分類 | 技名 | コマンド |
---|---|---|
特殊技 | なし | (ポチ時)→+B |
なし | (ポチ時)↘︎+D | |
必殺技 | ホッピングベアー | ←→←+BorD |
ブーンスイング | ←↙︎↓↘︎→+AorC(ダッシュ対応) | |
コイコイ飛ゴイ | ↓タメ↑+AorC | |
ゴロピカダーン | (空中で)↓↘︎→+AorC | |
脳みそ投げ(変身技) | 接←・→+C | |
クーンクーンワンワン | (ポチ時)↓↙︎←+AorC | |
ガゥル~ワン! | (ポチ時)↓↙︎←+BorD(空中可) | |
ワォ~ンワワン! | (ポチ時)↓↘︎→+Aorc(ダッシュ対応) | |
ゥオッオ~ン! | (ポチ時)↓↘︎→+BorD | |
ストレスシュート | 突撃シーザー | A押し続けB押し続けC押す or ↓↘︎→+C |
突撃シーザー(ポチ時) | A押し続けB押し続けC押す or ↓↘︎→+C | |
一発奥義 | キャワォーン! | (ポチ時)(→←)×4.→ or (→↘︎↓↙︎←)x2+C |
キャワォーン! | (怒り爆発中に)〜(→←)×4.→ or (→↘︎↓↙︎←)x2+C |
通常時 | 近C→C | 屈B→C | 屈B→屈C | 近C→B | 近C→B→C |
ポチ時 | 近C→C | 垂直ジャンプC→D | 垂直ジャンプC→空中D→空中C | 近C→C→C | 近C→C→屈D |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
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近距離立ちA | 16(4x4) | 腕を振り回して4ヒットするだだっこパンチ。 必殺技は1~4ヒットのいつでもキャンセルできるが、通常技のチェーンコンボは4ヒット目が終わらないと出せないため使い勝手が悪い。 多段ヒットなのでヒット確認がしやすく、密着からなら大ダメージコンボの始動として使えるのは利点。 | |
近距離立ちB | 7 | 逆立ちして蹴り。 今のところ使える場面が思いつかない。 | |
近距離立ちC | 14(4,10) | 2ヒットするアッパー。 連続技パーツとして使う。 | |
近距離立ちD | 14 | 逆立ちして蹴り。 打点が高いので空中の相手に当てて必殺技へつなげるのに使ったり。 | |
遠距離立ちA | 16(4x4) | 見た目も性能もおそらく近Aと同じだだっこパンチ。 4ヒットするのも同じだが、リーチの問題で全部当たることはほぼない。 | |
遠距離立ちB | 9 | その場で前回りしながらかかと落とし。 | |
遠距離立ちC | 16 | ストレート。 金田朗の中ではリーチのある方。 | |
遠距離立ちD | 18 | 後ろ回し蹴り。 普通のチェーンコンボから必殺技につなげる時のコンボパーツにでも。 | |
しゃがみA | 16(4x4) | 立ちAをしゃがんで出すだけ。 やはり4ヒットするまで他の通常技につなげないので使い勝手は悪い。 | |
しゃがみB | 7 | 背中を向けて足を突き出す。 ここからのターゲットコンボをよく使う。 | |
しゃがみC | 14 | しゃがんでのストレート。 単発よりもターゲットコンボで使うことが多い。 | |
しゃがみD | 17 | 2Bをもう少し下向きにした見た目の足払い。 ダッシュ版をよく使う。 | |
ダッシュC | 16 | 両手を突き出しながら突進。 空中の相手を拾い直す時に使う。 | |
ダッシュ屈C | 16 | ヒット時の有利時間が長い2C。 ここから目押しでコンボに。 | |
ダッシュD | 23 | ドロップキック 単発としてのダメージは高めだが、 相手を吹き飛ばして追撃もできない。 | |
ダッシュ屈D | 23 | 追撃判定を残す2D コンボ始動技として使う。 | |
ジャンプA | 7 | 両手をつきだす張り手のような技。 発生が早めで横方向のリーチがJBよりも長いので、 空対空や遠めの浮いた相手を拾う時に使う。 | |
ジャンプB | 9 | 足を広げてヒップアタック。 リーチは短いがめくり性能が高い。 起き攻めなど深めの飛び込みに。 | |
ジャンプC | 12 | 斜め下へのパンチ。 基本はコンボ用か。 | |
ジャンプD | 14 | 両足をそろえてドロップキック。 遠くからの飛び込みやコンボパーツに。 横には強いが上下の攻撃判定は薄め。 | |
C+D | 18 | 頭突き。 リーチは短め | |
しゃがみC+D | 15 | 前進しながら両手を左右に振り降ろす。 意外と前に進むのでリーチがそこそこある。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
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ホッピングベアー | 464+BorD | B:16 D:19(10,9) |
地面を走る熊を出す飛び道具。 B版で一匹、D版で二匹出す。 B版はヒット時に受身可能ダウンを奪い、 D版はどちらが当たってもダウンはしない。 画面端近くでD版を当てるとさらに追撃できる。(達人コンボ参照) なお、コマンドは464だが、4入れっぱなしから64だけでも出る。 |
ブーンスイング | 41236+AorC(ダッシュ対応) | A:10 C:32(10,10,12) ダッシュ:35(5x4,15) |
斧を振り回す技。 A版は発生が早く単発、受身可能ダウン。 Aヒット後は打撃での追撃判定が残っているが硬直が長いので普通にヒットさせても追撃できない。 相手がジャンプしている時や壁、画面端の時、相打ちの時には追撃を狙ってみよう。 C版は発生が遅く、多段ヒットで遠くへ吹き飛ばして受身可能ダウン。 ダッシュ版は前に進みながら多段ヒットし、最終段を当てないようにすると追撃が可能となっている。 主にAとダッシュ版をコンボに使う。 |
コイコイ飛ゴイ | 2タメ8+AorC | A: C:27(6,6,15) |
真上向かって鯉に乗って上昇する対空技。 A版の方が技後に大きく後ろに下がる。A、C共に無敵時間があるので割り込みや対空に。 |
ゴロピカダーン | (空中で)236+AorC | A:16 C:16 |
雷雲を出す飛び道具。 技を出した後にも二段ジャンプできるので遠目の牽制にでも。 |
クーンクーンワンワン | (ポチ時)214+AorC | 地面を掘って、山なりの軌道で遅めの飛び道具を二個飛ばす。 山なりの軌道はランダムのようだが、 A版はやや高めの急角度な軌道。 C版は低めで緩やかな軌道で飛んでいく。 発生が遅くて使いにくいが、一度出てしまえば本体が攻撃受けても消えないし、 速度が遅めの山なりなので、飛び道具が届くころには本体が動けるようになっているため、 飛び道具を重ねつつの中下段択にいけないこともない。 使うなら強制ダウンを取れる投げ後の起き攻めなどに。 | |
ガゥル~ワン! | (ポチ時)214+BorD(空中可) | 空に飛び上がって真横に飛ぶ軌道で体当たり。 地上版は強攻撃や3Dからの連続技に使える。 空中版は入力した場所から斜め下へ突進。 空中B版は発生が早いが受身可能ダウン。 空中D版は発生が遅めだが強制ダウンとなる。 空中コンボの締めにはD版を使おう。 | |
ワォ~ンワワン! | (ポチ時)236+AorC (ダッシュ対応) |
耳を下から上に振り回す打撃技 発生が早めなので地上の連続技に使いやすい。 ダッシュ版は振り上げた際に二匹のホッピングベアを出す。 | |
ゥオッオ~ン! | (ポチ時)236+BorD (ダッシュ対応) |
体当たりする突進技。 B版は発生が早いがヒット時はのけぞるだけ。 ヒットしてもめり込むと状況は良くない。 D版はヒット数が増えて発生が遅くなり、 連続技にするには一部のターゲットコンボからなど状況が限定されるが受身可能なダウンが取れる。 ダッシュ版は発生が早くなったD版のような感じになる。 ダッシュ強攻撃から連続技になるので、ダッシュ236Aループコンボからの締めにでも使おう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
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突撃シーザー | A押し続けB押し続けC押す or 236236C | 50 | 自分がいる側の画面端から熊が突進する。 ABCの順押しコマンドのみガーキャンをキャンセルして出せるというバグがある。 |
突撃シーザー(ポチ時) | A押し続けB押し続けC押す or 236236C | 変身前と同じ技だがこちらの方が突進速度が遅い。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
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キャワォーン! | (ポチ時)(64)×4.6 or (63214)x2+C | その場で大きな竜巻を発生させてから前に飛ばす飛び道具。 初段が自分の体から発生するのでリーチが短く連続技には使いにくい。 画面端なら大ダメージを与えるコンボパーツとしても使える。 | |
キャワォーン! | (ポチ時怒り爆発中に)〜(64)×4.6 or (63214)x2+C |
状態 | コマンド | ダメージ | 解説 |
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通常時 | 近C→C | 36(4,10,22) | アッパーからストレート。 ヒット時の有利時間が長く、さらに目押しでコンボへ。 |
屈B→C | 21(7,14) | 見た目は2BからダッシュC。 特に今のところ使い道が見つかっていない。 Cが非常に前に進む。 | |
屈B→屈C | 19(7,12) | 見た目は通常の2Cだが相手が浮いて追撃可能となっている。 連続技によく使う。 | |
近C→B | アッパーからかかと落とし。 連続ヒットしないので使いにくい。 | ||
近C→B→C | |||
ポチ時 | 近C→C | 近Cから体当たり。 三段目の派生もあるので、今のところここで止める理由は見つかってない。 | |
垂直ジャンプC→D | ハンマーナックルからドロップキック。 垂直ジャンプからというのがネックなので、 使うとしたら二段ジャンプの時か画面端くらいだろう。 さらに派生があるので、技数制限に引っ掛かりそうな時以外は三発目まで出そう。 | ||
垂直ジャンプC→空中D→空中C | 上記からの派生で三段目にハンマーナックルをもう一度出す。 こちらも二段ジャンプ後や画面端の連続技に。 | ||
近C→C→C | 近Cから体当たりを二回。 そこそこ突進力があるので画面端へ運びやすい。 ここから3D>必殺技が基本コンボとして決めやすい。 | ||
近C→C→屈D | 上記の最後が足払いになるだけ。 ヒット時は追撃判定の残る浮きになる。 |
2Bx1〜3>遠D>41236A
TC【2B>2C】>C>D>41236A
TC【2B>2C】>JA>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ41236A
TC【2B>2C】>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ41236A
TC【2B>2C】>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>2C+D>空中投げ
(相手画面端以外)2A>TC【2B>2C】>ダッシュC>ダッシュ41236A>JA>JC>JD>2C+D>空中投げ
(相手画面端以外)ダッシュ2C>TC【2B>2C】>ダッシュC>ダッシュ41236A>JA>JC>JD>2C+D>空中投げ
TC【近C(1ヒット)>C】>TC【2B>2C】>ダッシュC>ダッシュ41236A>ダッシュC>ダッシュ41236A
ダッシュ2D>ダッシュ41236A>立ちごっつい>ダッシュC>ダッシュ41236A>近C>近D>41236A
ダッシュ2D>ダッシュ41236A>立ちごっつい>ダッシュC>ダッシュ41236A>小ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJC>JD>空中236A
ダッシュ2D>ダッシュ41236A>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ41236A
ダッシュ2D>ダッシュ41236A>小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>2C+D>空中投げ