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BGA

黒一色のBMPは1×1で良い?

220: 774,November  2003/11/16(Sun) 18:55
結局黒一色のやつは256×256で作っていいんだよね?

221: 774,November  2003/11/16(Sun) 19:12
>>220
2色に減色するのが必須。サイズ変更は要らんような気がする。

222: 774,November  2003/11/16(Sun) 22:17
拡大しても黒一色だから1×1でも変わらない

http://www.ichigobbs.net/cgi/15bbs/oto/0257/220-222

レイヤー解除に使う黒一色のBMPは1×1でも特に不具合はなさそうです。256×256との容量差は圧縮前で8KB程度、圧縮後ではあまり差がありません。どちらを選ぶかはあなた次第。

ちなみにレイヤー解除にBMP未定義のものを使うと、ちがうBMPファイルを読み込んできたりするそうな。(未確認)

レイヤーの透過色

385: 名無しさん2002  2002/02/01(Fri) 22:59
>>383
基本的なことになるけど、レイヤーが透過するのは黒一色のみ。
#000000ね
 
386: 66  2002/02/01(Fri) 23:08
>>385
そうでもないよ。
BM98の場合は例外で、#000000~#0F0F0Fまで透過するよ。

393: 名無しさん2002  2002/02/02(Sat) 04:29
>>386
環境依存するみたいです>#000000~#0F0F0Fまで透過
ボクの環境では明度0以外透過しません。BM98もDDRも…
何が悪いんだろう(´Д`オーノー

395: 名無しさん2002  2002/02/03(Sun) 04:05
nazoも#0F0F0Fまでみたいですね

http://www.ichigobbs.net/cgi/15bbs/oto/0026/385-395

本体によって、#000000しか透過しなかったり、#0F0F0Fまで透過したり。こればかりは様々な本体でテストプレイするしかないのかも。

※透過色は画面の色数に依存します。  16bitの場合は#0F0F0Fまで、32bitの場合は#000000まで透過すると思います。

BGA描画位置の基点

BGA描画領域を256×256として、左上を(0,0)とした際の描画位置の基点は(127,0)になり、横位置は描画領域に対して中央に位置するように表示されます。

  • 仮に「縦256px×横128pxのビットマップ」を表示させた場合、表示された画像の左上の座標は(63,0)となり、描画領域の中央に表示されるようになります。
  • また「縦192px×横256pxのビットマップ」を表示させた場合、縦位置に関しては上詰めで表示される為、表示された画像の左上の座標は(0,0)となります。
  • いずれの場合も、サイズ指定外の部分は#000000と同様に扱われます。

※各プレイヤで、BGAの表示部分の解釈が異なっている可能性がありますので、一概に上の通りと言えない点のみ注意。

※また、一部のプレイヤでは、256×256より小さいサイズのビットマップを無理やり256×256に引き伸ばして表示するものもあります。(旧MacBeatなど)

※うろ覚えで書いてるので誰か検証きぼん

その他

Free BGA

  • GOT TO BE REAL
    • イベント用に提供されたBGA  HIPHOPな曲に合いそうなBGAが沢山 (42個)

 


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最終更新:2011年09月03日 18:48