その他


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空中投げ

コマ投げと違って、通常投げは瞬歩からのキャンセルで発動出来ないが、空中投げだけは別。
瞬歩からそのまま投げる事が出来る。空中GCからの投げは特に防ぎにくい。
大抵のキャラの空中投げは叩きつけなので、基本的にハイリスクローリターンだが、相手のペースを乱しその後起き攻めにもいける。

投げ抜け

投げ抜けした直後の弾かれた場面では、お互いに完全に無防備な状態になりガードが確定しない。
4人戦等で狛村の卍解やザビマルが召喚されている最中に他プレイヤーのガードを崩そうとお互いに投げ合うと、悲惨な事になる。
勿論、浮竹の水溜りやガンジュ砂といった必殺技にもひっかかる

投げ無敵

相手の攻撃を受ける(ヒット・ガード問わず)と、受けた側に一定時間投げに対して無敵が付加される。
投げ無敵時間は、一護だと相手に攻撃をヒットさせてから、相手に向かって一歩前進する位まで存在する。
相手のガードを投げで崩そうとする場合、この投げ無敵時間が最大の壁になるので、体感で覚えよう。

強制立ち

相手の屈食らいモーションを強制的に立ち食らいモーションにする事。
相手を屈から立ちにすることで、その後に決める攻撃の幅を広げる事が出来る。なお、強制立ちモーションは、次の攻撃をヒットさせた時点で効果が無くなる。
通常技の場合、一部のキャラの屈大にこの能力が付いている。砕蜂のみ、屈中にも付いている。
必殺技・超必にもこの能力がついているものがある。
なお、雨竜の通常攻撃・必殺技・超必の矢には、全てこの強制立ちモーション能力が付加されている。

ジャンプ昇り必殺技

空中対応必殺技・超必を低空で狙って出すのは困難だが、地上で対応必殺技のコマンドをあらかじめ入力し、そのままジャンプした直後にボタンを押すと、超低空で出す事が出来る。
具体的には、J26を出したい場合は、キャラが右向きの場合、地上2369+ボタン、といった感じである。
入力の関係上、22の必殺技はこのテクニックを使っても発動は出来ない。
空中技の方が隙が少なかったりする技があるキャラだと、このテクニックの恩恵を受けやすい。

例 織姫のJ26 東仙のJ26 空鶴のJ426 砕蜂のJ26 等

空中対応技が多い、入力方向にかぶりがあるキャラの場合、発動する技に優先順位がある模様。キャラ毎に違うので、持ちキャラでこのテクニックを使う際は、事前に調べておくのをお勧めする。

DCからの確反

コンやりりんやボニーは当たり判定がおかしいので、DC直後に紅姫等の始動の早い技で確反を決める事が出来る。

コンボ補正

コンボのヒット数が増えていくほど、相手に与えるダメージが減っていくようになるシステムの事を指す。
基本的には、通常技→必殺技→RF必殺技→超必殺技の順にコンボ補正がかかりにくくなる。
ヒット数の多い技をコンボに組み込む場合、この補正の影響を受けやすい。

例1 コンボ補正を受けやすい場合
 一護(虚化)の超必Aは一発目だと38ダメージだが、そのまま超必Aを連続ヒットさせると、20→10とダメージが減っていく。
例2 コンボ補正を受け難い場合
ボニーの超必を連続して当てていくと、32→29→28と減っていく。

一部キャラの超必を使うと、この補正をなくすorかかりにくくなるようになる。また、霊符でもコンボ補正をオフにするものがある。

壁バウンドの効能

地上投げや、一部の必殺技などで吹き飛ばした相手が画面端にまで達すると、壁に跳ね返って落下してくる。
この跳ね返ってくる間、実はDCが不可能になるので、ここからコンボを決めるなり、超必を当てるなり自由にできる。
主に、超必を確定で決めるために、このDC不可能時間を利用する事が多い。
なお、タイミングは非常にシビアだが、落下しているキャラを地上スレスレで拾った場合、地上立ち状態で拾う事が出来る。
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