城門光



城門 光 | Hikaru Jomon
攻撃特性 仕込み型ステッキ
国籍 日本
年齢 13
性別
血液型 AB

■出現コマンド

キャラセレクト画面で↑↑↑↑↓↓↓←←→
※ネシカ版は最初から選択可能

■カットイン

ストレートで負ける


■どんなキャラ?

ステッキを武器とする男装の少女で、
体は小さく機動力が高いスピードタイプのキャラ。

無敵対空、当身、共通システムと別で固有技の前転を持ち、
体が小さくてめくられにくく潜りやすいと守るための手段が豊富。

攻め手に関しては大ダメージは取りにくいものの、
めくりやすいジャンプ攻撃や地上から出せる中段技、
弱攻撃やダッシュ攻撃からヒット確認してダウンの取れる連続技を持つ。

また、ステッキを振る技はリーチが長めだが本体のリーチは短め。
遠目の距離だと通常技が当たっても必殺技がカス当たりということもあるので、
連続技の距離感には気を付けよう。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+B
なし ↘︎+A
必殺技 クロノグラフ →↓↘︎+AorC
バッテクブランパス 空中で ↓↙︎←+BorD
アドレスインパルス →↘︎↓↙︎←+AorC
バシュレッド →↘︎↓↙︎←+BorD
インキュバス →↓↘︎+BorD
ストレスシュート トランジョン・ディスコード ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C (空中可)
一発奥義 スパズム・シュート ↓↓↘︎→+D

■ターゲットコンボ

近D→D 屈B→C 近C→C 近D→D→C 近D→D→屈D

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 4 肘打ち
リーチが短く使いにくい。
打点は高めなので小ジャンプに引っかけられることも。
近距離立ちB 7 脛辺りへの蹴り。
刻もうとするとタゲコンになって連打できない。
2Bの方が使いやすいので出番はないだろう。
近距離立ちC 12 ステッキを構えて体当たり。

発生が早いので強攻撃から連続技の始動に使いやすいが、
近距離認識間合いが狭いので遠Cに化けやすい。
近距離立ちD 14 膝蹴り。
ターゲットコンボの始動としてよく使うが、
こちらも近距離認識間合いはやや狭い。
遠距離立ちA 4 肘打ち。
おそらく近距離と同じ。
遠距離立ちB 9 脛辺りへの蹴り。
近Bと同じ見た目だがこちらは前に進みながら蹴る。
なぜか強攻撃へのチェーンができないので使うことはないだろう。
遠距離立ちC 14 ステッキを横に振る。
リーチは長いが発生は遅めで使いにくい。
遠距離立ちD 17 ハイキック
近Dからのターゲットコンボでよく使う。
しゃがみA 4 屈んでステッキを振る。
リーチは短めなので2Bの方を使うことが多くなるだろう。
しゃがみB 7 標準的な小足。
主に刻みつつヒット確認しての連続技に使う。
また、姿勢の低さを活かしてめくり気味のジャンプ攻撃をすかしつつの2B対空などにも。
しゃがみC 14 しゃがんで体を捻りながらステッキを振る。
姿勢が低くてリーチも長いので使いやすい。
先端ヒットだとキャンセルする必殺技が届かないことが多いので間合いを把握しておきたい。
しゃがみD 17 踏み込みながらの足払い。
ヒット時は受身可能ダウン。
姿勢が低く、前に進むのでリーチもそこそこあるがヒットしてもリターンが少なめ。
ダッシュC 16 遠Cと同じモーション。
キャンセル受付猶予が非常に長い。
地上でヒットしてるのを確認してダッシュ版クロノグラフへつなげよう。
ダッシュ屈C 16 屈Cと同じモーション
ダッシュD 23 遠Dと同じモーション。
ヒット時は吹き飛んで受身可能ダウン。
ダッシュ屈D 23 屈Dと同じモーション。
ヒット時は追撃できる浮きになるので、遠目からの反撃にでも。
ジャンプA 11(7,4) ステッキを回す。
2ヒットするので持続がやや長め。
とりあえず触りに行きたい時に昇りで出して使う。
ジャンプB 9 膝蹴り。
発生が早めで空中コンボによく使う。
JAと違って単発なので高さの調整がしやすい。
ジャンプC 12 ステッキを振り下ろす。
発生は遅めだが攻撃判定はそこそこ上下に大きい。
めくり判定もあるので真上辺りへジャンプしての表裏択に使おう。
ジャンプD 14 斜め下に蹴る。
これもめくり気味の飛び込みに使える。
発生がJCより早めなので低めでの空中チェーンに使いやすい。
上方向への攻撃判定が薄めなのか自分が下にいる時の空中コンボではすかりやすい。
C+D 18 ステッキで突く。
本体はそのままだがステッキを伸ばすように突くのでリーチはそこそこある。
しゃがみC+D 15 ステッキを振り上げる

・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6B 14 前に飛んで膝蹴り。
見た目通りに優秀な中段。
キャンセル可能なのでフォローに214Dを入れておくと隙が減らせる。
なるべく技の後半が当たるようにしておくと隙が少し減らせる。
また、入れ込みにはなるが空中2141236Cも連続ヒットする。
3A なし 攻撃判定のない短い前転。
通常技キャンセルして出すとガードキャンセルをすかしたりすることがあるので固めのアクセントに。
前転のモーションを必殺技でキャンセルできるので、
ゲージがあれば3Aで飛び道具を抜けつつキャンセル2141236Cで割り込みにも使える。
また、避けるためだけではなく「強攻撃先端>3A>必殺技」など距離を稼ぎつつ連続技をつなげるときにも使う。

・ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近D→D 23(14,9) 膝、キックの二段技。
この後に遠C派生もあるので、そこまで出し切ってからキャンセル必殺技に繋ぐことが多いが、
光はリーチが短めなのでここから締めの必殺技で安定してもいいだろう。
屈B→C 16(7,9) 小足から2C。
2Bを刻んでヒット確認しつつ連続技に使う。
近C→C 21(12,9) 近Cから遠C。
単発のCと違ってヒット時の有利が非常に長く、
ダッシュCやその場から2Cがつながる。
近D→D→C 34(14,9,11) 膝、キック、ステッキの三段技。
近距離での大きな隙への反撃やめくりからのコンボに使っていこう。
近D→D→屈D 36(14,9,13) 上記の最後が足払いになっただけ。
受身可能ダウンだし、浮いた相手に追撃もできないため使うことはないだろう。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 備考
クロノグラフ(ダッシュ対応) 623+AorC A:20(5,15)
C:29(8,8,13)
ダッシュ:46(5,5,8,8,20)
円を描くようにステッキを振り回してから飛びあがる対空技。
A版は地上で1回、C版は1回ステッキを振り回してから跳び上がる。
ダッシュ版はC版と同じく三回振り回して飛び上がり、最後にJCのモーションで叩きつけて強制ダウンを奪える。

A版は発生が早く特定のコンボに使えるが無敵時間はなく対空には使えない。
C版は発生前に一応無敵があるので対空にはこちらを使おう。
ダッシュ版はダッシュCからヒット確認して出したり、空中の相手へのカス当たりを使った状況限定の連続技に使おう。
バッテクブランパス 空中で 214+BorD B:16
D:16
急降下跳び蹴り。
B版は角度が急で、D版の方が角度が緩やか。
めり込みやすいので基本的に反撃を食らうが、地上に近くなる後半部分をガードさせれば隙が減る。
6Bの中段や小ジャンプチェーンからめりこまないように出せると良い。
アドレスインパルス(ダッシュ対応) 63214+AorC A:18
C:18
ダッシュ:30
前方に低めにジャンプしながらJCのモーションで飛びかかる。
発生が遅くて連続技にはならないが、見た目通りの中段技でガードされても特に問題はないのが強み。
C版の方が飛距離が長く速度も速いが相手を飛び越すこともある。
しゃがんでる相手に当てるとしゃがみBなどが繋がるほど有利となる。
ダッシュ版はヒット時に相手が吹き飛んでしまうので追撃はできない。
バシュレッド 63214+BorD B:15(5,10)
D:10(5,5)
踏み込みながら下段を切り払って打ち上げる二段技。
B版はその場から前に走りこんで、ヒット時は空中投げのみ追撃可能。
D版は一度後転した後に走りこんで、ヒット時は打撃技でも追撃可能になる。

B版は強攻撃から連続ヒットするが、D版はごっつい攻撃くらいからしか連続技にはできない。
代わりに後転の下がる部分の無敵を利用し、
ガードキャンセル対策などに使える場面もあるので使い分けていこう。

どちらも一撃目が下段のためアドレスインパルスとの強引な二択にできる。
ガードされても確反は無いのが強みだが、初段と二段目の間に弱攻撃など発生が早いものなら通常技でも割込みが可能。
また、二段目のリーチが意外に短く、初段が先端ヒットすると二段目がスカって反撃を食らうことはある。
連続技にする時は距離に注意しよう。
インキュバス 623+BorD 当て身技で成立すると打撃で反撃。
上中段に対応。
投げなどロックする技ではないので当たり所が悪いと当身が成立してもスカる。
Bは当身の発生が早く、硬直は短め、ヒット時は相手を吹き飛ばす。
Dは発生が遅く、硬直は長め、ヒット時は打撃で追撃ができる。

ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 備考
トランジョン・ディスコード 2141236+C (空中可) 地上:55
空中:60
連続してクロノグラフ。
地上版はクロノグラフのモーションからスタートするが、
空中から出した場合はまずバッテクブランパスで飛び出し、それがヒットすると始動する形になる。
ステッキを回す部分の最初がヒットすれば相手をロックするので空中の相手に当たっても全段ヒットする。
空中の相手に空中板を当てる時は蹴りだけ当たって、残りがスカる事があるのに注意。
なお、地上版には無敵があるが空中版には無い。
対空にも余裕があったら狙っていいだろう。

スリムプリンスのみ初段ヒット時に吹き飛んでしまい、
全段ヒットしないどころか隙だらけになってしまうバグがある。

一発奥義

技名 コマンド ダメージ 備考
スパズム・シュート 2・236+D インキュバスの超必殺技版となる当身技。
威力は高いが当身成立前に奥義のカットイン暗転が入ってしまうので狙いにくい。
また、当身が成立しても相手をロックしたりはしないのでインキュバス同様カス当たりする可能性もあるし、実戦で使うには少々厳しい。

なお、当身成立時に光が出す打撃も相手がさらに当身で取ることが可能となっている。


■基本戦術

見た目通りに体が小さく素早いキャラ
一度で大ダメージは取れないが基本コンボで強制ダウンを取りやすく、
起き攻めがループさせやすいのが強み。

まず連続技の基本は強攻撃から弱バシュレット(63214B)につないで空中投げで強制ダウンを奪っていこう。
そこから起き上がりにJCやJDで表裏択をしかけつつ、
もう一度63214Bにつなげるようにできるとよい。

起き攻め以外で攻める時のジャンプ攻撃は小ジャンプJA>JD>二段小ジャンプJB>JC>JDのルートがおすすめ。
JAは判定が弱めだが二段技ということもあって持続が長いので早出しをしておけば一方的に負けることは少ない。
このジャンプ攻撃のチェーン中にヒット確認をしておき、
ヒットしていたら2Bから連続技で強制ダウンを奪い、
ガードされていたら中下段の択やガークラ狙いの固めを展開していこう。
選択肢としては

  • ジャンプ攻撃キャンセルしてのバッテクブランパス(空中214B)の中段、
  • 着地しての下段の2Bからの連続技
  • ガードクラッシュも兼ねた地上チェーンからアドレスインパルス(63214A or C)や6Bの中段へ

できればガードされてリスクの高い中段択を最初のうちに意識させておこう。

まとわりついて固めていると相手はガードキャンセルをしたくなるので、
そういう空気を読んで3Aや強バシュレッド(63214D)でガードキャンセルをすかせる選択肢も用意しておきたい。
これも余裕があるうちに見せておくのが重要。
気軽にガーキャンできないようにしておいて、隙あらばガードクラッシュさせてやろう。

守りについては体の小ささから非常にめくられにくいのが利点。
重ねられてないジャンプ攻撃にはくぐって2B対空などを狙ってみよう。
前転や後転の距離が長めなので、これらを使って逃げる選択肢もたまには使ってみよう
特に後転の距離は長く、読まれていない限り大きいダメージも食らいにくい。

正面からの甘い飛びにはゲージがあればトランジョン・ディスコード(2141236C)で落としたいところ。
ゲージがなければ強クロノグラフ(623C)でも十分対空として機能する。
こちらの小ジャンプでのまとわりつきを嫌い、
距離を離して上を取るように飛んできたい相手を落とせるようにしておきたい。

地上の横押しではダッシュCがそれなりに判定が強くてリーチが長め。
相手の小中ジャンプなどに引っ掛かってくれることも多いので、
何度か見せておくことで遠目からの甘いジャンプを誘えるようになったり、
飛びを躊躇しているところに逆にこちらから飛びこみやすくなる。
出す時は地上ヒット確認しつつ、ダッシュ版623Cにつなげられるとなお良い。
距離が近ければ2141236Cにも確認してつなげられるが強制ダウンも取れないので、
倒しきれない時はダッシュ版623Cの方が状況が良い。


■連続技

2Bx1~3>2C>63214B>空中投げ
基本コンボ。
ジャンプ攻撃や適当なチェーンから2C>63214Bにつないでいく。
ダメージは低めだが、空中投げで強制ダウンを奪えるので起き攻めしやすい。
2Cが先端くらいの距離になると63214Bの二段目が当たらないことがあるのに注意。

小ジャンプJA>JD>二段小ジャンプJB>JC>JD>2B>2C>63214B>空中投げ
上記のコンボを小ジャンプ攻撃から決める場合のレシピ。
JAは二段技なので二段目まで出てからJDにつなげること。
固めも兼ねた小ジャンプJAで触りに行きつつヒットしていたら63214Bにつなげ、
ガードされていたら途中で止めて再度ジャンプ攻撃で固めを継続したり、
6Bや空中214Dなどの中段技を途中で挟んで崩しにいくなど選択肢を変えていけるとよい。

2Bx1~3>2C>2141236C
基本コンボの最後をストレスシュートに変えただけ。
受身は取られるがダメージ重視ならこちら。
技紹介にも書いてあるがプリンスが変身してる時はフルヒットしない。
これは他の締めに2141236Cを使うコンボも同様なので、
プリンスを相手にする時は気を付けよう。


TC【近D>D>C】>63214B>空中投げ
基本コンボとほぼ変わらない構成
ノーマルジャンプでめくった時や近距離で大きな隙への反撃にでも。

TC【近D>D>C】>(3A)>2141236C
上記のコンボの締めを変えてダメージ重視。
距離が遠いと繋がらないので、3Aを挟む方が安定する。
3Aからのキャンセルが苦手な人はCを抜いて、
近D>Dから2141236Cにしよう。

63214D>小ジャンプJB>JC>二段ジャンプJB>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ版623C>214236C
強バシュレッドヒット時のコンボ。
JDが上方向に判定が弱めなので最初はジャンプJB>JCでJCをなるべく高めに当てるようにする。
二段ジャンプはノーマルジャンプにすること。

(相手画面端以外)立ちごっつい>ダッシュC>ダッシュ版623C>2141236C
立ちごっつい始動
空中の相手をダッシュCの上に乗っけるように当てることで、
ダッシュ版623の最後の蹴りが当たらなくなり、
落ちてくるところを2141236Cで拾えるようになる。

ダッシュ2D>ダッシュ版623C>2141236C
上記と同じ用にダッシュ623をカス当たりさせて拾うレシピ、
遠目の距離からの反撃に。
最初のダッシュ623Cのディレイ具合でもう一度ダッシュC>ダッシュ623を挟むことも可能。
壁が絡めば3ループまで狙える。

ダッシュ2D>ダッシュ版623C>623C
ダッシュ623をカス当たりさせてゲージ溜まらなかった時のフォロー。

ダッシュ2D>ダッシュ版623C>中ジャンプJB>JC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>2C+D>空中投げ
ダッシュ攻撃からノーゲージで強制ダウンを奪える大ダメージコンボ。
画面のどの位置でも入るが難易度は高い。
壊れる壁に当たる時は高さに余裕ができてジャンプするまでの猶予が増えるので積極的に狙ってみよう。

最初の中ジャンプが最速だとJDが上にいる相手にほぼ当たらないのに注意。
二段ジャンプはノーマルジャンプにして、JDをできるだけ遅めに出せば2C+Dで拾えるようになる。
2C+Dが難しいと思ったら直接2141236Cや発生の早い近Cから623Aなどに繋いでもよい。

(相手画面端)ダッシュ2D>ダッシュ版623C>2C>TC【近D>D>C】>2141236C
ダッシュ623のカス当たりで画面端到達時に。
近Cの方が発生は早いが、最速気味に拾うと高すぎてDが当たらないことがある。

TC【近C>C】>2C>3A>623C
近Cタゲコンからの目押し。
距離が離れるので、3Aで移動しつつ623Cへ。
3Aからのキャンセルが早すぎると届かないのに注意。
しゃがみヒットしてると簡単。

TC【近C>C】>2C>3A>2141236C
上記の締めをストレスシュートに変更したもの。
同じように3Aからのキャンセルが早いと届かないのに注意。

ダッシュC>ダッシュ版623C
牽制のダッシュCをヒット確認して強制ダウンへ。
きちんと地上でヒットしてるかまで確認して出したい。

ダッシュC>2141236C
こちらも牽制のダッシュCヒット確認。
ダメージを取りたい時に。

623D>623A
当身始動。
画面端や壁近く以外は単発で発生の早い技のみ拾える。

623D>2141236C
同じく当身始動。
ゲージがあればこちらで拾いたい。

(相手画面端)623D>近C>TC【D>D>C】>2141236C
相手画面端限定の当身始動。
近Cが出る間合いなら狙おう。

コンボ 解説
屈B×1~3>屈c>バシュレッド>空中投げorクロノグラフorトランジョン・ディスコード 基本コン1。バシュレッドにつなぐ場合屈Bは少し大目でいい
近D>ターゲットコンボD>バシュレッド>空中投げorクロノグラフorトランジョン・ディスコード 基本コン2。相手の隙に
6B>バッテクブランパスorトランジョン・ディスコード 基本コン3。ガードされたら6Bの後半でD版バッテクブランパスをうてば隙が無い
ごっつい>バシュレッド>空中投げ 起き攻め重視
立ちごっつい>JA>JB>JC>JD>jc>JA>JB>JC>JD>B版バッテクブランパス 達人演舞その一。
JC>JD>屈B×1~3>屈c>バシュレッド>空中投げ 達人演舞その二。
(画面端近くで)立ちごっつい>近C>近D>遠D>遠C>トランジョン・ディスコード 達人演舞その三。遠Cを抜くと安定する

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最終更新:2024年04月09日 08:59
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