攻撃特性 | 仕込み型ステッキ |
国籍 | 日本 |
年齢 | 13 |
性別 | 女 |
血液型 | AB |
分類 | 技名 | コマンド |
---|---|---|
特殊技 | なし | →+B |
なし | ↘︎+A | |
必殺技 | クロノグラフ | →↓↘︎+AorC |
バッテクブランパス | 空中で ↓↙︎←+BorD | |
アドレスインパルス | →↘︎↓↙︎←+AorC | |
バシュレッド | →↘︎↓↙︎←+BorD | |
インキュバス | →↓↘︎+BorD | |
ストレスシュート | トランジョン・ディスコード | ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C (空中可) |
一発奥義 | スパズム・シュート | ↓↓↘︎→+D |
近D→D | 屈B→C | 近C→C | 近D→D→C | 近D→D→屈D |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
近距離立ちA | 4 | 肘打ち リーチが短く使いにくい。 打点は高めなので小ジャンプに引っかけられることも。 | |
近距離立ちB | 7 | 脛辺りへの蹴り。 刻もうとするとタゲコンになって連打できない。 2Bの方が使いやすいので出番はないだろう。 | |
近距離立ちC | 可 | 12 | ステッキを構えて体当たり。 発生が早いので強攻撃から連続技の始動に使いやすいが、 近距離認識間合いが狭いので遠Cに化けやすい。 |
近距離立ちD | 可 | 14 | 膝蹴り。 ターゲットコンボの始動としてよく使うが、 こちらも近距離認識間合いはやや狭い。 |
遠距離立ちA | 4 | 肘打ち。 おそらく近距離と同じ。 | |
遠距離立ちB | 9 | 脛辺りへの蹴り。 近Bと同じ見た目だがこちらは前に進みながら蹴る。 なぜか強攻撃へのチェーンができないので使うことはないだろう。 | |
遠距離立ちC | 可 | 14 | ステッキを横に振る。 リーチは長いが発生は遅めで使いにくい。 |
遠距離立ちD | 可 | 17 | ハイキック 近Dからのターゲットコンボでよく使う。 |
しゃがみA | 可 | 4 | 屈んでステッキを振る。 リーチは短めなので2Bの方を使うことが多くなるだろう。 |
しゃがみB | 可 | 7 | 標準的な小足。 主に刻みつつヒット確認しての連続技に使う。 また、姿勢の低さを活かしてめくり気味のジャンプ攻撃をすかしつつの2B対空などにも。 |
しゃがみC | 可 | 14 | しゃがんで体を捻りながらステッキを振る。 姿勢が低くてリーチも長いので使いやすい。 先端ヒットだとキャンセルする必殺技が届かないことが多いので間合いを把握しておきたい。 |
しゃがみD | 17 | 踏み込みながらの足払い。 ヒット時は受身可能ダウン。 姿勢が低く、前に進むのでリーチもそこそこあるがヒットしてもリターンが少なめ。 | |
ダッシュC | 可 | 16 | 遠Cと同じモーション。 キャンセル受付猶予が非常に長い。 地上でヒットしてるのを確認してダッシュ版クロノグラフへつなげよう。 |
ダッシュ屈C | 可 | 16 | 屈Cと同じモーション |
ダッシュD | 可 | 23 | 遠Dと同じモーション。 ヒット時は吹き飛んで受身可能ダウン。 |
ダッシュ屈D | 23 | 屈Dと同じモーション。 ヒット時は追撃できる浮きになるので、遠目からの反撃にでも。 | |
ジャンプA | 11(7,4) | ステッキを回す。 2ヒットするので持続がやや長め。 とりあえず触りに行きたい時に昇りで出して使う。 | |
ジャンプB | 9 | 膝蹴り。 発生が早めで空中コンボによく使う。 JAと違って単発なので高さの調整がしやすい。 | |
ジャンプC | 可 | 12 | ステッキを振り下ろす。 発生は遅めだが攻撃判定はそこそこ上下に大きい。 めくり判定もあるので真上辺りへジャンプしての表裏択に使おう。 |
ジャンプD | 可 | 14 | 斜め下に蹴る。 これもめくり気味の飛び込みに使える。 発生がJCより早めなので低めでの空中チェーンに使いやすい。 上方向への攻撃判定が薄めなのか自分が下にいる時の空中コンボではすかりやすい。 |
C+D | 可 | 18 | ステッキで突く。 本体はそのままだがステッキを伸ばすように突くのでリーチはそこそこある。 |
しゃがみC+D | 可 | 15 | ステッキを振り上げる |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
6B | 可 | 14 | 前に飛んで膝蹴り。 見た目通りに優秀な中段。 キャンセル可能なのでフォローに214Dを入れておくと隙が減らせる。 なるべく技の後半が当たるようにしておくと隙が少し減らせる。 また、入れ込みにはなるが空中2141236Cも連続ヒットする。 |
3A | なし | 攻撃判定のない短い前転。 通常技キャンセルして出すとガードキャンセルをすかしたりすることがあるので固めのアクセントに。 前転のモーションを必殺技でキャンセルできるので、 ゲージがあれば3Aで飛び道具を抜けつつキャンセル2141236Cで割り込みにも使える。 また、避けるためだけではなく「強攻撃先端>3A>必殺技」など距離を稼ぎつつ連続技をつなげるときにも使う。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
近D→D | 可 | 23(14,9) | 膝、キックの二段技。 この後に遠C派生もあるので、そこまで出し切ってからキャンセル必殺技に繋ぐことが多いが、 光はリーチが短めなのでここから締めの必殺技で安定してもいいだろう。 |
屈B→C | 可 | 16(7,9) | 小足から2C。 2Bを刻んでヒット確認しつつ連続技に使う。 |
近C→C | 可 | 21(12,9) | 近Cから遠C。 単発のCと違ってヒット時の有利が非常に長く、 ダッシュCやその場から2Cがつながる。 |
近D→D→C | 可 | 34(14,9,11) | 膝、キック、ステッキの三段技。 近距離での大きな隙への反撃やめくりからのコンボに使っていこう。 |
近D→D→屈D | 可 | 36(14,9,13) | 上記の最後が足払いになっただけ。 受身可能ダウンだし、浮いた相手に追撃もできないため使うことはないだろう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
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クロノグラフ(ダッシュ対応) | 623+AorC | A:20(5,15) C:29(8,8,13) ダッシュ:46(5,5,8,8,20) |
円を描くようにステッキを振り回してから飛びあがる対空技。 A版は地上で1回、C版は1回ステッキを振り回してから跳び上がる。 ダッシュ版はC版と同じく三回振り回して飛び上がり、最後にJCのモーションで叩きつけて強制ダウンを奪える。 A版は発生が早く特定のコンボに使えるが無敵時間はなく対空には使えない。 C版は発生前に一応無敵があるので対空にはこちらを使おう。 ダッシュ版はダッシュCからヒット確認して出したり、空中の相手へのカス当たりを使った状況限定の連続技に使おう。 |
バッテクブランパス | 空中で 214+BorD | B:16 D:16 |
急降下跳び蹴り。 B版は角度が急で、D版の方が角度が緩やか。 めり込みやすいので基本的に反撃を食らうが、地上に近くなる後半部分をガードさせれば隙が減る。 6Bの中段や小ジャンプチェーンからめりこまないように出せると良い。 |
アドレスインパルス(ダッシュ対応) | 63214+AorC | A:18 C:18 ダッシュ:30 |
前方に低めにジャンプしながらJCのモーションで飛びかかる。 発生が遅くて連続技にはならないが、見た目通りの中段技でガードされても特に問題はないのが強み。 C版の方が飛距離が長く速度も速いが相手を飛び越すこともある。 しゃがんでる相手に当てるとしゃがみBなどが繋がるほど有利となる。 ダッシュ版はヒット時に相手が吹き飛んでしまうので追撃はできない。 |
バシュレッド | 63214+BorD | B:15(5,10) D:10(5,5) |
踏み込みながら下段を切り払って打ち上げる二段技。 B版はその場から前に走りこんで、ヒット時は空中投げのみ追撃可能。 D版は一度後転した後に走りこんで、ヒット時は打撃技でも追撃可能になる。 B版は強攻撃から連続ヒットするが、D版はごっつい攻撃くらいからしか連続技にはできない。 代わりに後転の下がる部分の無敵を利用し、 ガードキャンセル対策などに使える場面もあるので使い分けていこう。 どちらも一撃目が下段のためアドレスインパルスとの強引な二択にできる。 ガードされても確反は無いのが強みだが、初段と二段目の間に弱攻撃など発生が早いものなら通常技でも割込みが可能。 また、二段目のリーチが意外に短く、初段が先端ヒットすると二段目がスカって反撃を食らうことはある。 連続技にする時は距離に注意しよう。 |
インキュバス | 623+BorD | 当て身技で成立すると打撃で反撃。 上中段に対応。 投げなどロックする技ではないので当たり所が悪いと当身が成立してもスカる。 Bは当身の発生が早く、硬直は短め、ヒット時は相手を吹き飛ばす。 Dは発生が遅く、硬直は長め、ヒット時は打撃で追撃ができる。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
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トランジョン・ディスコード | 2141236+C (空中可) | 地上:55 空中:60 |
連続してクロノグラフ。 地上版はクロノグラフのモーションからスタートするが、 空中から出した場合はまずバッテクブランパスで飛び出し、それがヒットすると始動する形になる。 ステッキを回す部分の最初がヒットすれば相手をロックするので空中の相手に当たっても全段ヒットする。 空中の相手に空中板を当てる時は蹴りだけ当たって、残りがスカる事があるのに注意。 なお、地上版には無敵があるが空中版には無い。 対空にも余裕があったら狙っていいだろう。 スリムプリンスのみ初段ヒット時に吹き飛んでしまい、 全段ヒットしないどころか隙だらけになってしまうバグがある。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
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スパズム・シュート | 2・236+D | インキュバスの超必殺技版となる当身技。 威力は高いが当身成立前に奥義のカットイン暗転が入ってしまうので狙いにくい。 また、当身が成立しても相手をロックしたりはしないのでインキュバス同様カス当たりする可能性もあるし、実戦で使うには少々厳しい。 なお、当身成立時に光が出す打撃も相手がさらに当身で取ることが可能となっている。 |
2Bx1~3>2C>63214B>空中投げ
小ジャンプJA>JD>二段小ジャンプJB>JC>JD>2B>2C>63214B>空中投げ
2Bx1~3>2C>2141236C
TC【近D>D>C】>63214B>空中投げ
TC【近D>D>C】>(3A)>2141236C
63214D>小ジャンプJB>JC>二段ジャンプJB>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ版623C>214236C
(相手画面端以外)立ちごっつい>ダッシュC>ダッシュ版623C>2141236C
ダッシュ2D>ダッシュ版623C>2141236C
ダッシュ2D>ダッシュ版623C>623C
ダッシュ2D>ダッシュ版623C>中ジャンプJB>JC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>2C+D>空中投げ
(相手画面端)ダッシュ2D>ダッシュ版623C>2C>TC【近D>D>C】>2141236C
TC【近C>C】>2C>3A>623C
TC【近C>C】>2C>3A>2141236C
ダッシュC>ダッシュ版623C
ダッシュC>2141236C
623D>623A
623D>2141236C
(相手画面端)623D>近C>TC【D>D>C】>2141236C
コンボ | 解説 |
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屈B×1~3>屈c>バシュレッド>空中投げorクロノグラフorトランジョン・ディスコード | 基本コン1。バシュレッドにつなぐ場合屈Bは少し大目でいい |
近D>ターゲットコンボD>バシュレッド>空中投げorクロノグラフorトランジョン・ディスコード | 基本コン2。相手の隙に |
6B>バッテクブランパスorトランジョン・ディスコード | 基本コン3。ガードされたら6Bの後半でD版バッテクブランパスをうてば隙が無い |
ごっつい>バシュレッド>空中投げ | 起き攻め重視 |
立ちごっつい>JA>JB>JC>JD>jc>JA>JB>JC>JD>B版バッテクブランパス | 達人演舞その一。 |
JC>JD>屈B×1~3>屈c>バシュレッド>空中投げ | 達人演舞その二。 |
(画面端近くで)立ちごっつい>近C>近D>遠D>遠C>トランジョン・ディスコード | 達人演舞その三。遠Cを抜くと安定する |