「武器一覧」(2013/12/31 (火) 23:07:07) の最新版変更点
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#contents
*武器について
基本的に武器は設計図によって作成するが
一部初期から所持するものや武器自体を入手するパターンもある
設計図で入手するものは&bold(){[[設計図]]}を参照。
開発条件は&bold(){[[武器開発]]}を参照。
**武器のランク
武器にはランクが存在し、改良する事によって性能が上昇する
性能が上昇すると殆どの武器は見た目が変わっていく
サプレッサーが付属するものから、銃身が長くなったり逆に短くなったり
ライフル用ストックとスコープが付属したりと武器によって様々
上昇する性能や見た目は武器の説明欄に記載されたのと、ステータスによって違いがわかる
弾丸が変更されヘルメットを貫通できるようになったり
100発のマガシンから250発に変更されたりと、その武器ごとに強化されるパターンは異なる
また、一部武器は設計図がないと改良を施せないものや、一部の武器から派生して製造が可能になる武器も存在する
例としてパトリオットはM16A1(STG)が作れるようにならないと製造できない
M60の徹甲弾仕様の設計図がないと、M60徹甲弾仕様の製造は出来ない
RK47(GL)を製造していないとADM63は製造できないADM63を製造していないとADM65は作れない
ランク毎の変化は&bold(){[[武器開発]]}を参照。
**武器のレベル
攻略本によると
武器のUSE LEVELは使いこなしを表す数値である
武器のレベルは文字通り発射すればするほど経験値が蓄積され
マシンガンのような連射するタイプほど早くレベルアップする
USE LEVELが上昇すると以下の効果が得られる
・リロード速度上昇
・射撃時の安定度上昇(ブレにくくなる)
・大ダメージが与えやすくなる(M47の大ダメージは無印ピューパのAIを攻撃した時8割以上ライフを削る)
・特殊効果があるものは特殊効果が発生する確率が上がる(マスケットの事だろうか?詳細不明)
・効果時間の延長 効果能力の上昇(各種グレネードの事)
・連射能力の上昇(殆ど体感出来ないが、セミオートマチック式だと上昇している模様)
・1ランク下、もしくは派生元の武器のUSE LEVELを上げることで開発費を下げることが可能との報告あり
リロード速度の上昇はリロード能力によって限界点に達してしまうため
USE LEVELの上昇では体感できないが
リロード能力の低い兵士で体感できるほど差が出てくる事がわかる
リロード速度については各武器によって限界点がある模様で
USE LEVELとリロード能力の合計で限界点まではリロード速度が上がる
これは射撃時の安定度も同様の模様である
**武器の経験値について
-カミーノ・デ・ラーバ/三叉路などにある案山子、訓練所の的などでも経験値を取得可能。
-ミッションのランクでの変動なし。
-武器のランクでの変動なし。
-使用キャラのステータスでの変動なし。
-ダメージによる変動なし。
-クリティカルでの変動なし。
-キル・ノーキルでの変動なし。
-クリアランクでの変動なし。
-ユニフォームでの変動なし。
-取得経験値は敵の種類と攻撃部位によって決まっている。(下記経験値リスト参照)
-ヘルメットに跳ね返された弾もHSとしてカウントされます。
-1回のミッションで獲得可能な武器経験値は各武器最大30000。
-武器の種類による判定
--回復弾は敵味方の区別無くHITカウントが入る。&br()(AI兵器には回復弾での経験値取得が出来ない。それ以外だと案山子だろうが戦車だろうがHITカウントされる。)
--バナナはホールドアップする事で使用カウントが入る(その他の武器はホールドアップでは経験値が入らない。)
--投擲物関連は起動前(爆発前など)に敵の体に当たってもHITカウントされない。
--スタングレネード、スモークグレネード、睡眠ガスグレネードに関しては敵が気絶する・むせる・眠ることによりHITカウントが入る。&br()(兵士・モンスターのみのカウント。案山子や無機物相手にはHITカウントがない。)
--スタングレネード、スモークグレネード、睡眠ガスグレネードは既に気絶・むせる・眠っている敵に対してもHITカウントが入る。&br()(敵兵を一ヶ所に集め、これらのグレネードを投げ続ける事で経験値稼ぎが可能。)
--雑誌類、デコイ、支援補給マーカー(設置型)は設置した時のみ使用カウントが入る。
--C4、クレイモア、対戦車地雷、空中機雷、睡眠ガス地雷は起爆時もHITカウントが入る。
--支援砲撃マーカーはマーキング後の砲撃時にもHITカウントが入る。
--支援補給マーカーはマーキング後のダンボール輸送にスタンダメージがあるがHITカウントは入らない。
--支援補給マーカー射出器、支援砲撃マーカー射出器に関してはマーカー射出時にもHITカウントが入る。
--デコイは起動した時、敵に当たるとスタンダメージを与えるがHITカウントは入らない。
--フルトン系は通常の爆発と同じHITカウント。
--取得経験値は武器の種類に関係なく共通(『人間パチン虎。』用ゴムを除く)。
--人間パチン虎。はゴムを持っていけば、パチン虎でゴム役でない人にも同等の経験値が入る。&br()また、ゴムだけは取得経験値の標準値(下記参照)が適用されず、別の値が用意されている。(要検証)&br()(大型兵器に対して用いると1発につき100を超え、歩兵相手だとHS以下その他部位以上。逆に外すと全く経験値が入らない。)
**取得経験値の標準値
#region(詳細)
-1回(1発)使用するごとに+3
1HITごとの経験値
-HSの場合
--ソ連コマンド兵(青アーマー兵)+150
--ソ連兵(ネクタイ兵)+150
--ギリースーツ兵+150
--偵察兵(スカウト兵)+112
--哨戒兵(オレンジ兵)+112
--随伴歩兵(装甲車・戦車・ヘリ付き添い)+112
--警備兵(白T兵)+112
--ザドルノフ+112
--コマンド兵(灰色兵)+112
--野戦服兵(ヘルメットあり)+112
--野戦服兵(ヘルメット無し)+75
--訓練場の的+37
--案山子+37(ヘルメットが無くても木の頭の部分に当てればHS扱いです)
--捕虜+0
--幽霊の本体+0
-その他部位
--ソ連コマンド兵(青アーマー兵)+30
--ソ連兵(ネクタイ兵)+30
--ギリースーツ兵+30
--偵察兵(スカウト兵)+22
--哨戒兵(オレンジ兵)+22
--随伴歩兵(装甲車・戦車・ヘリ付き添い)+22
--警備兵(白T兵)+22
--ザドルノフ+22
--コマンド兵(灰色兵)+22
--野戦服兵(ヘルメットあり)+22
--野戦服兵(ヘルメット無し)+15
--訓練場の的+15
--案山子+15
--捕虜+0
--幽霊の本体+0
-番外編
--金網扉(破壊のみ)+75
--コンテナ(破壊のみ)+75
--バリケード(破壊のみ)+75
--輸送トラック(破壊のみ)+37
--ミサイル(破壊のみ)+37
--陸上ドラム缶(破壊のみ)+37
--流木(破壊のみ)+37
--赤ブイ(破壊のみ)+37
--キッドナッパー+22
--ヤシの実+15
--水上ドラム缶(破壊のみ)+15
--プーヤン風船+15
--アイルー+0
-ボス系統
--装甲車
---(LAV-typeG、LAV-typeC、BTR-60 PA、BTR-60 PB)+5
---(LAV-typeG Custom、LAV-typeC Custom、BTR-60 PA Custom、BTR-60 PB Custom)+12
--戦車
---(T-72U、KPz 70)+5
---(T-72A、MBTk-70)+7
---(KPz 70 Custom)+10
---(T-72U Custom、T-72A Custom、MBTk-70 Custom)+12
--ヘリ
---(Mi24A、Mi24D、AH-56A-bomber)+5
---(AH-56A-raider、AH-56A-bomber Custom)+7
---(Mi24A Custom、Mi24D Custom、AH-56A-raider Custom)+12
--ピューパ
---AIポッド+22
---(胴体(黄)、ホバー(緑)、ジェットパック(緑)、腕(赤)、機銃(青)、電撃発生装置(青))+7
--ピューパ弐型
---AIポッド+30
---(胴体(黄)、ホバー(緑)、ジェットパック(緑)、腕(赤)、機銃(青)、電撃発生装置(青))+10
--ピューパ改
---AIポッド+37
---(胴体(黄)、ホバー(緑)、ジェットパック(緑)、腕(赤)、機銃(青)、電撃発生装置(青))+12
--クリサリス
---キッドナッパー+22
---(AIポッド、胴体(黄)、浮遊装置(緑)、レドーム(赤)、レールガン(青))+7
--クリサリス弐型
---キッドナッパー弐型+30
---(AIポッド、胴体(黄)、浮遊装置(緑)、レドーム(赤)、レールガン(青))+10
--クリサリス改
---キッドナッパー改+37
---(AIポッド、胴体(黄)、浮遊装置(緑)、レドーム(赤)、レールガン(青))+12
--コクーン
---AIポッド+22
---(胴体(黄)、ラジエーター(緑)、主砲(青)、機銃(青)、ヘッジホッグ(青)、ミサイル発射装置(青)、ガトリング(青)、装甲版(赤))+7
--コクーン弐型
---AIポッド+30
---(胴体(黄)、ラジエーター(緑)、主砲(青)、機銃(青)、ヘッジホッグ(青)、ミサイル発射装置(青)、ガトリング(青)、装甲版(赤))+10
--コクーン改
---AIポッド+37
---(胴体(黄)、ラジエーター(緑)、主砲(青)、機銃(青)、ヘッジホッグ(青)、ミサイル発射装置(青)、ガトリング(青)、装甲版(赤))+12
--ピースウォーカー第一形態
---AIポッド+22
---(胴体(赤)、脚部(緑)、核ミサイル発射装置(青)、火炎放射装置(青)、ミサイルポッド(青)、尻の球体(黄))+7
--ピースウォーカー第二形態
---AIポッド+22
---(頭(黄)、火炎放射器(青)ミサイルポッド(青)、核ミサイル発射装置(青)、脚部(緑)、胴体(赤))+7
--ピースウォーカー弐型
---AIポッド+30
---(頭(黄)、火炎放射器(青)ミサイルポッド(青)、核ミサイル発射装置(青)、脚部(緑)、胴体(赤))+10
--ピースウォーカー改
---AIポッド+37
---(頭(黄)、火炎放射器(青)ミサイルポッド(青)、核ミサイル発射装置(青)、脚部(緑)、胴体(赤))+12
--メタルギアZEKE(パス)
---(頭、機銃、パワーユニット、ZEKE胴体、ZEKE脚部、ピューパヘッドパーツ、クリサリスヘッドパーツ、コクーンヘッドパーツ、PWヘッドパーツ、追加装甲、&br()レールガン、レドーム、ジェットパック、PW脚部)+10
--メタルギアZEKE(模擬戦)
---(頭、機銃、パワーユニット、ZEKE胴体、ZEKE脚部、ピューパヘッドパーツ、クリサリスヘッドパーツ、コクーンヘッドパーツ、PWヘッドパーツ、追加装甲、&br()レールガン、レドーム、ジェットパック、PW脚部)+5
--リオレウス(ノーマル、黄昏)+7
--ランポス(ノーマル、黄昏)+7
--ティガレックス(ノーマル、黄昏)+10
--ギアレックス(ノーマル、黄昏)+7
--ギアレックス・G+10
--ギアレックス・カリブ+12
#endregion
**武器の取り回しについて
武器の取り回しとは、手動でAIMをする際の銃の照準のカーソルの移動速度と
銃を構えて射撃、もしくはホールドアップするまでの隙を表す。
・取り回しが悪い銃ほど構えて射撃するまでの時間と射撃中、射撃前のAIMによる照準の移動速度が遅くなる。
・逆に取り回しがいい銃ほど構えるまでの隙と照準の移動速度が速い。
連射するマシンガンなどは取り回しがいいほど動くターゲットや複数のターゲットを狙いやすい。
ただし、取り回しが悪い銃ほど重く、ブレにくいのでどちらも一長一短の部分が存在する。
**スモークグレネード・設置物の同時使用制限について
-スモークグレネードはいくらでも煙を焚けるわけではなく1人同時に2個まで。それ以上焚くと古いものから順に消えていく。
-設置物に関しては種類問わず1人同時に6個まで設置出来る。それ以上、設置すると古いものから順に消えていく。
----
備考のCQCは装備中でもCQCが可能な武器。
ZZZは攻撃対象を眠らせる武器。
STNは敵を気絶させる武器。
サプレッサーはサプレッサーが装備されている武器。
ランク毎に性能が変化する武器は変化後の性能も記入
&color(Red){携行弾数はすべて野戦服装備時のもの}
例
|CENTER:名称|CENTER:ランク|CENTER:使用弾薬|装弾数|携行弾数|CENTER:重量|威力|行動抑止性能|連射性能|集弾性能|カムフラ率|装弾数|CENTER:備考|CENTER:入手法|
|CENTER:水平二連ショットガン|CENTER:1&br()2|CENTER:12 GAUGE|CENTER:2|CENTER:36|CENTER:3.5kg&br()2.5kg|CENTER:A|CENTER:S|CENTER:D|CENTER:-|CENTER:B&br()A|CENTER:D|CENTER:開発すると銃身を切り落とす|CENTER:設計図|
|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
*武器一覧
[[ハンドガン・ショットガン>武器一覧その2]] [[アサルトライフル・サブマシンガン>武器一覧その3]] [[スナイパーライフル・マシンガン>武器一覧その4]] [[ミサイル・投擲武器>武器一覧その5]] [[設置武器・近接武器>武器一覧その6]]
----
#include_cache(武器一覧その2)
#include_cache(武器一覧その3)
#include_cache(武器一覧その4)
#include_cache(武器一覧その5)
#include_cache(武器一覧その6)
----
#pcomment(,20,reply)
#contents
*武器について
基本的に武器は設計図によって作成するが
一部初期から所持するものや武器自体を入手するパターンもある
設計図で入手するものは&bold(){[[設計図]]}を参照。
開発条件は&bold(){[[武器開発]]}を参照。
**武器のランク
武器にはランクが存在し、改良する事によって性能が上昇する
性能が上昇すると殆どの武器は見た目が変わっていく
サプレッサーが付属するものから、銃身が長くなったり逆に短くなったり
ライフル用ストックとスコープが付属したりと武器によって様々
上昇する性能や見た目は武器の説明欄に記載されたのと、ステータスによって違いがわかる
弾丸が変更されヘルメットを貫通できるようになったり
100発のマガシンから250発に変更されたりと、その武器ごとに強化されるパターンは異なる
また、一部武器は設計図がないと改良を施せないものや、一部の武器から派生して製造が可能になる武器も存在する
例としてパトリオットはM16A1(STG)が作れるようにならないと製造できない
M60の徹甲弾仕様の設計図がないと、M60徹甲弾仕様の製造は出来ない
RK47(GL)を製造していないとADM63は製造できないADM63を製造していないとADM65は作れない
ランク毎の変化は&bold(){[[武器開発]]}を参照。
**武器のレベル
攻略本によると
武器のUSE LEVELは使いこなしを表す数値である
武器のレベルは文字通り発射すればするほど経験値が蓄積され
マシンガンのような連射するタイプほど早くレベルアップする
USE LEVELが上昇すると以下の効果が得られる
・リロード速度上昇
・射撃時の安定度上昇(ブレにくくなる)
・大ダメージが与えやすくなる(M47の大ダメージは無印ピューパのAIを攻撃した時8割以上ライフを削る)
・特殊効果があるものは特殊効果が発生する確率が上がる(マスケットの事だろうか?詳細不明)
・効果時間の延長 効果能力の上昇(各種グレネードの事)
・連射能力の上昇(殆ど体感出来ないが、セミオートマチック式だと上昇している模様)
・1ランク下、もしくは派生元の武器のUSE LEVELを上げることで開発費を下げることが可能との報告あり
リロード速度の上昇はリロード能力によって限界点に達してしまうため
USE LEVELの上昇では体感できないが
リロード能力の低い兵士で体感できるほど差が出てくる事がわかる
リロード速度については各武器によって限界点がある模様で
USE LEVELとリロード能力の合計で限界点まではリロード速度が上がる
これは射撃時の安定度も同様の模様である
**武器の経験値について
-カミーノ・デ・ラーバ/三叉路などにある案山子、訓練所の的などでも経験値を取得可能。
-ミッションのランクでの変動なし。
-武器のランクでの変動なし。
-使用キャラのステータスでの変動なし。
-ダメージによる変動なし。
-クリティカルでの変動なし。
-キル・ノーキルでの変動なし。
-クリアランクでの変動なし。
-ユニフォームでの変動なし。
-取得経験値は敵の種類と攻撃部位によって決まっている。(下記経験値リスト参照)
-ヘルメットに跳ね返された弾もHSとしてカウントされます。
-1回のミッションで獲得可能な武器経験値は各武器最大30000。
-武器の種類による判定
--回復弾は敵味方の区別無くHITカウントが入る。&br()(AI兵器には回復弾での経験値取得が出来ない。それ以外だと案山子だろうが戦車だろうがHITカウントされる。)
--バナナはホールドアップする事で使用カウントが入る(その他の武器はホールドアップでは経験値が入らない。)
--投擲物関連は起動前(爆発前など)に敵の体に当たってもHITカウントされない。
--スタングレネード、スモークグレネード、睡眠ガスグレネードに関しては敵が気絶する・むせる・眠ることによりHITカウントが入る。&br()(兵士・モンスターのみのカウント。案山子や無機物相手にはHITカウントがない。)
--スタングレネード、スモークグレネード、睡眠ガスグレネードは既に気絶・むせる・眠っている敵に対してもHITカウントが入る。&br()(敵兵を一ヶ所に集め、これらのグレネードを投げ続ける事で経験値稼ぎが可能。EXTRA OPS 038「拠点防衛」が稼ぎに良い)
--雑誌類、デコイ、支援補給マーカー(設置型)は設置した時のみ使用カウントが入る。
--C4、クレイモア、対戦車地雷、空中機雷、睡眠ガス地雷は起爆時もHITカウントが入る。
--支援砲撃マーカーはマーキング後の砲撃時にもHITカウントが入る。
--支援補給マーカーはマーキング後のダンボール輸送にスタンダメージがあるがHITカウントは入らない。
--支援補給マーカー射出器、支援砲撃マーカー射出器に関してはマーカー射出時にもHITカウントが入る。
--デコイは起動した時、敵に当たるとスタンダメージを与えるがHITカウントは入らない。
--フルトン系は通常の爆発と同じHITカウント。
--取得経験値は武器の種類に関係なく共通(『人間パチン虎。』用ゴムを除く)。
--人間パチン虎。はゴムを持っていけば、パチン虎でゴム役でない人にも同等の経験値が入る。&br()また、ゴムだけは取得経験値の標準値(下記参照)が適用されず、別の値が用意されている。(要検証)&br()(大型兵器に対して用いると1発につき100を超え、歩兵相手だとHS以下その他部位以上。逆に外すと全く経験値が入らない。)
**【参考】案山子を使った武器の経験値稼ぎについて
前述の通り、MAIN OPS「チコ救出」のカミーノ・デ・ラーバ/三叉路にある案山子相手にHSしても経験値が入ることを利用して、安全に武器経験値を稼ぐことができる。
ただ、経験値の上限が30,000であることから、自ずと「何発HSすれば十分か」も決まってくる。
取得経験値の上限が30,000、案山子HSの経験値が37、射撃時1発の経験値が3(下記「取得経験値の標準値」参照)なので、理論上は
30,000 ÷ ( 37 + 3 ) = 750(発)
つまり、どんな武器でも「案山子相手に750発HSすれば、経験値30,000獲得」となる。
実際には、各武器毎・各レベル毎に必要経験値が異なる上、ショットガンや爆発系武器については一度の攻撃で複数ヒットする場合もあるため、これよりも少なくなる。
それでも無駄弾(&無駄な現実時間)を減らすには参考になると思われる。
例として、経験値30,000を獲得するには(いずれも野戦服の場合)
ハンドガン Mk.22(RANK.1) 装弾数8発なので、リロード94回
アサルトライフル M16 装弾数30発なので、リロード25回
サブマシンガン M10 装弾数32発なので、リロード24回
スナイパーライフル M1C 装弾数8発なので、リロード94回
マシンガン M60 装弾数100発なので、リロード8回
とりあえず、手持ちの弾薬を撃ち尽くしたあたりで一旦クリアして、残りの必要経験値を確認してみると良いだろう。
**取得経験値の標準値
#region(詳細)
-1回(1発)使用するごとに+3
1HITごとの経験値
-HSの場合
--ソ連コマンド兵(青アーマー兵)+150
--ソ連兵(ネクタイ兵)+150
--ギリースーツ兵+150
--偵察兵(スカウト兵)+112
--哨戒兵(オレンジ兵)+112
--随伴歩兵(装甲車・戦車・ヘリ付き添い)+112
--警備兵(白T兵)+112
--ザドルノフ+112
--コマンド兵(灰色兵)+112
--野戦服兵(ヘルメットあり)+112
--野戦服兵(ヘルメット無し)+75
--訓練場の的+37
--案山子+37(ヘルメットが無くても木の頭の部分に当てればHS扱いです)
--捕虜+0
--幽霊の本体+0
-その他部位
--ソ連コマンド兵(青アーマー兵)+30
--ソ連兵(ネクタイ兵)+30
--ギリースーツ兵+30
--偵察兵(スカウト兵)+22
--哨戒兵(オレンジ兵)+22
--随伴歩兵(装甲車・戦車・ヘリ付き添い)+22
--警備兵(白T兵)+22
--ザドルノフ+22
--コマンド兵(灰色兵)+22
--野戦服兵(ヘルメットあり)+22
--野戦服兵(ヘルメット無し)+15
--訓練場の的+15
--案山子+15
--捕虜+0
--幽霊の本体+0
-番外編
--金網扉(破壊のみ)+75
--コンテナ(破壊のみ)+75
--バリケード(破壊のみ)+75
--輸送トラック(破壊のみ)+37
--ミサイル(破壊のみ)+37
--陸上ドラム缶(破壊のみ)+37
--流木(破壊のみ)+37
--赤ブイ(破壊のみ)+37
--キッドナッパー+22
--ヤシの実+15
--水上ドラム缶(破壊のみ)+15
--プーヤン風船+15
--アイルー+0
-ボス系統
--装甲車
---(LAV-typeG、LAV-typeC、BTR-60 PA、BTR-60 PB)+5
---(LAV-typeG Custom、LAV-typeC Custom、BTR-60 PA Custom、BTR-60 PB Custom)+12
--戦車
---(T-72U、KPz 70)+5
---(T-72A、MBTk-70)+7
---(KPz 70 Custom)+10
---(T-72U Custom、T-72A Custom、MBTk-70 Custom)+12
--ヘリ
---(Mi24A、Mi24D、AH-56A-bomber)+5
---(AH-56A-raider、AH-56A-bomber Custom)+7
---(Mi24A Custom、Mi24D Custom、AH-56A-raider Custom)+12
--ピューパ
---AIポッド+22
---(胴体(黄)、ホバー(緑)、ジェットパック(緑)、腕(赤)、機銃(青)、電撃発生装置(青))+7
--ピューパ弐型
---AIポッド+30
---(胴体(黄)、ホバー(緑)、ジェットパック(緑)、腕(赤)、機銃(青)、電撃発生装置(青))+10
--ピューパ改
---AIポッド+37
---(胴体(黄)、ホバー(緑)、ジェットパック(緑)、腕(赤)、機銃(青)、電撃発生装置(青))+12
--クリサリス
---キッドナッパー+22
---(AIポッド、胴体(黄)、浮遊装置(緑)、レドーム(赤)、レールガン(青))+7
--クリサリス弐型
---キッドナッパー弐型+30
---(AIポッド、胴体(黄)、浮遊装置(緑)、レドーム(赤)、レールガン(青))+10
--クリサリス改
---キッドナッパー改+37
---(AIポッド、胴体(黄)、浮遊装置(緑)、レドーム(赤)、レールガン(青))+12
--コクーン
---AIポッド+22
---(胴体(黄)、ラジエーター(緑)、主砲(青)、機銃(青)、ヘッジホッグ(青)、ミサイル発射装置(青)、ガトリング(青)、装甲版(赤))+7
--コクーン弐型
---AIポッド+30
---(胴体(黄)、ラジエーター(緑)、主砲(青)、機銃(青)、ヘッジホッグ(青)、ミサイル発射装置(青)、ガトリング(青)、装甲版(赤))+10
--コクーン改
---AIポッド+37
---(胴体(黄)、ラジエーター(緑)、主砲(青)、機銃(青)、ヘッジホッグ(青)、ミサイル発射装置(青)、ガトリング(青)、装甲版(赤))+12
--ピースウォーカー第一形態
---AIポッド+22
---(胴体(赤)、脚部(緑)、核ミサイル発射装置(青)、火炎放射装置(青)、ミサイルポッド(青)、尻の球体(黄))+7
--ピースウォーカー第二形態
---AIポッド+22
---(頭(黄)、火炎放射器(青)ミサイルポッド(青)、核ミサイル発射装置(青)、脚部(緑)、胴体(赤))+7
--ピースウォーカー弐型
---AIポッド+30
---(頭(黄)、火炎放射器(青)ミサイルポッド(青)、核ミサイル発射装置(青)、脚部(緑)、胴体(赤))+10
--ピースウォーカー改
---AIポッド+37
---(頭(黄)、火炎放射器(青)ミサイルポッド(青)、核ミサイル発射装置(青)、脚部(緑)、胴体(赤))+12
--メタルギアZEKE(パス)
---(頭、機銃、パワーユニット、ZEKE胴体、ZEKE脚部、ピューパヘッドパーツ、クリサリスヘッドパーツ、コクーンヘッドパーツ、PWヘッドパーツ、追加装甲、&br()レールガン、レドーム、ジェットパック、PW脚部)+10
--メタルギアZEKE(模擬戦)
---(頭、機銃、パワーユニット、ZEKE胴体、ZEKE脚部、ピューパヘッドパーツ、クリサリスヘッドパーツ、コクーンヘッドパーツ、PWヘッドパーツ、追加装甲、&br()レールガン、レドーム、ジェットパック、PW脚部)+5
--リオレウス(ノーマル、黄昏)+7
--ランポス(ノーマル、黄昏)+7
--ティガレックス(ノーマル、黄昏)+10
--ギアレックス(ノーマル、黄昏)+7
--ギアレックス・G+10
--ギアレックス・カリブ+12
#endregion
**武器の取り回しについて
武器の取り回しとは、手動でAIMをする際の銃の照準のカーソルの移動速度と
銃を構えて射撃、もしくはホールドアップするまでの隙を表す。
・取り回しが悪い銃ほど構えて射撃するまでの時間と射撃中、射撃前のAIMによる照準の移動速度が遅くなる。
・逆に取り回しがいい銃ほど構えるまでの隙と照準の移動速度が速い。
連射するマシンガンなどは取り回しがいいほど動くターゲットや複数のターゲットを狙いやすい。
ただし、取り回しが悪い銃ほど重く、ブレにくいのでどちらも一長一短の部分が存在する。
**スモークグレネード・設置物の同時使用制限について
-スモークグレネードはいくらでも煙を焚けるわけではなく1人同時に2個まで。それ以上焚くと古いものから順に消えていく。
-設置物に関しては種類問わず1人同時に6個まで設置出来る。それ以上、設置すると古いものから順に消えていく。
----
備考のCQCは装備中でもCQCが可能な武器。
ZZZは攻撃対象を眠らせる武器。
STNは敵を気絶させる武器。
サプレッサーはサプレッサーが装備されている武器。
ランク毎に性能が変化する武器は変化後の性能も記入
&color(Red){携行弾数はすべて野戦服装備時のもの}
例
|CENTER:名称|CENTER:ランク|CENTER:使用弾薬|装弾数|携行弾数|CENTER:重量|威力|行動抑止性能|連射性能|集弾性能|カムフラ率|装弾数|CENTER:備考|CENTER:入手法|
|CENTER:水平二連ショットガン|CENTER:1&br()2|CENTER:12 GAUGE|CENTER:2|CENTER:36|CENTER:3.5kg&br()2.5kg|CENTER:A|CENTER:S|CENTER:D|CENTER:-|CENTER:B&br()A|CENTER:D|CENTER:開発すると銃身を切り落とす|CENTER:設計図|
|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
*武器一覧
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