育成に関する考察 ~その1~

育成に関する考察 ~その1~

全体の育成指針

ジオン軍にてMP(任務)を行う場合に特化して記す。
よってVPerとは全く違う思考によって成り立つ。
また、階級は「少尉」を前提とし、「身の丈にあった任務」を楽しむ為の育成とする
なお、この頁は(2009年2月末日)に制作された。

6人の役割に関して

GNO2において、パイロットは特別な事が無い限り隊長を含む6名である。
そして、「明確な役割を持たせる」事が重要である。
ガンダムの作中においては、ガンダムのように攻撃も防御も完璧。といった風があるが、
GNO2は「部隊戦」であり、「万能6名」というのは「絶対に不可能」なのである。
そこで各パイロットは役割を持たせ「明確な行動指針」を定めてやる必要がある。

前衛3名 / 後衛3名

オーソドックスではあるが、任務を行う上では4機編成(豪華編成)に為る事を考えると、
前衛4人または後衛4人という編成はありえない。(任務によっては、前衛3人または後衛3人はありえる。)
5機編成で任務に望む場合、後衛4機というのもありえるかもしれないが、階級が「少尉」である為、5機編成で任務に望むという可能性は「0」に等しいと考える。

  1.  隊長に関して (展望と役割)
結論:NT射撃壁とする。
根拠1:アクトザク・ジオングなどNT機でありながら、前衛を任せられる機体がある。(クール終盤)
根拠2:「少尉」が前提であるため、搭載が低く、前衛の攻撃も「ある程度」期待し効率よく任務をする必要がある。

問題点1:VPerに多い、「気力格闘隊長」ではない理由は何か?
回答:「気力格闘」の場合、「壁としての性能」は「NT射撃」に比して高いと言える。
しかし「攻撃面をある程度期待する」という観点からいうと、「NT射撃」にやや分があるように考える。

問題点2:放置時の対応はどうなるか?
回答:「ある程度回ればよい」と割り切る。
「少尉」であり、「任務中心」である以上、ろくな戦果が望めるわけではない。そこで「負けない程度」を目指す。
「負けない程度」であれば「NT射撃壁」であっても充分に務まる。

問題点3:対PC戦をどうするか?
回答:諦める。
前述した通りであるが、「任務を楽しむ」という事に主眼を置くのであって「効率よくVPも」や「対PC戦でも」と言ったことは考慮しない。

  1.  前衛一人目 (展望と役割)
結論:気力格闘壁とする。
根拠1:EXAM機の性能を生かす為
根拠2:クールを通じて格闘できない壁役は存在しない。また強固な壁として増援対策に使う場合もある。

問題点1:部下格闘壁で増援対策が務まるのか?
回答1:務まらないなら、その任務を行わない。
前述して有る通り「身の丈にあった」任務をこなすものであり、務まらないなら「身の丈にあってない」事になる。
回答2:増援対策を隊長にさせる。部下よりも能力の高い隊長が増援対策に回り、この問題を回避する。
回答3:壁を二人とも増援対策にしてしまう。

問題点2:放置時に弱くなり過ぎないか?
回答:「ある程度」で満足する。
考え方として「落ちても良い」または「落とさない為に修理値を上げる」の二通りの選択がある。
どちらかをチョイスしてやればいい。

問題点3:成長に難があるのではないか?
回答:難はある。
それが問題である種の任務がこなせないのであれば、その任務は諦める。
また任務は基本的に3部隊で行う。
壁が落ちる前に殲滅するなり、編成を工夫するなりすれば、「目に見えて酷い」状態には成らない。
(VPerの中には、隊長・部下ともに気力格闘壁というスタイルも存在しており、成立している。
NT素養の場合は2000Pの成長点/気力は9までで3150P。その差は僅か1150Pであり、後半の成長度合いを低く見積もっても基本ステータス値「3」程度しか違わない。)

  1.  前衛二人目 (展望と役割)
結論:気力格闘壁とする。
根拠1:クール序盤の格闘武器の性能を生かす為
根拠2:後半では使われない事が多いので、序盤で活かしてやる。

前衛二人目に関しては、クール序盤でしか出番が無い。
5機編成になった時点で出番が無いとすら言える。
3壁が必要という任務があった場合の事を考えれば、柔軟に対応できるよう、「NT/気力」や「射撃/格闘」を選択しない。という手もある。
ただ、「殲滅」または「目標撃破」が任務の目標である以上、3壁という運用はほぼ無い。
仮にあったとして、その時点で選択する事になり、その後の変更はさらにコストを要する。
(場合によっては変更不能になる)
ならばいっそ割り切って、クール序盤での活躍を見込んで「気力/格闘」としてしまう。

  1.  後衛三人 (展望と役割)
結論:NT射撃3距離運用とする。
根拠1:高い命中率と安全な運用が可能である為。
根拠2:命中させる事に主眼を置いた場合3距離が最も効率が良い為。

問題点1:VPではやりの4距離運用をしない理由は何か?
回答:VPではないから。
単純に似たような搭載のMSと能力で比較してみる。
ドムキャノン(単砲型) 搭載18 先制20+武器命中19 =39 遠距離5 得意距離4(+10) =15 39+15=54
サイコミュ高機動試験型 搭載19(限定) 先制19+武器命中35 =54 遠距離5 中距離5 得意距離3(+10) =20 54+20=74+NT補正

仮に、敵に得意距離3が入っており、打消しの関係にあったとしても、命中で10の差が出る。
限定機を比較対象とすべきではない。という考えもあると思うので別の機体も用意してみる。

リゲルグ 搭載18 先制23+武器命中35 =58 遠距離5 中距離5 得意距離3(+10) =20 58+20=78

リゲルグはドムキャノン(単砲型)に比べてロールアウトが遅い。
また、どちらの3距離運用のどちらの機体のビーム兵器であるため、コロニー任務が発生した場合、GP-03に対して無力である。とも言える。

一概に3距離が上回っているとは言えない事は重々承知であるが、
「少尉」が任務を行うに当たって、「充分な命中率」を確保する為には「機体性能」を活かす必要がある。
その為に、最もベターである3距離運用を心がけているだけである。
最終更新:2009年02月25日 15:47