育成に関する考察 ~その4~
スキルとステータス
基本ステータスは先述した通りの効果が有るとして、今度はスキルとの比較です。
スキルは「ステータスの合計により」取得できるものが違う。という特徴を持っています。
そこで、取得に必要な「合計スキル」の低い順番に並べてみます。
合計値70以上で取得できるスキル群
合計値70という事は、開戦当初から取得できるスキルとなります。
スキル名 |
効果 |
段階1 |
段階2 |
段階3 |
段階4 |
段階5 |
個人戦術 |
個人戦術を増やせる |
200 |
200 |
200 |
200 |
200 |
対空格闘 |
格闘武器で空を攻撃できる |
200 |
|
|
|
|
NT素養 |
NTになれる |
2000 |
|
|
|
|
NT素養を付けると、NTになって、NT宛てとNT避けがあります。
またLVが上がると、命中と回避に影響します。
しかし、NTLVが上がる条件は開戦から9日毎に上のLvが解放されます。
つまり、
開戦~8日目 Lv1まで
9日目~17日目 Lv2まで
72日目以降 Lv9まで
という事で、この時点で2000Pの支出をしてまで獲得するスキルではありません。
タイミングはサーバーによっても異なるようですが、
ジオンでいうならNT専用機の発売から逆算すれば良いのでは無いでしょうか。
合計値80以上で取得できるスキル群
80という事は、隊長であればLvが1つ2つあがれば
部下であっても、24時間程度あれば獲得可能となるスキルです。
それまでの育成指針については前述した通りですが、
壁役は
「防御24→36までは13%の効果アップ」
「反応は2毎に回避と命中が1%アップ」ですので
「防御」に入れます。
射撃は
「攻撃は12毎に、エリート相手でも8%アップ」
「反応は2毎に回避と命中が1%アップ」ですので
「攻撃」に入れます。
よって、80に為る為には
区分 |
攻撃 |
防御 |
反応 |
合計値 |
成長P |
スキル |
隊長 |
26 |
30 |
24 |
80 |
? |
個戦1 対空1 |
気力壁1 |
24 |
34 |
22 |
80 |
? |
個戦1 対空1 |
気力壁2 |
24 |
34 |
22 |
80 |
? |
個戦1 対空1 |
射撃A |
34 |
24 |
22 |
80 |
? |
個戦1 |
射撃B |
34 |
24 |
22 |
80 |
? |
個戦1 |
射撃C |
34 |
24 |
22 |
80 |
? |
個戦1 |
こういう状態に成っているわけです。
では改めて80で獲得できるスキル群です。
スキル名 |
効果 |
段階1 |
段階2 |
段階3 |
段階4 |
段階5 |
段階6 |
段階7 |
段階8 |
段階9 |
搭載解除 |
今は気にしないで良いです。 |
1000 |
3000 |
5000 |
|
|
|
|
|
|
先制 |
先制値をLv1毎に+5する |
250 |
250 |
250 |
250 |
250 |
250 |
250 |
250 |
250 |
盾防御 |
盾で防御する確率が上がる |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
視界強化 |
側面・背後からの攻撃に対して回避力が上がる |
300 |
300 |
300 |
300 |
300 |
200 |
200 |
200 |
200 |
格闘特化 |
格闘攻撃の命中・回避に+3%の効果を得る |
400 |
400 |
400 |
400 |
400 |
|
|
|
|
射撃特化 |
射撃攻撃の命中・回避に+1%の効果を得る |
400 |
400 |
400 |
400 |
400 |
|
|
|
|
はっきり言って、私も正解なんかしりません。しかし考えるとすると…
この段階では、少尉ですし「後方」に居るでしょう。
「後方」では「一般兵」が出てきますが、
「通常」に進出すると「熟練兵」が出てきます。
「熟練兵」と戦う事をイメージしながら、スキルを獲得していきます。
「熟練兵」に勝つ事が出来るならそれが一番ですが、安定して「一般兵」に勝つ事も大事です。
先制か基礎命中率か?
正直言って、どっちが優先すべきか判りません。
私は、基礎能力派です。
先だって紹介させた頂いた方も、先制値は最低限に抑えておいでです。
先制スキルを取得するメリットとしては
- 序盤では後方遅延(ツバメ返し)を行う為に必要。
- 後半では敵よりも先に行動し、敵戦力を削ぐ事が出来る。
という部分にあります。
反対にデメリットとしては、
という事です。
私が基礎能力派なのは、
- どのくらい振ればいいのか判らない。
- 反応に振ったら、回避・命中にも効果があり、お得な気がする。
という事で…
まずは、射撃から
射撃
射撃特化が良いと思われます。
熟練兵相手では「12毎に11%の命中向上が見込める。」と有りますから、12/11 ≒ 1.1
射撃の値を1上げる時に1.1した値>射撃特化とすると良いように思えます。
具体的には、36→37に上げる際に掛かるコストは370で、この1.1倍は407となります。
この時点で、射撃特化の方がお得。という事になります。
また、「反応は2毎に1%のボーナス」ですから、22→24に上げるには、470必要となり
コストパフォーマンスが一番良いのは「射撃特化」となります。
壁役
視界強化が欲しいと思うかもしれませんが、それ程必要には感じません。
何しろスキルが低いので、正面から撃たれてもそれなりに当たってしまうでしょう。
まずはしっかりと基本スキルを伸ばすべきでしょう。
伸ばすべき基本スキルですが、防御36までは「防御」で良いとして、
前述したとおり、「36→48の間の回避上昇値は8%」です。
反面、反応は「2毎に1%の回避・命中となります。」
射撃特化5までに必要な成長Pは合計2000です。
反応が22とすると、29まで伸ばす事が出来て、7P=3.5%の向上が見込めます。
防御の36とすると、41まで伸ばす事が出来て、5P=3.33%の向上が見込めます。
こうすると、反応を上げた方がいいと思えますが、
基本命中率の算出において、
基本命中率=25×(攻撃パイロットの攻撃×攻撃側の戦闘指示の攻撃補正)÷(防御パイロットの防御×防御側の戦闘指示の防御補正)
とあり、戦闘指示の補正が掛かります。補正は以下の通りです。
全力攻撃 攻撃時:1.4 防御時:0.55
攻撃重視 攻撃時:1.15 防御時:0.83
通常 攻撃時:1 防御時:1
防御重視 攻撃時:0.83 防御時:1.15
全力防御 攻撃時;0.55 防御時;1.4
という事は、3.33%の1.4倍の値4.66%が得られる事になります。
以上を踏まえて。
区分 |
攻撃 |
防御 |
反応 |
合計値 |
成長P |
スキル |
隊長 |
26 |
36 |
24 |
86 |
? |
個戦1 対空1 |
気力壁1 |
24 |
36 |
22 |
82 |
? |
個戦1 対空1 |
気力壁2 |
24 |
36 |
22 |
82 |
? |
個戦1 対空1 |
射撃A |
36 |
24 |
22 |
82 |
? |
個戦1 |
射撃B |
36 |
24 |
22 |
82 |
? |
個戦1 |
射撃C |
36 |
24 |
22 |
82 |
? |
個戦1 |
にした後、
区分 |
攻撃 |
防御 |
反応 |
合計値 |
成長P |
スキル |
隊長 |
26 |
41 |
24 |
91 |
? |
個戦1 対空1 |
気力壁1 |
24 |
41 |
22 |
87 |
? |
個戦1 対空1 |
気力壁2 |
24 |
41 |
22 |
87 |
? |
個戦1 対空1 |
射撃A |
36 |
24 |
22 |
82 |
? |
個戦1 射特5 |
射撃B |
36 |
24 |
22 |
82 |
? |
個戦1 射特5 |
射撃C |
36 |
24 |
22 |
82 |
? |
個戦1 射特5 |
とするのが良さそうです。
続く
最終更新:2009年02月26日 13:05