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#right(){&topicpath(top=アルカディアサーガ攻略Wiki)} #right(){&color(#cccccc){Last up date : &update(format=Y/m/d H:i:s 育成>ウォーリア)}} ---- &aname(目次,option=nolink){目次} #contents() ---- *基礎知識 -クラススキルは攻撃、防御、敵対心管理に関するものが揃っている。また、他クラスより武器のアクションタイムが短い。 --以上の理由により、キャラクター単体では全クラス中最高の物理戦闘能力を誇る。 -すべてのクラススキルをコンボに組み込むことができる。 -AP自然回復量はWIZに次いで2位である。 --ただし最大AP量に依存するため、初期APが最も低いWARはそのままでは活かしきれない。 -マクロを使用して装備変更を行えば、必要に応じて両手武器・片手武器を切り替える事もできる。 --以前は装備変更を行うとAPがゼロになったが、仕様変更で撤廃されて可能になった方法。 --ウェポンスキルのクールタイムが短くなったため、持ち替えの利点が減ってしまった形とも言える。 **片手型 -片手武器と盾を装備するタイプ。 -盾を使用するクラススキルにより、別格の防御能力を誇る。 -挑発とコラボレートを利用したヘイトコントロールが可能。 -攻撃やコンボが速く、手数を稼いでダメージを蓄積させて倒す形。 --その分、武器の耐久の減りが早い点に注意したい。 -両手型と比べてあらゆる面で「速い」ため忙しい。爽快感を求める人にはお勧め。 **両手型 -両手武器を装備するタイプ。 -攻撃やコンボが遅く、少ない手数で大きなダメージを与えて倒す形。 --チャージやハイライズなどによる自己バフを活用して一気に押し切るのが鍵か。 -片手型と比べてあらゆる面で「遅い」。攻撃範囲も広いため当てやすく、ゆったりとプレイしたい人にお勧め。 *クラススキル **共通-クラススキル -推奨 --ガード ---片手・両手を問わず必須。両手型は特に移動回避ができないスキル攻撃対策に。 --ディフェンダー ---DEFが上がるため、前衛職向きのスキル。 ---Lvが上がり防具が強くなってくると強さを実感できるようになる。 --ライズ/ハイライズ ---ATKをお手軽に上げられる非常に強いスキル。 ---DEFは低下するが、ダメージを受ける前に倒せばいい話。ディフェンダーで補う事もできる。 -選択 --スティールアクティブ ---APを吸い取るスキル。何かと便利。 ---AP回復量を上げたいなら最大APアップを取得した方が安定するかもしれない。 --アグレッサー/ハイアグレッサー ---通常のMOBにはHITを上げなくても当たるため不用。 ---ハントMOBや対人に興味がある人は取得を考えよう。 ---AVOIDは下がるが、回避型でない限り問題にならないだろう。 --マジックガード/マジカルバリア ---S.DEFは通常のMOBにはほぼ不用と言える。 ---ハントMOBや対人に興味がある人は取得を考えよう。 **片手型-クラススキル -推奨 --シールドガード ---ガードの上位互換。ダメージのカット率はガードより高い。 --シールドスタン ---攻撃を受ける必要なく対象を一時的に行動不能にできる。ただし、ガードより効果時間が短く、消費APが多い。 ---モンスターの足を止めたり、アクションタイムゲージをリセットするのが主な用法。 ---範囲が素手と同じなので、槍では射程の差に注意。 -選択 --挑発 ---ヘイトを取ってガードを確実に決めるために役立つ。パーティ戦専用スキル。 **両手型-クラススキル -推奨 --ウェポンスタン ---攻撃を受ける必要なく対象を一時的に行動不能にできる。ただし、ガードより効果時間が短く、消費APが多い。 ---モンスターの足を止めたり、アクションタイムゲージをリセットするのが主な用法。 ---背後からウェポンスタンを基点にしたウェポンスキルコンボを決めれば全てバックアタックにできる。 ---シールドガードがない両手型には貴重な防御手段。 *パッシブスキル **共通-パッシブスキル -推奨 --物理攻撃力アップⅠ~Ⅴ ---基本のATKが上がると、バフの効果も上がるため是非取りたい。 ---片手武器の場合は手数の多さと相性が良い。 --最大APアップⅠ~Ⅱ ---最大APが上昇する事でAP自然回復量も上昇する。 ----その上昇量はWIZの次に多く、WARは最大APアップの恩恵が2番目に高い職業といえる。 ----仮に最大APアップⅠ~Ⅳを取れば、取っていないキャラよりも1分間の回復量に150もの差が出る。 ---最低APⅡまでは取りたい。それ以降は、AP回復量がどの程度必要になるかはキャラメイク次第。 -選択 --最大HPアップ ---片手型・両手型共に前衛職である以上、打たれ強さはあった方がいいだろう。 ---壁役を極めたい方は是非。 --物理防御アップ ---壁役を極めたい方は是非。 ---両手型は盾やシールドガードが無いため、DEFを補うためにもいいだろう。 ---DEFは一定値以上あっても最低保障ダメージ分は受けるため、最大HPアップの方を優先したい。 --命中アップⅠ ---通常のMOBには無くても当たる。 ---ハントMOBや対人に興味があるなら取得しよう。 ---命中アップⅡ以降はHIT上昇量が同じわりに消費BSPが多くなるため、取得の際には良く考えよう。 --回避アップⅠ ---ガード主体で戦う場合は不用。 ---シールドガードのない両手型は、防御能力をAVOIDに任せるのは一つの形かもしれない。 ---回避アップⅡ以降はAVOID上昇量が同じわりに消費BSPが多くなるため、取得の際には良く考えよう。 -不要 --特殊攻撃アップ ---S.ATKで判定される攻撃が存在しないため。 --食品効果時間延長 ---ほとんどの食品の効果時間は30分~1時間と非常に長いため。 --ガッツ ---効果は実感できない。 ---これに期待するくらいならHPやDEFやAVOIDを上げるなりして、少しでも死ににくい形を目指そう。 *ステータス  ※便宜的に=で表現しているが、配分は自分の好みで。 -STR=VIT=DEX --ごく平凡なスタイル。 -VIT=DEX --攻撃力上昇量が低いSTRを切った形。 -VIT=MEN --完全な壁役。 --ただし、壁役に適している付与素材のスケルトンサリットとの相性は悪い。 -STR=DEX(=AGI) --VITを捨てた攻撃型。やられる前にやれ。 --付与素材のイグナスソードとの相性が良い。その場合はAGIも上げよう。 *レべリング編 -共通 --コンボを主軸とした戦い方になる。 --攻撃力を上げ一気にコンボで倒すか、相手の攻撃をガードしてからコンボで倒すかはキャラメイク次第。 --スタンは敵の攻撃やスキルをキャンセルさせる事ができるため、有効に使っていこう。 -片手型 --シールドガードを習得すれば、2種のガードスキルを交互に使うことによって安定した戦闘ができる。 --ウェポンスキルのディレイタイムが短いため、攻撃力とAP回復量を上げれば両手型よりも効率よく撃破できるようになる。 --攻撃範囲が狭いためコンボを外さないよう注意。コンボの際には相手の動きを止めてからにしたい。 --パーティ戦でシールドガードを決めたい場合は、初撃にコンボを入れてヘイトを稼いでしまうと良い。挑発も有効に使おう。 --コンボのラストをシールドスタンで締めて初回の攻撃をキャンセルさせ、スタン解除後の攻撃はシールドガードで防ぐという手も。 -両手型 --攻撃範囲が広いため、初撃からコンボを入れても範囲外になる事は無いだろう。 --モンスターの通常攻撃は移動で回避し、スキル攻撃をガードで対応すると良いだろう。 ---その場合は、敵の攻撃を移動回避できる程度の短いコンボで削っていき、倒しきれるHPになったらフルコンボを入れるとよい。 *ステータス上昇テーブル 縦長なので、情報が揃うまで region 。 #region(ステータス上昇テーブル) ステータス上昇テーブル ※編集について ( )内の数値を除いた、ボーナスポイント未割り振り状態の値を入力してください。 (装備品のステータス補正値に注意!) 各欄に数値を入力するときは、「RIGHT:」は残して入力してください。 データの直接編集をされる方は [[コチラ>ウォーリア>ステータス上昇値@データ編集]] より編集してください。 #table_edit(ウォーリア>ステータス上昇値@データ編集,row1name=Lv欄,size1=20,row2name=STR,size2=20,row3name=VIT,size3=20,row4name=DEX,size4=20,row5name=AGI,size5=20,row6name=INT,size6=20,row7name=MND,size7=20,) #endregion ---- *コメント 過去のコメントは[[コチラ>育成>ウォーリア@掲示板]] #pcomment(10,育成>ウォーリア@掲示板,enableurl)
#right(){&topicpath(top=アルカディアサーガ攻略Wiki)} #right(){&color(#cccccc){Last up date : &update(format=Y/m/d H:i:s 育成>ウォーリア)}} ---- &aname(目次,option=nolink){目次} #contents() ---- *基礎知識 -クラススキルは攻撃、防御、敵対心管理に関するものが揃っている。また、他クラスより武器のアクションタイムが短い。 --以上の理由により、キャラクター単体では全クラス中最高の物理戦闘能力を誇る。 -すべてのクラススキルをコンボに組み込むことができる。 -AP自然回復量はWIZに次いで2位である。 --ただし最大AP量に依存するため、初期APが最も低いWARはそのままでは活かしきれない。 -マクロを使用して装備変更を行えば、必要に応じて両手武器・片手武器を切り替える事もできる。 --以前は装備変更を行うとAPがゼロになったが、仕様変更で撤廃されて可能になった方法。 --ウェポンスキルのクールタイムが短くなったため、持ち替えの利点が減ってしまった形とも言える。 **片手型 -片手武器と盾を装備するタイプ。 -盾を使用するクラススキルにより、別格の防御能力を誇る。 -挑発とコラボレートを利用したヘイトコントロールが可能。 -攻撃やコンボが速く、手数を稼いでダメージを蓄積させて倒す形。 --その分、武器の耐久の減りが早い点に注意したい。 -両手型と比べてあらゆる面で「速い」ため忙しい。爽快感を求める人にはお勧め。 **両手型 -両手武器を装備するタイプ。 -攻撃やコンボが遅く、少ない手数で大きなダメージを与えて倒す形。 --チャージやハイライズなどによる自己バフを活用して一気に押し切るのが鍵か。 -片手型と比べてあらゆる面で「遅い」。攻撃範囲も広いため当てやすく、ゆったりとプレイしたい人にお勧め。 *クラススキル **共通-クラススキル -推奨 --ガード ---片手・両手を問わず必須。両手型は特に移動回避ができないスキル攻撃対策に。 --ディフェンダー ---DEFが上がるため、前衛職向きのスキル。 ---Lvが上がり防具が強くなってくると強さを実感できるようになる。 --ライズ/ハイライズ ---ATKをお手軽に上げられる非常に強いスキル。 ---DEFは低下するが、ダメージを受ける前に倒せばいい話。ディフェンダーで補う事もできる。 -選択 --スティールアクティブ ---APを吸い取るスキル。何かと便利。 ---AP回復量を上げたいなら最大APアップを取得した方が安定するかもしれない。 --アグレッサー/ハイアグレッサー ---通常のMOBにはHITを上げなくても当たるため不用。 ---ハントMOBや対人に興味がある人は取得を考えよう。 ---AVOIDは下がるが、回避型でない限り問題にならないだろう。 --マジックガード/マジカルバリア ---S.DEFは通常のMOBにはほぼ不用と言える。 ---ハントMOBや対人に興味がある人は取得を考えよう。 **片手型-クラススキル -推奨 --シールドガード ---ガードの上位互換。ダメージのカット率はガードより高い。 --シールドスタン ---攻撃を受ける必要なく対象を一時的に行動不能にできる。ただし、ガードより効果時間が短く、消費APが多い。 ---モンスターの足を止めたり、アクションタイムゲージをリセットするのが主な用法。 ---範囲が素手と同じなので、槍では射程の差に注意。 -選択 --挑発 ---ヘイトを取ってガードを確実に決めるために役立つ。パーティ戦専用スキル。 **両手型-クラススキル -推奨 --ウェポンスタン ---攻撃を受ける必要なく対象を一時的に行動不能にできる。ただし、ガードより効果時間が短く、消費APが多い。 ---モンスターの足を止めたり、アクションタイムゲージをリセットするのが主な用法。 ---背後からウェポンスタンを基点にしたウェポンスキルコンボを決めれば全てバックアタックにできる。 ---シールドガードがない両手型には貴重な防御手段。 *パッシブスキル **共通-パッシブスキル -推奨 --物理攻撃力アップⅠ~Ⅴ ---基本のATKが上がると、バフの効果も上がるため是非取りたい。 ---片手武器の場合は手数の多さと相性が良い。 --最大APアップⅠ~Ⅱ ---最大APが上昇する事でAP自然回復量も上昇する。 ----その上昇量はWIZの次に多く、WARは最大APアップの恩恵が2番目に高い職業といえる。 ----仮に最大APアップⅠ~Ⅳを取れば、取っていないキャラよりも1分間の回復量に125もの差が出る。 ---最低APⅡまでは取りたい。それ以降は、AP回復量がどの程度必要になるかはキャラメイク次第。 -選択 --最大HPアップ ---片手型・両手型共に前衛職である以上、打たれ強さはあった方がいいだろう。 ---壁役を極めたい方は是非。 --物理防御アップ ---壁役を極めたい方は是非。 ---両手型は盾やシールドガードが無いため、DEFを補うためにもいいだろう。 ---DEFは一定値以上あっても最低保障ダメージ分は受けるため、最大HPアップの方を優先したい。 --命中アップⅠ ---通常のMOBには無くても当たる。 ---ハントMOBや対人に興味があるなら取得しよう。 ---命中アップⅡ以降はHIT上昇量が同じわりに消費BSPが多くなるため、取得の際には良く考えよう。 --回避アップⅠ ---ガード主体で戦う場合は不用。 ---シールドガードのない両手型は、防御能力をAVOIDに任せるのは一つの形かもしれない。 ---回避アップⅡ以降はAVOID上昇量が同じわりに消費BSPが多くなるため、取得の際には良く考えよう。 -不要 --特殊攻撃アップ ---S.ATKで判定される攻撃が存在しないため。 --食品効果時間延長 ---ほとんどの食品の効果時間は30分~1時間と非常に長いため。 --ガッツ ---効果は実感できない。 ---これに期待するくらいならHPやDEFやAVOIDを上げるなりして、少しでも死ににくい形を目指そう。 *ステータス  ※便宜的に=で表現しているが、配分は自分の好みで。 -STR=VIT=DEX --ごく平凡なスタイル。 -VIT=DEX --攻撃力上昇量が低いSTRを切った形。 -VIT=MEN --完全な壁役。 --ただし、壁役に適している付与素材のスケルトンサリットとの相性は悪い。 -STR=DEX(=AGI) --VITを捨てた攻撃型。やられる前にやれ。 --付与素材のイグナスソードとの相性が良い。その場合はAGIも上げよう。 *レべリング編 -共通 --コンボを主軸とした戦い方になる。 --攻撃力を上げ一気にコンボで倒すか、相手の攻撃をガードしてからコンボで倒すかはキャラメイク次第。 --スタンは敵の攻撃やスキルをキャンセルさせる事ができるため、有効に使っていこう。 -片手型 --シールドガードを習得すれば、2種のガードスキルを交互に使うことによって安定した戦闘ができる。 --ウェポンスキルのディレイタイムが短いため、攻撃力とAP回復量を上げれば両手型よりも効率よく撃破できるようになる。 --攻撃範囲が狭いためコンボを外さないよう注意。コンボの際には相手の動きを止めてからにしたい。 --パーティ戦でシールドガードを決めたい場合は、初撃にコンボを入れてヘイトを稼いでしまうと良い。挑発も有効に使おう。 --コンボのラストをシールドスタンで締めて初回の攻撃をキャンセルさせ、スタン解除後の攻撃はシールドガードで防ぐという手も。 -両手型 --攻撃範囲が広いため、初撃からコンボを入れても範囲外になる事は無いだろう。 --モンスターの通常攻撃は移動で回避し、スキル攻撃をガードで対応すると良いだろう。 ---その場合は、敵の攻撃を移動回避できる程度の短いコンボで削っていき、倒しきれるHPになったらフルコンボを入れるとよい。 *ステータス上昇テーブル 縦長なので、情報が揃うまで region 。 #region(ステータス上昇テーブル) ステータス上昇テーブル ※編集について ( )内の数値を除いた、ボーナスポイント未割り振り状態の値を入力してください。 (装備品のステータス補正値に注意!) 各欄に数値を入力するときは、「RIGHT:」は残して入力してください。 データの直接編集をされる方は [[コチラ>ウォーリア>ステータス上昇値@データ編集]] より編集してください。 #table_edit(ウォーリア>ステータス上昇値@データ編集,row1name=Lv欄,size1=20,row2name=STR,size2=20,row3name=VIT,size3=20,row4name=DEX,size4=20,row5name=AGI,size5=20,row6name=INT,size6=20,row7name=MND,size7=20,) #endregion ---- *コメント 過去のコメントは[[コチラ>育成>ウォーリア@掲示板]] #pcomment(10,育成>ウォーリア@掲示板,enableurl)

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