オロフ・リンデロード


攻撃特性 足技
年齢 29
血液型 不明

■出現コマンド(TYPE-X版のみ)

キャラセレクト画面で←S↓S→S↑S←SS
※ネシカ版は最初から選択可能。

■カットイン

ストレートで勝つ


■どんなキャラ?

手を負傷しているという設定のため、
パンチボタンを押しても蹴りで攻撃するキャラ。
その分、リーチが長めでダメージも高めだが小回りが利かないといった感じになっている。

必殺技は飛び道具、無敵対空、突進技と使いやすいものがそろっているが、
ゲージを使う技は直接ダメージを取らないフェイントや負傷した拳を使うため自分もダメージを受けるなど特殊な技が多い。
1ゲージ技のフェイントを絡めた攻めが強力なので、
オロフを使うならフェイントを使った連携、連続技はぜひ覚えたいところ。

フェイントなどの難しいことをしなくても比較的使いやすいキャラなので、
キースなどと同じように初心者にもおすすめできるだろう。



■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+A
なし ↘︎+B
なし レバーニュートラルでしばらく待つ
必殺技 ビートヴァ ↓↘︎→+AorBorCorD
サーンコッツイ →↓↘︎+BorD(ダッシュ対応)
ヴァニザディエーニィー ↓↙︎←+BorD(ダッシュ対応)
パクヴァドラータム  (空中で)↓↙︎←+BorD(Dのみ追加↓↙︎←+BorD)
ストレスシュート ブラカーダ ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+D
一発奥義 クライニー・スルーチ ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C
一発奥義(フェイント) クライニー・スルーチ ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+A

■ターゲットコンボ

近C→D 近B→B 斜めジャンプD→D 近B→B→D 近B→B→屈C

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 連必ス一 6 その場でローキック。
なんと下段判定。
近距離立ちB 必ス一 8 膝蹴り。
相手を浮かせるターゲットコンボの始動技。
近距離立ちC 必ス一 16 蹴り上げ。
前に進む2Cをコンボパーツに使うことが多いのであまり出番はないが、
ここからのターゲットコンボ使うと普段は繋がらない発生の遅い技が繋がるようになる。
近距離立ちD 必ス一 18 上段の内回し蹴り。
主に2Cから繋ぐコンボパーツに。
近Cから出すと相手を高く打ち上げるターゲットコンボになる。
遠距離立ちA 連必ス一 6 腰辺りへの前蹴り。
足元の食らい判定が薄いので牽制に。
近Aや2Aを刻んでの確認から214Bにつなぐのにも使う。
遠距離立ちB 必ス一 12 腰辺りへの横蹴り。
発生が早く、そこそこリーチもあるので牽制に使える。
遠距離立ちC 必ス一 20 上向きの横蹴り。
しゃがんだ相手によくスカる。
遠距離立ちD 必ス一 21 真横への後ろ蹴り。
非常にリーチが長いがヒットさせても不利。
後転やバックダッシュで逃げた相手にも届くことが多い。
しゃがみA 連必ス一 6 いわゆる小足。
押しているのはAボタンでも見た目通りの下段判定となる。
縦につま先で蹴る分発生が早いがリーチは短い。
ヒット時の有利が短めなので特定の強攻撃にはつながらない。
しゃがみB 連必ス一 10 こちらも小足。
当然下段判定。
2Aと違って横向きになって蹴る分発生が遅いがリーチは長い。
ヒット時の有利が2Aより大きいので遠Dや3Bにつなげる時はこちらを使う。
しゃがみC 必ス一 16 上向きのスライディング。
少し前に進むので主にコンボの繋ぎで距離を詰めるのに使う。
しゃがみD 必ス一 20 ダウンの取れる足払い。
物凄くリーチが長いが発生や全体の動作が遅め。
ヒット時のリターンも少ないので無理に使うこともないだろう。
ダッシュC 必ス一 19 前宙してかかと落とし。
物凄く発生が遅いが、ヒット後は小JBやダッシュ2Cが繋がる位有利。
ダッシュ絡みの反撃はダッシュ2Cの方が使いやすいので出番はあまりない。
見た目通りに前宙時は打点の低い技が当たらないので、
足払い系の牽制に相性が良い。
ダッシュ屈C 必ス一 19 しゃがみCのモーションで攻撃する。
ダッシュCより発生が早いので、
大きな隙への反撃やガードクラッシュ時にはこちらの方が決めやすい。
ダッシュD 必ス一 26 遠距離立ちDのモーションで攻撃する。
リーチが長いので遠目での反撃に使う程度。
ヒット時は吹き飛ばして受身可能ダウン。
ダッシュ屈D 必ス一 26 しゃがみDのモーションで攻撃する。
当然ながら下段判定。
ヒット時は追撃可能な浮きになる。
ゲージがあればフェイントまで入れ込んでおいて、
ヒット時はコンボ、ガードされても攻め継続へ。
ジャンプA J必 10 飛び膝蹴り。
攻撃判定自体は小さいものの一応めくりに使える。
発生早めで意外と横に判定があるので近い距離の昇り空対空にも使う。
ジャンプB J必 10 足を伸ばしたジャンプキック。
リーチは長いが判定は弱い。
先端気味の飛び込みに。
ジャンプC J必 14 上方向に判定の強い飛び蹴りを出す。
高い位置にいる相手への空対空に使える。
空中コンボの拾いにも使いやすい。
斜めジャンプD J必 16 判定の強いジャンプキック。
発生は遅めだが強烈なめくり判定有り。
ここからターゲットコンボでJDがもう一度出せるので、
表裏の他にターゲットコンボで中段と着地して下段の中下択も強力。
空中コンボには組み込みにくいので空中チェーンはJCまでにして必殺技に繋ぐ方が楽
垂直ジャンプD J必 空中でほぼ真横へ蹴りを出す。
リーチが長いので垂直ジャンプ待ちしての空対空などに使えないこともない。
C+D 必ス一 ヤクザキック。
判定が割と高い位置に出るので小ジャンプ対策に使える。
しゃがみC+D 必ス一 屈んでから蹴り上げる。
対空に使っても潰されやすいので少々微妙。
そもそも無敵対空持ちなので出番はあまりないだろう。

・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6A 必ス一 15 中段の踵落とし。
ヒット時ののけぞりが長く、クライニー・スルーチ(フェイント)でキャンセルすればダッシュ屈C等が繋がる。
3B 必ス一 14(7,7) 踏み込みながら2段蹴り。
硬直が長いのでキャンセルしない場合は相手にヒットしても反撃確定。
初段も二段目もキャンセルはできるが、
初段をキャンセルした方が有利時間が長く、発生が遅めの必殺技もつながるようになる。
レバーニュートラルでしばらく待つ 不可 当身技。
レバーニュートラル状態でしばらくすると片足を少し上げた状態になり、
この状態の時に相手が打撃で触れると6Aのモーションで反撃をする。
ヒット時は強制ダウンを奪えるが、ガードキャンセルと同じようにガードされることがある。
構えるまでの時間が長過ぎるので使い道はないだろう。

・ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近C>D 必ス一 29(16,13) ハイキックからの蹴り上げ。
ヒット時は追撃可能な浮きになる。
空中の相手に当てると高さが稼げて、発生の遅いストレスシュートなどをつなげることもできる。
主に画面端のコンボパーツに使う。
近B>B 必ス一 17(8,9) 膝蹴りからのハイキック。
あまりこれでなければという場面もない。
斜めジャンプD>D 23(16,7) リーチの長い飛び蹴り二段。
ヒット時の猶予がかなり長く、ノーマルジャンプから当てればダッシュ2Cなどもつながる。
ガードされても初段を低めに触るように出していれば、

・JD初段→2Aや2Bの下段
・JD→JDのタゲコンで中段

と崩しにも使える。
遠くからの飛び込み、小ジャンプのJBからつないでヒット確認しての連続技、起き攻めにJDを重ねて表裏と中下の二択など使える場面は多い。
近B>B>D 必ス一 膝、ハイキック、回し蹴りの三段技。
普通のチェーンコンボのような感じなので、特にこれでなければという場面もない。
近B>B>2C 必ス一 22(8,9,5) 膝、ハイキック、2Cの蹴り上げの三段技。
三段目は通常の2Cと違ってヒット時に追撃可能な浮きになる。
フェイントを絡めればダメージの高いコンボができるので、
1ゲージあれば近距離での反撃などにでも。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
ビートヴァ 236A or B or C or D A〜D:15
B設置時:20
蹴りと同時に足先から気弾を発射する。
A、Cで速度の異なる前方、Bで斜め下、Dで斜め上。
B版は地面に着弾すると火柱のようなものが立ち、若干の間攻撃判定が残る。
ダメージは飛び道具部分は共通だが、Bの地面に着弾した時の火柱のみ若干ダメージが高い。
サーンコッツイ 623B or D
(ダッシュ対応)
B:20(10,10)
D:27(6,6,15)
ダッシュ:55(10x4,15)
昇り蹴りから踵落としを連続で放つ。
B版はダメージが低いが発生早めで打撃無敵があり、
D版はダメージが高いが発生が遅くて無敵がない。
ダッシュ版はヒット数が増えてダメージが大幅にアップ。
全部ヒット時は強制ダウンを奪えるので対空の他にコンボの締めにも使う。

B版は攻撃判定発生まで打撃無敵だが地上にいる間は投げられることがある。
投げ抜けは可能なので地上での暴れに使う際は投げ抜けも仕込んでおこう。
また、どれも地上の相手にしゃがまれると踵部分がスカって反撃確定。
ヴァニザディエーニィー 214B or D
(ダッシュ対応)
B:20(10,10)
D:22(10,12)
ダッシュ:18(5,5,8)
前方に突進しながら蹴り上げ⇒飛び蹴りを放つ。
B版は弱攻撃からつながるほど早いがリーチが短い。
D版はリーチが長いが強攻撃や3Bの初段からでないと連続技にならない。
BもDも見た目は対して変わらず、ヒット時は強制ダウンを奪う。
ダッシュ版は蹴りが三発になって最後の部分がヒットすると追撃可能な浮きになる。

どれも突進中は僅かに打撃無敵が有るが初段がガードされると反撃確定だし、無敵自体もそこまで信頼できないので割込みには使いづらい。
基本はコンボの締めにBを使い、
大きめの隙へのコンボ始動にダッシュ版を使おう。

なお、バグなのかダッシュ版のみ削りダメージがない。
パクヴァドラータム 空中で214B or D(Dのみ追加214B or D) B:15
D:20(10,10)
D追加:9
空中突進技。
B版はほぼその場で蹴りあげる単発技でヒット時は空中投げでの追撃が可能。
D版は真横に突進しながら蹴りあげる。
D版のみ同じコマンドを追加入力すると蹴り上げた相手に気弾で追撃するが、
追加入力しないと落ちてくる時に他の技でも追撃できる。

ヒット数に余裕がない時はB版から空中投げで締め、
余裕がある時はD版の追加入力なしからしゃがみCなどで拾ってコンボを伸ばそう。

・ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 解説
ブラカーダ 2363214D 66 ロック系の乱舞技。
攻撃判定発生後まで打撃無敵が続き、発生は遅いが3B初段キャンセル等から連続技に組み込める。
1ゲージ消費の割には威力が高く、ヒット後は確定ダウンを奪えるのでコンボの〆に。
当てた後の硬直は長めなので起き攻めできないのが難点。

・一発奥義(フェイント)

技名 コマンド ダメージ 解説
クライニー・スルーチ(フェイント) 2141236A なし 一発奥義のフェイント版。も
奥義のカットインは出るが1ゲージで出せる。

動作中は打撃無敵で技後に隙も無い為、ごっつい攻撃等の隙消し、コンボの中継、ガードキャンセルすかしに使える。
また暗転を利用しての起き攻め拒否としても強力。
暗転中に相手の行動を確認できるし、無敵があるのですかしての反撃もできる。
ダウン中にAを押しっぱなしにしてコマンドだけ入力すれば暴発の心配もないのも強み。
攻めにも守りにも使える強力な技である。

・一発奥義

技名 コマンド ダメージ 解説
クライニー・スルーチ 2141236C 70 負傷している腕での一撃を叩き込む。
攻撃判定発生後まで打撃無敵が続く突進技でガード不能。
威力は高いが使用後自分も一定ダメージを受ける。


■基本戦術

上中下に飛ばせる飛び道具や無敵対空持ちだが、
基本的には飛ばせて落とすような待ちより、
近距離でJDを使ってまとわりついたりゲージを使ったフェイントを絡めた強引な攻めでダメージを取りたい。

遠距離では上中下に撃ち分けられる236コマンドの飛び道具でちくちくやりつつ、
対空には早出しの発生の早いJA、上向きのJCや逃げジャンプからリーチの長いJD。
引きつけて落とす場合は623Bが出せると強制ダウンが奪えて状況がよい。
近寄りたい時にはリーチの長いJDやダッシュ2Dからのフェイントで強引に近寄ってもいい。

一度触れたら、弱攻撃でヒット確認しつつ214Bで強制ダウンを奪って起き攻めにいきたい。
起き攻めはJDを相手の真上くらいの位置に重ねて、
ターゲットコンボのJD>JDで中段とJD一発止めで降りて2Aや2Bの下段で二択が強力。

崩しに関してはジャンプ攻撃からだけでなく、
ゲージがあればフェイントを絡めた固めでガードクラッシュ、地上中段の6Aからのコンボも狙えるとよい。

ガードクラッシュを狙う時にはまとめてダメージを取れるよう、
割れるタイミングをきちんと見て、どこで止めるかを判断できるようにしておきたいところ。
ガードクラッシュしたところにはダッシュ攻撃絡みの連続技など、
ダメージが高いコンボを決めてやろう。

中段の6Aからフェイントはヒットしてれば連続技、ガードされてたら固め継続ができる強力な攻めだが、
6Aを出そうとしたところで割り込まれる危険性もある。
タイミングが単調にならないように6Aを出すポイントを変えてみたり、
6Aと見せかけて暴れ潰しの連携を狙ったりもしてみよう。

防御面では体が大きいために小ジャンプチェーンでまとわりつかれるのがキツい。
無敵対空の623Bやガードキャンセルで切り返していこう。
どちらもヒットすれば強制ダウンを奪えるのが強み。

もしダウンを奪われた場合はゲージがあればストレスシュートのフェイントを使った起き攻め拒否が強力。
Aボタンを押しっぱなしにしてコマンドを入力することで通常技や6A暴発の心配もなく、
表ならフェイント、裏ならガードという形に持っていける。
暗転中に相手の行動を確認しつつの反撃をしていこう。

ゲージの使い方についてはストレスシュートのダメージは高いし強制ダウンだが、
発生が遅めで特定の技からしか連続技にはできないし、
ヒット時も硬直が長くて起き攻めしにくいのでガードキャンセルやフェイントに使う方がおすすめ。



■連続技

技名表記は分かりにくいので、テンキー表記。
A版クライニー・スルーチ(2141236+A) は フェイント と表記。
コンボ選択が非常に難しいキャラではあるが、確定ダウンを取る手段が豊富なので、
以下にしてダメージを取りつつそれらに繋げるかが重要なキャラ。(以下のコンボは全て確定ダウン)

・2A始動

2Ax2>2C>3B>214B
下段小技からの基本コンボ。
とにかく214Bに繋ぐのがキモでそれまでの繋ぎはお好みで。
ただし3Bが先端気味だと214Bが届かないことがあるのには注意。
そもそも距離によって2Cや3B自体ががスカったりするので、
2Aが先端くらいの時は一発だけにして2Cに繋ごう
3Bの初段をキャンセルすれば214Dにもつながるので214Bの届かない距離でも繋がることはあるがダメージは下がる。

2Ax2~3>遠A>214B
ダメージは低いが多少遠くても入るコンボ。
強制ダウンにはなるので起き攻めにいこう。

(密着時)2Ax2>2C>近D>3B(1段目)>214D
密着時は強攻撃を一発多く挟めるが、
ヒット確認で弱攻撃を刻みすぎると入らなくなるので無理に狙わなくてもいいだろう。
3Bは二段目キャンセルだと214Bが届かないので、
初段をキャンセルしてリーチの長い214Dに繋げていく。

2Ax2>2C>3B(1段目)>2363214D
ダメージ重視のコンボ。
こちらも214Dと同じく3Bは初段にキャンセルしないとつながらない。
当てた後の状況は214~の方が良い。

2A>2C>3B(1段目)>フェイント >小JB>TC【JD>JD】>空中214D>2C>623D
地上コンボの途中からフェイントを入れる時に。
最初に2Aを刻んでしまうと、最後の2Cを省いて直接623「B」にしないといけない。

2Ax2>2C>3B(1段目)>フェイント>ダッシュ2C>ダッシュ版214B>2C>D>623D
フェイントを絡めつつ地上の技だけでの構成。
ジャンプ攻撃から繋いだら2Aを減らしたり、
最後のDを省いて調整しよう。

(ジャンプ攻撃)>2A>2C>3B(1段目)>フェイント >ダッシュ2C>ダッシュ版214B>2C>623D
ジャンプ攻撃から決めた場合の一例。
2Aを二、三回刻んでしまった時のコンボもこちらにしよう。
ジャンプ攻撃が単発なら623Dの前に近Dなども挟める。

・TC【近B>B>2C】始動

TC【近B>B>2C】>フェイント >JA>JB>JC>近C>近D>623D
以下も含めてフェイントを使わないとダメージはあまり伸びない。
フェイント中に斜め上に入れっぱなしにして、
ジャンプしたのを見てから落ち着いてディレイをかけつつ降りでJCが当たるようにしよう。
最後のC>Dはタゲコンにしないほうがダメージが高いので遅めにDを押すこと。
最後をタゲコンにした場合は2363214Dも入るが、ニゲージ使う割にそこまで減らない。

TC【近B>B>2C】>フェイント>小ジャンプJA>JB>JC>空中214D>ダッシュ2C>ダッシュ版623D
小ジャンプ攻撃のJCを少し遅めに出して、
相手を上に乗せるように空中214Dが当たるとダッシュ2Cで拾いやすい。


・小ジャンプJB>TC【JD>JD】始動

小JB>TC【JD>JD】>空中214D>2C>D>(3B(1段目))>623D
横に長い小JBからのコンボ。
214Dで浮いた相手にその場からの2Cで拾えるので簡単だが、
飛びが先端すぎるとDが遠Dになってしまう。
遠Dになった時に3Bを挟むと623Dが届かなくなってしまうので、
少しだけ歩いて2Cにすると近Dになって拾いやすくなる。
安定したいならそもそも3Bを省いて妥協しよう。

小JB>TC【JD>JD】>空中214D>ダッシュ2C>ダッシュ版623D
地上の相手に当てた時は難易度高い。
ダッシュ版の623B or Dがダメージ高いが、
ダッシュ2Cが失敗した時でも当たれば通常の623Dでもつながってくれる。

(相手画面端付近)小JB>TC【JD>JD】>空中214D>TC【近C>D】>6A>623D
(相手画面端付近)小JB>TC【JD>JD】>空中214D>TC【近C>D】>2363214D
空中214Dヒット時で画面端まで到達していれば入るコンボ。
近C>Dのターゲットコンボは相手を浮かせる効果があるので、
普段のチェーンコンボでは追撃できないものでも繋がるようになる。
〆を2363214Dにする時はレバー入れ技を省いて出すこと。

・ダッシュ攻撃始動

ダッシュCや2Cは大きな隙への反撃やガードクラッシュを確認できたら狙っていく。
オロフのダッシュ2Dはガードゲージの削り量も大きいので、ガークラ狙い時にフェイントまで入れ込んでおいて、
ヒットしてたらそのままコンボ、ガードされていたら攻めを継続しよう。
なお、ダッシュ2D始動は中央先端だとその後の追撃が届かないこともあるのに注意。

ダッシュC>(小ジャンプ)JB>TC【JD>JD】>空中214D>2C>D>3B(1段目)>623D
ヒット時に猶予の長いダッシュCから目押しコンボ。
小ジャンプのタイミングだけ難しいが、
JDのタゲコン中までにヒット確認できるので、ミスってガードされてもフォローしやすい。

(画面端付近限定)ダッシュ2C>ダッシュ版214B>TC【近C>D】>フェイント>JC>空中214D>2C>D>623D
ダッシュ版214のヒット終わり時点で画面端にいれば可能。
以下のコンボでも十分減るのでゲージを使いたくなければそちらでもよい。

TC【JD>JD】>ダッシュ2C>ダッシュ版214B>2C>近D>3B(1段目)>623D
ターゲットコンボのJD2段目は、余裕を持ってダッシュ2Cに繋げることができる。
ジャンプ攻撃始動だと浮かせたあとにジャンプチェーンができないので地上技で残りを構成する。

ダッシュ2C>ダッシュ版214B>(小ジャンプ)JA>JB>JC>空中214D>2C>近D>623D
地上技始動なら浮かせた後に空中チェーンで拾う。
小ジャンプJAが少し難しいが、できれば決めたいコンボ。

ダッシュ2C>ダッシュ版214B>(小ジャンプ)JA>JB>JC>空中214D>ダッシュ2C>ダッシュ版623D
上記のコンボの締めをダメージの非常に高いダッシュ版623にする。
最初をダッシュC>ダッシュ2Cと~することでダメージアップも可能だが、
ダッシュCは発生が非常に遅いので無理に狙わない方が無難。

小ジャンプした後のJAJBJCに少しだけディレイをかけるとダッシュ2Cで拾いやすい。
ディレイをかけすぎるとJCは当たっても空中214Dで拾えなくなる。

または最初の拾いが少し難しくなるが小ジャンプからJBJCJDにすれば最速のチェーンでもちょうどいい高さになりダメージもほんの少し上がる。
この時のJBは最速の小ジャンプだとJDが当たらないので気持ち遅めに小ジャンプすること。

(相手画面端以外)ダッシュ2C>ダッシュ版214B>(小ジャンプ)JB>JC>JD>空中214D>立ちC+D>ダッシュ2C>ダッシュ版623D
画面端以外はごっついを挟んでダメージアップ。
最初のJBは最速の小ジャンプだと最後のJDが当たらないので気持ち遅めで。
小ジャンプJBJCJDのチェーンコンボ部分は最速で繋いでいくことで、
オロフがかなり低い位置で214Dを決めることができてごっついを当てる猶予が生まれる。
JAJBJCにする場合はチェーン部分にディレイが必要となる。
画面端が近い時はごっついを省く。

ダッシュ2D>フェイント>(微ダッシュ)C+D>空中214D>ダッシュ2C>ダッシュ版623D
ダッシュからのごっついでダッシュ攻撃を暴発させないように注意。
空中214Dはなるべく低空で出す感じで。
以下も含めてダッシュ2D>フェイントは入れ込んでおいて暗転時にヒット確認し、
ガードされてたらガードクラッシュになりそうか、ガードキャンセルを出されたかを見ていこう。

ダッシュ2D>フェイント>微ダッシュJA>JB>JC>二段ジャンプJA>JB>JC>着地>ダッシュ2C>ダッシュ版623D
2Dヒット時の距離にもよるが少しダッシュしてからジャンプ攻撃で拾う。
二回目のジャンプはノーマルジャンプにしてJCを降り際に当てるようにすること。

ダッシュ2D>フェイント>微ダッシュ中ジャンプJA>JC>二段小ジャンプJA>JB>JC>空中214D>着地>ダッシュ2C>ダッシュ版623B
二回目の小ジャンプからの三段に少しディレイをかけるとよい。
なるべく自分が低めで空中214を当てられたらダッシュ2Cを当てるための猶予も稼げる。
ダメージが高い上にゲージの回収量も大きく、
0.9本程ゲージが回収できるのも強み。

ダッシュ2D>フェイント>微ダッシュJA>JB>JC>空中214D>2C>D>3B(1段目)>623D
降りてからのダッシュ2Cが苦手なら妥協してこちらを使おう。

・中段(6A)始動の連続技

※基本はダッシュ攻撃始動とほぼ同じ。

6A>フェイント>ダッシュ2C>ダッシュ版214B>2C>D>3B(1段目)>623D
中段→フェイントからの安定コンボ。
以下も含め、フェイントを絡めないと直接キャンセルした必殺技くらいしかコンボにはならない。

6A>フェイント>ダッシュ2C>ダッシュ版214B>(小ジャンプ)JA>JB>JC>空中214D>2C>623D
ダッシュ攻撃始動と似たレシピだが、最初に6Aを入れるため、
後半の近Dを省いて2Cから直接623Dへ。
ダッシュ版の214の硬直が切れるタイミングをつかむまでが難しい。

6A>フェイント>ダッシュ2C>ダッシュ版214B>(小ジャンプ)JA>JB>JC>空中214D>ダッシュ2C>623D
ダッシュ攻撃始動の項と同じレシピのダッシュ623締め。
小ジャンプ攻撃にディレイをかけるのも同じ。

・ごっつい始動

立ちorしゃがみごっつい>JAJBJC>jc>JAJBJCJD>214B>空中投げ
立ちorしゃがみごっつい>低空214D>2C>近D>3B(1段目)>623D
立ちorしゃがみごっつい>低空214D>ダッシュ2C>623B
ごっつい始動まとめ。
あまり狙っていく機会はないかも。


■リンク

  • [[豪血寺一族先祖供養掲示板 - オロフ・リンデロードスレ


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最終更新:2023年01月06日 08:01
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