花小路クララ


■どんなキャラ?

見た目の印象そのままの魔法少女キャラ。
ステッキから様々な魔法のような技を繰り出す。

隙の少ない飛び道具を軸に、
足払いやリーチの長い中段と合わせてじわじわと相手を削る手段に長ける。
その他にも発生の早い強制ダウンの取れる打撃技を持ち、
弱攻撃からでも連続技で簡単にダウンが取れるのが強みだが、
その代わり連続技のダメージは低めといったところ。

また、歩く速度が非常に速く、間合いの調整がしやすい。
歩き投げなどを匂わせて足払いや中段といった単純な択も仕掛けやすいだろう。

変身後は体が大きくなるものの素早さはそのままで、
蹴り技を主体とした必殺技を主に使うようになる。
隙の少なめな必殺技でのゴリ押しが強くなるが、
変身するための必殺技自体が発生が遅くて決めにくいのが難点。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+A
なし (空中で)↓+B
必殺技 ドリーム・マインド・ブーメラン ↓↘︎→+AorC
ドリーム・ターン・アタック ↓↙︎←+BorD(空中可)(ダッシュ対応)
ミラクル・アタック ↓↙︎←+AorC
ミラクル・デス・キッス(変身技) →←↙︎↓↘︎→+BorD
スパークバリアー (スーパークララ時↓↙︎←+BorD
スパークセイヴィーング(正面) (スーパークララ時)↓↘︎→+AorC
スパークセイヴィーング(斜め) (スーパークララ時)↓↙︎←+AorC
ブリリアントクラッシュ) (スーパークララ時)→↓↘︎+BorD
ストレスシュート スターダスト・レボリューション 214214+A or C
一発奥義 VPR[Violence Pack`n Rabbit] ←↙︎↓↘︎→↘︎↓+C(追加でC)

■コンビネーション

通常時 近B→B 近B→B→D 斜めジャンプC→D 近A→C 近B→B→屈D
スーパークララ時 屈C→C 近B→D 屈B→D 近C→C 近D→D

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 4 杖の柄で殴る。リーチは短めだが連打が効く。
とりあえず近距離で擦る時にでも。
近距離立ちB 7 足元を蹴る。
ターゲットコンボの始動技としてコンボパーツに使う。
近距離立ちC 12 杖で殴る。
近距離技だがリーチは長め。
ここから6Aの中段と2Dの下段で揺さぶったり、コンボパーツで使ったり。
近距離立ちD 14 両足で前蹴り。
主にコンボパーツとして使う。
遠距離立ちA 4 杖で突く。
リーチ長めでキャンセル可能。
遠距離での牽制技として振る。
近Cと同じようにここから中下の択を仕掛けらたり、
Cより硬直少ないので中下を匂わせて歩いて投げたり。
遠距離立ちB 9 ミドルキック。
単発よりも近距離からのターゲットコンボでよく使う。
遠距離立ちC 14 杖を横に振る。
遠Aからのチェーンコンボに使うことが多い。
遠距離立ちD 17 上段回し蹴り。
ターゲットコンボで出した方がヒット時の有利時間が長く、
単発の遠Dから繋がらない必殺技が繋がるようになる。
しゃがみA 4 杖の柄で殴る。
標準的なしゃがみ弱パンチ
しゃがみB 9 標準的な下段キック。
下段始動の連続技に。
しゃがみC 14 杖で殴る。
リーチがそこそこでヒット時の有利時間が長い。
しゃがみD 17 姿勢の低い足払い。
対空として機能する相手が多い。
一部キャラのガードキャンセルが当たらないのでガーキャン狩りにも使える。
ダッシュC 16 見た目は近Cに近い。
リーチ長めでヒット時の有利も長め。
ダッシュ屈C 16 見た目は2C。
ヒット時の有利時間ぎ長い。
特定の必殺技を連続技に使いたい時などに。
ダッシュD 23 見た目は遠B
ヒット時は受身可能ダウン。
ダッシュ屈D 見た目は2D。
ヒット時は追撃判定の残る浮きになる。
ジャンプA 7 杖を突き出す。
横への判定がそこそこ強いので空対空に。
ジャンプB 9 ほぼ真下への蹴り。
下への判定は強いが横への判定が薄い。
ジャンプC 12 斜め下へ杖を振り下ろす技。
発生が遅いので早めに出す事を意識するとよい。
空中コンボに組み込みにくいので、
ごっついから空中チェーンコンボなどでは省いた方が安定しやすいだろう。
ジャンプD 14 斜め下への蹴り。
めくり性能が非常に高い。
起き攻めなどのメインはこれで。
C+D 18 踏み込む前蹴り。
リーチが長い。
しゃがみC+D その場でしゃがんでから杖を上に振り上げる。
横の判定は短め。

・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6A 14 非常にリーチが長い中段。
発生もそこそこでキャンセル可能なのでコンボパーツとして使えるが、
6Aが先端ヒットだとつながらなくなる必殺技もあるのに注意
空中2B 10 コマンドを入力した時点で真下へ落下する踏みつけ。
ヒット時は相手が地上、空中問わず強制ダウンになる。
ごっついからの空中コンボの締めなどに使おう。



・ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近A>C 22(4,18) ヒット時に相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウン。
距離を離したい時にでも使いたいが、
近A始動ということもあって使いにくい。
近B>B 14(7,7) 弱キックを刻んでるようにしか見えないがターゲットコンボ。
ここから立ちDと2Dに派生があり、
そのどちらも連続技に使いやすいのでここで止めることはないだろう。
近B>B>D 20(7,7,6) ロー、ミドル、ハイのキックを繰り出す。
ヒット時の有利が大きく、236Cに繋げる連続技パーツとしてよく使う。
近B>B>2D ロー、ミドル、足払いのコンボ。
通常の2Dと違って追撃できる浮きになる。
斜めJC>JD 19(12,7) 見た目は普通のJCから空中で近Dのよう蹴り。
JCの発生が遅くて使いにくいので無理に使わなくてもいいだろう。



・必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
ドリーム・マインド・ブーメラン ↓↘︎→+AorC A:18
C:20
ステッキを投げる飛び道具。
A版は発生早めでヒット時はのけぞるだけ。
C版は発生が遅めで特定の強攻撃やタゲコンからしか繋がらないがヒット時は相手が浮いて追撃が可能。
Aは牽制、Cをコンボに使うのがいいだろう
ドリーム・ターン・アタック ↓↙︎←+BorD(空中可)(ダッシュ対応) B:25
D:28(3x6,10)
ダッシュ:39
空中B:18
空中D:18
体に竜巻を纏った体当たり。
B板は移動距離が短くて単発。
D版は移動距離が長くレバーで前後にある程度動かせて最大7ヒットする。
ダッシュ版は出したその場で固定されて移動はしないか、
ヒットすると相手をロックしてフルヒットしてくれる。

空中版はBもDも単発技となる。
ダメージは一緒だが空中B版の方が発生が早く、
空中D版は発生が遅い代わりに当たり方によっては追撃可能となる。
ミラクル・アタック ↓↙︎←+AorC A:20
C:20
Cの地震のみ:18
ハンマーを振り下ろす打撃技。
強制ダウンを取れるので地上連続技の締めに使える。
A版は発生が早く連続技に組み込みやすい。
C版は発生が遅いが、地面を叩いた瞬間に削りダメージのない地震が起きて全画面下段の攻撃判定が発生する。
A版を連続技、C版は遠目の確定反撃として使おう。
ミラクル・デス・キッス(変身技) →←↙︎↓↘︎→+BorD 30 ハートを飛ばして、ヒットするとスーパークララに変身する技。
発生が遅く、特定の状況からでなければ連続技にできない。
スパークバリアー (スーパークララ時↓↙︎←+BorD 足払いを出して目の前に壁のようなものを出す打撃技。
Bは手前でヒット後に空中投げで追撃可能。
Dで少し奥に出て、ヒット後は打撃で追撃可能だが硬直も長め。
相打ちや持続部分が当たらないと追加は難しい。
どちらもバリアの名前の通り、相手の飛び道具を消すこともできる。
スパークセイヴィーング(正面) (スーパークララ時)↓↘︎→+AorC A:15
C:20
正面に飛び道具。
ヒット直後は追撃判定がある。
スパークセイヴィーング(斜め) (スーパークララ時)↓↙︎←+AorC 斜め上に向かって飛び道具。
ヒット後は空中投げで追撃可能。
ブリリアントクラッシュ (スーパークララ時)→↓↘︎+BorD 真横に蹴りを出して突進。
Bは発生早めだが移動距離が短く受け身可能ダウン。
Dは発生遅めだが移動距離が長く、途中にガードポイントがあり強制ダウン。

技名 コマンド ダメージ 解説
スターダスト・レボリューション 214214+A or C A:30
C:10
A版は発生が早く、ヒット時は浮いた相手に追撃ができる。
C版は発生が非常に遅く、連続技にも特定の状況でない限り組み込めないが、
ヒット時に相手をブタかアヒルに一定時間変身させる強力な技となっている。
変身させられた相手は移動や口、鼻で突く攻撃はできるがガードができない。
主にA版をコンボで決める機会が多いだろう。

技名 コマンド ダメージ 解説
VPR[Violence Pack`n Rabbit] 4123632+C(追加でC) 68 地面を這っていく発生遅めのガード不能飛び道具。
相手の近くまで進むと急に大きな怪物になって相手を食べてしまうのだが、
ある程度の高さまで吸い込んでくれるようでジャンプの出始めも逃げられない。
実は画面端だろうと大きくなる時にバックステップを合わせれば回避可能なので確定するような場面はない。
抜け方を知らない相手には強制ダウンを取れた後の起き攻めにでも使おう。


■基本戦術

特定の技を当てると変身することが可能だが、
その技が連続技にもほとんど組み込めないので通常状態での立ち回るのが基本。
飛び道具と足の早さを活かしてヒット&アウェイで少しずつダメージを取っていこう。

無敵対空のような技を持っていないが、
姿勢の低い2Dが対空として機能する相手が多い。
空対空では横に強いJAを垂直や逃げジャンプから置いとくように使える。

こちらから飛ぶ際はJDがめくり性能高くて使いやすい。
ジャンプ攻撃からは2Aなどを刻んでヒット確認しつつ、
214Aにつないで強制ダウンを取ろう。

地上では歩きの早さを活かして遠Aの届く距離まで詰めよう。
遠Aからはキャンセル6A>236A、2D、歩いて投げなどが選択肢になる。
どれもそんなに痛くはないがちくちくとダメージを稼ぎたい。
これにイラついた相手が飛んできてくれるのを狩れるとなお良い。


■連続技


2Axn>2C>214A
とりあえずの基本コンボ。
小技で確認しつつ、214Aで強制ダウン。

TC【近B>B>D】>236C>遠D>214A
236Cで浮いた相手への追撃コンボ
BBDまではターゲットコンボで、通常の遠Dより有利フレームが長いので236Cが繋がる。
遠Dを早めに押すことを心がけよう。

TC【近B>B>D】>214214A>微ダッシュ大ジャンプJA>JB>JC>JD>近C>214A
達人コンボ
ダッシュを先行入力気味に入れて、走ったのが見えたら大ジャンプ。
ダッシュしてないとJAが当たってもJBがすかってしまう。

TC【近B>B>D】>214214A>ダッシュC>214A
ジャンプ攻撃から214214Aをつないだ場合のコンボ。
ダッシュ2Cでもよい。

ダッシュ2D>中ジャンプJA>JD>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>C>D>214A
ノーゲージで半分近くのダメージと強制ダウンが取れる。
大きな隙への反撃やガードクラッシュ時に狙っていこう。

最初のジャンプは小ジャンプにして二段ジャンプを大ジャンプにしてもよい。
ジャンプの組み合わせが「中>ノーマル」か「小>大」なら問題ない。
「小>ノーマル」だと二段ジャンプ後のJBが届かないことがあり、
「中>大」だと小さめのキャラ相手は飛び越して裏に回ってしまうことがある。

アンジェラ以外は画面位置を問わない。
アンジェラ相手はダッシュ2Dで壊れる壁に当たれば拾える。

(遠距離の相手に)236C>214214A
突進系の技を前転で避けた時などに。
相手が遠くて近寄っての反撃できないと思ったら狙ってみてもいいだろう。

(相手立ち状態)ダッシュ2C>641236B>小ジャンプJA>JB>JC>二段小ジャンプJC>JD>近C>214A>空中投げ
スーパークララに変身したい時に。
変身後は最速気味の小ジャンプ攻撃が繋がるのでそのままコンボに。

(相手立ち状態) TC【近B>B>D】>641236B>小ジャンプJA>JB>JC>近C>214A>空中投げ
上記のダッシュ2Cをタゲコン始動に変えてヒット数を調整したコンボ。
相手がしゃがんでいるとハートが繋がらない。

(相手画面端近く)TC【近B>B>2D】>641236B or D
スーパークララに変身したい時のコンボその2。
画面端ならターゲットコンボからの追撃で繋がってくれる。
なお、完全に画面端に密着していなくてもある程度近ければ間に合ってくれる。
こちらは相手の立ち、しゃがみに関係ないのでとりあえず変身したい時にでも。

ごっつい>214214C>~追撃
変身技を決めるコンボ。
発生が非常に遅いのでごっついから直接決める。
追撃に関してはダメージの高いダッシュ攻撃を複数回決めるのが安定だろう。


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最終更新:2024年01月22日 15:46
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