ホワイト・バッファロー



ホワイト・バッファロー | White Baffalo
攻撃特性 巨体
国籍 アメリカ
年齢 32
血液型 A型
参加理由 アミアイ族の教え、「先祖を敬う」の心で祭りに参加。

  • チェーンコンボがA→Bまでのみ


■どんなキャラ?

見た目通りに動きも攻撃も重めのパワーキャラ。
共通システムであるチェーンコンボがA→Bまでしかできないので、
とりあえず適当にチェーンコンボということができなかったり、
他のキャラに比べて空中コンボも貧弱だったりと手数は少ないのだが、
単発のダメージは少し高めで連続技での強制ダウンも奪いやすい。

体が大きく対空に使うような無敵技もないが、
代わりにガードポイント付きの技や当身技を持っているなど他キャラにない強みもある。
何かしら当てた時のリターンは大きいのであせらずリターン勝ちを狙っていこう。
我慢は必要だが、どっしりと読み勝って気持ちよくなりたいという人におすすめ。

なお、溜めコマンドのバッファローストームをよく使うため、
溜め時間の長さを把握したり、暴発しないように意識するなど操作の難易度はやや高い方だろう。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+B
なし ↘︎+A
必殺技 アローショット ↓↘︎→+AorC
タックルブロウ →↓↘︎+AorC(Cのみ1段目に追加入力→↓↘︎+C)
フライングエルボー 空中で↓↙︎←+AorC
バッファローストーム ←タメ→BorD
ストレスシュート トルネードポール ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C
一発奥義 ガーディアン・ボム 接近して(→↘︎↓↙︎←)×2+C

■ターゲットコンボ

近D→D 近D→D→D 近D→D→屈D 近C→C 遠B→C

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 5 腕をたたんだジャブ。
2Aなどと用途は同じで発生の早い弱攻撃として暴れや隙の少ない技への反撃に。
連打も効くので刻んでヒット確認をしよう。
近距離立ちB 10 脛辺りへの蹴り。
下段技で連打も効く。
ジャンプからのスカし下段なと崩しに使おう。
近距離立ちC 20(6,14) 2段技のアッパー。
1段目の発生はそこそこ早く真上方向への判定が強い。
ヒット時の有利時間が長く、目押しで2Aが繋がる。
投げ狙いで当たった時には連続技に切り替えられるようにしたい。
近距離立ちD 18 膝蹴り。
ここからのターゲットコンボをよく使う。
遠距離立ちA 4 打点の高いジャブ。
置いて相手の小ジャンプを抑制するのに使う。
座高が低いキャラのしゃがみには当たらない。
遠距離立ちB 12 ローキック。
見た目に反して上段技で硬直も長い。
近Bからの連打キャンセルや2Aや立ちAなどの弱攻撃でヒット確認しつつ、
遠Bの距離になったらTCで遠Cに繋いでいこう。
遠距離立ちC 20 リーチの長いストレート。
発生は遅めだが遠Bからのタゲコンで繋がるのでコンボに使おう。
遠距離立ちD 22 リーチの長いハイキック。
飛び防止や置き技として重宝する。
状況によっては当てて反撃確定なので注意。
ヒット確認で3Aに繋げられると良いが、そもそものリーチが 3A < 遠D なので、
3Aがスカって確反を貰ってしまうことも。
しゃがみA 5 標準的なしゃがみパンチ。
連打が効くので小技暴れからヒット確認してのコンボ始動に。
しゃがみB 12 小足。
近Bが立ち状態からの下段で連打もできるため、そちらを使うことの方が多いだろう。
しゃがみC 20 しゃがんだ状態でストレート。
リーチはあるが発生は遅めで使いにくい。
一部の特殊な状況でのコンボに使うことがある。
しゃがみD 22 リーチの長い足払い。
ヒットしても受身可能ダウンでリターンも少ない。
特に使う機会が今のところない
ダッシュC 20 近Cが一段技になった技。
リーチが短めなのでダッシュ2Cの方が出番が多いだろう。
ダッシュ屈C 20 通常のしゃがみCと見た目は同じ。
発生は遅めだがリーチが長く、
遠めからでもダッシュ版タックルブロウが繋がるので大ダメージコンボの始動技として使う。
ダッシュD 26 真横に長いキック。
リーチは長めだが、ヒット時は受身可能ダウンの吹き飛ばしなのでリターンは少ない。
無理に使うこともないだろう。
ダッシュ屈D 26 追撃判定の残る浮きになる足払い。
3Aまで入れ込んでBバッファローストームまで出せるようにしておきたい。
ジャンプA 13 ジャンプしての肘。
攻撃判定が意外に強いので昇りの空対空にでも。
ジャンプB 13 膝蹴り。
単体で無理に使う場面はない。
空中コンボのパーツに使うくらいだが、
空中でもチェーンコンボに制限があってJA>JBまでしかつなげないのと、
空中でのターゲットコンボは持たないのでJCやJDにはつなげない。
JBからは空中214Aや地上に降りてからの通常技へつないでいこう。
ジャンプC 16 やや下向きのパンチ。
リーチは長めだが発生は遅い。
逃げジャンプから置いといたりして空対空にでも。
ジャンプD 18 めくり性能が非常に高いキック。
起き攻めの主力
リーチも長めなのでJCと同じように逃げジャンプからの空対空にも。
C+D 18 前進しながら裏拳。
本人の体の大きさもあってリーチは長め。
エリアルのルートが貧弱なのもあってコンボ始動には使いにくいが、
牛を絡めたコンボパーツにはよく使う。
しゃがみC+D 15 しゃがんでから体を伸ばしつつアッパー
その場から動かないのでリーチは短めだが、
出始めの姿勢の低さもあって対空としては機能しやすい。

・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6B 出の遅い当身(上中段のみ)。
当身が成立すると蹴りで反撃し、ヒット時は追撃可能な浮きになる。
ヒット時にきちんと追撃できればリターンは高いが、
成立時に相手をロックしないので距離や高さでアドリブが必要になる。

通常技をキャンセルして出せばガーキャン狩りや咄嗟の立ちごっつい狩りとしても機能する。
取れる技は上中段というより膝の周りにきた下段以外に対応しているようで、
密着してからのリーチの長い技は背中側への打撃となるからか取れなかったり、
同じジャンプ攻撃でも位置によって取れたり取れなかったりする。
また、前述のように当身成立時もロックはしないので蹴り出てもが当たらないことはある。
3A 18 ガードポイント付き(上中段のみ)のタックル。
割り込みの他に連続技の繋ぎとしても重宝する。
何かしらキャンセルで必殺技を出さないと当てても不利。
これもガーキャン狩りや咄嗟の立ちごっつい狩りとしても機能する。

・ターゲットコンボ


技名 キャンセル ダメージ 解説
近D→D 25(18,7) 膝蹴り、ハイキックの二段技。
ここで止めて使うことはないだろう。
近D→D→D 41(18,7,16) 膝蹴り、ハイキック、回し蹴りのような三段技。
受け身可能な吹き飛ばしダウン。
これも使うことはないだろう。
近D→D→屈D 31(18,7,6) 膝蹴り、ハイキック、足払いの三段技。
追撃判定の残る浮きになるのでコンボパーツに使う。
近C→C 38(6,14,18) アッパーからストレート。
主に空中コンボで相手を拾う時などに使う。
チェーンコンボが貧弱なので代わりに地上コンボのパーツとしても使えるが、
慣れてくると近D始動のコンボを使うことが多くなると思われる。

Cを急いで連打すると近Cの一発目から遠Cになってダメージが下がってしまう。
しっかり二段目を待ってからもう一度押すこと。
遠B→C 30(12,18) ローキックからストレート。
前述のようにチェーンコンボがA>Bまでしかないため、
地上のコンボは弱攻撃を刻んで確認しつつ、このタゲコンにつないで締めに繋いでいくのが基本となる。


・必殺技

技名 コマンド ダメージ 備考
アローショット 236+AorC A:20
C:16
発射位置が高い飛び道具。
ヒット時はA版は地上のけぞり、C版はダウン。
一部キャラ(※)の屈状態には当たらない。
打点が高いので不意のジャンプを潰したり、
前ジャンプでラインを上げに来る相手を食い止めるのに重宝する。

※エリザベス、サンドラ、キース、ホワイト、陳念、オロフ以外
タックルブロウ 623+AorC
(C版のみ1段目に追加入力623+Cあり)
A:28(10,18)
C:30(10,20)
C追加入力時:23(10,13)
ダッシュ:24(5,5,5,9)
突進から突きの二段技。
A版は突進距離が短く発生が早め。
ガード後の不利は大きいがヒット時は強制ダウン。
C版は突進距離が長めで発生は遅めだが上半身無敵。
無敵はあっても遅くなった分、通常技からキャンセルで出すと初段の発生前に発生の早い技(2Aなど)には割り込まれることがある。
追加入力をしない場合のガード後は不利は大きいが、ヒット時は相手を画面端まで吹き飛ばしての強制ダウンとなる、

C版の追加入力をした場合は突進後に相手をアッパーで打ち上げる技に変化。
ガードされても反撃がなくなるが、初段と二段目が連続ガードではないのでアッパーの出る前に無敵技で割り込まれることはある。
ヒット時は受身可能なダウンになるが、空中投げの追撃が可能なのできちんと追撃して強制ダウンを取ろう。

画面中央では連続技をA版で締めた方が近くでダウンするので起き攻めに行きやすくて期待値が高い。
ゲージが欲しい場合はC版の追加入力なしで距離を離し、挑発でゲージを稼いだりしてもいい。
C版の上半身無敵を利用してガーキャン狩りにも使えるが、ガードポイントや当身などもあるので選択肢は多い。
フライングエルボー 空中で214AorC A:24
C:21(7,7,7)
空中から斜め下への突進技。
A版は単発で確定ダウン、C版は多段ヒットで受身可能ダウンとなる。

A版は各種ジャンプ攻撃から繋がるので貴重な空対空からのダメージ源になる。
C版は発生前に少し滞空するので相手への対空ずらしや打点の低いモーションのガーキャン狩りにも使える。
バッファローストーム 4溜め6BorD B:23(10,13)
B牛のみ:15
D蹴り:30
D牛:40
その場で足踏みして上に向けたソバットと飛び道具(牛)が同時に出るホワイトの代名詞ともいえる技。
ソバット部分と飛び道具部分はそれぞれ1技としてカウントする。
単純な飛び道具としてだけでなく、対空、固め、コンボの繋ぎと活躍の場は多い。
B版は足踏みが少なく、飛び道具の牛が遅め。
D版は足踏みの時間が長く、牛が速い。
また、D版の蹴りは当たると相手が吹き飛んで牛は連続ヒットしない。
D版の存在は忘れててもあまり問題なく、B版をメインに使おう。

B版を対空としてソバットが刺さった場合、間合いによってはそのまま牛の飛び道具も繋って大火力コンボにいける場面が多く、
飛び道具部分だけが地上ヒットした場合はのけぞりがかなり長いのでダッシュ屈Cなどが間に合ってコンボにいけるなど、
対空でも地上ヒットでもリターンがかなり大きい
ただし硬直がかなり長く、硬直中は全て被カウンターとなってしまう。
見てから反撃も難しくはないため、ハイリスクハイリターンな技となっている。

ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 備考
トルネードポール 2141236+C 60 自分から1キャラほど離れた位置の地面からトーテムポールを出す技。
発生も発生保証もやや遅いがコンボの締めや対空に重宝する
トーテムポールが残っている間は攻撃判定が持続していて、
出ている間は相手の飛び道具を相殺してくれるので反撃されにくいが、
匠のワイヤーや才蔵の爆弾など相殺されない飛び道具はすり抜けてくるのに注意。

ヒット時は受身可能な吹き飛びだが、届けば空中投げで追撃可能。
画面端ならきちんと空中投げで追撃して強制ダウンを取ろう。

一発奥義

技名 コマンド ダメージ 備考
名称不明 接近して6321463214+C 90 コマンド投げ。
暗転の時点で相手を掴んでれば確定。
通常技からキャンセルでつなげられるので連続技用としても使えるが、生投げの方がもちろんダメージは高い。
怒り爆発中に掴んでも演出中に怒り爆発が切れると最後の掌底部分のダメージが下がってしまう。


■基本戦術

見た目通りのパワーキャラらしく、体が大きくて動きは遅いという欠点も目立つが、
JDのめくり性能が非常に高く、Aタックルブロウ(623A)で強制ダウンを取ってからの起き攻めが強力。
地上コンボも空中コンボも強制ダウンが取りやすいキャラなので、
一度捕まえた時のチャンスを逃がさないようにしたい。


遠距離では垂直や逃げジャンプからのJCやJDなどで迎え撃ったり、
相手のジャンプの距離を見つつ、Bバッファロー(4溜め6B)も混ぜて牽制したり。
Bバッファローは当たり方次第でリターンが非常に大きいが、
技後の硬直も含めて被カウンター状態が非常に長いという欠点もある。
飛びや前転で裏を取られたりすると一気に逆転されるリスクもあることもあるのに注意。
狙うタイミングが一定にならないように散らしていこう。
また、バッファローストームはコマンドが溜めなので、
咄嗟には出せなかったり、逆に溜まっていたので出したくないのに暴発してしまうなどの問題もあるのに注意。

近距離では体が大きく、昇竜系の無敵技がないので攻められている時は厳しいが、
上中段へのガードポイント付きの3Aが割り込みに便利。
ここからのAタックルブロウで強制ダウンを取れれば一気に自分のターンとなる。

3Aはガードされると隙だらけなので、
何かしら必殺技まで入れ込んでおくのがセットとなるが、
状況確認やヒット確認をしないで出す時はガードされた時に反撃されにくいCタックルブロウ(623C)>追加入力(追加623C)を入れ込んでおくのがやや安定。
対策している相手ならCタックルブロウの発生前や途中に割り込んでくることはあるものの、
3Aヒット時は連続ヒットし強制ダウンを奪えて、ガードはされても問題ない。
割り込みを狙ってくる相手に対してはディレイをかけての遅めキャンセルAタックルブロウやBバッファローも混ぜて割り込むタイミングを絞らせないようにしたい。

3Aからのバッファローは溜め分割を使わなくても遅めキャンセルなら3Aを出してから溜めても間に合う。
「3A>Bバッファロー」はコンボパーツにもよく使うので溜め時間の感覚はきちんとつかんでおこう。
3Aがガードされていた時のバッファローは通常技でも割り込まれたりもするが、
こちらがダウンしない技で牛と相撃ちになれば先に動いてダッシュ攻撃などで追撃できる。
ヒットした時のことを考えて次の行動まで入れ込んでおこう。

近距離で自分が攻めている時はJDでの表裏を基本に着地して近Bの下段を混ぜる。
ここから弱攻撃を刻んでヒット確認しつつ623Aで締めて、
またジャンプ攻撃で表裏択でループを狙いたい。

この表裏択は非常に強力だが、ホワイトは動きが遅めなので前転や後転で逃げる相手を狩るのが難しい。
発生が早めで突進力のある3Aで追いかけて623Aでもう一度ダウンを奪うか、
一点読みできたらダッシュ2Cからのダッシュ版タックルブロウで大ダメージコンボを決めたいところ。
一度でも決めておけば安易な前後転を抑制できるだろう。

また、3Aや6Bといったガードキャンセル狩り行動も強いので、
攻めている時はこれらも混ぜてガーキャンや暴れを抑制していきたい
どちらもヒット時の連続技で強制ダウンを取れるので非常に強力。
3Aからはヒット時に623Aや623Cにつなげるくらいで特に難しいことはないが、
6Bからのコンボは当身を取った距離によっては連続技に持っていくのが難しいので、
経験を積んで判断できるようになりたい。
6Bからの安定コンボでも強制ダウンは取れるので必要に応じて妥協もしよう。


■連続技

※チェーンコンボに制限があるので強攻撃につなげるのはターゲットコンボのみとなる。

基本コンボ
各種弱攻撃チェーン>TC【遠B>遠C】>3A>623A
確定ダウンの基礎コンボ
2Aや近Bなどの弱攻撃を刻んでヒット確認をしつつ遠Bになるように距離を調整し、
TC【遠B>遠C】から3Aへと繋いでいきたい。
遠B先端くらいからだと3Aが連続ヒットしないので、
遠いと思ったら3Aを省いて直接623Aに繋ごう。

簡単な基本コンボながらも体力MAXからであれば3.5割~4割程度奪えて、
目の前で強制ダウンと〆後の状況が非常に良い。
ここから中下択、表裏択を仕掛けるのが基本戦術となる。
ジャンプ攻撃からも問題なく使えるので起き攻めをループさせたい。

各種弱攻撃チェーン>TC【遠B>遠C】>3A>623C(>追加623C>空中投げ)
確定ダウンの基礎コンボその二
623Cで止めても追加入力から空中投げでも確定ダウン。

相手を画面端に持っていきたい時やダメージを少しでも稼ぎたい時用。
空中投げまで入れると距離が離れて満足な起き攻めができないので、
起き攻めの期待値を考えると基本的には↑の623A〆コンボでよいと思う。

(空中の相手に)JA>JB>二段ジャンプJA>JB>空中214A
空対空から確定ダウンが取れてそこそこのダメージ。
空中チェーンもA>Bまでしか出せなくて、
空中用のTCもないので強攻撃につなぐことができない。
そのためガードされていると状況不利になるので見てからやりたい。
壊れる壁がある場合は214Cも入るが受け身を取られるので倒しきれる時以外はやらなくて良いだろう。
しゃがみごっついからの空中コンボにも使う。

(空中の相手に)(JA>JB>)小ジャンプJA>JB>TC【近C>C】>3A>623A
空対空のジャンプ攻撃から地上に降りて拾うルート。
高さによってのアドリブが必要になるので難易度がやや高め。
前述の空中214Aで締めるコンボでも強制ダウンは取れるが、
ダメージも求めるなら引きずり下ろして地上技まで繋げたい。

近C>2A>TC【遠B>遠C】>3A>623A or C
近Cからの目押しコンボ。
通常投げ狙いから漏れて当たった時などに使おう。
タックルブロウは弱強どちらでも良い。

JD>TC【近D>遠D>2D】>3A>4溜め6B>3A>623A
画面中央で飛びが通ったらこれ。
Bバッファローの牛が当たった時点で7技消費してるので、
3A>Aタックルブロウで起き攻めに行くのがベター。
近Dスタートなら3Aの前に立ちごっついや近Cを入れて調整しよう。
以下の連続技も含めてダメージ重視なら623Aの代わりにトーテムポールにつないでもよい。
トーテムポール時に画面端なら空中投げも決められるので強制ダウンも取れるようになる。

(自分画面端~中央まで)ダッシュ2C>ダッシュ版623A or C>4溜め6B>(前大ジャンプ)C+D>(ノーキャンセル)4溜め6B>近C>623A
ダッシュ攻撃からの大ダメージコンボ。
ガードクラッシュ時や大きな隙への反撃に狙おう。

最初のB牛は最速で出すと牛の部分が当たらないことがあるのでちょっと遅らせて出すと良い
その後のC+Dは距離を詰めるために大ジャンプや前転で移動してから出すこと。
C+D後のB牛はノーキャンセル。
跳ね返ってくるところにタイミングを合わせ、少し遠め、高めを意識して出す。

最後の近Cは高すぎると623Aがカス当たりになるので、
これもしっかり引きつけて当てよう。
高さを合わせるのが苦手なら低めに3Aから623Aでも良い。

余談だが、進十郎は体が大きいので最初のB牛を最速で出さないと蹴りと牛がほぼ同時に当たってすぐに地上へ落ちてしまう。
進十郎相手の時はどれもやや早めを意識しよう。

(相手画面端近く)ダッシュ2C>ダッシュ版623A or C>TC【近C>遠C】>3A>4溜め6B(蹴りのみ)>TC【近C>C】>623A
ダッシュ版タックルブロウで画面端付近へ運べた時に。
最初の近Cを少し高めに当てて、3Aが相手の下に潜り込むようにするのがコツ
なお、最初の3Aの時点で画面端に到達していれば問題ないので、
多少は画面端から離れていても問題はない。

〆はゲージがあれば623Aの代わりにトーテムポール>空中投げにつないでダメージアップが可能。

(相手画面端近く)ダッシュ2C>ダッシュ版623A or C>近C(二段目のみ)>4溜め6B(蹴りのみ)>近C>4溜め6B(蹴りのみ)>TC【近C>C】>623A
上のコンボと違ってタックルブロウで完全に画面端まで到達できた時のコンボ。
3Aからのバッファローを使わないので溜めの管理は非常に楽。
タックル後に後ろを入れっぱなしだと位置が下がってしまうので、
しゃがみガードをするように溜めておいて、
近Cが当たる高さになったら真後ろにそのままレバーを入れながらCボタンを押そう。
二段目のみ当てる近Cは2ヒットさせても蹴りだけ当てることは可能だが高さの調節が非常に難しい。
こちらも最後をトーテムポールから空中投げで締めてもよい

6B>623C(空振り)>追加623C>空中投げ
当身始動の妥協コンボ。
成立時の蹴りをキャンセルしてCタックルブロウを出すと初段は空振りしてしまうが、
そのまま追加入力すればアッパーの部分だけは当たる。
ダメージは低めだが当身を取った時の位置にあまり左右されないのが長所。
バッファローストームの溜めが作れない人はこれで。

6B>(ノーキャンセル)3A>623A
当身始動の妥協コンボその2
状況次第で6Bからの3Aはノーキャンセルで入るので、
後述のバッファローストームを絡めたコンボのキャンセルをミスした時のフォローにも使える。

(相手画面端以外)6B>4溜め6B>(前大ジャンプ)ごっつい>4溜め6B(牛のみヒット)>(前大ジャンプ)TC【近C>遠C】>3A>Aタックルブロウ
当身始動の相手画面端以外のコンボ。
画面端が近いと牛が当たらない。
最初の前大ジャンプ中に後ろ溜めを作っておけば、
ごっついにキャンセルしてバッファローストームが簡単に出せる。
前大ジャンプは近寄るための移動手段なので前転やダッシュでも間に合えばなんでもよい。

(相手画面端以外)6B>4溜め6B>(前大ジャンプ)ごっつい>4溜め6B>(前大ジャンプ)TC【近C>遠C】>623A
当身始動の相手画面端以外のコンボその2。
上記とほぼ同じだが、二回目の4溜め6Bも蹴りと牛の両方をヒットさせている。
ごっついにキャンセルしないで、相手が跳ね返ってきたところにきちんと蹴り部分も当てる。
4溜め6の6を少し引っ張って歩くと当てやすいかも。

(遠距離かジャンプ攻撃に)6B>4溜め6B(牛のみヒット)>大ジャンプJD>TC【近C>遠C】>3A>623A
当身を取った技が遠いかジャンプ攻撃の場合のコンボ。
バッファローストームの蹴りが当たらないため追撃の猶予が少ない。
JDをなるべく低めに当てる必要があるので、
当身を取った時の相手との距離や高さにもよるが、
大ジャンプJDのタイミングは少し遅めを意識するのがよい。

(相手画面端近く)6B>Bバッファローストーム(蹴りのみ)>2C>3A>623A
画面端近くの相手に当身取った時のコンボ。
牛が画面端に消えるため蹴りの部分しか当たらなくて、
近距離技も出ないような位置の時に使う。


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最終更新:2023年11月17日 11:08
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