はじめに
この章ではターゲット関連、
主にターゲットコントロール(以下タゲコン)に
関して書いていきます。
タゲコンをするメリットには以下のようなことがあります。
- AGIの避ける範囲を保てる
- ヒールの飛ばし先を分散(あるいは集合)させることで
戦闘を円滑に進め、危機を未然に防ぐ
現在ではVITがないとお話にならない世の中ですが
狩りを行う上で、タゲコンの重要性、及びターゲットの性質を
知識として知っていると非常に便利です。
なお、ノンアクティブのMOBに関しては
ここのコンテンツからは除外とさせていただきます。
なおROではヘイトという概念はありませんが、
ここでは便利なのでその表現を使わせてもらいます。
以下、おそらくここだけの表現なので軽く説明入れます。
①視認範囲
MOBが視認できる範囲。MOBの向きは関係ないが、
物によって範囲が異なる。
いわゆるこの中にはいると敵にタゲられる状態となる。
視認された後に射線をきると、
(遠距離物理攻撃MOBを除き)追いかけてくるという性質がある。
②射線
遠距離攻撃が通過するかどうかの判定のこと。
基本はセルが直線上であるかどうかで判断されるが
壁周辺などではセルの関係上
見た目に反して抜ける場所などがある。
崖ウチができないように
段差の上下では射線もきれるようになっているのが殆んど。
③ヘイト
タゲられた際の優先順位のこと。
多くのMMOでは、大きな攻撃ダメージほどこれを受けやすく
したがってタゲをとりやすいのだが、ROにはこの概念はない。
よってここでは敵がFREE(浮いている)状態かどうかの
説明として用いることにします。
ヘイトをとっている状態=タゲを取っている状態と
お考え下さい。
以上を踏まえた上で以下説明に移ります。
①原則
MOBがPCを視認すると
視認した相手に向かって攻撃をしかけようと移動します。
この時点ではまだ敵のターゲットは浮いています。
よって浮いている状態ではこれを殴った相手が
ヘイトをとることになります。
相手(つまりタゲられたPC)が既にMOBの射程内、
もしくは誰もこのMOBに攻撃を与えなかった場合は、
そのまま攻撃を開始します。
こちらは視認されたPCが最初のまま(視認)ヘイトをとり、
引き継ぐ形になります。
ここまでは全てのMOBに共通している行動といえるでしょう。
つまり浮いている状態ならば、
視認→浮いた状態で攻撃を受けなければそのまま
→浮いた状態で攻撃をうけたらそっちにヘイト切り替え
何か特殊な事情でない場合は原則このように動きます。
例外として逆リカバリーをあげることができます。
逆リカバをいれると、入れた相手は強制的に浮いた状態に
リセットされます。
よってMOBによって(不死の場合はそのまま暗闇状態になります)
違いはありますが、ヘイトを切りタゲを流すことが可能です。
①の2 レイドリックの場合。
基本的なMOBのAIとしてレイドリックをあげることができます。
レイドリックのAIは上記のようになっていて、
まず最初に視認範囲内のPCをタゲります。
そして攻撃射程が1(レイドリックの射程)の距離に
ヘイトをとっているPCが存在する場合
(要するにお互いに殴り殴られている状態です)
他のPCが射程1の通常攻撃を行わない限り
ヘイトがきれません(タゲがかわりません)。
ターゲットが消失した場合、つまりヘイトを受けている人がハイド
やテレポート、あるいは転がった場合は、視認範囲のPCにタゲが流
れます。原則その時点で最も近い位置に居るプレイヤーです。
タゲ消失により浮いた状態になり、
おそらく、直に再判定が行われることでしょう。
しかしノックバック系統の攻撃によってタゲがはがれた場合は、
→ノックバック効果が最初に出て(一瞬浮きます)
→攻撃のダメージを判定(ヘイトを受けタゲをとります)
しているようなので
ノックバックを起こすだけでタゲをとれる場合が多いです。
スキルでいうとSGや、CAがこれにあたります。
①の3 悪魔、不死、昆虫などの場合。
実際にやってみるとわかりますが、実は上記のような
粘着型AIのMOBは少数なのです。
ただし生体3F、タナトスがこれにあたるため最初に書きましたが。
殆んどのMOBはPC同士が交錯するだけで
タゲを流すことが可能です。
この場合はヘイトを受けても、殴られていても
交錯するだけでタゲをずらすことが出来ます。
なする、擦るという言い方が一般的でしょうか。
ただし前衛とMOBが既に密着している場合は、
その前衛が動かない限りタゲは流れないようにできています。
よくトレインからの流出、MOBの奪い合い、
MPKの論争のタネになります。
余談ですが、意図的にトレインの合間に割り込むことで
これらのタゲを強引に奪うことも可能です。
①の4 農具、生体工学研究所B2Fの場合
これらのダンジョンに関してはやや状況が特殊です。
ここのMOBはダメージを受けたところに突っ込んできますので、
前衛が殴り合いをしていたり、密着している状態にあるMOBでも
後衛が物理攻撃を当てるだけでタゲをとってしまいます。
前衛、後衛(支援と弓)などで向かう場合は
乱戦に注意しましょう。
②遠距離MOBの場合
遠距離MOBとは通常攻撃の射程が遠距離のMOB全般を指します。
(あたりまえですけど)
ニュマで攻撃を防げるタイプのことですので
近接攻撃なのに射程が2ないし3あるBAP様やランドグリズ、
監視する者やハゲはこれには含まれません。
よく相手にするのは
レイドリックアーチャーやセシル=ディモンなどです。
遠距離MOBの場合は
視認→射程判定→攻撃というふうに判断してくるところが違います。
射程判定の際にこちらが射程内にいないと
向こうの最大射程までこちらに接近して攻撃を行ってきます。
これを応用して射程内に一度入ってから下がることで、
安全な場所まで遠距離MOBを引っ張ることが可能です。
とはいえ間で射線をきってしまうと、他の近接攻撃MOBとことなり
その場で止まってしまい、タゲが浮いてしまうのが留意点です。
上記のようなケースで、あるいは意図的にタゲを切ったことに
より、遠距離MOBのタゲが消失した時、
タゲ範囲内に他のPCがいる場合はそちらのほうにタゲが流れます。
PT、非PT問わず周囲に人が居る場合は気をつけましょう。
③固定MOBの場合
固定MOBは移動しないもの、人面桃木やジオ等が該当します。
これらはタゲコンも何もないのですが、
→最初に射程内に入ったものが出るまでタゲられつづけます。
④取り巻きの場合
取り巻きつきMOBの取り巻きは、一度タゲをとると
本体が再召喚を行う(倒す)、
呼び戻しを行う、
逆リカバ
自分がテレポなどによりタゲを消失させる
以外では外す方法がありません。
厄介な感じもしますが、VSMVPではこれがかなり重要です。
おって説明します。
なお取り巻きはBOSS属性のないものならステータス異常で足止め
可能です。
⑤MVPの場合
MVPの場合は①の3と同じ性質です。
ここのMOBごとに射程や攻撃パターンの差から差異がありますが、
基本は擦ったら外れると思っていただければOKです。
最終更新:2007年03月23日 14:30