育成に関する考察 ~その2~

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* 育成に関する考察 ~その2~ ** 開戦に間に合わない場合 GNO2は複数サーバーがあり、それぞれに特徴がある。 人数の大小。経過日。サーバー毎の特色(これはログインしてみないと判らないが) 開戦当初に間に合わない場合は、以下の項目を基準にサーバーを選んで欲しい。 - 88日目以降のサーバー メリット:直ぐに終戦を迎えられる→さっくりスタートできる デメリット:終戦が早すぎてよく判らない状態で終わる可能性がある - 80日目以降のサーバー メリット:終戦まで少しだけ時間があるので、その間に戦功を稼げる メリット:チームに参加する余裕がある。怖がらずにチャットしてみればチームに入れる デメリット:終戦まで時間があるので、微妙に暇と感じる時間がある - 人数の多いサーバー メリット:友人関係が構築しやすいかも。任務が多いかも。 デメリット:ランクインし辛い。 - 人数の少ないサーバー メリット:ランクインし易い。 デメリット:参加できる任務が少ないかも。 サーバー移動という機能もついている為、どこかのサーバーに居続けなければならない理由はない。 自分にあったサーバーを選べばよい。 任務においても、「ランキング上位を目指す」や「楽しく会話しながら」や「三人決まったメンバーで」など、それぞれ考え方が違うと思う。 また、開戦直後のサーバーに入るべきとする人 (ほぼ同じラインからスタートできる為、クール中盤あたりで追いつけて、楽しめる) 中盤程度がお勧めとする人など、それぞれ異なった考え方がある。 (機体の在庫余り現象が起こっており、安価で高性能機体を揃えられる為) この辺りは自分の考えで選び、合わない。違うと感じたらサーバー移動してしまえば良いと思う。 ** 開戦時のステータスに関して 開戦時点(0日目)に部隊を制作できた場合能力は以下になっている。(2009年2月末時点) |区分|攻撃|防御|反応|合計値|成長P| |隊長|26|26|24|76|1500| |部下|24|24|22|70|1000| ** 初期成長ポイントの使い方 *** 前衛 個人戦術1(200) 隊長を含めて対空格闘(200) 後は防御に *** 後衛 個人戦術1(200) 後は攻撃に 個人戦術1は「開戦時点では必要ない」とする人も多いかもしれない。この辺は意見の分かれる所だと思う。以下を参考に 必要派:いずれ使うのだから、忘れないように最初からとってしまう。 不要派:必要な時に取れば良い。 ぶっちゃけ、200Pの成長Pは一晩で貯まる。というかLvが一つ上がれば500P貰える(Lv1→2) そんなわけで私は最初に1つだけ取ってしまう。 対空格闘はジオンに必須のスキルと言える。 何しろ、最初の連邦軍にはMSが無い。そして飛んでいる。 (トリアーエズ・フライマンタ・デブロッグ・セイバーフィッシュ) 最初の作戦は北米降下作戦(確定)なので、主に地上で任務を行う事になる。 ザク・マシンガンで撃てば良いという話もあるが、実は対空格闘の方が強い。 最初に配備されるザクⅡF型を参考に考えてみる。 |武装名|攻撃力x回数|1距離の命中| |ヒートホーク|76x1|+43| |ザク・マシンガン|34x4|+35| 数字だけ並べると、ザク・マシンガンが2回当たれば、大体同じになるんじゃね? そう思う。っていうか、私もそう思っていた。がしかし違う。 機体には「装甲」なるステータスがあるのだ。 連邦の初期配備機(敵として会うNPC)でいうと、トリアーエズが7、フライマンタが11、61式戦車とデブ・ロッグが14の装甲値を持っている。 実際のダメージ計算は、もう少し複雑なよう(ソース無し)だが、 単純に装甲値をマイナスして計算してみる。 対トリアーエズ 装甲7 ヒートホーク 69x1 / ザク・マシンガン 27x4 比率=1:2.5(大よそ) 対フライマンタ 装甲11 ヒートホーク 65x1 / ザク・マシンガン 23x4 比率1:3(大よそ) 対デブ・ロッグ 装甲14 ヒートホーク 62x1 / ザク・マシンガン 20x4 比率1:3~(大よそ) という感じで、実際のダメージは「装甲値が加味される」為(どの程度加味されるかは不明) 複数回攻撃武器は「安定したヒットが見込めるが、ダメージは意外と小さい」のである。 どうせ前衛の役割は壁であり、この時点でもそれに変化はない。 ならば「当り辛いけど、当たったら凄い」ヒートホークで攻撃する方が良いのである。 信じがたい。という人は隊長だけ対空格闘を取らず、部下にだけ取らせて観察してみるのも良い。 多分取りたくなる… ** 割り振り後 |区分|攻撃|防御|反応|合計値|成長P|スキル| |隊長|26|29|24|79|260|個戦1 対空1| |気力壁1|24|26|22|72|90|個戦1 対空1| |気力壁1|24|26|22|72|90|個戦1 対空1| |射撃A|27|24|22|73|20|個戦1| |射撃B|27|24|22|73|20|個戦1| |射撃C|27|24|22|73|20|個戦1| 表以上に成長Pが余ってる人は次を参考にして欲しい 続く
* 育成に関する考察 ~その2~ ** 開戦に間に合わない場合 GNO2は複数サーバーがあり、それぞれに特徴がある。 人数の大小。経過日。サーバー毎の特色(これはログインしてみないと判らないが) 開戦当初に間に合わない場合は、以下の項目を基準にサーバーを選んで欲しい。 - 88日目以降のサーバー メリット:直ぐに終戦を迎えられる→さっくりスタートできる デメリット:終戦が早すぎてよく判らない状態で終わる可能性がある - 80日目以降のサーバー メリット:終戦まで少しだけ時間があるので、その間に戦功を稼げる メリット:チームに参加する余裕がある。怖がらずにチャットしてみればチームに入れる デメリット:終戦まで時間があるので、微妙に暇と感じる時間がある - 人数の多いサーバー メリット:友人関係が構築しやすいかも。任務が多いかも。 デメリット:ランクインし辛い。 - 人数の少ないサーバー メリット:ランクインし易い。 デメリット:参加できる任務が少ないかも。 サーバー移動という機能もついている為、どこかのサーバーに居続けなければならない理由はない。 自分にあったサーバーを選べばよい。 任務においても、「ランキング上位を目指す」や「楽しく会話しながら」や「三人決まったメンバーで」など、それぞれ考え方が違うと思う。 また、開戦直後のサーバーに入るべきとする人 (ほぼ同じラインからスタートできる為、クール中盤あたりで追いつけて、楽しめる) 中盤程度がお勧めとする人など、それぞれ異なった考え方がある。 (機体の在庫余り現象が起こっており、安価で高性能機体を揃えられる為) この辺りは自分の考えで選び、合わない。違うと感じたらサーバー移動してしまえば良いと思う。 ** 開戦時のステータスに関して 開戦時点(0日目)に部隊を制作できた場合能力は以下になっている。(2009年2月末時点) |区分|攻撃|防御|反応|合計値|成長P| |隊長|26|26|24|76|1500| |部下|24|24|22|70|1000| ** 初期成長ポイントの使い方 *** 前衛 個人戦術1(200) 隊長を含めて対空格闘(200) 後は防御に *** 後衛 個人戦術1(200) 後は攻撃に 個人戦術1は「開戦時点では必要ない」とする人も多いかもしれない。この辺は意見の分かれる所だと思う。以下を参考に 必要派:いずれ使うのだから、忘れないように最初からとってしまう。 不要派:必要な時に取れば良い。 ぶっちゃけ、200Pの成長Pは一晩で貯まる。というかLvが一つ上がれば500P貰える(Lv1→2) そんなわけで私は最初に1つだけ取ってしまう。 対空格闘はジオンに必須のスキルと言える。 何しろ、最初の連邦軍にはMSが無い。そして飛んでいる。 (トリアーエズ・フライマンタ・デブロッグ・セイバーフィッシュ) 最初の作戦は北米降下作戦(確定)なので、主に地上で任務を行う事になる。 ザク・マシンガンで撃てば良いという話もあるが、実は対空格闘の方が強い。 最初に配備されるザクⅡF型を参考に考えてみる。 |武装名|攻撃力x回数|1距離の命中| |ヒートホーク|76x1|+43| |ザク・マシンガン|34x4|+35| 数字だけ並べると、ザク・マシンガンが2回当たれば、大体同じになるんじゃね? そう思う。っていうか、私もそう思っていた。がしかし違う。 機体には「装甲」なるステータスがあるのだ。 連邦の初期配備機(敵として会うNPC)でいうと、トリアーエズが7、フライマンタが11、61式戦車とデブ・ロッグが14の装甲値を持っている。 実際のダメージ計算は、もう少し複雑なよう(ソース無し)だが、 単純に装甲値をマイナスして計算してみる。 対トリアーエズ 装甲7 ヒートホーク 69x1 / ザク・マシンガン 27x4 比率=1:2.5(大よそ) 対フライマンタ 装甲11 ヒートホーク 65x1 / ザク・マシンガン 23x4 比率1:3(大よそ) 対デブ・ロッグ 装甲14 ヒートホーク 62x1 / ザク・マシンガン 20x4 比率1:3~(大よそ) という感じで、実際のダメージは「装甲値が加味される」為(どの程度加味されるかは不明) 複数回攻撃武器は「安定したヒットが見込めるが、ダメージは意外と小さい」のである。 どうせ前衛の役割は壁であり、この時点でもそれに変化はない。 ならば「当り辛いけど、当たったら凄い」ヒートホークで攻撃する方が良いのである。 信じがたい。という人は隊長だけ対空格闘を取らず、部下にだけ取らせて観察してみるのも良い。 多分取りたくなる… ** 割り振り後 |区分|攻撃|防御|反応|合計値|成長P|スキル| |隊長|26|29|24|79|260|個戦1 対空1| |気力壁1|24|26|22|72|90|個戦1 対空1| |気力壁2|24|26|22|72|90|個戦1 対空1| |射撃A|27|24|22|73|20|個戦1| |射撃B|27|24|22|73|20|個戦1| |射撃C|27|24|22|73|20|個戦1| 表以上に成長Pが余ってる人は次を参考にして欲しい 続く

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