BGAに関する情報
220: 774,November 2003/11/16(Sun) 18:55 結局黒一色のやつは256×256で作っていいんだよね? 221: 774,November 2003/11/16(Sun) 19:12 >>220 2色に減色するのが必須。サイズ変更は要らんような気がする。 222: 774,November 2003/11/16(Sun) 22:17 拡大しても黒一色だから1×1でも変わらない http://www.ichigobbs.net/cgi/15bbs/oto/0257/220-222
レイヤー解除に使う黒一色のBMPは1×1でも特に不具合はなさそうです。256×256との容量差は圧縮前で8KB程度、圧縮後ではあまり差がありません。どちらを選ぶかはあなた次第。
ちなみにレイヤー解除にBMP未定義のものを使うと、ちがうBMPファイルを読み込んできたりするそうな。(未確認)
385: 名無しさん2002 2002/02/01(Fri) 22:59 >>383 基本的なことになるけど、レイヤーが透過するのは黒一色のみ。 #000000ね 386: 66 2002/02/01(Fri) 23:08 >>385 そうでもないよ。 BM98の場合は例外で、#000000~#0F0F0Fまで透過するよ。 393: 名無しさん2002 2002/02/02(Sat) 04:29 >>386 環境依存するみたいです>#000000~#0F0F0Fまで透過 ボクの環境では明度0以外透過しません。BM98もDDRも… 何が悪いんだろう(´Д`オーノー 395: 名無しさん2002 2002/02/03(Sun) 04:05 nazoも#0F0F0Fまでみたいですね http://www.ichigobbs.net/cgi/15bbs/oto/0026/385-395
本体によって、#000000しか透過しなかったり、#0F0F0Fまで透過したり。こればかりは様々な本体でテストプレイするしかないのかも。
※透過色は画面の色数に依存します。 16bitの場合は#0F0F0Fまで、32bitの場合は#000000まで透過すると思います。
BGA描画領域を256×256として、左上を(0,0)とした際の描画位置の基点は(127,0)になり、横位置は描画領域に対して中央に位置するように表示されます。
※各プレイヤで、BGAの表示部分の解釈が異なっている可能性がありますので、一概に上の通りと言えない点のみ注意。
※また、一部のプレイヤでは、256×256より小さいサイズのビットマップを無理やり256×256に引き伸ばして表示するものもあります。(旧MacBeatなど)
※うろ覚えで書いてるので誰か検証きぼん