更木剣八


キャラの特徴

通常技の攻撃範囲・リーチに優れる半面、発生までが若干遅く、必殺技も癖のあるものが多い玄人向けのキャラクター。

通常技


立小 前方に蹴りを出す。リーチこそ全通常技の中で一番短いが、発生が早く、瞬歩からの繋ぎには欠かせない
立中 下から切り上げる。ズームイン状態の画面中央付近からでも相手に届くリーチがあるので、チェーンコンボで繋ぎやすい
立大 上から下へと切る。頭上から横へと判定があり、横へのリーチは立中とほぼ同じ。
屈小 発生こそ立小より遅いものの、リーチは立中近くある。見た目よりも上に判定があり、低空ダッシュにも当たる場合がある。
屈中 立中とほぼ同じリーチがある。中距離での牽制において、距離によって屈小と使い分けれる
屈大 屈みながら真上へと切り上げる、エリアル始動技。立大よりも上方向への判定が広い。
J小 横方向へと突き刺す。リーチはそこそこあり、発生が早い。屈み状態の相手にも低空ダッシュから当てやすい
J中 真上から下へと切る。発生は早く判定も広いが、下への判定までの発生が一瞬遅いので、なんちゃって瞬歩で使う場合、低空すぎるとスカってしまう
J大 両手で斬魄刀を握り切り下げる。原作通りの超威力は無いので安心(?)。横に判定が強く上にも若干判定はあるが、それ程広くない。エリアルの締めに使う

必殺技

26
前方に刀を突きだしながら移動し、最後は上へと切り上げる技。RFでの特殊移動潰し以外にはあまり使わない。
中とRFがヒットした場合、J小に繋げる事ができる。

426
スーパーアーマー状態で相手に向かってダッシュした後、立大モーションで相手を真横に吹き飛ばす技。
判定は立大とほぼ同じなため、屈大からキャンセルで繋げる事が出来る。
主にコンボの締めに小、屈大からRFで出し、そこから壁コンに移行するのに使用する。
特殊移動潰しには、若干性能が悪いので過信は禁物。

626
「たまんねえなぁ!」の掛け声とともにその場に立ち尽くす。小中大どのボタンで発生させても効果は変わらない。RF非対応技。
ボタンを押し続けることで通常攻撃のリーチを長く・判定を広くすることができる。最後は「この高揚感!」のセリフで締める。
最長までためると、最長ズームアウトの画面で、ほぼ9割の距離をカバーできる。
具体的には、最長ズームアウトで互いに画面端、相手が一護で、立ち状態の残月の手前あたりまで、剣八の立大が届く。

28
「いつまでそっちをみてやがる」の声とともに、相手の目の前にワープする。
四人戦では、小中大でワープする相手を選ぶ事が出来る。
発生が遅いので、投げた相手を追いかける時か、タッグで味方がエリアルを決めているのに追いつくために出すときくらいしか使わない。
屈大からのエリアル移行の際、暴発するときがある困った技でもある。

22
その場に残像を残し、自身は相手から見えない状態で動き回れるようになる。起き攻めに使うと強力。ボタンによって残像の姿が違う。
攻撃するか、ガードするか、相手の攻撃をうけるかのどれかで姿が見えるようになる。また、一定時間経っても姿が見えるようになる。
発動中、特殊移動しても姿が見える事はない。ただし、地上ダッシュする際の土埃は発生するので、できるかぎりは地上ダッシュは避けよう。

超必殺技

2626
「まだ死ぬなよ!」のセリフとともにチェーンコンボ無制限状態になる。
発動中は、本来なら出来ない立大→立小といったチェーンコンボが可能になり、立大→立大など自由にチェーンコンボを出せる。
ただし、効果が切れると「やめだ、飽きた・・・」のセリフとともに隙が生まれてしまう。
基本的には使わない方が無難。ロマンを求める人にはたまらない技ではある。

2426
該当技無し

6426
「お前になら、全力で戦ってもよさそうだ!」のセリフとともに、剣八の周囲に闘気の柱を発生させる技。
投げやチェーンコンボ、必殺技からの超必キャンセルなど、決める機会は多いので、DCに注意しながら狙っていこう。
見た目よりも判定が横にはないので注意。真上方向にはどこまでも届くので、タッグなどではエリアルを決めているところに追撃で当てる事が出来る。
事前にコマンドを仕込んでおき、相手の攻撃をガードキャンセルして出すのも状況によっては有り。

定番コンボ

立小or屈小→立中→屈中→立大→特殊移動→(霊力枠×)→屈大→エリアル
上記のコンボの屈大→RF426→立小or屈小→立中→立大→屈大→J中→J中→J大(RF426からの拾いが低空だった場合、J中→J小→J中→特殊移動→J小→J中→J大)
RF426を小426に変え、そこから超必6426へキャンセルで繋げることも可能。

立ち回り

通常技の振りが、やや遅いので、接近戦は競り負けしやすい。できれば屈小がギリギリ当たる距離で戦っていくようにする事。
相手の屈ガードを崩すのは、斜め瞬歩からのJ小か中、もしくはなんちゃって瞬歩のJ中がよい。ただし、あまりにも低い位置だと、J中が発生する前に着地してしまうので注意。
空対空もJ中以外では判定勝ちしにくいので、無理に迎撃するよりは、素直にガードに徹した方がいい。
一度通常攻撃が刺されば、そこから霊力枠をフル活用したチェーンコンボで霊圧ゲージを増やす事が出来るので、コンボはきっちりと出来るようになっておきたい。
また、RF技を駆使したコンボを決めれば、霊力枠が一つあるだけでもダメージを50叩き出せれるので、火力不足に悩まさせることも少なくなる。
RFで消費した霊力枠も、瞬歩が一度でも出来る状態であれば、上記のコンボを決めるだけでも、赤枠の半分近くを回復するだけの時間を稼げるので、霊力不足に悩ませることも少なくなる。
逆を言えば、霊力枠が無くなると火力不足&立ち回りなどで圧倒的に不利になるので、RF技は1枠で止めておく方が良い場合が多い。
霊圧ゲージは基本的にDCか6426の3ゲージ技のどちらかに使う事になる。スタイルにあわせてどちらにするかを決めておこう。

vs対策

相手のチェーンコンボを決められると、最悪そのまま3ゲージコンボまで決められてしまうので、霊圧ゲージは最低でも一本は残しておきたい。
相手が残像で起き攻めしてくるようなら、範囲の広い技を出すか、素直に空中ガードで逃げるのがいいだろう。
接近戦になると、剣八側は防御に徹するようになりがちなので、そこに投げを仕込んでみるのもいいかも。ただし、それを見越してカウンターを仕掛けてくる場合もあるので、そこは読み合いで勝てるようになるべし。
剣八が3ゲージあった場合、安易な起き攻めをすると、ガードキャンセルで手痛いカウンターを食らう事があるので、相手のゲージ状況には常に気をつけておこう。

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最終更新:2009年08月15日 13:48
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