとの管理
現在MELTY BLOOD ActressAgainは、いくつものバージョンが混在しており、
このwikiの情報も、各バージョンでまちまちに更新がかかっています。
そのため情報が錯綜しています。
編集する際はバージョン情報を明記してください。
管理人が分かる範囲の情報は、下記アイコンで明記いたします。
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAA.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAAvera.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain Ver.a
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAACC.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=MBAACC105.png,width=100,height=30)
MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode Ver 1.05
***2011/07/03
#image(http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&amp;file=nerokia.png,width=555,height=360,title=ネロキアオフポスター,center)


***2011/06/30
1.ぼちぼちネロキアオフの告知始めますよって。
2.キャラの攻略が進んでいないので、ぼちぼち埋めていきたいんですよって。
3.Ver.1.0x系に入ってからのコンボや起き攻めなどは、安定版が出てからまとめますよって。
追記(2011/07/06)
Googleサイトの攻略には、随時攻略情報を載せていくつもりですので、
どうしても気になる人はそっちを見てください。

***2011/06/06
&amp;font(25){MBAACC Ver.1.06(！？)情報}
速報なので、細かいことは後日。提供SATさん毎度ありがとうございます。
#blockquote(){280 名前：sat ◆Bocr37iV2M[sage] 投稿日：2011/06/06(月) 20:00:30
端なら5A拾いの方が4C拾いより200くらい高かったと思います。

あと1.06の修正、せっかくだからこっちにも張り張り

システム
・Hのバンカー
受け身とれるようになった。まあ当然よね
・直ガ
するたびに画面が光る。正直眩しいｗ
・引き剥がし
ゲージ回収にも65％補正かかってる。Cロアの200回収コンが150しか回収しないｗ

ネロ
・Cネロ
昇竜AB鴉の硬直がB鴉と一緒に。つかモーションが完全に同じｗ

・Fネロ
JBがCHと共通に戻った！長かった・・・
A蛇引き剥がし。まあCHネロと同じ感覚で使えるようになりました。
EXワニの硬直がEX鴉並に。前から、じゃないよね？

・Hネロ
EX鴉受け身不可に。コンボ延ばせるかも？
5Bがクレと同じ性能に。当てて不利にならなくなったのはでかいｗ
そして、BE4C追加。発生が遅いだけの4Cかと思いきや、なんと一段目キャンセル可能！！！

HFネロがCに追いついた感じ！}

&amp;font(25){MBAACC Ver.1.05情報}
→[[MBAACCVer.1.0x 情報まとめ]]
***2011/06/02
&amp;font(25){ネロフ8開催のお知らせ}
wikiのほうに告知忘れてた＞＜
#blockquote(){239 ：德 ◆ZOETOKUBOY：2011/05/23(月) 23:56:07 
昨日上げた動画はぶっちゃけ最初の2、3戦だけで充分な内容でした。少し選別してもよかったとを反省してます。
BE5Cの赤ダメの削り方が凄かったですね。

新バージョンのネロやネロキアオフ(仮)の話題に事欠かぬ中に割り込んでしまって残念ですが、ここらでネロフ8を興します。

久々に、ゆるーく対戦できればと考えています。
ぜひお誘い合わせの上、ご参加下さい。

概要
・日時
　6月11日(土)
　14:00～17:00頃

・場所
　高田馬場ミカド(予約済み・同日にミカドで大会の予定が入った場合は他所へ変更)

・目的
　①参加者の対戦の様子をニコニコ動画にうｐする
　②新バージョンの攻略情報交換(他キャラ使いは、ネロ対策を煮詰める)
　③参加者相互の親睦を図る
　④独自ルールによるカラス縛り対戦の普及

・参加制限
　特に無し。途中参加・離脱可能、他キャラ使いも大歓迎です。

以上、よろしくどうぞ～ 

240 ：德 ◆ZOETOKUBOY：2011/05/24(火) 00:01:09 
お金のことを書き忘れました

・参加費用
　500円前後(毎度のことですが、フリープレイの料金を参加人数で割りますので、人数次第で増減する場合があります)}

あ、あと管理人からネロキアオフ開催概要の相談と、
時間的に余裕があれば動画素材撮影の協力をお願い申しやす。

ネロキアオフはぼちぼち日程を確定させましょ。
大々的に告知打つのは一か月くらい前から、POP絵が仕上がってからにします(意味深)

***2011/05/22
ネロキアオフ開催告知ページ開設
やることは決まっているけど、日程は決まってません＞＜
とりあえずこんな感じってことで。
[[ネロキアオフ告知ページ]]

***2011/05/19
&amp;font(25){MBAACC Ver.1.05情報}
****全キャラ共通仕様
-フルの張りっぱシールドが短くなりました。
-生空投げがバウンドするようになりました。&amp;br()何も触らなければ相手受身不能、触ったら受身可能。&amp;br()バウンドは壁横方向のバウンド回数と共通で数えられます。&amp;br()投げた直後、下り中にダッシュ、二段J、JB、JC等行動可能。
****CS
-BE5C、溜めワニさん追加&amp;br()5ヒット地上バウンド1回、単発ダメ2000程度、ゲージ回収20%、ガークラゲージフルヒットで1/4～1/5くらいまで削る。
-C昇龍カラス仕様変更&amp;br()硬直が短くなる。
-A鹿、EX鹿、EX蛇、EXカラスダウン引き剥がし属性追加&amp;br()ダウン追い打ちで当てた場合、相手がダウン状態から浮く。
****FS
-BE5C追加&amp;br()空中ヒット時JCのような横吹っ飛ばし属性付加。
-EXゲロダウン引き剥がし属性追加&amp;br()ダウン追い打ちで当てた場合、相手がダウン状態から浮く。

以降詳細・これに係るコンボレシピは[[MBAACCVer.1.05情報まとめ]]へ

***2011/05/18
&amp;font(25){MBAACC新バージョン稼働日じゃっちゅうねん！！}
皆さんからの幅広い情報お待ちしています。
例によって未確定情報でもなんでもいいです。
しばらくはトップページ掲載で行きたいと思います。

***2011/04/05
&amp;bold(){第一回ネロアオフ開催正式決定！}

日程：5月1日　午後2時
場所：高田馬場ミカド
二次会：飲み会もしくはカラオケ

～内容～
二台貸切で片方は大会用、もう一方はフリプとします。

16時30分→(変更)14時00分集合、14時30分開始
集まった方で大会のほうを開催します。
大会形式は人数次第で変わります。

大会の動画はすべてニコニコにアップします。


参加者用テンプレート

【HN】
【使用キャラ】
【二次会参加可否、希望する二次会】

記入例

【HN】マジキチ
【使用キャラ】ロア
【二次会参加可否、希望する二次会】参加おｋ、飲み会

こんな感じの記入で大丈夫です。

参加する方はお手数ですがこのレスに安価をつけて書き込んでください。
質問、要望はこちらで受け付けます。

【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1299383189/l50


***2011/03/10
&amp;bold(){第一回ネロアオフ開催のヨカン！}

4/30(土)に第八回ネロフ、ネロフ8を開催しますが、
どうやら念願のネロ×ロアオフ、ネロアオフが開催できる公算が高まってきています！
詳しくは下記スレにてお確かめください。
みなさんのご参加お待ちしています！！

【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1299383189/l50

***2011/02/18
&amp;bold(){次のスレタイを募集しています}
このページの下のフォームで投稿できます。皆さんの投稿をお待ちしています。

***2011/8/2
MBAACC（←長！）の稼働が近づいています。
このwikiも、ネロ造やSATさんをはじめ皆様のおかげをもって充実した内容になっています。
新作（？）に向けてwikiも新しい情報を更新していきたいので、ご協力お願いいたします。
 
更新の方針としましては、
・短文、短い内容については「変更点」として注釈を入れる。
・内容が大きく変わっている場合は別項目、もしくは別ページを製作する。
とします。

***2011/08/03
&amp;font(b,red){各スタイルの全記事に対して、「MBAACCは？」の項目を追加しました。}
先頭項目からジャンプできるように設定してあります。
MBAACC情報はこちらの項目で編集してください。

***4月10日(日)～？ロケテ情報
#region
不確定な情報であるロケテ情報の掲載をかたくなに拒んできたのですが、気が変わって掲載します。
編集中、取り急ぎ下記情報のみ紹介
◯CS
●BE5C追加、5ヒット地上バウンド1回、単発ダメ2000程度、ゲージ回収20%、ガークラゲージフルヒットで1/3くらいまで削る。
●C昇龍カラスの硬直が短くなる。

◯FS
●BE5C追加、空中ヒット時JCのような横吹っ飛ばし属性付加。
●EXゲロダウン引き剥がし属性追加、ダウン追い打ちで当てた場合、相手がダウン状態から浮く。
#endregion

***3月5日(土)～3月10日(木)ロケテ情報
#region
**全体
●張りっぱシールドが短くなりました。
●生空投げがバウンドするようになりました。
何も触らなければ相手受身不能、触ったら受身可能。
バウンドは壁横方向のバウンド回数と共通で数えられます。
投げた直後、下り中にダッシュ、二段J、JB、JC等行動可能。
【ネロフ】歪みねぇネロ攻略スレ４【やってます】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1258053348/
#blockquote(){1001 ：徳：2011/03/07(月) 08:31:38 
電話水没から復帰しました

○生空投げ
・相手は小さくバウンド
・投げた直後、下り中にダッシュ、二段J、JB、JC等行動可

上でも言われてるが、端付近で端方向へ投げた後、
投げ&gt;下りJB&gt;二段J&gt;JBJC&gt;JBJBJC と入った
補正が大きい模様で2000程度。
画面中央辺りで投げたとき、エリアル移行はできないかも。

生空投げ=JCのバウンドと同じ扱いになるようで、JC二回しかあてられない

端以外での使い道考えてみた
・(C・F)生空投げ&gt;着地&gt;EXカラス&gt;～
バウンドの大幅な有利時間を活かし連携へ

・生空投げ&gt;空ダッシュ&gt;二段ジャンプ&gt;(左or右)&gt;(JBorJC)
うまくやりゃ表裏中下択っちゅーやつができるんじゃないかと妄想

そんなかんじっすかね}
【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1299383189/
#blockquote(){16 名前：徳[sage] 投稿日：2011/03/09(水) 07:56:42
ちょっとCネロ触ってきた

端方向以外でも生空投げコンは可能でした
(二段ジャンプを残した状況で)

空投げ&gt;下りJB(1)&gt;前J&gt;JB(1)&gt;JC&gt;着地&gt;前HJ&gt;JC(1～3)&gt;前HJ&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
これで2000前後になりました

※最初の空投げの高度が低いとJB当てにくい
※ロアなど、一部のキャラには下りJBが2段目当たりになって後が続かない

端起き攻めで撒いたEXカラスを空中でシールドしようとする相手を投げたときだけは、コンボいっといたほうが良さそうね。}
**ダウン引き剥がし技の追加
編集中
#endregion

*MBAACC変更点まとめ
原文はこちら[[サットマン召喚スレ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26556/1192991542/368-369]]
**共通
二段HJが1→9入力で可能に
防御力低下
空中投げ硬直増加
JBの補正100%→80%
JBのVSダメ減少
JCのVSダメ減少

**CS
2Cのダメ1200→1000
5Bの補正70%→60%
5B硬直増加
5B受け身不能時間大幅低下
前ステの硬直増加
バックステップ距離を短く
623Cの硬直減少？

**HS
2Cのダメ1200→1000
5Bの補正70%→60%
5B硬直増加
3Cの補正100%→75%
5Bキャンセル条件を変更
B鴉の補正50%→40%
ツーの補正90%→80%?
バックステップ距離を短く

**FS
5B硬直増加
5B攻撃判定縮小
3Cの補正100%→75%
BE6C補正60%→50%
JB発生鈍化
B鴉の設置数を最大3から2に
B鴉の射程短縮&amp;同時に攻撃判定消失
Aゲロの発生保証遅く
Aゲロの補正100%→80%     </description>
    <dc:date>2011-12-10T21:13:01+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/83.html">
    <title>カラスバトル</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/83.html</link>
    <description>
      *カラスバトルの概要と攻略に関する一考察
2011/09/03  徳 Ver.1.00 初版
2011/09/06  徳 Ver.1.01 改版
2011/10/05  管理人 Ver.1.02 改版
2011/11/14  徳 Ver.1.03 改版
2011/11/25  徳 Ver.1.04 改版
**システム概要
***①発端
ネロフ6で突如発案され、乗り気であった3名がPS2版MBAAによる第一回カラスバトルを開催した。同時に、実験的に実況付き生放送及びニコニコ動画へのアップロードが行われた。
第一回カラスバトルのルールは現行のもの(Ver.B2)とは大幅に異なり、主なダメージ源はA鴉･B鴉･シールドバンカーであった。また、ペナルティには(カマキリ乙的な意味で)4Cが用いられた。
プレイヤー性能の総合的な高さとシステム面の理解の深さ・各種格ゲーで培われた順応性の高さを遺憾なく発揮したM浦氏のHネロが抜きん出た戦果を上げ、全一となった。
***②展開
第一回カラスバトルでは酒に酔っていたため、「カラスバトル」を称しているのにもかかわらず、ネロの地上投げが使用不可なのはおかしいと徳が気づいた。そこで、第一回カラスバトルのルールの問題点(長すぎる、疲れる)の解決を図るため、投げを追加したルール(Ver.B)が策定され、そのルールに則って第二回カラスバトルが開催された。

残念ながら動画は残っていないが、通常の対戦ではみられない投げ抜けの連続や、投げ間合い近辺の細かな前後歩きの応酬など緊張感に溢れる駆け引きは、参加者の記憶に強烈に刻み込まれた。
これにより、強豪から新進気鋭のネロ使いにまで、カラスバトルの裾野が拡がった。
***③現在
ペナルティはカマキリから投げに変更となり(Ver.B2ルール)、カラスバトルの駆け引きはより熱くなった。
ようやくルールの明文化が行われ、カラスバトルは今後の更なるハッテンを期待されている。
**カラスバトルのルール(Ver.B2)
1. 制限時間:99カウント
2. 1P・2P共にネロ使用
3. ラウンド:2本先取
***使用可能な動作　
A鴉、B鴉、EX鴉、A昇竜鴉、B昇竜鴉、C昇竜鴉、ラストアーク
他、上記必殺技、通常技以外のメルブラにおける基本動作全般
(地上/空中ダッシュ・バックステップ・投げ・空投げ・シールド・シールドカウンター・避け、シールドバンカー、強制解放)
**ペナルティ
上記動作以外の攻撃により相手にダメージを与えた場合、一度につき一回、ペナルティとして行動を停止し、相手の地上投げを受ける義務が発生する。
但し、ガードやシールドをされた場合は、ペナルティとみなさない。

例1) A鴉のコマミスにより2Aが発生、命中した
→ペナルティとして地上投げを1回受ける。
例2) EX鴉のコマミスによりADが発生、命中した
→ペナルティとして地上投げを1回受ける。　　　
例3) A鴉のコマミスによりA蛇が発生、ホールドし続けて当てない
→ペナルティなし。
例4) EX鴉のコマミスによりEX蛇が発生したが、相手がシールドをとった
→ペナルティなし。
例5) A蛇を当ててしまい、かつA蛇が噛んでいるときに勢い余ってBE2Cを二回見舞った
→ペナルティとして地上投げを3回受ける。
**無効試合
公正な勝負とするため、下記①および②のようなクリティカルなペナルティが行われたラウンドが1度でもあった場合、過失・故意を問わず無効試合とする。
①ペナルティに該当する各種攻撃でK.O決着する
②ペナルティに該当する各種攻撃のヒット時の演出中や、ペナルティの投げを行っている間に時間切れする
*カラスバトルの攻略
**各スタイルの特徴
***C
各種鴉で、相手の行動を遠距離から封じ込め、近距離ではEX鴉&gt;投げや昇竜鴉を搦め手としたネチっこい固めなど、間合いを問わず戦える。
持続シールドの性能はFより優れており、相手のA鴉連発をシールドでさばき、行動の幅を拡げることができる。
Cネロは100%以上ゲージを維持していれば開放による赤ダメージの回復がいつでも行えるため、非常に硬い。Cネロでゲージを効率的に開放に活用した場合、飛び道具の鴉による赤ダメージが多いカラスバトルでは、実質的な体力は倍となる。また、ゲージを300%溜められたら開放し、回復しつつラストアークのプレッシャーを盾に攻勢に転じられる。
***H
唯一のダッシュ持ちで、慣性を付け一気に距離を詰めてからの投げや、近～中距離からのA鴉の連発による固めが強力である。
相手の開放や、シールド・空投げの空振りなどの隙を見てからEX鴉のガトリングで刺すことができ、カラスバトルにおいても攻撃に特化したスタイルだろう。
Hネロは1ラウンド中に多くのゲージ回収を期待できないため、何度も自動開放ができない。このため、ゲージ調整により自動開放を発生させるタイミングを操作する、などの技術がプレイヤーに求められる。
***F
汚い忍者。前後ダッシュで相手を撹乱し、入力方向の逆転で起こる蛇や鹿の暴発によるペナルティを狙ったりすることもできる。
持続シールドによるシールドカウンターがあるため、地上・空中で相手の鴉をいなしつつ反撃できる。このため、中距離～近距離で特に強い。
ルール上イニシアティブヒートに対応する技がルール上使えないが大丈夫だ、問題ない。
ひとたび開放を通してからは無類の強さを誇る。解放後は一瞬で赤ダメージが全て回復する上、ラストアーク発動のプレッシャーを盾にした前歩きで、相手を恐怖のどん底へ突き落とす。
例えば、相手のB鴉を見てから開放&gt;B鴉をシールド&gt;ラストアークで一瞬でお宝いっぱい大勝利も可能となる。
**基本戦術
***全スタイル共通の立ち回りについて
****遠距離
選択肢は&amp;font(b){＜Aカラス or ガード or シールド or 近づくor Bカラス設置 or 逃げる＞}である。
このうちガードは、一方的に体力ゲージが削れ、相手のゲージを増やすので、シールドが間に合わない時以外はしゃがむなどして避けるため使用しない。
&amp;font(b){●Aカラス}
玉打ちのセンスが問われる。硬直が長いので、同時ではなくても距離によるがほとんど相打ち。
遠距離でタイミングを外せば、一方的にダメージを与えられる。
タイミングを外す方法について、&amp;font(b){ガード}で五分以下なので除外、&amp;font(b){ジャンプ}はジャンプ移行かネロの足元の食らい判定に引っかかりやすいので択として2割、&amp;font(b){シールド＞カラス}はゲージ回収しつつカラスを打てるのでかなり有効で4割、&amp;font(b){しゃがむ}がもっともローリスクでしゃがみ歩きで接近戦を仕掛けるとかなりプレッシャーがあり択4割。
&amp;font(b){●シールド}
このルールでは重要な選択肢。Aカラスの項でも紹介したが、キャンセルAカラスでなくともゲージ回収とそれによる相手へのAカラス打ち込み抑止のために使用する。
&amp;font(b){●近づく}
Aカラスの打ち合いでダメージ差が出てくると、投げによるリターンを迫りダメージ差を解消する。そのための近づく手段は&amp;font(b){ジャンプ・前ステ・しゃがみ歩き}だ。&amp;font(b){ジャンプ}はタイミングよく飛ばないと、ネロの空中食らい判定の大きさにAカラスがかかるので注意する。飛んだ後はうまく相手に近づくのだが、&amp;font(b){空中投げ}を必ず仕込んで飛ぶこと。ジャンプがかち合ったとき、投げの発生を少しでも早くするよう努める。&amp;font(b){前ステ}は硬直に気をつけてAカラスをかわすように前に出る。ハーフはガードを仕込みながら近づく。&amp;font(b){しゃがみ歩き}は一見地味だが、Aカラスと空投げのリスクが無いので、相手との距離を一番ローリスクで近づけることができる。
****中距離
具体的に言うと&amp;font(b){EXシールド＞Aカラス}がギリギリ当たるか当たらないかくらいの距離。
前に出るか一旦下がるか、ある意味一番悩む。
リスクリターンとして一番見合う行動はやはり&amp;font(b){EXシールド＞Aカラス}だ。次点は&amp;font(b){ジャンプ}、この距離ならば二段ジャンプから強引に投げの距離に入り込める。もちろん&amp;font(b){空中投げ}を仕込んで飛ぶ。着地の際は、&amp;font(b){着地硬直を狙ったAカラスや投げ}が待ち受けているので最低でも投げ抜けを入力すること。
****近距離
このルールで最も盛り上がる間合い。通常よりも行動が制限されているため、行動択が単純化する。
基本は&amp;font(b){投げ→Aカラス→バンカー→投げ}の、いわゆる３すくみの状態。ダメージの期待値もこの順である。だがこれにジャンプの要素も加わると読み合いはさらに深まる。
&amp;font(b){●投げ}
最も多用する。投げをつぶす択は&amp;font(b){Aカラス、投げ抜け}とあるが、いずれのダメージよりも投げが通ったときのリターンが大きい。故にこの距離では投げ抜けが多発する。相手より投げを通すには、&amp;font(b){投げ間合いを把握し相手より先に投げを入力することだ。}達人の域の試合ともなると、投げモーションのグラフィックが重なっているのに、投げ抜けが起こらないという、このバトル最大のハイライトが見られる。
&amp;font(b){●Aカラス}
投げをつぶす。相手が投げに来たところにAカラスを差し込む。実際はAカラスの発生が遅いので、先置きする感じで出し相手がレバー前入力しガードが解けたところをつぶす。投げに行くと見せかけるように前に出て、投げ間合いに入る寸前でAカラスを出す。
&amp;font(b){●バンカー}
Aカラスをつぶす。つぶすタイミングはかなりシビアで、失敗するとまともにAカラスのダメージをもらうため、使いどころが難しい。またバンカーがギリギリ当たらない距離では、スカった後に投げを差し込まれる可能性がある。使い方が難しいので、Aカラスはしゃがむなりガードするなりジャンプで逃げるのが安全策ではある。これまた見せ場のひとつだが、バンカーが相打ちになって両者ともにカウンター食らいする、という場面もお笑いポイントだ。

以上のようにおおよそ三すくみで読み合いは展開されるが、これに&amp;font(b){ジャンプ}が加わることとなる。

&amp;font(b){ジャンプ}は、&amp;font(b){距離を詰める、画面端から脱出する}のが主な用途だ。
&amp;font(b){距離を詰める}は、相手のAカラスを完全に読みきると、そのままAカラスの硬直中に投げを決めることができる。ただし普通に飛んだ場合は、&amp;font(b){投げと空投げの逆2択}を迫られることになる。相手が着地投げを読めば空投げかAカラス対空、空投げには着地投げもしくは投げ抜けがそれぞれ相手の対応択だ。このうちAカラス対空に関しては、こちらもシールドによる択が発生するが、空投げをもらうことを考えればリスクが高い。
&amp;font(b){画面端から脱出する}は、&amp;font(b){相手のターン継続・流れを仕切り直す}ために飛ぶ。しかし相手も空投げによる反撃が択にあるので注意する。

以上、ルールも行動択の要素も単純、しかしそこから派生する読み・戦術の深さにこそ、このカラスバトルの真価がある。是非味わっていただきたい。

***C
&amp;font(b){●遠距離}
基本的に地上に張り付いて各種鴉で牽制する。相手が接近しようとジャンプする場合はB鴉やB昇竜鴉を設置しておき、相手に接近を躊躇わせる。

相手がH以外の場合は、昇竜鴉を置いたりしつつ、しゃがんで相手の出方をみる戦い方もできる。

&amp;font(b){●近距離}
昇竜鴉&gt;A鴉&gt;昇竜鴉発動&gt;など、鴉を駆使した固めに持ち込みゲージを稼いだりできる。
相手が見せかけで超ビビって固まるようなら鴉投げ&gt;昇竜鴉で更に攻めたてよう。
***H
接近を試みる際、ハイジャンプや地上ダッシュの硬直に相手のA鴉が刺さってしまいがち。これを避けるために、各種空中制動などを駆使し、相手の空投げ・地上投げに注意しつつ間合いを調節する。
HネロのA鴉間合い内であれば鴉を打ち合ってもよいが、A鴉の射線から相手を逃さないように適宜距離を調整すること。

&amp;font(b){●近距離}
ダッシュ投げは相手に投げ抜けのタイミングを測られにくいので、積極的に狙っていく。また、投げた後の攻防では、相手の空中受身には空投げを、地上受身にはA鴉やEX鴉を合わせ、より多くのダメージを狙う。

固めに行く場合は、2A先端付近の間合いでのA鴉連発や、A鴉連発に見せかけてB鴉&gt;A鴉&gt;B鴉&gt;ダッシュA鴉&gt;による脱出困難な固めでゲージ回収を試みる。

逆に、こちらが端を背負った場合は一方的に攻撃を受けやすい。体力をリードされると辛いので、イレッパやバンカーなどで早期の脱出を狙いたい。

&amp;font(b){●遠距離}
A鴉が届かないと相手に好き勝手させてしまうことになるため、間合いを離されたら前ジャンプなどで相手の様子を見ながら空中から近づこう。
せっかくだからダッシュを使っていきたいところではある。相手が空中にいればダッシュしてもよいが、地上にいる場合は相手のA鴉で止められやすいので注意する。
***F
&amp;font(b){●遠距離}
せっかくゲージ溜めがあるので積極的に溜めていきたい。普通に対戦しているだけでは1ラウンド目はこちらのゲージが300%まで到達しないことが多い。そのため回復がままならず、赤ダメを沢山背負ったままゲージが足りず時間切れ負けに陥りやすい傾向がある。

ゲージ溜めを試みる場合、A鴉で硬直を刺されてしまうことが多いので、相手の動向を見ながら短い溜めを小刻みに行っていくほうが無難。A鴉を合わせられてもシールドで捌いていけるようなら、バンバン溜めておけるうちに溜めておくとよい。終盤になるとこちらのゲージ溜めを警戒されやすいので、ラウンドの中盤までに200%前後までゲージを回収しておくと、終盤の攻防でゲージに困る機会はだいぶ減るだろう。

B鴉はあまり信頼できない。相手のA鴉とB鴉の射出がかち合ってしまうと撃ち負けて鴉が消えてしまうので、相手が空中にいるときにはB鴉、地上にいるときはA鴉、と打ち分けていくとよい。
体力差がある場合、B鴉&gt;しゃがみ様子見・細かいゲージ溜めを見せプレッシャーを与えていくとよい。

&amp;font(b){●近距離}
2Aの間合い位まで追い詰めることができたら、B鴉連発でゲージを回収したり投げたりする。ゲージが余りそうな場合、EX鴉→歩き投げで大ダメージを狙うことも可能だ。
逆に端を背負った場合は、イレッパや前後ダッシュで逃げ、一旦仕切り直すとよい。
よく訓練されたネロは、ダッシュの硬直に的確に攻撃を合わせるので、ダッシュの運用はほどほどにしたい。
**小技
***着地を狙う
カラスバトルでは空中で基本的に投げ・避け・シールドのみ許可されており、他の攻撃は命中させてはならないため、対空の攻撃手段が圧倒的に多い。
相手が空中制動を使いきったときが攻撃を仕掛けるチャンス。着地硬直をA鴉や投げで狙うか、ハイジャンプや低空ダッシュで特攻し相手の意表を突いて投げるなど、積極的に隙を狙っていきたい。

より大きなダメージを狙う場合、相手のミスを誘っていくとよい。相手の頭上でバッタして、空中へ追って来た相手を空投げ or 相手の判断ミスによる空投げ失敗・召喚硬直を見て地上投げを狙う。
***状況判断　
相手をK.O.するのを狙うべきか、体力のリードを保ちつつ時間切れを狙う戦法を取るべきか、常に残り時間と自分・相手のゲージ及び体力・赤ダメージを見ながら判断したい。
***しゃがむ
C・FネロのAカラスはしゃがめば簡単に回避できる。タイムアップ勝ちを狙って距離をとった上でしゃがみ姿勢によるガン逃げ・ガン待ちが非常に強い。

使用の頻度や是非については、ネロ使い紳士諸氏の判断に委ねる。

***しゃがみシールド
遠距離で牽制で使用されるC、FネロのAカラスに対して、しゃがみシールドを合わせると、以下のような点で有用である。
・シールドが漏れた場合、カラスがネロの頭上を通過するためカウンターを受けない。
・シールドを確認してからコマンド入力してAカラスで反撃可能なため、有利な状況を作り出しやすい。

***余ったゲージの使い道
ここぞという場面で開放(回復)に使う場合がほとんどであるが、開放に成功した後や、自動開放を起こして自らゲージを余らせた場合は、以下のような用途が考えられる。

1.(C/F・近距離)EX鴉&gt;投げ
2.(H・近距離)　相手の開放を見てからEX鴉
3.(時間切れ間際)ADまたはAADで時間稼ぎ(時間切れ後の攻撃はペナルティに該当しない)
**まとめ
カラスバトルのルールと戦術について論じてきた。カラスバトルはプレイヤーの技術と運が勝負の鍵となる。常勝への道は険しく、非常に奥が深いものであろう。
最も特徴的なのは、A鴉での牽制と投げによる肉弾戦の絶妙な読み合いである。勝ちを意識すればするほど滑稽にも見える投げ抜けの連発などの独特なムーブは失笑を誘う。

システムを理解しさえすれば、ネロ使いでない者であっても(極端な話、メルブラをやったことがない人でも)対等に対戦をすることができる。そして、プレイヤーはカラスバトルを通じてネロ・カオスというキャラの技(一部)の性能をより詳しく理解することができ、ネロに対する立ち回り方について新たな知見を得られるだろう。無論、ネロ使いは立ち回りの強化に一役買うことになる(少なくとも自分にとっては)。
カラスバトルの発展により、ネロフの交流の促進と更なるネロ攻略のハッテンを期待する。    </description>
    <dc:date>2011-11-25T20:26:29+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/77.html">
    <title>両儀式</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/77.html</link>
    <description>
      *キャラ対策-両儀式
**CS
***対CS
***対FS
***対HS
**FS
地上
ネロが得意な間合い（と勝手に思っているんですが）２B先端あたりの召喚が刺されます。
召喚を刺す技は2Aと2B、スライディングの3Cがあるがそれっぽいけど発生が遅い。
なんで基本はその外の間合いで戦うことに。
ダッシュはFネロのAカラスBカラスを潜るが、B蛇は抜けられない。
地上対空は5Bだが、出はやや遅め。 横から斜め方向に判定があるので、こちらのJCなんかによく噛み合う。


空中
JCは下に判定が強いように見えるが、実はグラフィックの見かけだけで横判定が広い。
JAJBも下に判定は薄いので、しゃがみ対空2Aや潜り込み気味の対空2Cが機能しそう。
F式のJBはアルクのJBみたいにぶんぶん振ってくる。発生は比べると遅め？なのかな。
こちらのJCなんかによく噛み合うので注意。

召喚や牽制を刺す手段が多く、横方向の押しが強い。
また全体的にダッシュや技の姿勢が低いので、場合によってはこちらの技が空振る。

ではどう戦うか。

やはりここは基本戦術、B蛇で飛ばして対空で落とす方法が一番有効かと。
無理にこちらが間合いを詰めず、丁寧に制空権を取ることに努める。

ともっと攻略めいたこと書こうと思ったけど、他に何したかあまり覚えていない－。
すっげーグダグダな試合を繰り返すだけで勝てた感じが。
あとは適当に技ふって起き攻めしていれば勝てた、って感じ。
今のところきつい起き攻めもないし。いちにの、でBEするやつも避けか5B暴れ鉄板で全然怖くなかった。
クレの固めから比べればかわいいもの。


こちらはどのスタイルでもイケそうな気がします。
CSなら起き攻めが期待できるし、HSなら刺し合い無用で懐にもぐりこんでガシガシ殴ればいいと思う。
たぶんHSが正解。クレだと刺し合いがうまい人だと立ち回り苦しいかも。

2011/10/28
今見返して、「自分はこんな適当なことを書いていたのか…」などと驚愕する。
Ver1.07になってだいぶ立ち回りが固まってきた式。ネロはガン不利ですよ。

こちらがしようとする行動にはほとんど相手の地上技がひっかかるし、ナイフぶっぱで自由に蛇もまかせてくれない。

地上にいてもチクチクカウンターをとられて、速いダッシュで拾われて画面端に連行されるのがオチなので、基本空にいることをお勧めします。

しかしその空にしても相手地上5Bがキツく、下手に飛び込める相手ではない。七夜の5Aとかワラキの2Bってレベルじゃない。
ただその5Bにしても、真上からJBで殴ってあげると弱いらしく、飛び込む時はその位置からやること。ハイジャンプの軌道とか最悪に相性が悪い。低ダも厳禁、場合によるけど。

空対空も相手置き技がネロの技に対して異常に強く、下手に手を出すとこれまたカウンターを拾われてしまう。うまくのらくらして、先述したほぼ真上からJBでなぐるような軌道に持ち込み、そこから戦端を開くことに終始する。

こちらの起き攻め、CSの場合だとEXカラスは無明の月(逆さになって切るやつ)で簡単に抜けられてしまう。もちろんこちらは様子見すれば簡単に察知できるが、昇龍を打ってこなかった時簡単に反撃を被るので、リスクリターンがイマイチ。カラスさえまかなければ溜めワニで潰しきれるが、やっぱりその後の攻めはイマイチ。ラキスタ式の方が期待値が高そうではあるが、空中行動を消費して召喚した動物を無力化されるのは気をつける。
HSならば最初っから昇龍読みを強いられるので、むしろ気にする必要がない。

式の固めも、直ガがんばったところでラチが開くようなものではないそうで、がんばって上入れっぱ通すしかないくさい。

CSで行くかHSで行くかという話になるが、CSでやりたいことはさせてもらえず、できることはだいたいHSでもできる。CSの起き攻めも機能しにくいので、機動性が高く殴りあいするならHS。
個人的にはシエルや七夜以上にハゲる相手で、SATさんも「勝率が安定しないー」とのことなので、世のネロ使い諸氏も、なかなか勝てなくてもめげること無きよう。

***対CS
***対FS
***対HS
**HS
***対CS
***対FS
***対HS    </description>
    <dc:date>2011-10-28T15:03:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/60.html">
    <title>FS-技活用あれこれ</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/60.html</link>
    <description>
      ※MBAACC情報は[[こちら&gt;#MBAACC]]
*FS-技活用あれこれ
**■5A&amp;anchor(5A・5B・5C)
対空でヒットするのを確認。実は上に判定が強かったりする？
連打も可能なので、カウンターからのつなぎにもいいかも。
ただあまり頼りすぎるのも禁物。

…以下随時募集

**■5B
***対空
技の発生が速く、判定も強い5B。かなり頼りになる対空技です。感覚としては、ネロのちょっと斜め上当たりに出ます。CS・HSほどのリーチはありませんが、近距離対空には大変効果があります。硬直が短いので、5Bがスカった後すぐにシールドをすればフォローができます。かなりおいしい行動です。
***上逃げ狩り
2Cや3Cほどのリーチがないのであまり期待はできませんが、斜め上には伸びるので狩ることはできます。
***ファジー
基本的には他スタイルと一緒の使い方。ただ、密着以外だとしゃがみに当たらないキャラも多数いるので、密着すると感じたときに使いましょう。
**■5C
***相手との距離を離す。
ビートエッジに5Cを使うと、相手との距離を適度に離せるので、安心して動物召還ができます。
***相手の接近を抑止・阻害する。
横押しが強い相手には、適度に5Cを置いてあげるとむやみに近づかなくなります。走ったのを見てから置いてもいいでしょう。

**■2A&amp;anchor(2A・2B・2C)
***暴れ
他スタイルと違ってモーションが短いので、ジャンプですかされてもリスクが低いという特徴があります。
あと、カウンターで当たった場合に受け身不能で落ちてくるというのも他スタイルにはありません。
***下段択の揺さぶり

**■2B
他スタイルと一緒。
**■2C
5Cと使い方は似てますが、空中から接近することが多いキャラにはこっち多めで。コンボに使う分には、他スタイルの2Cより発生が1F遅いことを留意する必要があります。
**■JA&amp;anchor(JA・JB・JC)
Fなのに中段じゃない謎のJAなため、他スタイルと一緒。
**■JB
他スタイルと一緒。ただ、JB＞JAのリバースができないため、地上に繋ぐためには深め当てが必要。
**■JC
他スタイルと一緒。
**■BE2C&amp;anchor(BE・特殊技)
基本的にはガークラ値削り。2B＞BE2Cの連携は普通に2Aで割れれてしまうほど発生が遅いことを忘れずに。
**■3C
****当たるキャラ
ネロ、ワラキア
****当たらないキャラ(※1)
ロア、七夜、さつき、リーズ、赤葉、ワルク、のび、メカ、軋間、レン、琥珀、シオン、HS白レン、FS白レン、CS白レン、秋葉、Ｖシ、シエル、アルク、青子、都古、翡翠、猫、猫カオス、聖典シエル、姫アルク※2
※1 白レンはHSのみしゃがみモーションが違う。（HSレンのみ低い）FS・CS白レンの立ち喰らいとしゃがみ喰らいは判別が困難。（しゃがみの姿勢が高い）
※2 ガードモーションには当たるので、固めには使用可能。
***ジャンプ防止
***各種動物ヒット時のとっさの拾い
***2A立ち食らいから3C(1)で高火力コンボ

**■4C
他スタイルと一緒ですが、追撃がちょびっとだけ安い。
**■6C
***具体的な使い方
****固め
6Cは発生が比較的早く、シールド不能、判定も強い、相手ガード時は有利で動けます。接近時の固めは、これを使いましょう。&amp;br()具体的なレシピは&amp;br()
#blockquote(){&amp;font(b){6C ＞Bカラス ＞6C ＞2A・2B ＞動物召還 ＞(BE)2C}}
&amp;br()という感じでしょうか。詳しくは固めの項に記します。ラストが上逃げ狩り兼召還の2C、距離離れますが、多少距離が離れている方が機能しやすいFSネロの動物を有効に生かせます。また、6Cからは目押しで2Aが繋がることも重要です。
****疑似リバースビート
FSにはリバビがありません。しかし6Cの硬直が短いのを利用して、擬似的にリバビをすることができます。通常のリバビよりは硬直が長いですが、カマキリを当てたときの硬直と比べれば、こちらも使える部類です。ビートエッジ時は&amp;font(b){＜ 疑似リバビ or サイさん or カマキリ or 動物召還 ＞}の択で上手く割り振りましょう。

**■BE6C
中段なので、崩しに。生だとほとんどあたりませんが、動物と組み合わせると上級者でも結構当たります。また、相殺判定がついてるため、解放狩りにも使えます。
**■Aカラス&amp;anchor(カラス)
牽制。
**■Bカラス
***撒き方の注意
****意味のあるカラスの撒き方を考える。
使いやすさのあまり、カラスを生かし切れない召還を招く場合が多々あります。例えば相手の空中接近時に召還しても、カラスが下を素通りするだけ、ネロの硬直をむやみに増やすだけです。またBカラスを潜ることができるキャラ、志貴七夜の2Cやシエルのダッシュ等々、の場合、近くで出すと反確です。見切られると簡単にターン交代させられます。Bカラスの強みは、相手がヘタに動けない状況にできること、相手空中時に地上拘束の可能性を植え付けること、暴れを誘う等です。Bカラスが悲しく画面外へ去っていかないよう、相手に択を絞らせるような存在感のある撒き方をしてあげましょう。
****下を潜れる相手に注意
前項でも言いましたが、姿勢が低くなれるキャラには要注意です。召還直後に容易に反確をもらいます。
***具体的な使い方
****Bカラス ＞J行動
なるべくこちらが先に動けるような状態でカラスを召還、その後J行動に移ります。相手の地上行動を制圧したまま攻めに移れます。選択肢としては&amp;font(b){＜ 置きJA・JC or Bカラスを当てるような落ち方 or 低ダで接近 ＞}&amp;br()です。&amp;br()&amp;font(b){置きJA・JC}は、相手よりJが遅れたらJA、先ならJCでしょうか。上昇行動中に最速で出してみたり、タイミングをずらしたりしましょう。&amp;br()&amp;font(b){Bカラスを当てるような落ち方}はちょっとわかりづらいですが、こちらが空中で上手く行動します。浮いてるBカラスを当てるように落とせば、地上でのイニシアチブは確定します。&amp;br()&amp;font(b){低ダで接近}は中でも強力な選択肢で、ちょうど鹿を盾にしながら接近するイメージです。JAで押さえ込んだり、BJでフェイントを入れるなりしましょう。
****Bカラス ＞地上行動
こちらが空を飛ばない場合の行動の選択肢としては、&amp;font(b){＜ 前ダ or 前歩き or 対空 or 連続召還 ＞}です。&amp;br()&amp;font(b){前ダ}と&amp;font(b){歩き}は&amp;font(b){低ダ}と同じ使い方です。Bカラスが盾になるように動きましょう。&amp;br()&amp;font(b){対空}は前述の通り、Bカラスを嫌って空中に逃げた相手に使います。&amp;br()&amp;font(b){連続召還}は、Bカラスをダッシュ ＞ガードで消しにきたとき、召還が安全なとき、相手がヒヨリ気味の時、相手にある程度択をゆだねるとき等々です。Bカラスをダッシュ ＞ガードで消しに来る場合が多いと思いますが、そのときは蛇なり通常技でガンガン固めていきましょう。

**■EXカラス
***具体的な使い方
****召還を有利にする。
使い方はCSEXカラスと変わりません。相手がEXカラスを完全にガードした場合、こちらは何でもし放題なので、たくさん動物を出して困らせてあげましょう。
****対空
空中で相手をガードさせれば、空から引きづりおろしましょう。シールド時はそのまま空中投げです。ただし、カラスの発射までは時間がかかるので、特に対空は簡単にふところに潜り込まれてしまう場合があります。設置の際は十分注意しましょう。
****おもむろにぶっぱなして動物召還の保険
タイミングをよく見計らって撒きましょう。BカラスやBゲロ、蛇などの攻勢が展開できるような動物を召還しましょう。ゲージが潤沢で、展開が見えないときは狙ってみましょう。
&amp;anchor(蛇)
**■A蛇
他スタイルのA蛇よりも攻撃判定が大きいことを有効活用しましょう。また、リアクト属性があることも忘れずに。
**■B蛇
他スタイルのB蛇よりも硬直が長いことを忘れずに。
**■ワニ
エリアルを低め空投げで〆た後に出すことで、投げといれっぱ狩りの二択に持ち込むことができます。
**■Aゲロ&amp;anchor(ゲロ)
***撒き方の注意
****ゲロが戻る位置を把握する。
まずはAゲロの戻り具合をつかみましょう。戻り具合を覚えることで、相手がふところに入ってくるタイミングを計り、ネロ本体を上手く立ち回らせて、Aゲロを当てられるようになりましょう。&amp;br()召還直後の静止状態なら、ネロの足下から後ろ目に戻ります。
****被画面端時では召還しない。
Aゲロの特性上、召還直後はネロ本体の後ろ移動します。そのため被画面端時では、ゲロがフレームアウトするのであまり意味がありません。状況にもよりますが、おおむね召還は控えるべきでしょう。
****召還後の硬直時間を把握する。
ネロには当たり前のことではあるのですが、Aゲロでは特に重要です。多少機動性がある相手との距離が近い状態で召還した場合、
召還直後にサッとふところに潜り込まれて、2A等で嫌な反撃を食らいます。硬直時間を覚えて、ガードが間に合うような位置で召還できるよう努めましょう。
***具体的な使い方
****横押しが強い相手に撒く。
相手との距離に注意して上手く撒いて上げると、相手はヘタにネロに近づけません。ここからの動きはこちらの思うがまま、動物召還で接近を伺ってみたり、BJしてゲージ溜めするのもいいでしょう。
****対空
直接当てる場合は少々当てにくいです。判定は強いので、ネロの上半身をかばいつつ上手く当ててください。&amp;br()戻りゲロを期待した対空、どちらかと言えばこちらが本命です。こちらが空中攻撃をガードして、相手が続けて地上でも攻めてくる場合、Aゲロさえ撒いておけばゲロが戻ってきます。相手は攻勢継続を断念せざるを得ません。
****(低ダ)JA・JB(深め) ＞Aゲロ
ゲロの出始めを密着で当てた場合、それなりの有利を取ることができます。相手の暴れ潰しには有効です。そこで、着地硬直や投げ読みの暴れを狩ったり、固めや戻りゲロで暴れを誘うために、着地した直後すぐにAゲロを撒いてあげれば、良い具合に攻勢維持ができます。また、これを一回見せておけば、着地投げも通りやすくなるでしょう。
****鹿の召還と同じタイミングで撒く。
押しつけ〆、ぶっ飛ばし〆をした時に、相手が比較的ネロと距離を取らないような落ち方(画面中央付近くらいまで)をする場合にAゲロを撒くと、ゲロとネロの間に相手を挟むことができます。ゲロが入ると2A連打からの高火力コンボ、ガード時はBE6C中段を絡めた崩しができます。

**■Bゲロ
暇でしょうがないときに。
**■EXゲロ
***撒き方
****鹿の召還と同じタイミングで撒く。
FSには鹿さんがいないので、押しつけ〆、ぶっ飛ばし〆をしたときに鹿さんの代わりに撒いてあげましょう。A・Bゲロと違って、画面内を右往左往してくれるので、タイミングさえ間違えなければ、相手を地上に釘付けにできます。中段下段投げ、なんでもありですね。
****おもむろにぶっぱなす。
相手からの攻撃を食らわない限りゲロは移動し続けるので、攻撃を食らわないよう上手く立ち回りさえすれば、簡単にターン交代ができます。相手の空中行動制限を考えた上で出してあげましょう。

**■蝿&amp;anchor(蝿)
無敵は短いですが発生保証があるので、リバサや暴れで使うことができます。発生はA攻撃にあわせても見てからシールドされるくらい遅いので、主にB・C攻撃の重ねを読んだときにでも。
----
&amp;anchor(MBAACC)
*MBAACCは？
工事中    </description>
    <dc:date>2011-10-26T04:59:13+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/32.html">
    <title>HS-コンボ</title>
    <link>http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/pages/32.html</link>
    <description>
      ※MBAACC情報は[[こちら&gt;#MBAACC]]
&amp;anchor(TOP)
#contents_line(level=3,sep=/)
----
Hネロは、全スタイルで最も多くのコンボパーツを備えてる分、平均火力が最も高い。
基本はCネロと一緒だが、Cネロと違い補正無しがウリの3Cがあるので、空中カウンター時などはこの技で拾う癖をつけておくことが大事。
地上始動のときも、とにかく最後は3Cに繋いでエリアルに行く癖をつける。
なお、地上ヒット時以外は1段目にジャンプキャンセルをかけること。
*マクロ的な視点
**基本
基本レシピは、[[CSのコンボ]]と変わらないりませんが、挟めるところではできるだけ2Cの後に3Cを挟むなどして、ダメージを底上げを図れます。
また&amp;font(b){2C ＞3C}で相手の高度を高くできるので、Cネロと比べてJBJBコンを積極的に狙いやすいです。
***2C3Cコン
#blockquote(){&amp;font(b){2A*n(1～3)or5B＞2B(1) ＞2C ＞3C(1) ＞ JB ＞hjc ＞JB ＞JC ＞空ダJC ＞着地 ＞垂直HJJC＞JB(1)＞hjc＞JB＞JC＞空投げ}}
#region
基本形。地上ダッシュ、低ダJBなどから狙っていく。
端に追い詰められてる状況からのときは空ダJCにちょいディレイをかけ、中央のときは最初のJBを一段のみにし、端のときはhjcではなく普通のjcにしたうえで空ダを省こう。
なお、ヒット数が増えすぎてるときは垂直HJ以降のヒット数を積極的に減らしておくのが大切。
20ヒットを超えたあたりから相手のゲージ増加量＞自分のゲージ増加量となるので、多くても25ヒット程度に収めたい。
シールドカウンターからの拾いはこれの2C以降の部分を使うことになる。
#endregion
#co{・5B(1)＞3C(1)＞JB＞hjc＞JB＞JC&gt;以下略
5Bしゃがみヒット限定コンボ。
なんと最初のJCまでヒット数以外の補正が100%のまま。
きっちり〆れば実線で5000以上普通にもって行く。
・JB＞JA＞5A＞2B(1)＞2C＞3C(1)＞適当
いれっぱ狩りなどの高めJB始動コンボ。
 
『画面端付近』
・２Ａ×ｎ＞２Ｂ（１）＞３Ｃ（１）＞ＪＢ＞ホァー＞ＪＢ＞ホァー＞ハイジャンプホァー（３）＞ホァー＞空ダホァー
画面端用逆飛ばし〆コンボ。
逆飛ばし投げとかそのへんのコンボは気分で。
なんか火力を上げるコンボがあればいいんだが、現段階ではこれがもっとも安定的で火力の高いコンボ。ゲージ回収もそこそこ。
HSはＥＸ鳩起き攻めとかないから、何か特別な連携が発明されるまでこのコンボでいいだろう。}
**状況限定
****△相手しゃがみ状態ヒット時
#blockquote(){&amp;font(b){5B(1) ＞3C(1) ＞JB ＞JB ＞JC＞以下略}}
5Bしゃがみヒット限定コンボ。主にJBなどから狙っていく。
なんと最初のJCまでヒット数以外の補正が100%のままなので、きっちり繋げれば実戦で5000以上普通にもって行く。
****△相手立ち状態ヒット時
#blockquote(){&amp;font(b){(5B＞)5A6A6A ＞BE2C ＞3C(1) ＞JB(1) ＞hjc＞JB ＞JC ＞以下略}}
Hネロ唯一とも言える123コン。主にJB＞JAでの飛び込みからや、セブンスなどの反撃に使用。
ゲージ回収・威力ともに基本コンボを上回るが、距離が結構シビアなのと、都古・レン・白レン・ネコにはどう頑張っても当たらないのが欠点。
しかし、これを使うと非常にテクくみえるので、ギャラリーアピールのためには是非マスターしておきたい。
***△オガホール(22蛇)追撃
#blockquote(){&amp;font(b){22蛇ヒット＞BE2C＞3C(1)＞JB＞以下略}}
一番高い。
***△3C拾い
#blockquote(){&amp;font(b){(相手浮き時)3C(1)＞JB＞以下略}}
JB先端カウンター時や志貴や七夜の昇竜をガードした後などに狙う。
地上始動で普通にコンボをやるのと1000前後の差が生まれるので、きっちり狙えるようにしよう。
***△立ち状態最大ダメコン
#blockquote(){&amp;font(b){3C(2)JB＞hjc＞JB＞JC＞以下略}}
両シオン・両アルク・ネロ・ワラキア・紅摩・青子・リーズの立ち食らい限定。リーズだけは低ダJB＞5B(1)＞3Cも可能。
ぶっぱガード後や解放を避けですかした後などに狙おう。
***△興国一号(HS)
#blockquote(){&amp;font(b){シールドカウンター(地上／空中カウンター)又は2C(空中カウンター)&gt;蜂召還&gt;3C(1)～}}

画面端背負い時：JB(2)&gt;jc&gt;JB(2)&gt;JC(4)&gt;空ダJC(4)&gt;着地hjJC(4)&gt;jc&gt;JB(2)&gt;空投げ
中央～画面端時：JB(2)&gt;jc&gt;JB(2)&gt;JC(4)&gt;着地(垂直)hjJC(4)&gt;jc&gt;JB(2)&gt;JC(4)&gt;空投げ

空投げ〆後に蜂の突撃が敵の起き上がりＦに丁度重なるタイミングになります(いれっぱ地上喰らい)
起き上がりの遅いキャラには3C(1)部分を5Aに変えて空投げ〆時の高度を稼ぐ要有り
蜂重ねの後にダッシュ投げを敢行した場合、投げ演出後に四段目の蜂が着弾しエリアルに移行可能
敵を覆滅し跳梁を封殺せよ。
***△カ号(HS)
#blockquote(){(画面端)B烏&gt;最速地上投げ&gt;B烏hit&gt;JC～}
非対応：両シオン・都古・両レン・両ネコ
ワラ・アルク・式・ネロのみ中央可能

（鱗虫形ホールド）＞Ｂ烏＞鱗虫形発動＞前ステＢ烏（鱗虫形終了）＞投げ又は打撃
投げ選択時には投げ演出中に先発のＢ烏が、演出終了後に後発Ｂ烏が着弾し追撃に移行可能
Ｂ烏の補正も伴って然したるダメージを見込めぬものの、投げから攻勢戦略を選択出来ます。
#co{・５Ｂ先端喰らい＞ホァー
５Ｂは胸元の攻撃も加えて数えれば６HITする技だ。
相手が５Ｂのどの位置をどのように喰らったかによるが、基本はＪＢや２Ｃを繋ぎに使えばいい。
しかし何故か相手が先端喰らいした場合は入れ込みではなく、５Ｂ最終段に合わせてキャンセルしなければインバリが入りやすい。
慣れればどうということはないが、覚えておいたほうがいい。}
*ミクロ的な視点
**アドリブの留意点
CSのコンボの項に譲ります。

----
&amp;anchor(MBAACC)
*MBAACCは？
3Cに75%の補正がかかるようになってしまったため、3C直当てで拾っていた部分などは全て2C＞3Cに変えた方が高くなります。
レシピ自体の変更は特にありません。    </description>
    <dc:date>2011-10-26T04:39:10+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

