破鳥匠


■どんなキャラ?

才蔵と同じく忍者キャラなのだが、
こちらは現代風でワイヤーやトラップなどのゲリラ戦法的なものがメイン。
忍者キャラらしくダッシュが速いなど機動力は高めだが、
必殺技に強力な設置技があったりするので罠を張って待つのが強い。

ターゲットコンボに優秀なものも多く強制ダウンも奪いやすい。
慣れてきたら難易度は高いがダメージの高いコンボもあるので、
初心者から上級者まで楽しめるキャラだろう。

短所としては見た目通りのリーチの短さ。
機動力は高く、罠を張った待ちがメインなのでそこまで困らないが、
近距離技が出ても空振りすることがあるので、
匠を使うなら通常技の距離感をしっかり掴もう。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
必殺技 ワイヤートラップ ↓↙︎←+A•C
ワイヤーフルターン →↓↘︎+BorD
バンブートラップ! ↓↓+AorC(空中可)
FЯLIF-BOMB ↓↘︎→+AorC
FЯLIF-ATTACK ↓↘︎→+BorD
ロッグスィング! ↓↓+BorD
ストレスシュート トラップ渡り (↓↘︎→)×2+D
乱挿し (↓↘︎→)×2+C
一発奥義 お前の腕はもう死んでいる (→↘︎↓↙︎←)×2+C

■ターゲットコンボ

近B→C 遠C→D 遠C→C 遠D→D 遠D→C


■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 5 ジャブ。
コンボ始動技でたまに使用。
コンボに遠距離強攻撃を使うのが基本なため、
遠Aになるまで刻んで距離調整するのに使うことが多い。
近距離立ちB 8 足元への蹴り。
遠Dにつなげるパーツに使うが、近B>遠Dになる距離の調整が難しい。
ヒット時に有利時間が長いターゲットコンボへの始動技でもあるが、
遠Cや遠D始動の方が使いやすいだろう。
近距離立ちC 6 お腹辺りへのパンチ。
発生が早いがダメージは低め。
地上技では遠Cが優秀なのでそちらの出番の方が多い。
発生の早さを活かして空中の相手にジャンプ攻撃から地上技に繋ぐ時には使いやすい。
近距離立ちD 18 リーチの短い前蹴り。
遠Dが優秀なので使う機会は少ない。
画面端のコンボパーツに使うことがあるくらいか。
遠距離立ちA 5 ジャブ。
主にコンボの始動技として使う。
ここから遠Cにつないでいくのが基本となる。
遠距離立ちB 10 ハイキック。
遠Aと同じ使い方ができるコンボ始動技として使う。
リーチは長めだが遠Dに繋げられないのが残念。
遠距離立ちC 18 前に進む逆水平チョップ。
優秀なターゲットコンボの始動技。
Aなどを刻んでからこれにつなぐのがコンボの基本となる。
遠距離立ちD 20 前に進む回し蹴り
こちらも優秀なターゲットコンボの始動技なのだが、
近Bや2Cからでないとつながらないので距離調整が難しい。
Cよりダメージが高いので出来るならこちらに繋ぐようにしたい。
しゃがみA 5 標準的な小パン。
刻んで遠Aなどにつないで確認しつつコンボ始動技に。
優秀なターゲットコンボが遠強攻撃からなので距離調整が必要な際にうまく刻もう
しゃがみB 8 標準的な小足。
下段始動のコンボや罠設置時の昇り中段の対の選択肢として使う。
しゃがみC 16 しゃがんだ状態で横にパンチ。
遠Dにつなぐときのコンボパーツとして使う。
しゃがみD 20 少し前に進む足払い。
回避可能なダウンが取れる下段
リーチが短いこともあって、ダウンが取りたいなら強制ダウンが取れるターゲットコンボを狙う方がいいだろう。
ダッシュC 18 近Cのモーション。
コンボパーツとしてダッシュ623Bにつなぐときに使用
ダッシュ屈C 18 しゃがみCのモーション。
ヒット時の有利は長いがリーチも短く使いにくい。
ダッシュD 25 近Dのモーションだがヒット時は相手を吹き飛ばす。
単発のダメージは高いが受身可能ダウンを奪うだけなので使うことはないだろう。
ダッシュ屈D 25 見た目は2Dと同じだが、ヒット時に追撃判定がある。
ヒット時は先端以外なら画面中央でもジャンプ攻撃で拾えるのでコンボに使える
ジャンプA 8 斜め下へのパンチ。
以外と判定が強いので空対空やコンボの拾いに使う。
ジャンプB 10 斜め下へのキック。
下方向に非常に強く、ノーマルジャンプの昇りで出すと中段になる。
小ジャンプで突っ込むときはこの技から。
ジャンプC 14 斜め下へのパンチ。
単発ではあまり使わない。
主にジャンプでのチェーンで使用。
ジャンプD 16 両足をそろえて斜め下へのキック。
判定は下方向に強く、めくり判定もあり。
通常ジャンプで深めの飛び込みに使おう
C+D 18 一歩踏み込んだ前蹴りだがリーチは短め。
無敵対空のような技に信頼がないので一応割り込みの選択肢として使える。
当てた後のリターンは他のキャラほど高くない。
ガーキャンに使った時に何故か214Aでキャンセルができる。
しゃがみC+D 15 しゃがんでから立ち上がるように膝蹴り。
リーチは短いがジャンプ攻撃を引っかけてからのコンボなどには使いやすい。
対空に使えなくもないが匠の座高的に厳しい。
こちらもガードされた際は214Aでフォローしよう。

・ターゲットコンボ


技名 キャンセル ダメージ 解説
近B→C 17(8,9) ヒット時に遠Aに繋がる.
達人コンボのレシピに使われているが実戦で使う機会はないだろう
遠C→C 27(18,9) チョップ二回で画面端へ吹き飛ばし&強制ダウン
ノーゲージコンボの〆にでも。
遠C→D 27(18,9) チョップから回し蹴り。
Dヒット時にその場で受け身不可の叩きつけダウンになる。
このDは中段になるので、遠Cからキャンセル214Aで下段との二択にできる。
遠Cで触れたら二択をかけていこう。
遠D→D 30(20,10) 回し蹴りを二回。
ヒット時にダウンなどは取れないので何かしら必殺技へつなぐパーツとして使う。
遠Dにつなげられるチェーンコンボのルートが限られているが、ダメージがそこそこ高い。
主に高火力の1ゲージ技のトラップ渡りにつなぐ際に使用することが多い。
遠D→C 26(20,6) 回し蹴りからチョップで浮かせる。
浮いた相手に追撃判定が残っているのでノーゲージでダメージ伸ばす時に使用する。


・必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
ワイヤートラップ 214+AorC(ダッシュ対応) A:15
C:30
ダッシュ:40
ワイヤーを地上に引く。
ワイヤー部分にはやられ判定は無く、飛び道具と相殺もされない。
Aは牽制にも使えガードされてもほぼ問題なしだがリーチが短い。
Cは端から端まで届くが発生が遅い。
ダッシュ版はヒット数とダメージが増えるが、強制ダウンも取れないので忘れていいだろう。
ワイヤーフルターン 623+BorD(ダッシュ対応) B:18
D:22(10,12)
ダッシュ:40(10,10,20)
回りながらほぼ真上に上昇する突進技。
無敵は短めだがB版は発生が早く判定も強めなので早めの対空に使いやすい。
回転してる見た目通り、裏にも攻撃判定があってめくり気味の飛びも落とせる。

強とダッシュ版はヒット後236236Cで追撃可能。
空中の相手に当てた時に狙ってみよう。
バンブートラップ! 22+AorC(空中可) 地上A:10
空中A:10
地上C:10
空中C:10
見えない竹を設置。
A版はすぐに攻撃判定が出るので地上空中問わずにコンボで使える。
C版はすぐに攻撃判定は出ないで相手が近寄ると自動発動する設置技になる。
設置したC版は攻撃をくらうか罠の近くで相手が攻撃を振らないと消えないので非常に強力な技。
最大で三個まで設置可能だが攻撃を食らうと全部消える。

地上版はヒット時は空中投げでのみ追撃可能。
空中版ヒット時は通常技でも追撃ができる。
空中設置は地上版に比べて設置するまでのモーションが長く、地面に降りるまで無防備なので強制ダウンを取った後などに設置しよう。
竹ヒット時のダメージは弱強、地上空中問わず共通。
FЯLIF-BOMB 236+AorC A:20
C:20
爆弾を放物線上に投げる。
Aは画面半分ぐらい、Cは画面端まで届く。
スキが大きいのでCトラップを設置したあとの牽制に使う。
FЯLIF-ATTACK 236+BorD B:20
D:20
P版と同じ軌道で爆弾を投げるが、途中で爆弾の位置に匠がワープして体当たりを仕掛ける。
空蝉の術といった感じだが、
投げてから爆弾と入れ替わるまでにタイムラグがあるので回避としても使いにくい。
ロッグスィング! 22+BorD B:30
D:30
匠が伏せたあとに丸太が後ろから飛んでくる。
発生が遅くスキがデカい。
一応、伏せるモーションさえ出れば時間差で丸太が飛んでくるので一方的な反撃は意外とされないが、
ヒット時のリターンも少なめ。
無理に使うなら最後の相撃ち覚悟のとどめ用にでも。


・ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 解説
トラップ渡り 236236+D 60 地面から筒を出しながら前進して最後に踏みつける。
初段が当たれば全段ヒットするが、空中の相手にはカス当たりになってしまうので地上コンボにだけ使おう。
1ゲージにしてはダメージ高く、強制ダウンになるのでヒット後の状況もよい。
乱挿し 236236+C 57 若干だが無敵のある正拳突き。
ヒット時は相手をロックし、複数の竹やりが刺さる演出になる。
こちらは空中ヒットでもロックするので空中コンボの締めにも使える。
ヒット後は受身可能ダウン。
地上の相手に出すと相打ちになるケースがあるが、その際は相手はしばらく地上で気絶したかのようにやられ硬直を起こす。


・一発奥義

技名 コマンド ダメージ 解説
お前の腕はもう死んでいる 6321463214+C 84 コマンド投げ。
暗転した時点で相手は飛べないので崩しに使いやすく、
通常技からキャンセルすれば連続技としても使える。
ダッシュから出す場合は分割入力で6321466(ダッシュ)3214で入力すると匠の素早さも合わさって非常に強力。



■基本戦術

匠の強みは大まかに以下の三つ
①設置の22Cが強い。
②小ジャンプでまとわりつきが強く、そこからもコンボ火力を出しやすい。
③遠距離Cガードさせた後のターゲットD(中段) or 214A(下段)がどちらも強制ダウン。

①設置の22Cが強い

設置した後も見た目でどこにあるか判別できないのが強み。
地上版は隙も少なく設置が早いが空中版は設置するまで遅いので、
強制ダウンを取ってから低空で設置するようにしたい。
設置した罠は匠が攻撃を食らうか、相手が罠の前で下方向に強い技を振らないと消えないので、
体力をリードしている限りは基本は罠の後ろで様子見するのがおすすめ。

罠を張るタイミングとしては強制ダウンを取れる連続技を決める機会が多いので、
連続技や投げを決めた後にとりあえず設置しておくのがよい。

設置ができたら相手が攻めてくるの待ち、
罠を消しに手前からしゃがみ攻撃を振ろうとする場合は小ジャンプやノーマルジャンプで蹴りに行き、
罠を超えようと大きくジャンプするならくぐったり、早出しのジャンプ攻撃などでダメージを取りにいこう。

相手が攻めあぐねているようなら214A or 236Cで牽制したり、
ダッシュからの投げなどで攻めるのもよい。
飛び道具持ちの相手なら安全に罠の外から飛び道具を撃ちたいところを前ジャンプでダメージを取りに行こう。

罠がない時に攻め込まれた場合はガーキャンが安定。
匠のガーキャンは214Aでキャンセルできるので、
深めのジャンプ攻撃などにガーキャンしてしまって、
ガードされてしまった際にもフォローが効くのが強い。

また、匠はダウンから起き上がるまでが早いので、
相手のガーキャンなどを食らっても起き攻めを埋められないのも強み。
ガーキャンを食らって罠が全部消えても中央なら相手の起き攻めが重ならないので、
甘いジャンプ攻撃での起き攻めは623Bで拒否しよう


②小ジャンプでまとわりつきが強く、そこからもコンボ火力を出しやすい。

JBが下に強く、とりあえず触りに行く時に使いやすい。
また、ここからの連続技で強制ダウンも取りやすいため罠の設置をする機会も多い。
罠が設置できれば前述のように罠を消そうとする相手にまた小ジャンプで触りに行きやすくなる。

③遠距離Cガードさせた後のターゲットD(中段) or 214A(下段)がどちらも強制ダウン。

連続技としては遠Cから始動するターゲットコンボが非常に強力だが、
弱攻撃からつなぐ場合は距離調整が非常に難しい。
しかし、小ジャンプから接近した場合は大体の場合にベストな距離になっていることが多い。
小ジャンプで近寄り、遠A>遠Cからの2択をかける行動が非常に強力。
当たっていた場合は遠C>遠Cのターゲットコンボにつないで距離を離しつつ罠を設置するのがおすすめ。



■連続技


※「TC【】」はターゲットコンボを示す。

2B>遠B>遠C>214+A or 236236+CorD
下段始動の基本コンボ。
なのだが、遠Bにする距離が非常に難しい。
近Aなどにつないでから刻んで遠Cが出る間合いにした方が楽かも。

TC【近B>C】 >遠A >遠C>TC【遠D>C】>623D>236236C
技訓練の達人コンボ、実はかなり難しい。
距離調整がちょっとでも失敗すると出来ないので実戦ではあまり使用しない。

小ジャンプJB>JD(2段小ジャンプ)>JB>JC>JD>(地上コンボへ)
匠が接近する基本。
しゃがんでいる相手にはすべて連続ヒットしやすいが、
立っている相手にヒットした場合は2段ジャンプ後のJBとJDに若干のディレイが必要。
この後に出す小技が大体遠距離になるので、攻めの初手として非常に優秀。
この後に地上遠A or 近B始動の下記のコンボを決めていく

小ジャンプJA>JB>JC>JD
上記と同じくジャンプで接近する時のコンボ始動。
特にディレイとかいらないので二段小ジャンプの方が難しいと思ったらこちらでもいい
ヒット後の状況が近B>遠Dにちょうどいい距離になるのが良い。

遠A>TC【遠C>C】
ノーゲージ時の展開重視コンボ。
近Aから遠Aになるまで刻んでヒット確認しつつも狙える。
相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウンを奪う。
ヒット時は最後のCに22Cをキャンセルして罠を設置をするのがおすすめ。
設置したあとは214Cを重ねるか挑発でゲージをためよう。

遠A>TC【遠C>D】
ノーゲージ時の展開重視コンボ2。
相手をその場で叩きつけて強制ダウンを奪う。
最後のDはターゲットコンボで出すと中段になるので、
ガードされていたら遠Cから下段の214Aと中段のDで二択にできる。
ヒット時は少し遅らせて22Cで罠を設置して起き攻めを仕掛けよう。

近B>TC【遠D>C】>22A>(ダッシュ)空中投げ
ノーゲージ時のダメージ重視コンボ。
近Bから遠Dという距離調整が非常に難しいので、基本は上記の展開重視コンボでOK。
ポイントはCのあとの22Aに若干のディレイをかけて前に進んだところにキャンセルをする。

近B>TC【遠D>D】>236236D
1ゲージ使用、ダメージ重視のコンボ。
こちらも距離調整が難しいので安定したければ下記のコンボを使おう
ヒット後は目の前で相手が強制ダウンとなるので、
JDでの表裏択やダウン中に22Cを設置して昇りJB(中段) or 2B(下段)など起き攻めを仕掛けたい
22C設置時の起き攻めはヒット時に空中投げできちんと追撃しよう。

2B>2C>TC【遠D>D】>236236D
下段始動のダメージ重視コンボ。
近Bからのコンボと違って微妙な距離調整がいらないのが強み。
2Cからの遠Dに少しディレイをかけないと近Dになってしまうのに注意。

遠A>遠C>236236D
1ゲージ使用、安定重視のコンボ。
近Bから遠Dをつなぐのは難しいので微妙な距離のコンボで安定したいならこちら。

遠A>TC【遠C>遠D】>63214x2C
2ゲージ使用コンボ。
遠Dは叩きつけダウンになるが、その前に一発奥義の投げで拾える。

(空中の相手に)小JB>JD>(二段ジャンプ)JB>JC>JD>ダッシュC> ダッシュ版623B>236236C
最初のJBが空中の相手にあたったときはこちらのコンボに変更。
先に降りられるように小ジャンプ後の三段にはディレイをかける。
最後の236236Cはダウン回避できるので使わずに22C設置などにしても良い。

(空中の相手に)小JB>JD>(二段ジャンプ)JB>JC>JD>しゃがみごっつい>空中投げ
同じく小ジャンプJBで触りに行ったら空中ヒットした時のコンボ。
こちらはゲージを使わないでダメージは下がるが強制ダウンへ。

(空中の相手に)小JB>JD>(二段ジャンプ)JB>JC>JD>2C>TC【遠D>遠C】>(ノーキャンセル)214A
上記のコンボからごっついを使わないで強制ダウンを取れるレシピ。
2Cで拾うための高さ調節が難しい。
2CからのDは最速だと近Dに化けるので遅めを意識すること。
最後の214Aはノーキャンセルで落ちてくるところに当たる。
なお、アニーのみ最後の214Aが当たらないが、
タゲコンのCを省いて遠Dから214Aにすれば当たる。

ダッシュ2D>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>ダッシュC> ダッシュ版623B>236236C
上記のコンボを地上の相手にヒットさせたい時のレシピ。
追撃判定の残るダッシュ2Dから画面中央でも中ジャンプ攻撃で拾える。
その後は同じようにディレイを駆使して先に降りてからダッシュCを当てよう。
以下も含めてダッシュ2D始動はJBが空中の相手に引っ掛かった時や空中に設置した罠がヒットした後にも高さ次第で同じコンボが狙える。

ダッシュ2D>中ジャンプJA>JB>JC>二段ジャンプJB>JC>JD>しゃがみごっつい>大ジャンプ空中投げ
ダッシュ2Dから強制ダウンを取るならこちら。
二段ジャンプ後のJB>JC>JDにディレイをかけて着地直前にJDがヒットするように調整すること。
最後の空中投げは距離が結構遠いので大ジャンプから狙う。

(相手画面端近く)ダッシュ2D>中ジャンプJA>JB>JC>二段ジャンプJB>JC>JD>近C>22A>空中投げ
ダッシュ2Dが画面端近くでヒットした場合のコンボ
近Cヒット時に画面端なら22Aが連続ヒットしてくれる。
しゃがみごっついより近Cの方が発生が早いので二段ジャンプ後のJDが多少高めでも連続ヒットさせやすい。

(相手画面端近く)ダッシュ2D>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>空中22A>2C>22A>空中投げ
上記を発展させたダッシュ2D画面端近くのノーゲージ強制ダウンコンボ。
空中22Aを低めに当てて、その後に地上技で拾う。

ダッシュC>中ジャンプJA>JC>JD>二段小ジャンプJB>JC>JD>立ちA>TC【遠C>D】>63214x2C
ダッシュ攻撃からの大ダメージコンボ。
11技を消費しているが最後が単発叩きつけダウンで相手が吹き飛ばないので一発奥義で拾える。


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最終更新:2023年07月08日 14:23
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