育成に関する考察 ~その2~

育成に関する考察 ~その2~

開戦に間に合わない場合

GNO2は複数サーバーがあり、それぞれに特徴がある。
人数の大小。経過日。サーバー毎の特色(これはログインしてみないと判らないが)
開戦当初に間に合わない場合は、以下の項目を基準にサーバーを選んで欲しい。

  • 88日目以降のサーバー
メリット:直ぐに終戦を迎えられる→さっくりスタートできる
デメリット:終戦が早すぎてよく判らない状態で終わる可能性がある

  • 80日目以降のサーバー
メリット:終戦まで少しだけ時間があるので、その間に戦功を稼げる
メリット:チームに参加する余裕がある。怖がらずにチャットしてみればチームに入れる
デメリット:終戦まで時間があるので、微妙に暇と感じる時間がある

  • 人数の多いサーバー
メリット:友人関係が構築しやすいかも。任務が多いかも。
デメリット:ランクインし辛い。

  • 人数の少ないサーバー
メリット:ランクインし易い。
デメリット:参加できる任務が少ないかも。

サーバー移動という機能もついている為、どこかのサーバーに居続けなければならない理由はない。
自分にあったサーバーを選べばよい。
任務においても、「ランキング上位を目指す」や「楽しく会話しながら」や「三人決まったメンバーで」など、それぞれ考え方が違うと思う。

また、開戦直後のサーバーに入るべきとする人
(ほぼ同じラインからスタートできる為、クール中盤あたりで追いつけて、楽しめる)
中盤程度がお勧めとする人など、それぞれ異なった考え方がある。
(機体の在庫余り現象が起こっており、安価で高性能機体を揃えられる為)

この辺りは自分の考えで選び、合わない。違うと感じたらサーバー移動してしまえば良いと思う。

開戦時のステータスに関して

開戦時点(0日目)に部隊を制作できた場合能力は以下になっている。(2009年2月末時点)
区分 攻撃 防御 反応 合計値 成長P
隊長 26 26 24 76 1500
部下 24 24 22 70 1000

初期成長ポイントの使い方

前衛

個人戦術1(200)
隊長を含めて対空格闘(200)
後は防御に

後衛

個人戦術1(200)
後は攻撃に

個人戦術1は「開戦時点では必要ない」とする人も多いかもしれない。この辺は意見の分かれる所だと思う。以下を参考に
必要派:いずれ使うのだから、忘れないように最初からとってしまう。
不要派:必要な時に取れば良い。
ぶっちゃけ、200Pの成長Pは一晩で貯まる。というかLvが一つ上がれば500P貰える(Lv1→2)
そんなわけで私は最初に1つだけ取ってしまう。

対空格闘はジオンに必須のスキルと言える。
何しろ、最初の連邦軍にはMSが無い。そして飛んでいる。
(トリアーエズ・フライマンタ・デブロッグ・セイバーフィッシュ)

最初の作戦は北米降下作戦(確定)なので、主に地上で任務を行う事になる。

ザク・マシンガンで撃てば良いという話もあるが、実は対空格闘の方が強い。
最初に配備されるザクⅡF型を参考に考えてみる。

武装名 攻撃力x回数 1距離の命中
ヒートホーク 76x1 +43
ザク・マシンガン 34x4 +35

数字だけ並べると、ザク・マシンガンが2回当たれば、大体同じになるんじゃね?
そう思う。っていうか、私もそう思っていた。がしかし違う。
機体には「装甲」なるステータスがあるのだ。
連邦の初期配備機(敵として会うNPC)でいうと、トリアーエズが7、フライマンタが11、61式戦車とデブ・ロッグが14の装甲値を持っている。

実際のダメージ計算は、もう少し複雑なよう(ソース無し)だが、
単純に装甲値をマイナスして計算してみる。

対トリアーエズ 装甲7 ヒートホーク 69x1 / ザク・マシンガン 27x4 比率=1:2.5(大よそ)
対フライマンタ 装甲11 ヒートホーク 65x1 / ザク・マシンガン 23x4 比率1:3(大よそ)
対デブ・ロッグ 装甲14 ヒートホーク 62x1 / ザク・マシンガン 20x4 比率1:3~(大よそ)

という感じで、実際のダメージは「装甲値が加味される」為(どの程度加味されるかは不明)
複数回攻撃武器は「安定したヒットが見込めるが、ダメージは意外と小さい」のである。
どうせ前衛の役割は壁であり、この時点でもそれに変化はない。
ならば「当り辛いけど、当たったら凄い」ヒートホークで攻撃する方が良いのである。
信じがたい。という人は隊長だけ対空格闘を取らず、部下にだけ取らせて観察してみるのも良い。
多分取りたくなる…

割り振り後

区分 攻撃 防御 反応 合計値 成長P スキル
隊長 26 29 24 79 260 個戦1 対空1
気力壁1 24 26 22 72 90 個戦1 対空1
気力壁2 24 26 22 72 90 個戦1 対空1
射撃A 27 24 22 73 20 個戦1
射撃B 27 24 22 73 20 個戦1
射撃C 27 24 22 73 20 個戦1

表以上に成長Pが余ってる人は次を参考にして欲しい

続く
最終更新:2009年02月25日 20:23