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*Fury Warrior Guide  11/24 Patch 2.3に対応 #Contents *1:Talents  2.3 Patchで大きく変わった点はここだろう。  Arms Talentに関しては今までどおり、ImpaleとAnger Managementが必要なので17ptsで変わりない。  問題はFury Talentだが、色々試してみた結果、Improved Executeを取らずにWeapon Masteryを取る事に決めた。  [[Talent Calculator - World of Warcraft > http://www.wowhead.com/?talent=LA0czhbZVV0VxxRVuqo]]  Improved Executeを諦めたのには幾つかの理由がある。一つはExecuteを振りの速い武器1本で使った時と、  速い武器2本で使った時ではExecuteを使用する頻度に差が無いこと。そしてExecute自体のダメージが大して変わらないこと(軽減前で105)。  そして最も重要な点は、Talentに関わらずExecuteは使用できるということだ。  Tier 6の2セット効果を持っているなら、殆どロスを感じずにExecuteを撃つことができるだろう。  そして、上記の理由の多くは私(このガイドの著者)のGearによってカバーされている。  もしあなたにとってImproved Executeを取ることがExecuteを撃ち続ける為の唯一の方法なら、そうするべきだろう。  しかしこうすることで、Executeのミスや、そしてその他様々なファクターにおいて問題が発生するだろう。  この事に関して、私は(Gearが十分だから)特に問題を感じていないのでテストはしていない。  ただ、もしあなたがFury Warを始めたばかりで、かつExecuteのRageに関して問題を抱えているのなら、  "Improved Dual Wield"からImproved Executeにポイントを振るのがいいと思う。 *2:Hit Rating vs. STR/Crit: ~ 何故、Hit Gemを埋めてはならないのか?  Hit Rating: 15.8 = 1% Hit  Critical Strike Rating: 22.1 = 1% Crit  ここではvs Raid Bossについての話をする。もし相手がPlayerや同LvのMobだった場合は  Yellow Damage(Skillとか)が5%、White Damage(Auto Attack)が24%のMiss率を持つ事になる。  Duel Wieldをしている状態だと、White Attackは28%の、Yellow Attackは9%のMiss率を持つ。  これは、もしPrecisionのTalentを取っている場合、95 Hit RateでYellow Attackの命中率が99%になることを意味する。  現在Str、Agi、Crit、Hitのどのステータスを上げていくかは、Warrior陣の中で大きな問題となっている。  ここでは、Hit Rate 95を達成するまではHitが他の何よりも重要で、それ以降は他の何よりも価値の低いステータスであるとする。  多くのWarriorが過去の統計に従ってHitを最優先して上げているが、これはもう正しくない。  Hitだけを重視するのは止めるべきだろう。  Gearは上がるステータスが少ないものよりも、全体的に上昇するものを選ぶべきだろう。  Str/CritのGearよりも、Str/Hit/CritのGearの方が一般的には優秀だ。  あなたにとってバランスのよいGearを見つけ、その上でStr/Critの為にGemを埋めるのだ。  また、あなたのGearのレベルが低いほどSTRの価値が高くなるということも重要だ。  もしFury用のGearを集め始めたばかりなら、STRが最も価値あるステータスだ。  そしてGearがよくなるほどCritの価値は上がり、Raid Buffが入った状態であればSTRの価値を超えることもあるだろう。  これはつまり、Gearが弱いうちは+8 STRのGemが最優先となるが、Gearが良くなるに従って4str/4critのGemを  あなた自身の強化の為に、また、Socket Bonusを狙う為に埋められるようになることを意味する。  Hit Rateの価値がSTRやCritより低い理由としては、これら二つのステータスが全ての攻撃に影響を及ぼすのに対して、  HitはWhite Damageにしか影響を与えない(95 rating以降は)からだ。  これら三つのステータスは密接に関係しており、どれか一つの値が変化すると、他二つの価値もそれに伴って変化する。  現状のあなたのGearにおいて、どのステータスがどれだけの価値を持っているのかは、以下のSpreadSheetが示している。  [[[Warrior] DPS Spreadsheet 2.3 and beyond - Elitist Jerks > http://elitistjerks.com/f31/t17022-warrior_dps_spreadsheet_2_3_beyond/]]  現在のファイル:  [[Elitist Jerks - View Single Post - [Warrior] DPS Spreadsheet 2.3 and beyond > http://elitistjerks.com/552415-post256.html]]    注意:  上記ガイドを利用するなら、自 己 責 任で利用するべきだ。  Spread Sheetは絶対ではない。  現に私は自分のGearをこのSpread Sheetで照らし合わせたことは無い。  ただ、このSpread Sheetを作成する上で非常に優れた議論が成されている為にこのURLをリンクした。  特定の質問、疑問に対する答えを得るためなら、信じられない程良いスレッドとなるだろう。  Spread Sheet自体はは荒いガイドだ。利用するときはそれを心にとめておくこと。 **Weapon Expertise:  Weapon Skillと置き換えることで、最もDPS Warを混乱させているステータスがこのWeapon Experticeだろう。  このステータスは敵のDodgeとParryの確率を1 Expertise(Rateではない!)毎に0.25%減少させる効果を持つ。  これはHitと同様の比重をもつことを意味するが(どちらも3.9 Ratingで同様の命中率増加を持つ)、  ExpertiseのDodge率減少はYellow Damageにも効果がある。これはとても大きな違いだ。  残念ながら、現状PlateのDPS GearにはExpertiseがついておらず、幾つかのLeatherについているだけだ。  HumanとOrcはRacial Skillにより、特定の武器に対してExpertiseを持っている。 **Armor Penetration:  一言で言うと、Armor Penetrationは素晴らしいステータスだ。  大半のデータはElitist JerksのForumから来ている。  私はここにThreadのURLを示し、以下にその中の有力なデータを引用する。    [[Boss armor values: [RAID] Boss armor values - Elitist Jerks > http://elitistjerks.com/f31/t16629-raid_boss_armor_values/]]  引用: 2体のボスを除き、全てのボスは6200か7700のArmor値を持っている。 同様の事がTrash Mobにも言え、5475/5700/5950 もしくは 6800/7100/7400のArmor値をLv 70/71/72のMobが持っている。 これは割合にして34.15%もしくは39.15%の軽減率を持っているということになる。  引用2: Lv73ボスの軽減率はLv70のプレイヤーにとって、Armor6200で37%、Armor7700で42.17%。 ここからSunder Armorで-2600、Faerie Fireで-610、Curse of Recklessnessで-800となる。 Sunder Armorを入れることで増えるDPSは18.36%/16.61%だ。 ここにFaerie Fireを入れると4.5%/4.05%のDPS向上。CoRなら5.99%/5.38%。 両方入れたなら11.06%/9.9%の向上となる。  Armor PenetrationはこれらDebuffの有無によって、もう少し複雑になる。  Sunder Armor x5のみの場合   100 ArP: 0.71%/0.64%   200 ArP: 1.43%/1.29%   300 ArP: 2.16%/1.95%   400 ArP: 2.91%/2.62%   500 ArP: 3.66%/3.3%  SAx5、FF、CoRが入っている場合   100 ArP: 0.79%/0.71%   200 ArP: 1.59%/1.42%   300 ArP: 2.41%/2.15%   400 ArP: 3.24%/2.89%   500 ArP: 4.08%/3.64%  このように、Armor Penetrationの値が高くなればなるほど、1pointあたりの価値が高くなっていく。  これは、他のステータスと自身の価値を同時に高めていく信じられないステータスであることを意味する。  しかし、あなたはArmor Penetrationを集める前に十分なGearを集める必要がある。  今まではBT/Hyjalでしかこのステータスを得ることはできなかったので、このステータスを得られる頃には  (#Armor Penetrationを役立てるのに)十分な強さを得ることができただろう。  しかし、今はBadge Gearで準備が整っていないWarriorでも簡単に入手できるようになってしまっている。  Armor Penetrationの真価を発揮させるには、値をスタックさせていかなければならない。  しかし、2つ3つのArmor Penet Gearを装備する為に、Crit/Hitを犠牲にしてしまってもいけない。  今後Melee DPSの未来において、Armor Penetrationという存在を学び、有効に利用しなければならないだろう。  *3: Attack Tables:  WoWのCombat Systemの仕様はHit vs Critの話よりは難しくない。  WoWは[[このような(WoW Wiki)>http://www.wowwiki.com/Attack_table]]Attack Tableを使用している。  あなたが1回攻撃する度にBlizz製の100面ダイスを振っているようなものである。  もしあなたが0 Hit Ratingで41%のCrit率を持って背後からBossを殴った場合、以下のようになる。   1-28: Miss  29-53: Glancing Blow  53-58: Dodge  59-100: Crit  (#WoW Wikiと内容が違うが、これはGlancing Hitの発動率が25%に修正された為。こっちが正解)  この計算式ではGlancingが発動しなかった場合は全てクリティカルヒットとなる。  なぜならクリティカルヒットは通常ヒットとテーブルを共有しているからだ。  つまり、あなたのクリティカル率がMiss + Glancing + Dodge率よりも低いうちは、(クリティカルには)何の影響も無い。  ただ、それがRaid Buff等で41%を超えてしまった場合、そのクリティカル率は全て無駄となる。  しかしながらこれはHit Ratingが0の場合である。  Hit Rate95を確保しつつYellow Attackを行えば、あなたは何のペナルティも受けずに51%までクリティカル率を上げられる。  これ以降は命中率を1%上げる毎にクリティカル率の上限が1%増える事となる。 *4: Heroic Strike vs. Cleave  Heroic StrikeとCleaveはFury WarのRage消費に使われる。  どちらも追加のダメージを得ることができ、GCDの影響を受けない。  更に、どちらを使ってもWhite DamageをYellow Damageに書き換えることができる。  これは28%のMiss率とGlancing発動率25%、クリティカル時ダメージ2倍の通常攻撃が、  基本Miss率8%、Glancing発動無し、Impaleでクリティカル時ダメージ2.1(恐らく2.2倍のミス)倍の攻撃に変化する事を意味する。  どちらも追加のThreatは発生してしまうが。  Fury WarriorにはThreatによるDPSの制限がかかってしまう事は周知の事実だろう。  よってHeroic Strikeの代わりにCleaveを使う事でThreat生成を抑えようとするプレイヤーは多い。  しかしながらこれは、BlizzardのTooltipによって招かれる誤解である。  Heroic Strikeは176dmgを追加して196の追加Threatを発生させる。つまり1.1Threat / 1Bonus Damage。  Cleaveは70dmgを追加して130の追加Threatを発生させる。つまり1.8Threat / 1Bonus Damage。  よってHeroic Strikeの方が優秀と言える。  ただ、2体のターゲットに攻撃出来る時にはThreatを分散できるCleaveの方が優秀である。  (これには反論が出ていて、Cleaveの方がごく僅か(1Threat辺り0.15Bonus Damage程)に優秀って説もあり。   それに対する更なる反論が↓)  あー確かにそうかもね、でも差小さいし、Heroic Strikeは12Rageで撃てるし。HSのがまだ強いよ。 *5: Slow or Fast Offhand?  2.3でWhirlwindは左右両方の武器を振るようになった。  これはOff-Handに遅い武器を装備している場合のメリットが増えた事を意味するだろう。  それでもWhirlwindはあなたのDPSの大きな部位を占めるようになったわけではなく、  未だ遅い武器と速い武器の差はそれ程大きくないと言えるだろう。  ステータスに優れた速い武器を持っている場合、私ならそれを遅い武器に取り替える必要を感じないだろう。  遅い、より優れた武器を探した方がいいとは思うが、それのみに固執する必要は無い。  振りの遅い武器はFlurryのChargeを無駄にしない。  振りの速い武器はFlurryのChargeを多く使ってしまうが、より素早くProcさせることができる。  これは、あなたの攻撃が全てWhite Damageだった場合は、実際に使用するFlurryのChargeよりも多くProcさせることができる。  しかし、Yellow Damageの存在を忘れてはならない。Yellow Damageの場合、Proc率と武器のスピードは関係無く、  遅い武器であるほどダメージに対する効果が大きくなる。  この差は小さいが、速い武器と遅い武器の違いと言えるだろう。Crit Rateが高くなればなるほど、この差は小さくなる。 *6: Skill Rotation:  普通のFury BuildだとImproved WWに1point振っているだろう。  その場合のスキルローテーションは以下の通り。  ※数字は秒数   0: BT   1.5: WW   3: Global cool down free   6: BT   7.5: Global cool down free   10.5: WW   12: BT   13.5: Global cool down free   15: Global cool down free   18: BT   19.5: WW  このローテーションではBTとWWのCDを無駄なく使用している。  途中自由にスキルを使える所があるので、Rampageの再使用やShout、可能ならHamstringを入れるといいだろう。  Rageが50を超えるようならHeroic Strikeを撃ちこむ。 **Should hamstring be a part of my skill rotation?  WF Nerf前なら十分な価値があった。  現状でもFlurryのトリガーになる上に、Weapon ProcやHaste Procは発動するが、  1発毎に181の追加Threatを得てしまう。RageとThreatに余裕がある時のみ撃つべきだろう。  ただ、私はHamstringを撃つよりはHeroic Strikeに回した方が良いと考える。  これは追加Threat量が同じで、かつ与えるダメージはHeroic Strikeの方が上だと思われるからだ。  しかし、これはあくまで私の個人的な見解である。 *7:PvP  Improved InterceptとDeathwishは消滅した。  FuryでPvPするなら、Rateを気にしなくてすむBattle Groundに行くべきだろう。 *8. Executeの使い方  Execute Timeはあなたがダメージメーターにおいて最も輝ける瞬間である。  もしあなたが攻撃速度の速い武器で戦っているならすぐに十分なRageをためられるだろう。  もし50以上のThreatをためてしまったなら、BloodThirstをかましてからExecuteを使うと良い。   -R.I.P Deathwith-  単純にRecklessnessを発動させてExecuteを撃てばよい。  グループ内にシャーマンがいるなら、Bloodrust/Heroismももらう事。 *9: Weapon Enchants:  1:Blueの71 dps weapons: Potency x 2。Crusaderでもいいよ  2:Epic 80-91 dps weapons: Main HandにExecutioner、Off-HandにPotency。  3:S2 Arena武器もしくはSSC以上の武器: Executioner。Off-HandはMongooseかPotency。  Executionerはスタックしない。Offhandにもつけるのは止めた方がいいだろう。 *10: Haste  Nerfされてしまったが、未だに有用なステータスではある。  Dragonspine Trophyも未だに強力なTrinketだが、以前のような神アイテムではなくなった。  場合によってはReplaceもできる品だろう。 *11: 装備  ここに装備をアップグレードさせていく上で、基本的な事を教えてくれる二つのガイドを提示しておく。  このガイドではステータスをポイントに置き換えて(どれ位有用なのかを)数値化しているのだが、  そのポイント化はLvの低い装備もいっしょくたにまとめられている事に注意したい。  何故なら、あなたのステータスによって、それぞれの価値は変わってくるからだ。  例えば、あなたがもし高いSTRを持っているならCrit Ratingは(低STRの時より)更に重要性を増す。  ガイドで示されたポイントをそのまま鵜呑みにしてはならないだろう。  同様に、Haste Ratingも次のパッチで大きなNerfを受ける。  そして私はそれに関してこのガイドをまだ書き換えていない。  Armor Penetrationの効果も、敵毎にArmor値が異なるので一概にポイント化する事は不可能だ。  ただ、これらの事(鵜呑みにはできないって事)を除いても、以下のガイドは優秀だ。  [[DW Fury Gear List >http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=111711211&sid=1]]  [[Non-Raiding DW Fury Gear List >http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=945365456&sid=1]] *12: Gem選び  Gem選択は非常にシンプルだ。  もしあなたがSocket Bonusを必要としないなら8 STR Gemで埋め尽くせばいい。  Socket Bonusが必要なら+STRがついた色のGemで埋める。   Red: 8 str   Yellow: 4 str / 4 crit   Blue: 4 str / 6stam  私の幾つかのGearはこのガイドに従っていないが、それはReplace待ちのGearであって、  Replaceされた時点で即座にGemをつけかえるだろう。  Meta Gemについて:   現在Haste Meta Gemを使用している。   Haste Nerfパッチ後はAgi / Crit Damage+のMeta Gemを使うつもりだ。   Haste Nerfが入った後はRelentless Diamondが明らかに(最も)強力なMeta Gemとなるからだ。
*Fury Warrior Guide  11/24 Patch 2.3に対応 #Contents *1:Talents  2.3 Patchで大きく変わった点はここだろう。  Arms Talentに関しては今までどおり、ImpaleとAnger Managementが必要なので17ptsで変わりない。  問題はFury Talentだが、色々試してみた結果、Improved Executeを取らずにWeapon Masteryを取る事に決めた。  [[Talent Calculator - World of Warcraft>http://www.wowhead.com/?talent=LA0czhbZVV0VxxRVuqo]]  Improved Executeを諦めたのには幾つかの理由がある。一つはExecuteを振りの速い武器1本で使った時と、  速い武器2本で使った時ではExecuteを使用する頻度に差が無いこと。そしてExecute自体のダメージが大して変わらないこと(軽減前で105)。  そして最も重要な点は、Talentに関わらずExecuteは使用できるということだ。  Tier 6の2セット効果を持っているなら、殆どロスを感じずにExecuteを撃つことができるだろう。  そして、上記の理由の多くは私(このガイドの著者)のGearによってカバーされている。  もしあなたにとってImproved Executeを取ることがExecuteを撃ち続ける為の唯一の方法なら、そうするべきだろう。  しかしこうすることで、Executeのミスや、そしてその他様々なファクターにおいて問題が発生するだろう。  この事に関して、私は(Gearが十分だから)特に問題を感じていないのでテストはしていない。  ただ、もしあなたがFury Warを始めたばかりで、かつExecuteのRageに関して問題を抱えているのなら、  "Improved Dual Wield"からImproved Executeにポイントを振るのがいいと思う。 *2:Hit Rating vs. STR/Crit: ~ 何故、Hit Gemを埋めてはならないのか?  Hit Rating: 15.8 = 1% Hit  Critical Strike Rating: 22.1 = 1% Crit  ここではvs Raid Bossについての話をする。もし相手がPlayerや同LvのMobだった場合は  Yellow Damage(Skillとか)が5%、White Damage(Auto Attack)が24%のMiss率を持つ事になる。  Duel Wieldをしている状態だと、White Attackは28%の、Yellow Attackは9%のMiss率を持つ。  これは、もしPrecisionのTalentを取っている場合、95 Hit RateでYellow Attackの命中率が99%になることを意味する。  現在Str、Agi、Crit、Hitのどのステータスを上げていくかは、Warrior陣の中で大きな問題となっている。  ここでは、Hit Rate 95を達成するまではHitが他の何よりも重要で、それ以降は他の何よりも価値の低いステータスであるとする。  多くのWarriorが過去の統計に従ってHitを最優先して上げているが、これはもう正しくない。  Hitだけを重視するのは止めるべきだろう。  Gearは上がるステータスが少ないものよりも、全体的に上昇するものを選ぶべきだろう。  Str/CritのGearよりも、Str/Hit/CritのGearの方が一般的には優秀だ。  あなたにとってバランスのよいGearを見つけ、その上でStr/Critの為にGemを埋めるのだ。  また、あなたのGearのレベルが低いほどSTRの価値が高くなるということも重要だ。  もしFury用のGearを集め始めたばかりなら、STRが最も価値あるステータスだ。  そしてGearがよくなるほどCritの価値は上がり、Raid Buffが入った状態であればSTRの価値を超えることもあるだろう。  これはつまり、Gearが弱いうちは+8 STRのGemが最優先となるが、Gearが良くなるに従って4str/4critのGemを  あなた自身の強化の為に、また、Socket Bonusを狙う為に埋められるようになることを意味する。  Hit Rateの価値がSTRやCritより低い理由としては、これら二つのステータスが全ての攻撃に影響を及ぼすのに対して、  HitはWhite Damageにしか影響を与えない(95 rating以降は)からだ。  これら三つのステータスは密接に関係しており、どれか一つの値が変化すると、他二つの価値もそれに伴って変化する。  現状のあなたのGearにおいて、どのステータスがどれだけの価値を持っているのかは、以下のSpreadSheetが示している。  [[[Warrior] DPS Spreadsheet 2.3 and beyond - Elitist Jerks > http://elitistjerks.com/f31/t17022-warrior_dps_spreadsheet_2_3_beyond/]]  現在のファイル:  [[Elitist Jerks - View Single Post - [Warrior] DPS Spreadsheet 2.3 and beyond > http://elitistjerks.com/552415-post256.html]]    注意:  上記ガイドを利用するなら、自 己 責 任で利用するべきだ。  Spread Sheetは絶対ではない。  現に私は自分のGearをこのSpread Sheetで照らし合わせたことは無い。  ただ、このSpread Sheetを作成する上で非常に優れた議論が成されている為にこのURLをリンクした。  特定の質問、疑問に対する答えを得るためなら、信じられない程良いスレッドとなるだろう。  Spread Sheet自体はは荒いガイドだ。利用するときはそれを心にとめておくこと。 **Weapon Expertise:  Weapon Skillと置き換えることで、最もDPS Warを混乱させているステータスがこのWeapon Experticeだろう。  このステータスは敵のDodgeとParryの確率を1 Expertise(Rateではない!)毎に0.25%減少させる効果を持つ。  これはHitと同様の比重をもつことを意味するが(どちらも3.9 Ratingで同様の命中率増加を持つ)、  ExpertiseのDodge率減少はYellow Damageにも効果がある。これはとても大きな違いだ。  残念ながら、現状PlateのDPS GearにはExpertiseがついておらず、幾つかのLeatherについているだけだ。  HumanとOrcはRacial Skillにより、特定の武器に対してExpertiseを持っている。 **Armor Penetration:  一言で言うと、Armor Penetrationは素晴らしいステータスだ。  大半のデータはElitist JerksのForumから来ている。  私はここにThreadのURLを示し、以下にその中の有力なデータを引用する。    [[Boss armor values: [RAID] Boss armor values - Elitist Jerks > http://elitistjerks.com/f31/t16629-raid_boss_armor_values/]]  引用: 2体のボスを除き、全てのボスは6200か7700のArmor値を持っている。 同様の事がTrash Mobにも言え、5475/5700/5950 もしくは 6800/7100/7400のArmor値をLv 70/71/72のMobが持っている。 これは割合にして34.15%もしくは39.15%の軽減率を持っているということになる。  引用2: Lv73ボスの軽減率はLv70のプレイヤーにとって、Armor6200で37%、Armor7700で42.17%。 ここからSunder Armorで-2600、Faerie Fireで-610、Curse of Recklessnessで-800となる。 Sunder Armorを入れることで増えるDPSは18.36%/16.61%だ。 ここにFaerie Fireを入れると4.5%/4.05%のDPS向上。CoRなら5.99%/5.38%。 両方入れたなら11.06%/9.9%の向上となる。  Armor PenetrationはこれらDebuffの有無によって、もう少し複雑になる。  Sunder Armor x5のみの場合   100 ArP: 0.71%/0.64%   200 ArP: 1.43%/1.29%   300 ArP: 2.16%/1.95%   400 ArP: 2.91%/2.62%   500 ArP: 3.66%/3.3%  SAx5、FF、CoRが入っている場合   100 ArP: 0.79%/0.71%   200 ArP: 1.59%/1.42%   300 ArP: 2.41%/2.15%   400 ArP: 3.24%/2.89%   500 ArP: 4.08%/3.64%  このように、Armor Penetrationの値が高くなればなるほど、1pointあたりの価値が高くなっていく。  これは、他のステータスと自身の価値を同時に高めていく信じられないステータスであることを意味する。  しかし、あなたはArmor Penetrationを集める前に十分なGearを集める必要がある。  今まではBT/Hyjalでしかこのステータスを得ることはできなかったので、このステータスを得られる頃には  (#Armor Penetrationを役立てるのに)十分な強さを得ることができただろう。  しかし、今はBadge Gearで準備が整っていないWarriorでも簡単に入手できるようになってしまっている。  Armor Penetrationの真価を発揮させるには、値をスタックさせていかなければならない。  しかし、2つ3つのArmor Penet Gearを装備する為に、Crit/Hitを犠牲にしてしまってもいけない。  今後Melee DPSの未来において、Armor Penetrationという存在を学び、有効に利用しなければならないだろう。  *3: Attack Tables:  WoWのCombat Systemの仕様はHit vs Critの話よりは難しくない。  WoWは[[このような(WoW Wiki)>http://www.wowwiki.com/Attack_table]]Attack Tableを使用している。  あなたが1回攻撃する度にBlizz製の100面ダイスを振っているようなものである。  もしあなたが0 Hit Ratingで41%のCrit率を持って背後からBossを殴った場合、以下のようになる。   1-28: Miss  29-53: Glancing Blow  53-58: Dodge  59-100: Crit  (#WoW Wikiと内容が違うが、これはGlancing Hitの発動率が25%に修正された為。こっちが正解)  この計算式ではGlancingが発動しなかった場合は全てクリティカルヒットとなる。  なぜならクリティカルヒットは通常ヒットとテーブルを共有しているからだ。  つまり、あなたのクリティカル率がMiss + Glancing + Dodge率よりも低いうちは、(クリティカルには)何の影響も無い。  ただ、それがRaid Buff等で41%を超えてしまった場合、そのクリティカル率は全て無駄となる。  しかしながらこれはHit Ratingが0の場合である。  Hit Rate95を確保しつつYellow Attackを行えば、あなたは何のペナルティも受けずに51%までクリティカル率を上げられる。  これ以降は命中率を1%上げる毎にクリティカル率の上限が1%増える事となる。 *4: Heroic Strike vs. Cleave  Heroic StrikeとCleaveはFury WarのRage消費に使われる。  どちらも追加のダメージを得ることができ、GCDの影響を受けない。  更に、どちらを使ってもWhite DamageをYellow Damageに書き換えることができる。  これは28%のMiss率とGlancing発動率25%、クリティカル時ダメージ2倍の通常攻撃が、  基本Miss率8%、Glancing発動無し、Impaleでクリティカル時ダメージ2.1(恐らく2.2倍のミス)倍の攻撃に変化する事を意味する。  どちらも追加のThreatは発生してしまうが。  Fury WarriorにはThreatによるDPSの制限がかかってしまう事は周知の事実だろう。  よってHeroic Strikeの代わりにCleaveを使う事でThreat生成を抑えようとするプレイヤーは多い。  しかしながらこれは、BlizzardのTooltipによって招かれる誤解である。  Heroic Strikeは176dmgを追加して196の追加Threatを発生させる。つまり1.1Threat / 1Bonus Damage。  Cleaveは70dmgを追加して130の追加Threatを発生させる。つまり1.8Threat / 1Bonus Damage。  よってHeroic Strikeの方が優秀と言える。  ただ、2体のターゲットに攻撃出来る時にはThreatを分散できるCleaveの方が優秀である。  (これには反論が出ていて、Cleaveの方がごく僅か(1Threat辺り0.15Bonus Damage程)に優秀って説もあり。   それに対する更なる反論が↓)  あー確かにそうかもね、でも差小さいし、Heroic Strikeは12Rageで撃てるし。HSのがまだ強いよ。 *5: Slow or Fast Offhand?  2.3でWhirlwindは左右両方の武器を振るようになった。  これはOff-Handに遅い武器を装備している場合のメリットが増えた事を意味するだろう。  それでもWhirlwindはあなたのDPSの大きな部位を占めるようになったわけではなく、  未だ遅い武器と速い武器の差はそれ程大きくないと言えるだろう。  ステータスに優れた速い武器を持っている場合、私ならそれを遅い武器に取り替える必要を感じないだろう。  遅い、より優れた武器を探した方がいいとは思うが、それのみに固執する必要は無い。  振りの遅い武器はFlurryのChargeを無駄にしない。  振りの速い武器はFlurryのChargeを多く使ってしまうが、より素早くProcさせることができる。  これは、あなたの攻撃が全てWhite Damageだった場合は、実際に使用するFlurryのChargeよりも多くProcさせることができる。  しかし、Yellow Damageの存在を忘れてはならない。Yellow Damageの場合、Proc率と武器のスピードは関係無く、  遅い武器であるほどダメージに対する効果が大きくなる。  この差は小さいが、速い武器と遅い武器の違いと言えるだろう。Crit Rateが高くなればなるほど、この差は小さくなる。 *6: Skill Rotation:  普通のFury BuildだとImproved WWに1point振っているだろう。  その場合のスキルローテーションは以下の通り。  ※数字は秒数   0: BT   1.5: WW   3: Global cool down free   6: BT   7.5: Global cool down free   10.5: WW   12: BT   13.5: Global cool down free   15: Global cool down free   18: BT   19.5: WW  このローテーションではBTとWWのCDを無駄なく使用している。  途中自由にスキルを使える所があるので、Rampageの再使用やShout、可能ならHamstringを入れるといいだろう。  Rageが50を超えるようならHeroic Strikeを撃ちこむ。 **Should hamstring be a part of my skill rotation?  WF Nerf前なら十分な価値があった。  現状でもFlurryのトリガーになる上に、Weapon ProcやHaste Procは発動するが、  1発毎に181の追加Threatを得てしまう。RageとThreatに余裕がある時のみ撃つべきだろう。  ただ、私はHamstringを撃つよりはHeroic Strikeに回した方が良いと考える。  これは追加Threat量が同じで、かつ与えるダメージはHeroic Strikeの方が上だと思われるからだ。  しかし、これはあくまで私の個人的な見解である。 *7:PvP  Improved InterceptとDeathwishは消滅した。  FuryでPvPするなら、Rateを気にしなくてすむBattle Groundに行くべきだろう。 *8. Executeの使い方  Execute Timeはあなたがダメージメーターにおいて最も輝ける瞬間である。  もしあなたが攻撃速度の速い武器で戦っているならすぐに十分なRageをためられるだろう。  もし50以上のThreatをためてしまったなら、BloodThirstをかましてからExecuteを使うと良い。   -R.I.P Deathwith-  単純にRecklessnessを発動させてExecuteを撃てばよい。  グループ内にシャーマンがいるなら、Bloodrust/Heroismももらう事。 *9: Weapon Enchants:  1:Blueの71 dps weapons: Potency x 2。Crusaderでもいいよ  2:Epic 80-91 dps weapons: Main HandにExecutioner、Off-HandにPotency。  3:S2 Arena武器もしくはSSC以上の武器: Executioner。Off-HandはMongooseかPotency。  Executionerはスタックしない。Offhandにもつけるのは止めた方がいいだろう。 *10: Haste  Nerfされてしまったが、未だに有用なステータスではある。  Dragonspine Trophyも未だに強力なTrinketだが、以前のような神アイテムではなくなった。  場合によってはReplaceもできる品だろう。 *11: 装備  ここに装備をアップグレードさせていく上で、基本的な事を教えてくれる二つのガイドを提示しておく。  このガイドではステータスをポイントに置き換えて(どれ位有用なのかを)数値化しているのだが、  そのポイント化はLvの低い装備もいっしょくたにまとめられている事に注意したい。  何故なら、あなたのステータスによって、それぞれの価値は変わってくるからだ。  例えば、あなたがもし高いSTRを持っているならCrit Ratingは(低STRの時より)更に重要性を増す。  ガイドで示されたポイントをそのまま鵜呑みにしてはならないだろう。  同様に、Haste Ratingも次のパッチで大きなNerfを受ける。  そして私はそれに関してこのガイドをまだ書き換えていない。  Armor Penetrationの効果も、敵毎にArmor値が異なるので一概にポイント化する事は不可能だ。  ただ、これらの事(鵜呑みにはできないって事)を除いても、以下のガイドは優秀だ。  [[DW Fury Gear List >http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=111711211&sid=1]]  [[Non-Raiding DW Fury Gear List >http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=945365456&sid=1]] *12: Gem選び  Gem選択は非常にシンプルだ。  もしあなたがSocket Bonusを必要としないなら8 STR Gemで埋め尽くせばいい。  Socket Bonusが必要なら+STRがついた色のGemで埋める。   Red: 8 str   Yellow: 4 str / 4 crit   Blue: 4 str / 6stam  私の幾つかのGearはこのガイドに従っていないが、それはReplace待ちのGearであって、  Replaceされた時点で即座にGemをつけかえるだろう。  Meta Gemについて:   現在Haste Meta Gemを使用している。   Haste Nerfパッチ後はAgi / Crit Damage+のMeta Gemを使うつもりだ。   Haste Nerfが入った後はRelentless Diamondが明らかに(最も)強力なMeta Gemとなるからだ。

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