はじめに

この章ではターゲット関連、
主にターゲットコントロール(以下タゲコン)に
関して書いていきます。
タゲコンをするメリットには以下のようなことがあります。

  • AGIの避ける範囲を保てる
  • ヒールの飛ばし先を分散(あるいは集合)させることで
 戦闘を円滑に進め、危機を未然に防ぐ

現在ではVITがないとお話にならない世の中ですが
狩りを行う上で、タゲコンの重要性、及びターゲットの性質を
知識として知っていると非常に便利です。

なお、ノンアクティブのMOBに関しては
ここのコンテンツからは除外とさせていただきます。

なおROではヘイトという概念はありませんが、
ここでは便利なのでその表現を使わせてもらいます。
以下、おそらくここだけの表現なので軽く説明入れます。

①視認範囲
 MOBが視認できる範囲。MOBの向きは関係ないが、
 物によって範囲が異なる。
 いわゆるこの中にはいると敵にタゲられる状態となる。
 視認された後に射線をきると、
 (遠距離物理攻撃MOBを除き)追いかけてくるという性質がある。

②射線
 遠距離攻撃が通過するかどうかの判定のこと。
 基本はセルが直線上であるかどうかで判断されるが
 壁周辺などではセルの関係上
 見た目に反して抜ける場所などがある。
 崖ウチができないように
 段差の上下では射線もきれるようになっているのが殆んど。

③ヘイト
 タゲられた際の優先順位のこと。
 多くのMMOでは、大きな攻撃ダメージほどこれを受けやすく
 したがってタゲをとりやすいのだが、ROにはこの概念はない。
 よってここでは敵がFREE(浮いている)状態かどうかの
 説明として用いることにします。
 ヘイトをとっている状態=タゲを取っている状態と
 お考え下さい。

以上を踏まえた上で以下説明に移ります。

①原則

 MOBがPCを視認すると
 視認した相手に向かって攻撃をしかけようと移動します。
 この時点ではまだ敵のターゲットは浮いています。

 よって浮いている状態ではこれを殴った相手が
 ヘイトをとることになります。

 相手(つまりタゲられたPC)が既にMOBの射程内、
 もしくは誰もこのMOBに攻撃を与えなかった場合は、
 そのまま攻撃を開始します。
 こちらは視認されたPCが最初のまま(視認)ヘイトをとり、
 引き継ぐ形になります。

 ここまでは全てのMOBに共通している行動といえるでしょう。

 つまり浮いている状態ならば、
 視認→浮いた状態で攻撃を受けなければそのまま 
   →浮いた状態で攻撃をうけたらそっちにヘイト切り替え

 何か特殊な事情でない場合は原則このように動きます。

 例外として逆リカバリーをあげることができます。
 逆リカバをいれると、入れた相手は強制的に浮いた状態に
 リセットされます。
 よってMOBによって(不死の場合はそのまま暗闇状態になります)
 違いはありますが、ヘイトを切りタゲを流すことが可能です。


①の2 レイドリックの場合。


 基本的なMOBのAIとしてレイドリックをあげることができます。
 レイドリックのAIは上記のようになっていて、
 まず最初に視認範囲内のPCをタゲります。

 そして攻撃射程が1(レイドリックの射程)の距離に
 ヘイトをとっているPCが存在する場合
(要するにお互いに殴り殴られている状態です)
 他のPCが射程1の通常攻撃を行わない限り
 ヘイトがきれません(タゲがかわりません)。

 ターゲットが消失した場合、つまりヘイトを受けている人がハイド
 やテレポート、あるいは転がった場合は、視認範囲のPCにタゲが流
 れます。原則その時点で最も近い位置に居るプレイヤーです。
 タゲ消失により浮いた状態になり、
 おそらく、直に再判定が行われることでしょう。

 しかしノックバック系統の攻撃によってタゲがはがれた場合は、
 →ノックバック効果が最初に出て(一瞬浮きます)
 →攻撃のダメージを判定(ヘイトを受けタゲをとります)

 しているようなので
 ノックバックを起こすだけでタゲをとれる場合が多いです。
 スキルでいうとSGや、CAがこれにあたります。

①の3 悪魔、不死、昆虫などの場合。


 実際にやってみるとわかりますが、実は上記のような
 粘着型AIのMOBは少数なのです。
 ただし生体3F、タナトスがこれにあたるため最初に書きましたが。
 殆んどのMOBはPC同士が交錯するだけで
 タゲを流すことが可能です。
 この場合はヘイトを受けても、殴られていても
 交錯するだけでタゲをずらすことが出来ます。
 なする、擦るという言い方が一般的でしょうか。

 ただし前衛とMOBが既に密着している場合は、
 その前衛が動かない限りタゲは流れないようにできています。

 よくトレインからの流出、MOBの奪い合い、
 MPKの論争のタネになります。
 余談ですが、意図的にトレインの合間に割り込むことで
 これらのタゲを強引に奪うことも可能です。

①の4 農具、生体工学研究所B2Fの場合


 これらのダンジョンに関してはやや状況が特殊です。
 ここのMOBはダメージを受けたところに突っ込んできますので、
 前衛が殴り合いをしていたり、密着している状態にあるMOBでも
 後衛が物理攻撃を当てるだけでタゲをとってしまいます。
 前衛、後衛(支援と弓)などで向かう場合は
 乱戦に注意しましょう。

②遠距離MOBの場合

 遠距離MOBとは通常攻撃の射程が遠距離のMOB全般を指します。
 (あたりまえですけど)
 ニュマで攻撃を防げるタイプのことですので
 近接攻撃なのに射程が2ないし3あるBAP様やランドグリズ、
 監視する者やハゲはこれには含まれません。
 よく相手にするのは
 レイドリックアーチャーやセシル=ディモンなどです。

 遠距離MOBの場合は
 視認→射程判定→攻撃というふうに判断してくるところが違います。
 射程判定の際にこちらが射程内にいないと
 向こうの最大射程までこちらに接近して攻撃を行ってきます。
 これを応用して射程内に一度入ってから下がることで、
 安全な場所まで遠距離MOBを引っ張ることが可能です。
 とはいえ間で射線をきってしまうと、他の近接攻撃MOBとことなり
 その場で止まってしまい、タゲが浮いてしまうのが留意点です。

 上記のようなケースで、あるいは意図的にタゲを切ったことに
 より、遠距離MOBのタゲが消失した時、
 タゲ範囲内に他のPCがいる場合はそちらのほうにタゲが流れます。
 PT、非PT問わず周囲に人が居る場合は気をつけましょう。

③固定MOBの場合

 固定MOBは移動しないもの、人面桃木やジオ等が該当します。
 これらはタゲコンも何もないのですが、
 →最初に射程内に入ったものが出るまでタゲられつづけます。

④取り巻きの場合

 取り巻きつきMOBの取り巻きは、一度タゲをとると
 本体が再召喚を行う(倒す)、
 呼び戻しを行う、
 逆リカバ
 自分がテレポなどによりタゲを消失させる
 以外では外す方法がありません。
 厄介な感じもしますが、VSMVPではこれがかなり重要です。
 おって説明します。
 なお取り巻きはBOSS属性のないものならステータス異常で足止め
 可能です。

⑤MVPの場合

 MVPの場合は①の3と同じ性質です。
 ここのMOBごとに射程や攻撃パターンの差から差異がありますが、
 基本は擦ったら外れると思っていただければOKです。 
最終更新:2007年03月23日 14:30