1.攻撃
この行動の場合、ダメージを与える領域とそのダメージが表示されます。「通常:小」とあれば、通常領域に小ダメージを与えるという意味です。ここでいう小とはダメージレーティングを指します。ダメージレーティングは「超大:30点」「大:24点」「中:18点」「小:12点」「微:6点」「失敗:0点」の6段階があります。
この行動の場合、ダメージを与える領域とそのダメージが表示されます。「通常:小」とあれば、通常領域に小ダメージを与えるという意味です。ここでいう小とはダメージレーティングを指します。ダメージレーティングは「超大:30点」「大:24点」「中:18点」「小:12点」「微:6点」「失敗:0点」の6段階があります。
2.回復
味方の維持力を回復させます。回復する領域、回復レーティング、成功率が決まっています。「回復:通常-小C」とあれば、通常領域を小レーティング分回復、成功率25%の意味です。回復レーティングは「超大:30点」「大:24点」「中:18点」「小:12点」「微:6点」「失敗:0点」の6段階があります。
味方の維持力を回復させます。回復する領域、回復レーティング、成功率が決まっています。「回復:通常-小C」とあれば、通常領域を小レーティング分回復、成功率25%の意味です。回復レーティングは「超大:30点」「大:24点」「中:18点」「小:12点」「微:6点」「失敗:0点」の6段階があります。
3.成功率上昇
続く味方の成功率を上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「成功率上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットの成功率を1段階(25%)上昇、成功率25%の意味です。
続く味方の成功率を上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「成功率上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットの成功率を1段階(25%)上昇、成功率25%の意味です。
4.効果上昇
続く味方のダメージ・回復レーティングを上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「効果上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットのダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇、成功率25%の意味です。
続く味方のダメージ・回復レーティングを上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「効果上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットのダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇、成功率25%の意味です。
5.効果減少
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)のダメージ・回復レーティングを下げます。下げる人数、下降レーティング、成功率が決まっています。「効果減少:1-1C」とあれば、続く敵1ユニットのダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少、成功率25%の意味です。
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)のダメージ・回復レーティングを下げます。下げる人数、下降レーティング、成功率が決まっています。「効果減少:1-1C」とあれば、続く敵1ユニットのダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少、成功率25%の意味です。
6.発動率上昇
続く味方の技能発動率を上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「発動率上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットの技能発動率を1段階(25%)上昇、成功率25%の意味です。
続く味方の技能発動率を上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「発動率上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットの技能発動率を1段階(25%)上昇、成功率25%の意味です。
7.領域移動
続く味方のダメージ・回復対象の領域をスライドさせます。通常であれば警戒に、警戒であれば危険にします。危険の場合はそのままです。スライドさせる人数、スライド幅(ただしここはつねに1です)、成功率が決まっています。「領域移動:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットのダメージ・回復対象の領域を1領域分スライド、成功率25%の意味です。
続く味方のダメージ・回復対象の領域をスライドさせます。通常であれば警戒に、警戒であれば危険にします。危険の場合はそのままです。スライドさせる人数、スライド幅(ただしここはつねに1です)、成功率が決まっています。「領域移動:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットのダメージ・回復対象の領域を1領域分スライド、成功率25%の意味です。
8.効果倍増
続く味方のダメージ・回復レーティングの結果を2倍にします。影響する味方ユニットはつねに1ユニットです。成功率が決まっています。「効果倍増C」とあれば、成功率25%の意味です。
続く味方のダメージ・回復レーティングの結果を2倍にします。影響する味方ユニットはつねに1ユニットです。成功率が決まっています。「効果倍増C」とあれば、成功率25%の意味です。
9.効果消滅(味方)
味方が受けている持続性のある影響をすべて消去します。影響する味方ユニットはつねに全員です。成功率が決まっています。「効果消滅:味方C」とあれば、成功率25%の意味です。
味方が受けている持続性のある影響をすべて消去します。影響する味方ユニットはつねに全員です。成功率が決まっています。「効果消滅:味方C」とあれば、成功率25%の意味です。
10.効果消滅(敵)
敵が受けている持続性のある影響をすべて消去します。影響する敵ユニットはつねに全員です。成功率が決まっています。「効果消滅:敵C」とあれば、成功率25%の意味です。
敵が受けている持続性のある影響をすべて消去します。影響する敵ユニットはつねに全員です。成功率が決まっています。「効果消滅:敵C」とあれば、成功率25%の意味です。
11.行動支援
続く味方の行動内容を固定します。影響を及ぼす人数、行動内容の順番、成功率が決まっています。「行動支援:1-1C」とあれば、続く味方1人の行動内容を行動内容の1番目(各ユニットの行動内容のうち、一番最初に書かれている行動)に固定、成功率25%の意味です。
続く味方の行動内容を固定します。影響を及ぼす人数、行動内容の順番、成功率が決まっています。「行動支援:1-1C」とあれば、続く味方1人の行動内容を行動内容の1番目(各ユニットの行動内容のうち、一番最初に書かれている行動)に固定、成功率25%の意味です。
12.行動無効
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の行動を自動的に失敗にします。行動無効にできる属性、人数、成功率が決まっています。「行動無効:フレッシュ-1C」とあれば、続く敵1体の行動を自動失敗、ただしその敵がフレッシュである場合のみ、成功率は25%の意味です。行動無効にできるのは直後の敵ユニットだけです。例で言えば、行動に成功しても次の敵がフレッシュでなければ無効になります。
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の行動を自動的に失敗にします。行動無効にできる属性、人数、成功率が決まっています。「行動無効:フレッシュ-1C」とあれば、続く敵1体の行動を自動失敗、ただしその敵がフレッシュである場合のみ、成功率は25%の意味です。行動無効にできるのは直後の敵ユニットだけです。例で言えば、行動に成功しても次の敵がフレッシュでなければ無効になります。
13.行動不能
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の行動を自動的に失敗にします。この影響を受けたユニットはその判定終了まで自動的に失敗になります。行動不能にできる属性、人数、成功率が決まっています。「行動不能:フレッシュ-1C」とあれば、続く敵1体を最終ラウンドまで自動失敗、ただしその敵がフレッシュである場合のみ、成功率は25%の意味です。行動不能にできるのは直後の敵ユニットだけです。例で言えば、行動に成功しても次の敵がフレッシュでなければ無効になります。
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の行動を自動的に失敗にします。この影響を受けたユニットはその判定終了まで自動的に失敗になります。行動不能にできる属性、人数、成功率が決まっています。「行動不能:フレッシュ-1C」とあれば、続く敵1体を最終ラウンドまで自動失敗、ただしその敵がフレッシュである場合のみ、成功率は25%の意味です。行動不能にできるのは直後の敵ユニットだけです。例で言えば、行動に成功しても次の敵がフレッシュでなければ無効になります。
14.陣地構築
続く味方ユニットの地形を「拠点」に変更します。不利な地形にある拠点を攻撃する側にとって有効です。影響する人数と成功率が決まっています。なお、防衛側が都市にいる場合、地形はつねに拠点なので意味がありません。「陣地構築:1C」とあれば、続く味方1人の地形を拠点に変更、成功率25%の意味です。
続く味方ユニットの地形を「拠点」に変更します。不利な地形にある拠点を攻撃する側にとって有効です。影響する人数と成功率が決まっています。なお、防衛側が都市にいる場合、地形はつねに拠点なので意味がありません。「陣地構築:1C」とあれば、続く味方1人の地形を拠点に変更、成功率25%の意味です。
15.砲台設置
続く味方ユニットの地形を「拠点」に変更し、それに加えてダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇させます。影響する人数と成功率が決まっています。「砲台設置:1C」とあれば、続く味方1人の地形を拠点に変更し、ダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇、成功率25%の意味です。
続く味方ユニットの地形を「拠点」に変更し、それに加えてダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇させます。影響する人数と成功率が決まっています。「砲台設置:1C」とあれば、続く味方1人の地形を拠点に変更し、ダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇、成功率25%の意味です。
16.誘導
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の地形を攻撃側と同じ地形に変更します。都市にいる防衛側の地形がつねに拠点になるというメリットを取り除けます。影響する人数と成功率が決まっています。なお、要地では敵味方の地形が同じなので意味がありません。「誘導:1C」とあれば、続く敵1人の地形を攻撃側と同じ地形に変更、成功率25%の意味です。
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の地形を攻撃側と同じ地形に変更します。都市にいる防衛側の地形がつねに拠点になるというメリットを取り除けます。影響する人数と成功率が決まっています。なお、要地では敵味方の地形が同じなので意味がありません。「誘導:1C」とあれば、続く敵1人の地形を攻撃側と同じ地形に変更、成功率25%の意味です。
17.罠設置
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の地形を攻撃側と同じ地形に変更し、それに加えてダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少させます。影響する人数と成功率が決まっています。「罠設置:1C」とあれば、続く敵1人の地形を攻撃側と同じ地形に変更してダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少、成功率25%の意味です。
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の地形を攻撃側と同じ地形に変更し、それに加えてダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少させます。影響する人数と成功率が決まっています。「罠設置:1C」とあれば、続く敵1人の地形を攻撃側と同じ地形に変更してダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少、成功率25%の意味です。
18.幻惑
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)が攻撃に成功した場合、そのダメージを敵自身に与えます。例えば、敵の攻撃が「通常:大」ならば敵の通常領域が18点減少します。この時、技能や支援行動によってダメージレーティングが上昇している場合、それも含めた値を与えます。影響を及ぼす敵の人数と成功率が決まっています。「幻惑:1C」とあれば、続く敵1人の攻撃を幻惑、成功率25%の意味です。
続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)が攻撃に成功した場合、そのダメージを敵自身に与えます。例えば、敵の攻撃が「通常:大」ならば敵の通常領域が18点減少します。この時、技能や支援行動によってダメージレーティングが上昇している場合、それも含めた値を与えます。影響を及ぼす敵の人数と成功率が決まっています。「幻惑:1C」とあれば、続く敵1人の攻撃を幻惑、成功率25%の意味です。
19.攪乱
続く敵の行動ユニットを強制的に変更します。変更する順番、成功率が決まっています。「攪乱:1C」とあれば、次に行動する敵ユニットを部隊編成の1番目にいるユニットに強制変更、成功率25%の意味です。
続く敵の行動ユニットを強制的に変更します。変更する順番、成功率が決まっています。「攪乱:1C」とあれば、次に行動する敵ユニットを部隊編成の1番目にいるユニットに強制変更、成功率25%の意味です。
20.自爆
誤って味方にダメージを与えてしまうマイナスの行動です。ダメージを与える領域とダメージレーティング、成功率が決まっています。「自爆:通常-小C」とあれば、味方の通常領域に小(12点)ダメージ、成功率25%の意味です。成功しなければ無傷で済みます。
誤って味方にダメージを与えてしまうマイナスの行動です。ダメージを与える領域とダメージレーティング、成功率が決まっています。「自爆:通常-小C」とあれば、味方の通常領域に小(12点)ダメージ、成功率25%の意味です。成功しなければ無傷で済みます。