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Theorycraft 2.3」(2008/02/06 (水) 14:07:10) の最新版変更点

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*Theorycraft 2.3  このセオリーを信じてもいいし、信じないのもまた自由だ。 *General  ・全てのクラスは1.5秒のGlobal Cooldownを持つ。Rogueと猫Druだけは例外で、1秒のGCDを持つ。  ・Bloodlust/Heroismを含むHasteはGCDを減少させない(2.4から減少)。  ・patch2.3において、Weapon Skill Ratingの代わりにExpertise Ratingが導入された。   3.9423ratingで1のExpertiseを獲得することができ、Dodge、Parry率を0.25%下げることができるようになる。   このステータスは少数の値を切り下げて計算する(例:3.4Expertise → 3Expertise) *Bosses  ・全てのボス(Lv??)は常にあなたのレベルに+3しただけのレベルを持ち、レジスト、物理攻撃判定(Armor判定も)にはそのレベルを適用する。  ・ボスに対するスペルレジスト率は17%。Spell Hitで補えるのは16%までだ(202 Spell Hit Rating)。  ・Lv73の敵に対するGlancing発動率は25%。Yellow Attack(スキル、タレントによるダメージ表示が黄色の攻撃)はGlanceしない。 *Tanking  ・敵からのクリティカルヒットを完全に防ぐ為に、WarriorとPaladinは490のDefense Skill(336 Defense Rating)を、   Survival of the FittestをとったDruidは415のDefense Skill(156 Rating)をそれぞれ必要とする。  ・Lv73の敵に対しCrushing Blowを受けないようにするには、あなたのDodge率+Parry率+Block率+MobのMiss率が102.4%を超えなければならない。   殆どのWarriorはShield Blockを使うことでCrushingを無効化することができる。   PaladinはDodge+Parry+Block+Missが72.5%以上ある状態でHoly Shieldを使えば無効化することができる。   (Heroic Badgeの[[Libram>http://www.wowhead.com/?item=29388]]を併用することで5%の上乗せが可能だ)  ・Druidの熊Formのアーマーボーナスには、エンチャントや一時的なBuffは含まれない。  ・Defense Skillが必須値(WarPal490/くま415)に達した後は、一般的にスタミナを上げていくのが最良といわれている。  ・Lv73の敵の攻撃を75%軽減するには、35880のArmorが必要となる。  ・Hit RatingはTauntにも効果があるが、Taunt自体が通常攻撃よりも大きなミス率を持つ。   確実に成功させるには最低250のHit Ratingを必要とするだろう。   (一部のTaunt必須ボスはTaunt回避率が低く設定されているという説が存在し、また、大いに信憑性がある。) *Melee  ・Lv73の敵に対するMiss率   1hand/Shield、2Hand、Feral : 9%(142 Hit Rating)   二刀流 : 28%(442 hit rating)  ・Off-handに違う武器を持ってしまうと、(Racialの?Talentの?)xxx Specializationの恩恵を受けられない。   例えば、Off-handにDaggerを持っていた場合、Main HandにSwordを装備していてもSword Specializationの恩恵を受けることができない。  ・敵にDodgeさせないようにするには23のExpertise(91 Expertise Rating)が必要。   Parryは恐らくこれよりも高い値が必要で、なおかつボスによって可変する。  ・Expertiseは整数値のみ効果を発揮する。半端な部分のRatingは何も及ぼさない。 *Spellcasting  ・Spell PenetrationはPvEにおいて、相手に本当のレジスト値を持たない場合は効果を及ぼさない。   WarlockのCurseで下がるのはレジスト値ではなくレジスト率である。   Spell Penetrationが意味を持つのはSupremus(Fire)とRage Winterchill(Frost)のみであり、   他のステータスよりも価値の無いステータスである。  ・武器の交換はスウィングタイマーをリセットし、更にGlobal Cooldownを受ける。  ・詠唱中に武器を交換した場合、発動するスペルは新しい武器のDmg/Healingの影響を受ける。  ・PaladinとShamanの非Instant Spellは発動した瞬間にスウィングタイマーをリセットする。   これはNature's Swiftness等により強制的にInstant Castにした場合も含む。  ・/stopcastingはもう、あなたの詠唱間隔を短くする為には使えない。   Forumの2.3 "Quartzless" spellcasting mechanicに役に立つ情報が載っているだろう。  ・NPCは非バイナリスペルに対し、2%の部分レジスト率を持っている(例:Fireballの部分Resist)。   これはプレイヤーとのレベル差によって増えていき、ボスは6%の部分レジスト率を持つことになる。   この確率はSpell PenetrationやSpell Hitによって上書きすることができない。 *Haste  ・通常攻撃はCooldownを持たない唯一の攻撃手段であり、Hasteによる限界点が無いただひとつの攻撃となる。  ・Channeled Spell(Arcane Missile等)はSpell Hasteにより、全ダメージが入るまでの総時間が短くなる。  ・Global Cooldownと同等の詠唱時間になるまでは、Hasteを高めていくのが最良となる(2.4で変更)。   DoTによるダメージがメインになるクラスでは、Hasteの恩恵は減る。Tick Timerが短くなることは無いからだ。 *Weapon Enchants  ・ヒーラーにとって、+81 HealingとSpellsurgeはどちらも良い効果を持つエンチャントだ。どちらをつけるのも間違いでは無い。  ・二刀流を行えるクラスにとっては、大抵の場合Mongooseを両手につけるのが最も良い。  ・Executionerの発動率は恐らくMongooseと同程度。両手につけても二つ同時に発動することは無い(単に効果時間が上書きされるだけだ)。   このエンチャントはRaid時に、敵に大量のアーマー減少Debuffがつくような状況で素晴らしい効果を発揮するだろう。   敵のArmorが減れば減るほどExecutionerの効果が大きくなるからだ。 *Class Information **Hunters  ・Autoshotは0.5秒の詠唱時間を持つ。Multishot、ArcaneShot、SteadyShot、そしてKill Command(他のSting系スキルも)は   このタイマーをリセットする。  ・HasteはSteadyとAimed Shotの詠唱時間に効果がある。 **Mage  ・2/47/11(+1)が最良のDPS構成だ。   この構成のFrostツリーには幾らかのバリエーションがある(ImpFrostbolt / Ice Shards / Frostbite等)が、   Fireballが主力であることに変わりは無い(結局Icy Veinsを取れればなんでもいいという話)。   10/47/3(+1)はタイマースキルを併用しない状態で最も強力なDPS Specだが、   Frostは非Raid時に最も汎用性、生存能力に秀でたSpecとなる(PvPやLeveling、Instanceなど)。   2.3のMeta Gem変更により、ArcaneはPvEで使えなくなった。  ・Spell Hitは16%を達成するまで最良のステータスとなる。 **Priest  ・Shadow PriestはSpell Hitが限界に達したら、+Damageを上げるのが最良となる。 **Shamans  ・Windfury Weaponはどちらの武器で発動させても毎回3秒のCooldownを受ける。   これにより、両手に遅い武器を持つのが好ましい。2.6 Speedかそれよりも遅い武器が最も効率的だ。  ・Windfury Totemは一切のCooldownを持たない。Warriorがこれを発動させると、Rage生成を得る。   そして、これはHeroic StrikeかCleave以外のYellow Damageによっては発動しなくなった。   しかし、このTotemは未だEnhancement Shamanにとって最良のTotemである。  ・Grace of Air Totemを出すか、Windfury Totemを出すかで悩んだ場合の良いルールとして、   グループ内のDPS War二人(で1)、Rogue、DPS Palの数が3を超える場合はWindfuryがより良いDPS上昇の手段となる。  ・Grace of Airを出す最大の理由は、Tankに対して更なるDodge率を与えることができる点であり、   他のクラスにAP、Crit Bonusを与えるためではない。Rageを中々得ることができない戦闘や、   Threatが重視される戦闘では、TankにとってWindfuryの方がいいだろう。  ・GoA TotemとWindfuryを同時に使うことは可能だ(WF出す→即GoA出す→WF効果が切れると同時にWF→)。   しかし膨大なManaを消費する上に、Global Cooldownに妨害される時間が非常に長くなる。 **Rogues  ・Builds :   Combat Swordが最良のPvE DPS Specだ。Combat Mace/Fist/HybridとHemoは大体同程度だろう。   Combat Daggerは最悪のCombat系Buildだ。MutilateはGlancing Systemの変更後、他のどのBuildよりもかなり劣っている。   これにはCombatと比較した時のWindfury Totemの恩恵差と、毒が効かないボスの存在もある。  ・Hit Cap :   ボスに対しては28%の+Hitが必要となる。これは442Hit Ratingが上限になることを示している。   Precisionを5ポイント取れば79のHit Ratingを得られる。  ・ShivはDodgeされない。また、ParryもBlockもされないだろう。  ・Deadly PoisonはInstant Poisonよりも優れている。片手にしか毒を塗れない状況(WF Totemを受けている場合)なら、Deadly Poisonを使おう。  ・だが、Mutilate Build以外は両手にDeadly Poisonを塗ってはならない。何よりも無駄となる。  ・EnvenomはMutilate Build以外にはコンボポイントの無駄になる。ただ、最後の一撃だけは話が別だ(Deadly PoisonのDoTをこれ以上いれられない場合)。 **Warlocks  ・WarlockのDoT時間は様々な要因によって変わってくるので、完全なスペルローテーションは存在しない。  ・Shadow Boltは基本的にIncinerateより強い。SBの効率を超えたいなら、Fire Damageを積み重ねた上でImpをSacrificeしなければならないだろう。  ・Immolateはどんなに最強のShadow寄り装備(T6とか)でも使う価値がある。唯一の例外は、Debuff Slotが空いていないときだけだ。  ・ShadowboltはTalentに関わらず、常にDrain LifeのDPSを上回る。  ・SuppressionはShadowboltとSoulshatterには影響を及ぼさない。だからWarlockは16%のSpell Hitを必要とする。  ・もし1分以上戦闘が続くのなら、Curse of DoomはCurse of Agonyよりも強力だ。   もしDeep Affliction buildであってもCurse of Agonyの再使用をカットできるのは大きい。  ・ConflagrateをDPSローテーションに組み込むとDPSが下がる。  ・Inp Life TapはDark Pactを持っていても有用だ。ImpのManaは無限ではないからだ。   Blessing of WisdomとSpirit BuffはImpのMana回復の為にとても役に立つ。Dark Pactを長く使えるようになるだろう。  ・Curseをかけ続けることができるなら、Shadow Embraceは価値あるタレントだ。ダメージ5%減少は無視できる要素ではない。 *Other **Elementals  ・Elementalの攻撃(HydrossやFire Elemental等)は普通の攻撃とは異なる。   1 : Elementalの攻撃はクリティカルするが、Crushing Blowは発生しない。   2 : Elementalの攻撃はアーマーでは軽減できない。   3 : ブロックできない   4 : Dodge、Parryはできる。   5 : レジスト値を高めることで部分レジストすることができる。   6 : Attack Powerを下げるDebuffは効果がある。
*Theorycraft 2.3  このセオリーを信じてもいいし、信じないのもまた自由だ。 #contents *General  ・全てのクラスは1.5秒のGlobal Cooldownを持つ。Rogueと猫Druだけは例外で、1秒のGCDを持つ。  ・Bloodlust/Heroismを含むHasteはGCDを減少させない(2.4から減少)。  ・patch2.3において、Weapon Skill Ratingの代わりにExpertise Ratingが導入された。   3.9423ratingで1のExpertiseを獲得することができ、Dodge、Parry率を0.25%下げることができるようになる。   このステータスは少数の値を切り下げて計算する(例:3.4Expertise → 3Expertise) *Bosses  ・全てのボス(Lv??)は常にあなたのレベルに+3しただけのレベルを持ち、レジスト、物理攻撃判定(Armor判定も)にはそのレベルを適用する。  ・ボスに対するスペルレジスト率は17%。Spell Hitで補えるのは16%までだ(202 Spell Hit Rating)。  ・Lv73の敵に対するGlancing発動率は25%。Yellow Attack(スキル、タレントによるダメージ表示が黄色の攻撃)はGlanceしない。 *Tanking  ・敵からのクリティカルヒットを完全に防ぐ為に、WarriorとPaladinは490のDefense Skill(336 Defense Rating)を、   Survival of the FittestをとったDruidは415のDefense Skill(156 Rating)をそれぞれ必要とする。  ・Lv73の敵に対しCrushing Blowを受けないようにするには、あなたのDodge率+Parry率+Block率+MobのMiss率が102.4%を超えなければならない。   殆どのWarriorはShield Blockを使うことでCrushingを無効化することができる。   PaladinはDodge+Parry+Block+Missが72.5%以上ある状態でHoly Shieldを使えば無効化することができる。   (Heroic Badgeの[[Libram>http://www.wowhead.com/?item=29388]]を併用することで5%の上乗せが可能だ)  ・Druidの熊Formのアーマーボーナスには、エンチャントや一時的なBuffは含まれない。  ・Defense Skillが必須値(WarPal490/くま415)に達した後は、一般的にスタミナを上げていくのが最良といわれている。  ・Lv73の敵の攻撃を75%軽減するには、35880のArmorが必要となる。  ・Hit RatingはTauntにも効果があるが、Taunt自体が通常攻撃よりも大きなミス率を持つ。   確実に成功させるには最低250のHit Ratingを必要とするだろう。   (一部のTaunt必須ボスはTaunt回避率が低く設定されているという説が存在し、また、大いに信憑性がある。) *Melee  ・Lv73の敵に対するMiss率   1hand/Shield、2Hand、Feral : 9%(142 Hit Rating)   二刀流 : 28%(442 hit rating)  ・Off-handに違う武器を持ってしまうと、(Racialの?Talentの?)xxx Specializationの恩恵を受けられない。   例えば、Off-handにDaggerを持っていた場合、Main HandにSwordを装備していてもSword Specializationの恩恵を受けることができない。  ・敵にDodgeさせないようにするには23のExpertise(91 Expertise Rating)が必要。   Parryは恐らくこれよりも高い値が必要で、なおかつボスによって可変する。  ・Expertiseは整数値のみ効果を発揮する。半端な部分のRatingは何も及ぼさない。 *Spellcasting  ・Spell PenetrationはPvEにおいて、相手に本当のレジスト値を持たない場合は効果を及ぼさない。   WarlockのCurseで下がるのはレジスト値ではなくレジスト率である。   Spell Penetrationが意味を持つのはSupremus(Fire)とRage Winterchill(Frost)のみであり、   他のステータスよりも価値の無いステータスである。  ・武器の交換はスウィングタイマーをリセットし、更にGlobal Cooldownを受ける。  ・詠唱中に武器を交換した場合、発動するスペルは新しい武器のDmg/Healingの影響を受ける。  ・PaladinとShamanの非Instant Spellは発動した瞬間にスウィングタイマーをリセットする。   これはNature's Swiftness等により強制的にInstant Castにした場合も含む。  ・/stopcastingはもう、あなたの詠唱間隔を短くする為には使えない。   Forumの2.3 "Quartzless" spellcasting mechanicに役に立つ情報が載っているだろう。  ・NPCは非バイナリスペルに対し、2%の部分レジスト率を持っている(例:Fireballの部分Resist)。   これはプレイヤーとのレベル差によって増えていき、ボスは6%の部分レジスト率を持つことになる。   この確率はSpell PenetrationやSpell Hitによって上書きすることができない。 *Haste  ・通常攻撃はCooldownを持たない唯一の攻撃手段であり、Hasteによる限界点が無いただひとつの攻撃となる。  ・Channeled Spell(Arcane Missile等)はSpell Hasteにより、全ダメージが入るまでの総時間が短くなる。  ・Global Cooldownと同等の詠唱時間になるまでは、Hasteを高めていくのが最良となる(2.4で変更)。   DoTによるダメージがメインになるクラスでは、Hasteの恩恵は減る。Tick Timerが短くなることは無いからだ。 *Weapon Enchants  ・ヒーラーにとって、+81 HealingとSpellsurgeはどちらも良い効果を持つエンチャントだ。どちらをつけるのも間違いでは無い。  ・二刀流を行えるクラスにとっては、大抵の場合Mongooseを両手につけるのが最も良い。  ・Executionerの発動率は恐らくMongooseと同程度。両手につけても二つ同時に発動することは無い(単に効果時間が上書きされるだけだ)。   このエンチャントはRaid時に、敵に大量のアーマー減少Debuffがつくような状況で素晴らしい効果を発揮するだろう。   敵のArmorが減れば減るほどExecutionerの効果が大きくなるからだ。 *Class Information **Hunters  ・Autoshotは0.5秒の詠唱時間を持つ。Multishot、ArcaneShot、SteadyShot、そしてKill Command(他のSting系スキルも)は   このタイマーをリセットする。  ・HasteはSteadyとAimed Shotの詠唱時間に効果がある。 **Mage  ・2/47/11(+1)が最良のDPS構成だ。   この構成のFrostツリーには幾らかのバリエーションがある(ImpFrostbolt / Ice Shards / Frostbite等)が、   Fireballが主力であることに変わりは無い(結局Icy Veinsを取れればなんでもいいという話)。   10/47/3(+1)はタイマースキルを併用しない状態で最も強力なDPS Specだが、   Frostは非Raid時に最も汎用性、生存能力に秀でたSpecとなる(PvPやLeveling、Instanceなど)。   2.3のMeta Gem変更により、ArcaneはPvEで使えなくなった。  ・Spell Hitは16%を達成するまで最良のステータスとなる。 **Priest  ・Shadow PriestはSpell Hitが限界に達したら、+Damageを上げるのが最良となる。 **Shamans  ・Windfury Weaponはどちらの武器で発動させても毎回3秒のCooldownを受ける。   これにより、両手に遅い武器を持つのが好ましい。2.6 Speedかそれよりも遅い武器が最も効率的だ。  ・Windfury Totemは一切のCooldownを持たない。Warriorがこれを発動させると、Rage生成を得る。   そして、これはHeroic StrikeかCleave以外のYellow Damageによっては発動しなくなった。   しかし、このTotemは未だEnhancement Shamanにとって最良のTotemである。  ・Grace of Air Totemを出すか、Windfury Totemを出すかで悩んだ場合の良いルールとして、   グループ内のDPS War二人(で1)、Rogue、DPS Palの数が3を超える場合はWindfuryがより良いDPS上昇の手段となる。  ・Grace of Airを出す最大の理由は、Tankに対して更なるDodge率を与えることができる点であり、   他のクラスにAP、Crit Bonusを与えるためではない。Rageを中々得ることができない戦闘や、   Threatが重視される戦闘では、TankにとってWindfuryの方がいいだろう。  ・GoA TotemとWindfuryを同時に使うことは可能だ(WF出す→即GoA出す→WF効果が切れると同時にWF→)。   しかし膨大なManaを消費する上に、Global Cooldownに妨害される時間が非常に長くなる。 **Rogues  ・Builds :   Combat Swordが最良のPvE DPS Specだ。Combat Mace/Fist/HybridとHemoは大体同程度だろう。   Combat Daggerは最悪のCombat系Buildだ。MutilateはGlancing Systemの変更後、他のどのBuildよりもかなり劣っている。   これにはCombatと比較した時のWindfury Totemの恩恵差と、毒が効かないボスの存在もある。  ・Hit Cap :   ボスに対しては28%の+Hitが必要となる。これは442Hit Ratingが上限になることを示している。   Precisionを5ポイント取れば79のHit Ratingを得られる。  ・ShivはDodgeされない。また、ParryもBlockもされないだろう。  ・Deadly PoisonはInstant Poisonよりも優れている。片手にしか毒を塗れない状況(WF Totemを受けている場合)なら、Deadly Poisonを使おう。  ・だが、Mutilate Build以外は両手にDeadly Poisonを塗ってはならない。何よりも無駄となる。  ・EnvenomはMutilate Build以外にはコンボポイントの無駄になる。ただ、最後の一撃だけは話が別だ(Deadly PoisonのDoTをこれ以上いれられない場合)。 **Warlocks  ・WarlockのDoT時間は様々な要因によって変わってくるので、完全なスペルローテーションは存在しない。  ・Shadow Boltは基本的にIncinerateより強い。SBの効率を超えたいなら、Fire Damageを積み重ねた上でImpをSacrificeしなければならないだろう。  ・Immolateはどんなに最強のShadow寄り装備(T6とか)でも使う価値がある。唯一の例外は、Debuff Slotが空いていないときだけだ。  ・ShadowboltはTalentに関わらず、常にDrain LifeのDPSを上回る。  ・SuppressionはShadowboltとSoulshatterには影響を及ぼさない。だからWarlockは16%のSpell Hitを必要とする。  ・もし1分以上戦闘が続くのなら、Curse of DoomはCurse of Agonyよりも強力だ。   もしDeep Affliction buildであってもCurse of Agonyの再使用をカットできるのは大きい。  ・ConflagrateをDPSローテーションに組み込むとDPSが下がる。  ・Inp Life TapはDark Pactを持っていても有用だ。ImpのManaは無限ではないからだ。   Blessing of WisdomとSpirit BuffはImpのMana回復の為にとても役に立つ。Dark Pactを長く使えるようになるだろう。  ・Curseをかけ続けることができるなら、Shadow Embraceは価値あるタレントだ。ダメージ5%減少は無視できる要素ではない。 *Other **Elementals  ・Elementalの攻撃(HydrossやFire Elemental等)は普通の攻撃とは異なる。   1 : Elementalの攻撃はクリティカルするが、Crushing Blowは発生しない。   2 : Elementalの攻撃はアーマーでは軽減できない。   3 : ブロックできない   4 : Dodge、Parryはできる。   5 : レジスト値を高めることで部分レジストすることができる。   6 : Attack Powerを下げるDebuffは効果がある。

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