卓とルール

※「条件」とは、ネット対戦で自分で対局室を作成するときに選択することが、
および一人打ちフリー対局で選択することが可能になる条件です。




基本ルール

  • 東風戦の南入、半荘戦の西入ともになし
  • ウマは基本5-10
  • 喰い断(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く)、後付けあり
  • 基本的に赤3(五萬・五筒・五索に各1枚)(霧雨魔法店と能力使用時を除く)
  • 裏ドラ、カンドラ、カン裏ドラあり(永遠亭を除く)
  • カンドラは即乗り
  • 構成の変わる喰い替えあり
 ○345から2をチーして5切り
 ×345から5をチーして5切り
  • 東場では和了、南場は聴牌で親が連荘
  • オーラス親トップは和了り止め(流局聴牌含む)
  • ダブロンとトリプルロンは頭ハネ
  • 形式聴牌あり
  • 5本場から二翻縛り(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く)
  • 切り上げ満貫なし(30符4翻,60符3翻,120符2翻を満貫にしない
  • 飛びあり(0点ちょうどは続行)
    • 卓ルールや能力によって局の途中に0点を割っても続行。その局のアガリ点・ノーテン罰符のやりとりまで終わっても0点を割ったままであれば飛び。
  • 喰いピンフ形は例外なく20符(20符1翻ロンは子700点、親1000点)
  • リーチ後の待ちの変わらない暗槓可
    • ただし、222234で5をツモっても暗槓は出来ない。これは送り槓の禁止といわれ、リーチ後の暗槓はツモった牌でしかできないというルールだから。
  • 九種九牌あり(連荘)
  • 四風子連打・四開槓あり(親流れ)
  • 四家立直は続行
  • 包(責任払い)なし
  • 役満の複合は4倍役満まで確認済み。

特殊役関連

  • 八連荘あり。1~3連荘目が子であっても成立
  • 流し満貫あり。和了り扱い(複数は海底家から頭ハネ)
  • 三連刻(二翻)・四連刻(役満)あり
  • 人和あり。倍満として扱う(人和除く役で三倍満超える場合除く)
  • 同じ牌が四つの七対子は不可
  • 暗槓の槍槓は国士無双に限り有効
  • 四暗刻単騎・国士無双十三面・純正九蓮宝燈・大四喜は単独ダブル役満とはしないが上がり役としては記録される
  • 九蓮宝燈は萬子以外でも成立
  • 緑一色は發の対子or刻子が無くても成立



三麻ルール

  • 使用牌は通常の三麻と同じで二萬~八萬は使用しない
  • 赤は基本赤2(五索・五筒)
  • 北は共通客風牌(抜きドラでもなく翻牌でもない)
  • ツモ和了り時北家の支払い相当分を折半する。折半の途中に発生した端数はその時点で切り上げられる。
    • 例 子の40符2翻ツモは四麻では700-1300。この内北家分を分割すると350になる。切り上がりはこの時点で発生して、両者の支払いに400点が加算される。よって、三麻でのこの打点の和了りは1100-1700となる。
  • ウマは1位と3位に四人麻雀の1位と4位の順位ウマがそれぞれ加算される


三麻ツモ得点早見表

穣子・パルスィの能力を加味した上での70符4翻までと、満貫以上を。
上段は親ツモ、下段左が子ツモ子支払分、下段右が子ツモ親支払分。

1翻 2翻 3翻 4翻
20符 600ALL 1100ALL 2000ALL 3900ALL
300 500 600 900 1100 1700 2000 3300
25符 600ALL 1200ALL 2400ALL 4800ALL
300 500 600 1000 1200 2000 2400 4000
30符 800ALL 1500ALL 3000ALL 5900ALL
500 700 800 1300 1500 2500 3000 4900
40符 1100ALL 2000ALL 3900ALL 満貫
600 900 1100 1700 2000 3300
50符 1200ALL 2400ALL 3600ALL
600 1000 1200 2000 2400 4000
55符 1400ALL 2700ALL 5400ALL
800 1200 1400 2300 2700 4500
60符 1500ALL 3000ALL 5900ALL
800 1300 1500 2500 3000 4900
65符 1700ALL 3200ALL 満貫
900 1400 1700 2700
70符 1800ALL 3500ALL
900 1500 1800 2900

満貫 跳満 倍満 三倍満 役満
6000ALL 9000ALL 12000ALL 18000ALL 24000ALL
3000 5000 4500 7500 6000 10000 9000 15000 12000 20000

とりあえず一覧を作ってみることにした
※○○1はRevision1 ○○2はRevision2 ○○12は共通
※ゲージ速度0.0倍は能力使用不可

初期点数 返し点数 赤ドラ 喰い断・二飜縛り ぶっ飛び その他 ゲージ速度
標準ルール卓12 25000 30000 × 0.0倍
博麗神社卓12 30000 30000 中が常時ドラ 0.8倍
霧雨魔法店卓1 30000 30000 27 × 常時裏ドラをめくる 1.2倍
霧雨魔法店卓2 50000 50000 27 × 常時裏ドラをめくる 1.2倍
紅魔館卓12 50000 60000 自摸和了は倍 1.2倍
白玉楼卓12 15000 20000 × × 0.4倍
永遠亭卓12 25000 30000 一発・裏ドラ・カンドラなし 1.2倍
妖怪の山卓12 25000 30000 × × × 0.0倍
天界の石舞台卓12 5000000 5000000 青天井ルール 1.0倍
地霊殿卓1 20000 30000 × × ロン和了は倍、トップ親は手牌晒し、順位ウマが倍 1.0倍
地霊殿卓2 40000 50000 × ロン和了は倍、トップ親は手牌晒し、順位ウマが倍 1.0倍
香霖堂卓12 25000 30000 8000点縛り、リーチと役牌が2翻 1.0倍
黄昏酒場卓12 0 - - アガリ点の総計を競う、青天井ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベルの能力で相手の点数が減らない 1.0倍
無縁塚卓2 30000 - × × 減点ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベルの能力で自分の点数が増えない 1.4倍
魔界卓2 30000 30000 × 能力使用時1000点供託、ウマ無し 2.5倍



麻雀卓ver1




標準ルール卓

条件 初期から
ルール
  • 25,000点持ち30,000点返し
  • 能力使用不可

このゲームにおける特殊ルールを全て封印したまっさらな麻雀が打てる。
変わった麻雀に疲れた人、能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人、および能力差を無視して夢の対戦カードを組みたい人はどうぞ。



博麗神社卓

条件 初期から
ルール
  • 30,000点持ち30,000点返し
  • 中が常時ドラ

能力あり卓では割合癖のないルール。
とはいえ中がかなり危険な存在であるため、取り扱いは慎重にいきたいところ
なお、若干ゲージ速度が遅め(地霊比0.8倍)



霧雨魔法店卓

条件 博麗神社神社ストーリークリア後
ルール
  • 30,000点持ち30,000点返し
  • 赤27(全数牌に一枚ずつ)
  • 常時裏ドラあり
  • 飛びなし
Revision2ルール
  • 50,000点持ち50,000点返し<変更>
  • 赤27(全数牌に一枚ずつ)
  • 常時裏ドラあり
  • 喰い断、二飜縛りなし<追加>
  • 飛びあり<変更>

どんな世界のどんな雀荘・麻雀のゲームでも100%打てないといってもいい狂気のルール。
のみ手が当たり前に跳ねるため必然的にスピード麻雀になる。
また、インフレが激しいため能力の得手不得手がくっきり分かれる
ストレス解消になるかもしれないがこれに慣れてしまうと麻雀の思考が馬鹿になってしまうかもしれない
常時裏をめくるため、役ありのリーチの意味は最大で2翻上がる、程度しかない。
1・2翻は赤裏でどうにでもなるここのルールでは(能力でカバーできても)結果として不利になることが多い。
2ではスピードの代名詞クイタンが封じられたため幾分手進行が遅くなった。
がのみ手でもハネるのは従来通り。役牌の早和がりも止まらない。
クイタンの廃止により面前ダマ派が以前より増えたようである。
従来と比べると初心者にはかなり辛い卓になってきている。
なお、若干ゲージは溜まりやすい(地霊比1.2倍)



紅魔館卓

条件 霧雨魔法店ストーリークリア後
ルール
  • 50,000点持ち60,000点返し
  • 自摸和了は倍付け

ツモるとごっそり点を奪える。
満貫を一度ツモるだけでも得点的にかなり優位に立てるが、反面相手からもツモあがりで逆転されやすい。
一度差をつけたらいかにしてそれをキープできるかが重要な卓。
また、わざと放銃することでダメージを軽減することもできるが、当然高い手の場合はリスクも伴うため注意。しかもツモ狙いで相手が倒さないこともあるため、万全ではないが。
ゲージ速度はやや速め(地霊比1.2倍)
流し満貫も点が倍になる。

ちなみに全員50000点で誰もいなくなる(全員同時にぶっ飛ぶ)のは親のダブル役満or子のトリプル役満ツモ。
(親二倍役満×ツモ2倍=2×48000×2=192000=64000オール)
(子三倍役満×ツモ2倍=3×36000×2=216000→親108000、子54000)
妹様ならやりかねないと思う。
余談だが美鈴の割れ目の天和も同じ。地和なら親だけぶっ飛ぶ。
(天和×割れ目×ツモ2倍=48000×2×2=192000=64000オール)
(地和×割れ目×ツモ2倍=32000×2×2=128000→親64000、子32000)




白玉楼卓

条件 紅魔館ストーリークリア後
ルール
  • 15,000点持ち20,000点返し
  • 赤なし
  • ゲージ速度が現存する卓の中で一番遅い(博麗神社卓の半分/地霊比0.4倍)

赤ドラ無しで能力も使いづらく、高い手が作りづらい代わりに持ち点が少ない。
そのため他の卓に比べて派手さは欠けるものの、満貫ですら致命傷になりうるという恐ろしい卓。
親の跳満(18000)、子の倍満(16000)をうっかり放銃しようものなら一撃必殺、即死である。東1局=オーラスってことも珍しくない。(天和なんてされたら即効終了である)
また、ゲージ速度が遅いため、特に速度の遅いロリス等は一度もMAXになることなく終わることもある。貯まったと思ったら飛んでいたなんてことも。
静かだが重苦しい展開になりやすく、色々とシビアな麻雀が楽しめる。

ちなみに全員15000点で全員同時にぶっ飛ぶのは親の役満ツモ(16000オール)でギリギリアウトである。
子のダブル役満なら親32000、子16000で、こちらも全員ぶっ飛ぶ。

こちらの世界から来た人はかなり緩いルールに見えるかも。



永遠亭卓

条件 白玉楼ストーリークリア後
ルール
  • 25,000点持ち30,000点返し
  • 一発・裏ドラ・カンドラなし

現実の麻雀でいうところの競技ルールに近い卓。(でもなぜか赤ドラはある)
ドラが増えず一発も無し、というところで運の要素がかなり取り除かれている。
適当に打ってもそうそう点が伸びず、能力も得手不得手が分かれるため雀力と戦略が問われる。
ゲージ速度は若干速めに設定されている(地霊比1.2倍)



妖怪の山卓

条件 永遠亭ストーリークリア後
ルール
  • 25,000点持ち30,000点返し
  • 喰い断、二飜縛りなし
  • 赤なし
  • 能力使用不可

能力封印、という点で標準ルール卓に似ている。わかる人向けに言えばMJの喰い断なしルールに近い。
どちらのルールが好みか、で標準ルール卓と使い分けよう。(喰い断あり 二翻縛りありが標準ルール卓)



地霊殿卓

条件 妖怪の山ストーリークリア後
ルール
  • 20,000点持ち30,000点返し
  • 赤なし
  • 放銃は倍付け
  • 飛びなし
  • ウマが2倍
  • トップが親のとき親の手牌を常時開く(同点席順トップを除く)
    • リーチ棒や幽々子の能力で局の最中に順位の変動があった場合、即座に場に反映される
Revision2ルール
  • 40,000点持ち50,000点返し<変更>
  • 赤なし
  • 放銃は倍付け
  • 飛びあり<変更>
  • ウマが2倍
  • トップが親のとき親の手牌を常時開く(同点席順トップを除く)
    • リーチ棒や幽々子・メイベルの能力で局の最中に順位の変動があった場合、即座に場に反映される

トップ親の手牌がオープンという点に目がいきがちだが、真に恐ろしいのは放銃の倍払い。
飛びこそ無いものの、満貫の直撃でもすれば逆転は厳しくなる。
安手でも2、3と数を重ねて振り込んでしまうとかなりの痛手を負ってしまうため、慎重さが要求される卓である。
2では持ち点が増えたもののトビありに変わったため安心はできない。
親の倍満、子の三倍満直撃(24000×2=48000)で即ゲームオーバーとなる持ち点だからだ。迂闊な放銃は死へとつながる。
白玉楼卓名物“東1局=オーラス”がここでも見られるようになった。

ダブロンとトリプルロンは頭ハネで本当に良かったと思う。(トリロンとか絶望的)

なおこのゲーム通常ルールとしては最高の32倍役満も唯一だせる卓でもある。



天界の石舞台卓

条件 地霊殿ストーリークリア後
ルール
  • 5,000,000点持ち5,000,000点返し
  • 得点計算が青天井方式(満貫,跳満,…がなく、5翻以上でも符と翻数で和了点を計算する)
    • 役満は13翻役扱い
    • 基本点の上限10億点(子40億・親60億)

翻数が増えれば増えるほど和了点も際限なく増えまくっていく。
持ち点がバカみたいに多いが、ヘタをすればそれすらも吹っ飛びかねないハイパーインフレ卓。
普通の麻雀では考えられない、文字通り桁外れな麻雀を楽しめる。フィーバー!
500万点が一瞬で飛ぶのは基本的に親に13翻以上を振った時(後述)であるが、
13飜以上の役満手に限らずとも、本来は跳満や倍満になる手を和了られると1発で50万以上の差が付き、
1~2飜の手の繰り返しでは到底追いつけない大差を付けられてしまう。
二飜縛りの卓とはまた違った意味で、ある程度以上の手作りが重要な卓。

※親の30符13翻は5898300点。
※親で全員500万点以上オールになるのは40符14翻以上の時(約5240000オール)
となり実は役満を振ったりツモられない限り一撃でトビはないことになる。
尤も例としてツモ四暗の場合対々和とツモが確定でつくので最低16翻、
どう考えても40符より下にならないので約4100万点が確定、全員トビ決定である。
大三元でも同じことで役牌3が確定でつくので16翻。
なお親なら14翻、子でも15翻をツモればほぼ全員飛ぶ計算である。
国士無双のみならトバない。ツモアガリなら、だが。

美鈴の割れ目=結局一翻増えるだけなので使用注意




香霖堂卓

条件 天界の石舞台ストーリークリア後
ルール
  • 25,000点持ち30,000点返し
  • 8,000点未満のアガリは有効だが点棒の移動は無し
    • リーチ棒はそのまま。アガったのが親なら連荘、そうでないなら親流れ
    • 積み棒を足して8000点以上ならOK
  • リーチ・役牌が2翻(連風牌は4翻)
    • ダブル立直は4翻になる。

軽い手では点棒は移動しないため、しっかりとした役作りが重要。
橙は能力によりリーチすると満貫を確定できるためいくらか楽である。
親の場合は点数が1.5倍のため条件はいくらか楽になる(9600以上ならアガれる)。
子の場合では実質満貫無いとアガれないため大分厳しい(積み棒1本あれば30符4翻(7700+300)でもいいが)。



黄昏酒場卓

条件 香霖堂ストーリークリア後
ルール
  • 持ち点0、ツモ・ロン共に失点は計算せずアガリ点の総計を競う
  • 得点計算が青天井方式(満貫がなく、符計算通りに和了点を計算する)
  • リーチ棒は0点
    • 役満は13翻役扱い
    • 上限は子が40億、親が60億(割れ目は更にこの倍)
  • 幽々子・メイベルの能力で相手の点数が減らない(Ver2.4から)

実質的な打ち込みのペナルティがないためホームラン競争のような展開になる。
安手で蹴るのもいいが勝つには少なくとも跳満~倍満クラス(ピッチャー2つ分ぐらい)はほしい。

つまりは呑み比べということ。弾幕を避ける酒る必要がない(放銃しても点数が減らない)ので閉店時間(オーラス)まで呑んで呑んで呑みまくろう。




麻雀卓ver2




無縁塚卓

条件 天界の石舞台ストーリークリア後
ルール
  • 原点30000点
  • 赤なし
  • 喰い断、二飜縛りなし
  • 立直棒は0点
  • 和了り、不聴罰符は支払いのみ清算
  • 幽々子・メイベルの能力で自分の点数が増えない(Ver2.4から)

いわゆるライフ制ルール。もこたんががんばればそれこそ天の東西麻雀に。
打ち込めば打ち込んだだけ沈んでいくので地霊殿に並ぶ初心者お断り卓といえよう
とはいえ引きこもっても自摸で削られていくため、守りの攻めを意識する必要も生まれる(べた折のみだと負けるので和了も必要)
また、ベタオリが得点期待値的に有利なのは確かなので、一般に流局が多くなる傾向がある。
…ということは幻想麻雀中屈指の地味な能力ホームの映姫様の能力が!?
なおゲージ速度は速い(地霊比1.4倍)ため、攻めるも守るも積極的に能力を使っていける。

魔界卓

条件 香霖堂クリア後
ルール
  • 30000点持ち30000点返し
  • 赤なし
  • ゲージ速度が現存する卓の中で一番速い(地霊比2.5倍)
  • 能力使用時1000点供託(リーチ棒を出す)
  • ウマが無い

能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。
能力以外では通常卓とあまり変わらないので、能力ありの通常卓的なものか
能力乱用によりリーチ棒の数がとんでもないことになりのみ手でもそれなりの点数が稼げたりする。
尚、ホームの神綺様等、能力が和了時使用キャラは、自分の供託を回収できるのでデメリットなし。
逆に文などとにかく能力を連打したいキャラとは相性が悪く、ゲージの上昇が速い効果もあいまって
溜まり次第ぶっぱ→他家和了を繰り返せばたとえ振り込まずとも大量失点は免れない。
持ち点が1000点以下でも能力使用は可能。ただし持ち点がマイナスになるので、和了れないとそこで終了。

ウマもオカもないため、スコア稼ぎには激しく向かない。

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最終更新:2011年04月01日 14:08
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