弧空院金田朗


■どんなキャラ?

体は小さく機動力が高いながらも、
大きなマサカリを振り回したりとパワータイプな特性も合わせ持つキャラ

しかし当然ながら良いところだけを持つ訳でもなく、
弱Pが多段ヒットで近距離の通常技の使い勝手が悪かったり、
ダメージは高くとも強制ダウンは取りにくいという短所もある

小回りは効かない部分があるものの非常に動きは素早く、
マサカリなどの技を当てた時の爽快感もかなりなものなので、
のびのび画面狭しと動き回って相手を翻弄しよう。
わがままに動き回りたい人におすすめ。

変身は祖父と同じく投げで相手を気絶状態にさせつつ変身するものの追撃は不可。
体は大きくなりダッシュ攻撃からの飛び道具の固めが非常に強力だが、
時間でしか元の姿に戻れなかったり干滋よりも使い勝手は悪め。
より、火力と固めを重視するなら狙ってみても良いだろう。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし (ポチ時)→+B
なし (ポチ時)↘︎+D
必殺技 ホッピングベアー ←→←+BorD
ブーンスイング ←↙︎↓↘︎→+AorC(ダッシュ対応)
コイコイ飛ゴイ ↓タメ↑+AorC
ゴロピカダーン (空中で)↓↘︎→+AorC
脳みそ投げ(変身技) 接←・→+C
クーンクーンワンワン (ポチ時)↓↙︎←+AorC
ガゥル~ワン! (ポチ時)↓↙︎←+BorD(空中可)
ワォ~ンワワン! (ポチ時)↓↘︎→+Aorc(ダッシュ対応)
ゥオッオ~ン! (ポチ時)↓↘︎→+BorD
ストレスシュート 突撃シーザー A押し続けB押し続けC押す or ↓↘︎→+C
突撃シーザー(ポチ時) A押し続けB押し続けC押す or ↓↘︎→+C
一発奥義 キャワォーン! (ポチ時)(→←)×4.→ or (→↘︎↓↙︎←)x2+C
キャワォーン! (怒り爆発中に)〜(→←)×4.→ or (→↘︎↓↙︎←)x2+C

■コンビネーション

通常時 近C→C 屈B→C 屈B→屈C 近C→B 近C→B→C
ポチ時 近C→C 垂直ジャンプC→D 垂直ジャンプC→空中D→空中C 近C→C→C 近C→C→屈D

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 16(4x4) 腕を振り回して4ヒットするだだっこパンチ。
必殺技は1~4ヒットのいつでもキャンセルできるが、通常技のチェーンコンボは4ヒット目が終わらないと出せないため使い勝手が悪い。
多段ヒットなのでヒット確認がしやすく、密着からなら大ダメージコンボの始動として使えるのは利点。
近距離立ちB 7 逆立ちして蹴り。
今のところ使える場面が思いつかない。
近距離立ちC 14(4,10) 2ヒットするアッパー。
連続技パーツとして使う。
近距離立ちD 14 逆立ちして蹴り。
打点が高いので空中の相手に当てて必殺技へつなげるのに使ったり。
遠距離立ちA 16(4x4) 見た目も性能もおそらく近Aと同じだだっこパンチ。
4ヒットするのも同じだが、リーチの問題で全部当たることはほぼない。
遠距離立ちB 9 その場で前回りしながらかかと落とし。
遠距離立ちC 16 ストレート。
金田朗の中ではリーチのある方。
遠距離立ちD 18 後ろ回し蹴り。
普通のチェーンコンボから必殺技につなげる時のコンボパーツにでも。
しゃがみA 16(4x4) 立ちAをしゃがんで出すだけ。
やはり4ヒットするまで他の通常技につなげないので使い勝手は悪い。
しゃがみB 7 背中を向けて足を突き出す。
ここからのターゲットコンボをよく使う。
しゃがみC 14 しゃがんでのストレート。
単発よりもターゲットコンボで使うことが多い。
しゃがみD 17 2Bをもう少し下向きにした見た目の足払い。
ダッシュ版をよく使う。
ダッシュC 16 両手を突き出しながら突進。
空中の相手を拾い直す時に使う。
ダッシュ屈C 16 ヒット時の有利時間が長い2C。
ここから目押しでコンボに。
ダッシュD 23 ドロップキック
単発としてのダメージは高めだが、
相手を吹き飛ばして追撃もできない。
ダッシュ屈D 23 追撃判定を残す2D
コンボ始動技として使う。
ジャンプA 7 両手をつきだす張り手のような技。
発生が早めで横方向のリーチがJBよりも長いので、
空対空や遠めの浮いた相手を拾う時に使う。
ジャンプB 9 足を広げてヒップアタック。
リーチは短いがめくり性能が高い。
起き攻めなど深めの飛び込みに。
ジャンプC 12 斜め下へのパンチ。
基本はコンボ用か。
ジャンプD 14 両足をそろえてドロップキック。
遠くからの飛び込みやコンボパーツに。
横には強いが上下の攻撃判定は薄め。
C+D 18 頭突き。
リーチは短め
しゃがみC+D 15 前進しながら両手を左右に振り降ろす。
意外と前に進むのでリーチがそこそこある。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
ホッピングベアー 464+BorD B:16
D:19(10,9)
地面を走る熊を出す飛び道具。
B版で一匹、D版で二匹出す。
B版はヒット時に受身可能ダウンを奪い、
D版はどちらが当たってもダウンはしない。
画面端近くでD版を当てるとさらに追撃できる。(達人コンボ参照)
なお、コマンドは464だが、4入れっぱなしから64だけでも出る。
ブーンスイング 41236+AorC(ダッシュ対応) A:10
C:32(10,10,12)
ダッシュ:35(5x4,15)
斧を振り回す技。
A版は発生が早く単発、受身可能ダウン。
Aヒット後は打撃での追撃判定が残っているが硬直が長いので普通にヒットさせても追撃できない。
相手がジャンプしている時や壁、画面端の時、相打ちの時には追撃を狙ってみよう。
C版は発生が遅く、多段ヒットで遠くへ吹き飛ばして受身可能ダウン。
ダッシュ版は前に進みながら多段ヒットし、最終段を当てないようにすると追撃が可能となっている。
主にAとダッシュ版をコンボに使う。
コイコイ飛ゴイ 2タメ8+AorC A:
C:27(6,6,15)
真上向かって鯉に乗って上昇する対空技。
A版の方が技後に大きく後ろに下がる。A、C共に無敵時間があるので割り込みや対空に。
ゴロピカダーン (空中で)236+AorC A:16
C:16
雷雲を出す飛び道具。
技を出した後にも二段ジャンプできるので遠目の牽制にでも。
クーンクーンワンワン (ポチ時)214+AorC 地面を掘って、山なりの軌道で遅めの飛び道具を二個飛ばす。
山なりの軌道はランダムのようだが、
A版はやや高めの急角度な軌道。
C版は低めで緩やかな軌道で飛んでいく。
発生が遅くて使いにくいが、一度出てしまえば本体が攻撃受けても消えないし、
速度が遅めの山なりなので、飛び道具が届くころには本体が動けるようになっているため、
飛び道具を重ねつつの中下段択にいけないこともない。
使うなら強制ダウンを取れる投げ後の起き攻めなどに。
ガゥル~ワン! (ポチ時)214+BorD(空中可) 空に飛び上がって真横に飛ぶ軌道で体当たり。
地上版は強攻撃や3Dからの連続技に使える。
空中版は入力した場所から斜め下へ突進。
空中B版は発生が早いが受身可能ダウン。
空中D版は発生が遅めだが強制ダウンとなる。
空中コンボの締めにはD版を使おう。
ワォ~ンワワン! (ポチ時)236+AorC
(ダッシュ対応)
耳を下から上に振り回す打撃技
発生が早めなので地上の連続技に使いやすい。
ダッシュ版は振り上げた際に二匹のホッピングベアを出す。
ゥオッオ~ン! (ポチ時)236+BorD
(ダッシュ対応)
体当たりする突進技。
B版は発生が早いがヒット時はのけぞるだけ。
ヒットしてもめり込むと状況は良くない。
D版はヒット数が増えて発生が遅くなり、
連続技にするには一部のターゲットコンボからなど状況が限定されるが受身可能なダウンが取れる。
ダッシュ版は発生が早くなったD版のような感じになる。
ダッシュ強攻撃から連続技になるので、ダッシュ236Aループコンボからの締めにでも使おう。

・ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 解説
突撃シーザー A押し続けB押し続けC押す or 236236C 50 自分がいる側の画面端から熊が突進する。
ABCの順押しコマンドのみガーキャンをキャンセルして出せるというバグがある。
突撃シーザー(ポチ時) A押し続けB押し続けC押す or 236236C 変身前と同じ技だがこちらの方が突進速度が遅い。

・一発奥義

技名 コマンド ダメージ 解説
キャワォーン! (ポチ時)(64)×4.6 or (63214)x2+C その場で大きな竜巻を発生させてから前に飛ばす飛び道具。
初段が自分の体から発生するのでリーチが短く連続技には使いにくい。
画面端なら大ダメージを与えるコンボパーツとしても使える。
キャワォーン! (ポチ時怒り爆発中に)〜(64)×4.6 or (63214)x2+C

■コンビネーション

状態 コマンド ダメージ 解説
通常時 近C→C 36(4,10,22) アッパーからストレート。
ヒット時の有利時間が長く、さらに目押しでコンボへ。
屈B→C 21(7,14) 見た目は2BからダッシュC。
特に今のところ使い道が見つかっていない。
Cが非常に前に進む。
屈B→屈C 19(7,12) 見た目は通常の2Cだが相手が浮いて追撃可能となっている。
連続技によく使う。
近C→B アッパーからかかと落とし。
連続ヒットしないので使いにくい。
近C→B→C
ポチ時 近C→C 近Cから体当たり。
三段目の派生もあるので、今のところここで止める理由は見つかってない。
垂直ジャンプC→D ハンマーナックルからドロップキック。
垂直ジャンプからというのがネックなので、
使うとしたら二段ジャンプの時か画面端くらいだろう。
さらに派生があるので、技数制限に引っ掛かりそうな時以外は三発目まで出そう。
垂直ジャンプC→空中D→空中C 上記からの派生で三段目にハンマーナックルをもう一度出す。
こちらも二段ジャンプ後や画面端の連続技に。
近C→C→C 近Cから体当たりを二回。
そこそこ突進力があるので画面端へ運びやすい。
ここから3D>必殺技が基本コンボとして決めやすい。
近C→C→屈D 上記の最後が足払いになるだけ。
ヒット時は追撃判定の残る浮きになる。



■基本戦術


・通常時

体が小さく、ダッシュが速いのを活かすスピードタイプのかく乱キャラ。
見た目のサイズやスピード感は匠を想像させるが戦術は別。
機動力の高さを活かして突っ込んでいこう。
素早いダッシュからダッシュ2Dやダッシュ41236A or Cが非常に強力なので、
ここからの連続技で一気にダメージを取ってやろう。

連続の火力はそこそこ高いように見えるが、
強制ダウンを取れる必殺技がないのが難点。
ダウンを取るためのコンボレシピがやや難しいので、
慣れないうちは吹き飛ばして受身を取られた時のことを考えて攻めてもよいだろう。
その際は相手が3ゲージ溜まってるをきちんと確認し、
怒り爆発に巻き込まれないようにすること。

また、ストレスシュートが普段の連続技や立ち回りに使いにくい性能なので、
ゲージを使ってガードキャンセルを狙って強制ダウンを取りに行くのもいいだろう。

[遠距離]

遠距離からは隙の少ない464Bを出すのがおすすめ。
ダメージとしては高くないが硬直が非常に短く、
遠距離なら一匹目のクマが出ている間にもう一回464Bを出せるので、
画面上に二匹出すことも可能となっている。
これを嫌がって飛んできた相手をダッシュ41236A or Cのカス当たりで引っ掛けたい。
最終段がヒットしなければ追撃が可能なので大ダメージを奪うチャンスとなる。

また、相手の二段ジャンプが見えたなら高さを見て236236Cを狙ってもよい。
変身前なら発生が早いので

[中距離]

中距離がこのキャラの真骨頂。
ダッシュが早いのでとりあえずのダッシュ2Dをなんとか当てたい。
相手の技への差し替えしなんかにダッシュ2Dからのコンボを狙いたいが、
そこからつなげるダッシュ41236はガードされると反撃を受けるくらいに不利なので、
できるだけ状況確認しつつ出すようにしたいところ。

また、このダッシュ2Dが先端気味か密着まで走りこめるかで多少コンボ難易度が変わるのに注意。
距離感をしっかりつかもう。

[近距離]

狙うのは2Bや近C始動のターゲットコンボからの連続技だが、
金田朗は地上技の各種A攻撃が非常に使いにくいので、
密着するような距離は通常技の発生で負けやすい。
できればもう少し離れて、ダッシュ攻撃を差し込めるプレッシャーをかけたい。

投げで崩すときは変身したくないならD投げを使うようにするのを忘れないように。

[飛び込みに関して]

ジャンプ攻撃に関しては見た目通りにリーチが短めで、
上下の判定がやや弱めなのが難点。
飛び込む際には遠目なら横に長いJD、めくりにはJBを使おう。
JBのめくり性能は高く、昇りJAが表、降りJBがめくりといった崩しも可能。
昇りでジャンプ攻撃を出す際にパンチ系を使うときは空中236A or Cが暴発しないように注意。
中大ジャンプで下要素に入れる時に意識をしておくこと。

・ポチ時

ダッシュ236A or Cを使った連続技、固めが強力。
ダッシュ2C>236A>ダッシュ2C~が距離によっては連続技にもなるし、
つながっていなくても固めとしては強力。

ラッシュ力は上がるが体が大きく守りにくくなるのが難点。
変身時は投げて相手が強制ダウンなので起き攻めにはガードキャンセルに気を付けて、
守勢に回らないように立ち回りたいところ。


■連続技

2Bx1〜3>遠D>41236A
弱攻撃から確認も簡単なコンボ。
威力はかなり低い。

TC【2B>2C】>C>D>41236A
タゲコンからの簡単な基本コンボ。
なるべく密着気味からで狙おう。

TC【2B>2C】>JA>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ41236A
タゲコンからジャンプ攻撃とダッシュ攻撃を絡めてダメージアップ。
これも密着気味から。
できれば大ジャンプからJAにしたいが、
入力の問題で空中236Aに化けないように注意したい。

TC【2B>2C】>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ41236A
上記のコンボを二段ジャンプを絡めてダメージアップ
高さの調節が難しい。

TC【2B>2C】>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>2C+D>空中投げ
空中コンボから強制ダウンを奪うレシピ。
小ジャンプJC>JD、二段ジャンプのJB>JC>JDのそれぞれにディレイをかけて、
どちらもJDがなるべく低めに当たるようにすること。

(相手画面端以外)2A>TC【2B>2C】>ダッシュC>ダッシュ41236A>JA>JC>JD>2C+D>空中投げ
密着時のA攻撃フルヒットからの大ダメージコンボ。
ちょうどダッシュマサカリがカス当たりになる距離になってくれるのが楽。
Aからはかなり早めに2Bを当てないとその後の2Cが届かないことが多い。
ジャンプ攻撃はマサカリ中に斜め前入れっぱなしのノーマルジャンプで、
JAJCJDにそれぞれディレイをかけてJDをなるべく低めに当てよう。
画面端だとヒットバックの関係かタゲコンが届かなくなるので入らない。

(相手画面端以外)ダッシュ2C>TC【2B>2C】>ダッシュC>ダッシュ41236A>JA>JC>JD>2C+D>空中投げ
上記のA始動をダッシュ2Cに変えただけ。
こちらの方が発生が遅い代わりにタゲコンがすかりにくいので安定しやすい。
ダメージはA始動と一緒。

 TC【近C(1ヒット)>C】>TC【2B>2C】>ダッシュC>ダッシュ41236A>ダッシュC>ダッシュ41236A
密着の近C始動か遠目から2Bがヒットした時に。
浮いた相手が遠いので直接ダッシュCから41236Aへ。
最初のダッシュ41236Aがカス当たりしてればもう一度浮いた相手をダッシュCで拾える。

ダッシュ2D>ダッシュ41236A>立ちごっつい>ダッシュC>ダッシュ41236A>近C>近D>41236A
達人コンボに出てくる連続技。
ごっついの後に少し待ってからダッシュC、
ダッシュ41236Aの後に少し歩くのがコツ。

ダッシュ2D>ダッシュ41236A>立ちごっつい>ダッシュC>ダッシュ41236A>小ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJC>JD>空中236A
上記の達人コンボのレシピを少し変えて10技使い切り。

ダッシュ2D>ダッシュ41236A>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ41236A
ごっつい使わないルート。
JDの上方向への判定が薄いので、最初の小ジャンプが最速だとJCは当たってもJDが当たりにくい。

ダッシュ2D>ダッシュ41236A>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>2C+D>空中投げ
ダッシュ2Dから2B始動のコンボと同じ空中投げで強制ダウンを奪うレシピ。
小ジャンプ後のコンボレシピは全く同じとなっているが、
こちらの方が最初の浮きが高いので最速で小ジャンプをするとJDが当たらなくなってしまうのに注意。
小ジャンプ前にちょっと待ってから飛ぶか、ダッシュ41236の間にレバーを前に入れておいて、
歩いたモーションが見えたら小ジャンプするくらいがちょうどいい。



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最終更新:2023年10月08日 16:59
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