プリンセス・シシー

■出現コマンド

キャラセレクト画面でタイムカウント28までに↓↓S↓↓SSS
※ネシカ版は最初から選択可能


■どんなキャラ?

攻撃手段がマジックハンドや鉄球、丸ノコギリといった様々な武器の見た目のコミカルなキャラ。

スタンダードな無敵対空の必殺技はあるものの、
それ以外は持続の長い飛び道具の必殺技を二つも持っていたり
ジャンプ攻撃の見た目がほぼ全部同じだったりと癖が非常に強い。

また、このキャラの代名詞と言えば、
2ゲージ超必殺技の相手を変身させるプリンセスイリュージョン。
ここからのセットプレイが決まれば一気に勝負を決める事ができる程の爆発力がある。

癖の強い飛び道具の扱いやどこにゲージを使うかなど難しい部分もあるが、
使いこなせれば一度の連続技から大逆転も狙えるチャンスがどこからでもあるだろう。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+A
なし →+B
なし J→+A
必殺技 アンビシャスカード ↓↘︎→+BorD
レーツェルレーヴ →↓↘︎AorC
エスポワール ↓↙︎←+BorD
ストレスシュート ミスディレクション (↓↘︎→)×2+C
プリュイデスポワール ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+A
一発奥義 プリンセス・イリュージョン ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C

■ターゲットコンボ

近A→D 屈B→D 遠D→屈D 屈B→D→D 屈B→D→屈D

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 必ス一 7 腹からマジックハンド。
連打ができるのでヒット確認しつつ2Bにでもつないでいこう。
近距離立ちB 必ス一 6 ドリルで足元を蹴る。
特にこれならという場面が今のところない。
近距離立ちC 必ス一 16 腹からマジックハンド。
見た目はAと同じで動きが重くなったようなもの。
空中の相手を引きずり下ろした後のコンボに使う。
近距離立ちD 必ス一 24(8,8,8) 足から丸ノコギリ。
根本からなら3ヒットする多段技となっている。
2Bからのターゲットコンボで出すと大きく前進するようになりコンボに使いやすくなる。
遠Dも含めて立ちDは2Bからのターゲットコンボで出すようにしよう。
遠距離立ちA 必ス一 7 腹からマジックハンド。
近Aと見た目も同じで使い方も同じ。
2Bにつないでいつものターゲットコンボへ。
遠距離立ちB 必ス一 6 ドリルで横に蹴る。
リーチはそこそこ長いが無理に使うこともないだろう。
遠距離立ちC 必ス一 16 腹からマジックハンド。
Aと同じように見た目や使い方も近Cと同じ。
遠距離立ちD 必ス一 24(8,8,8) 足から丸ノコギリ。
近距離と見た目も変わらず同じように3ヒット。
近Dで書いたようにターゲットコンボで出した方が前に進んでコンボに組み込みやすい。
しゃがみA 必ス一 8 しゃがんでマジックハンド。
立ちAと同じで2Bに繋ぐパーツとして使おう。
しゃがみB 必ス一 12 足から鉄球。
標準的な小足といった形の下段。
ここからのターゲットコンボをよく使う。
しゃがみC 必ス一 18(9,9) しゃがんでマジックハンドを2回出す。
しゃがみAよりリーチが長い。
ヒット時は2Bが目押しで繋がるくらい有利だが、
直接2B狙う方が多いので見ることはほとんどないだろう。
状況が限定的だが画面端近くのコンボパーツに使うことがある。
しゃがみD 必ス一 20(12,8) 足から鉄球。
受身可能ダウンの取れる下段。
見た目はしゃがみBと同じ鉄球だがリーチが長い。
ダッシュ版やターゲットコンボで使うことはあるが単発で使う必要はないだろう。
ダッシュC 必ス一 16(8,8) 腹からマジックハンド。
ヒット時は相手を吹き飛ばして追撃は不可。
単発のダメージとしては高いが使うことはないだろう。
ダッシュ屈C 必ス一 16[8,8) しゃがんでマジックハンドを2回出す。
ヒット時は小ジャンプBが繋がるくらい有利。
ダッシュ2Dの方がリターンも高いので無理に使うこともないだろう。
ダッシュD 必ス一 24(8,8,8) 足からノコギリ。
3ヒットする。
ダッシュ屈D 必ス一 10(5,5) 2Dと同じ足から鉄球。
ヒット時は浮いた相手に追撃可能。
ここからの連続技はダメージが高いので覚えておきたい。
ジャンプA jc 8 腰から鉄球。
なお、ジャンプ攻撃は全部見た目がほぼ同じ鉄球攻撃となっている。
真横に向けたリーチはそこそこだが下方向の判定が弱め。
しゃがんだ相手に当てにくい。
ジャンプB jc 8 腰から鉄球。
JAと見た目は同じ。
判定などもおそらく同じで下に弱いのも一緒。
ジャンプC jc 11(7,4) 腰から鉄球。
見た目は弱攻撃と同じ鉄球だが、こちらは2ヒットとなっている。
1ヒット目でも2ヒット目でもジャンプキャンセルが可能なので、
空中コンボに組み込む際は高さを見てアドリブでジャンプキャンセルや地上技に繋いでいこう。
ジャンプD jc 12(8,4) 腰から鉄球。
JCと同じくこちらも2ヒットする。
使い方も同じでコンボに使うには高さの調節が必要。
C+D 必ス一 箱から大きめのマジックハンドを斜め上に出す。
横方向のリーチが短くて使いにくい。
しゃがみC+D 必ス一 しゃがんで箱から大きめのマジックハンドを斜め上に出す。

・ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近A→D 必ス一 近Aから前に進む立ちD。
見た目は同じでも遠Aからは出せない。
距離に左右されない2B始動があるので使うことはないだろう。
屈B→D 必ス一 21(12,3x3) 下段キックから立ちD。
これから先の派生を使うことが多いので、
ここで止めることはないだろう。
遠D→屈D 必ス一
屈B→D→D 必ス一 30(12,3x3,3x3) 下段キックから立ちDを二回続けて出す。
通常のDと違ってかなり前に進んでくれるので連続技に使いやすい。
D攻撃は両方三ヒットしてくれるが、
二回目のDを早く押しすぎると一回目のDが二ヒットしかしてないのに次のDが出てしまう。
しっかり待ってから二度目のDを押すようにしよう。
ここから2ゲージ技につなげることができるほど有利だが、
キャンセルは早めにしないと連続ヒットしてくれないのに注意。
屈B→D→屈D 必ス一 上記の最後が2Dになり、ヒット時は相手が浮いて追撃できるようになる。
しゃがみ食らいでないとDから2Dがつながらないので、
相手の立ちしゃがみが確認できるならコンボ始動としては優秀。

・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6A 不可 10 しゃがみながら銃を取り出して光線を発射。
発生はかなり遅いが光線が出た後の硬直は短い。
発射された光線は飛び道具のように画面端に消えるまで真横に飛んでいき、
ヒット時は相手が浮いて追撃可能な状態になる。

連続技にできないほど遅くて使いにくいが、
ヒット時のリターンは非常に大きい。
小ジャンプなどで固めてる最中やダウンを取って起き攻めに行く時など、
相手が距離を取って逃げたいという時を読んで出すと後転やバックダッシュの硬直に刺さったりするので、
自分が相手にプレッシャーをかけている時に使っていこう。
6B 必ス一 12(6,6) 箱から魔神を召喚して両手でアッパーを繰り出す2ヒット技。
通常攻撃から連続ヒットし、さらにキャンセルで弱レーツェルレーヴやミスディレクションにつなげられるので連続技のパーツによく使う。
単発での対空に使えなくもないが空中ガード可能となっている。
J6A 不可 15 箱からマジックハンドを召喚。
ヒット時は相手を遠くに吹き飛ばし受身可能のダウンを奪う。
エリアルの締めに使用する。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
アンビシャスカード 236B or D B:10
D:10
箱からカエルを召喚する飛び道具。
召喚されるとぴょこぴょこ跳ねながら前進する。
弱と強で一歩ごとの飛び跳ねる距離が違い、弱は短く強は長い。

カエルが着地して飛び跳ねてからようやく攻撃判定が出るので見た目以上に発生が遅い。
発生保証は一切なく、シシーに攻撃が当たればヒット、ガード問わずカエルは消える。
また、投げ抜けでも消える。
カエル自身にもやられ判定があり、攻撃を受けると消える。
なおシシーが空中ガードしたときのみ消えない。

これだけ見ると弱そうな条件も多いが、空中ガード不可なので相手を地上に張り付けやすいのが強み。
これを嫌って大きく飛んでくる相手を623Aやダッシュ623で対空してやろう。
潰されないように距離が遠めの時やダウンを取った時に出し、カエルを盾にして攻めるようにしたい。
レーツェルレーヴ 623A or C
(ダッシュ対応)
A:20
C:45
ダッシュ:52(8x4,20)
しゃがみながら出した箱から真上に延びる剣を召喚。
空中ガード不可の対空といった感じの技。

弱はやや前進しながら1ヒット、強はその場で6ヒット、ダッシュ版は5ヒットとなっている。
弱は主に連続技と対空に使用。
ヒット時は地上受身不能のダウンを奪えるので安定して起き攻めに移行可能。
強は出始めに打撃無敵があるので引きつけての対空や地上での割り込みにも使える。
また、強の最終段が当たらなかった時は追撃判定が残るのでこれを利用した画面端での高威力連続技が存在する。
ダッシュ版は強と同じく多段ヒットで、最終段が当たらなければ追撃判定が残る。
ダッシュ2D始動の連続技に使おう。
エスポワール 214B or D B:8
B:8
箱から爆弾を召還して飛ばす。
弱と強で飛距離が違い弱は短く強は長い。
飛んでいく爆弾自体には攻撃判定がなく、地上に落ちて爆発した時に攻撃判定が出る。
なお、カエルと違って発生保証があり、爆弾が出てしまえばシシーが攻撃を受けても消えることはない。
さらにはヒット時は浮いた相手に追撃可能と性能はなかなかのもの。
攻撃判定の持続が非常に長く、短時間ではあるが爆発のエフェクトが消えても少し攻撃判定が残っているため、
そろそろ大丈夫かと動き出して引っ掛かることも多い。

・ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 解説
ミスディレクション 236236C 50(30,20) 箱から魔神を召還して相手を横に吹き飛ばす。
空中ガード不可。
無敵時間は無いが連続技に組み込めてヒット時は受身不能のダウンを奪える。
弱レーツェルレーヴより有利時間が少しだけ長い。
シシーは2ゲージ技が強力なので使うことは基本的にないのだが、
1ゲージで相手を倒しきれそうな時の選択肢として覚えておいてもいいだろう。
プリュイデスポワール 2141236A 40 箱から爆弾をいっぱい召還。
無敵時間はあるが見てから前転余裕なので切り返しには使えない。
エスポワールと同様にヒット時は追撃可能。
やはり2ゲージ技を使いたいのであまり無理に使うこともないだろう。

・一発奥義

技名 コマンド ダメージ 解説
プリンセス・イリュージョン 2141236C 10 相手をカエルに変身させる光線を発射する。
発生は遅めだが地上ヒットでも強攻撃から繋がり、
空中コンボでの拾いにも使える。
単発でのダメージは微々たるものだが、
カエルになった相手は歩きとジャンプ以外の行動ができなくなり無防備に攻撃を受けることになる。
変身中の相手に追撃をきちんと決めればかなりのダメージを取れ、
さらに変身が解ける際に表裏択を重ねることが可能となっている強力な技。
ヒット時カットイン有り。



■基本戦術

できるだけゲージを温存して一気に決めたいキャラ。
2ゲージ技のプリンセス・イリュージョン(2141236C)のセットプレイについては後述するが、
ゲージが3本ある状態でイリュージョンを当てた場合、
その後の確定ダメージ+変身解除に重ねるセットプレイがヒットすればゲージが1本回収できるので、
再度プリンセス・イリュージョンを当てることが出来てほぼ即死といったような状況も起きやすい。
そのためにガードキャンセルを使わないような丁寧な立ち回りを心がけたい。

通常の立ち回りはカエル(236B or D)と爆弾(214B or D)を軸に、
嫌がる相手を判定の強いジャンプ攻撃や623Aで迎撃するスタイルが主体になる。
カエルは発生も遅いので普段の立ち回りではローリスクなB爆弾を主に見せておいて、
爆弾と相手の攻撃が相撃ち以上ならそこからコンボを決められるとよい。

シシーの基本コンボは623Aで締めて強制ダウンを奪えるものが多いため、
ダウンが取れたならカエルや爆弾を出してから攻めていこう。
起き上がりに重ならないカエルなら飛んできたいところを落とすように意識し、
飛ばない相手にはカエルを追い越すようにダッシュから投げたり、
投げ抜けを意識させての2Bなどで崩していく。
素直にガードしているだけならダッシュ2Dや小ジャンプ攻撃でまとわりついてガードクラッシュを狙っていこう。

画面端近くなど目の前でのダウンが取れたら、
起き上がりに手前にカエルがいるような出し方するのがおすすめ。
シシーは垂直JAやJBを昇りで出すと座高の高いキャラには昇り中段となるので
上手くいけば「昇りJAヒット>カエルヒット>下りのジャンプ攻撃がヒット」と連続技に持ち込める。

ジャンプ攻撃が強い反面、地上技は判定、硬直共に置き技としては使いにくい性能となっているが、
ダッシュ2Dでの差し込みはリターンも相まって強力。
ガードされても反撃は受けないし、2ヒット技なのでヒット確認も簡単。
ヒット時はディレイをかけたダッシュ版623A or Cからしっかりコンボを決めよう。

本体だけの立ち回り能力は決して強くはなく、
特に切り返しに関してはごっついのリーチが短くて使いにくい、
623Cの無敵対空も多少は前に進むも横方向へのリーチは短めといった守りの欠点も目立つ。
起き攻めが強力なキャラも多い中でゲージを温存して立ち回るため、
優秀な飛び道具を起点にダウンを取られないように気を付けつつ、
いかにゲージを溜めてプリンセス・イリュージョンを当てるかにかかっているだろう。


■連続技


TC【2B>D>D】>6B>623A or 236236C
基本コンボ。
2B先端など距離が遠いと6Bが空振りするので、
その場合は二回目のDから直接623Aや236236Cにする。

TC【2B>D>D】>2141236C>~追撃(※)
プリンセス・イリュージョンに繋げる基本コンボ。
キャンセルが遅れるとつながらないので、
二回目の立ちDが三ヒットした瞬間にキャンセルするように心がけること。
イリュージョンヒット後の追撃については後述。

(しゃがみ食らい)TC【2B>D>2D】>微ダッシュJA>JB>JC>C>6B>623A
しゃがみ食らい限定で連続ヒットするタゲコンを使用したコンボ
2B>Dまででしゃがみを確認できたらこちら。
ダメージと運びに優れる。

(しゃがみ食らい)TC【2B>D>2D】>微ダッシュJA>JB>JC>C>2141236C>~追撃(※)
上記と同じしゃがみ食らい限定で2ゲージある際はこちらへ。
シシーは214コマンドの技がないので立ちCを「214C」と入力して出しておけば、
その後は41236Cだけでイリュージョンが出るようにできる。
根性入力ができないなら試してみよう。

ダッシュ2D(2ヒット)>(遅めキャンセル)ダッシュ版623A(4ヒット)>C+D>214D>ダッシュ版623A>C>6B>236236C
達人コンボ。
ダッシュ2Dを少し遅めにキャンセルし、ダッシュ623Aの最終段を当てないようにする。
また、壁との距離が近い場合は弱エスポワールにすること。

ダッシュ2D(2ヒット)>(遅めキャンセル)ダッシュ版623A(4ヒット)>微ダッシュJA>JB>JC>C>6B>623A
位置を問わないダッシュ2Dからの運びコン。
JB、JCには微妙にディレイを入れるて先に降りるようにすること。

ダッシュ2D(2ヒット)>(遅めキャンセル)ダッシュ版623A(4ヒット)>微ダッシュJA>JB>JC>C>2141236C>~追撃(※)
上記の締めをイリュージョンに変えただけ。

(相手画面端付近)ダッシュ2D(2ヒット)>(遅めキャンセル)ダッシュ版623A or C(4ヒット)>{623C(5ヒット)>C}x3>D>2141236C>~追撃(※)
画面端限定即死コンボ。
{}内は「623C>C>623C~」と三セットループさせる。
623Cが最後の6ヒット目が当たると追撃判定が消えてしまうので、
うまく5ヒットだけさせなければならない。
5ヒットにするコツは最初のダッシュ版623の後の623Cを最速より少し遅めに出すようにして、
その後のCキャンセル623Cも最速でなく、少しだけ遅めキャンセルにする。
カエルになった相手に追撃すればほぼ即死なので、
画面端近くの時に決められるように練習しておこう。

(相手画面端付近)ダッシュ2D(2ヒット)>(遅めキャンセル)ダッシュ版623A or C(4ヒット)>{2C>623C(5ヒット)}x3>立ちC>2141236C>~追撃(※)
上記のコンボより画面端から離れていても決められるコンボ。
最初の2Cが直接623Cで払い直すよりも猶予が長く、
少し歩いてからでも2Cが間に合う。
ダッシュ623の時点で距離を見て使い分けよう。
完全に画面端でも入るので不安ならこちらのレシピだけでも良い。

214B or D>ダッシュ大ジャンプJA>JB>JC>二段ジャンプJA>JB>JC>C>6B>623A
爆弾ヒット後に拾うコンボ。
追撃判定が結構早く消えるので、爆風ヒット後は素早くJAを当てに行く。
JCはどちらも2ヒットさせたいところだが、
相手が地上で当たったか、空中で当たったかでディレイやJCを1ヒットにして調整する必要が出てくることもある。
最後の6B>623Aの代わりにCから直接2141236Cでもよい。

※イリュージョンヒット後の追撃セットプレイ

中央

TC【D>2D(1〜2ヒット】>236D>(ダッシュ前転で裏回り)>相手起き上がりにカエルヒット>TC【2B>D(2ヒット)>2D(2ヒット】>(遅めキャンセル)236B>ダッシュ2D>(変身解除)前転でカエルが表裏択に
中央ではこちら。
イリュージョンヒット後にDボタンを連打しておけばDが最速で出て地上ヒットしてくれるだろう。
最初の2Dは距離によってヒット数が変わってしまうので、
キャンセルするタイミングが変わってしまう事がある。

次の2B始動のタゲコンは本来ならしゃがみヒット限定でつながるものだが、
カエル状態はガード不能なので問題なくつながる。
また、この時の途中の立ちDは最大3ヒットなのだが、
変身時間に余裕を持たせるために2ヒットで2Dにつなぐ方が、
その後の変身解除時の起き攻めがやりやすくなる。

最後のダッシュ2Dは重ねが甘いとジャンプで避けられてしまうのに注意。
ダッシュ2Dがヒットした後は相手は空中で変身が解けて無防備に地上へ落ちる。
この時に重なるように前転すれば先に出しておいたカエルのガード方向が表裏の分らない択になり、
カエルがヒットすればAやBなどの弱攻撃も連続ヒットするので、
とりあえず1、2回弱攻撃を出しておいてヒット確認しつつ連続技へつなげると良い。

画面端

623Ax4
画面端はこちら。
起き上がりに持続を重ねるように623Aを早めに重ねるだけなので問題ないだろう。

旧連続技表記まとめ

2B>D>D>6B>弱レーツェルレーヴorミスディレクション 基本コンボ。距離が遠いと6Bが空振りするので、その場合は2B>D>D>ミスディレクションにする。
2B>D>D>プリンセス・イリュージョン プリンセス・イリュージョンに繋げる基本コンボ。
2B>D>2D>微ダッシュJA>JB>JC>C>プリンセス・イリュージョンor6B>弱レーツェルレーヴ 2B>D>2Dのパーツはしゃがみ食らい限定で繋がるので、2B>Dまででしゃがみを確認できたらこちら。ダメージと運びに優れる。
ダッシュ2D(2段目を若干遅らせキャンセル)ダッシュレーツェルレーヴ(4ヒット)>C+D>強エスポワール>ダッシュレーツェルレーヴ>C>6B>ミスディレクション 達人コンボ。壁との距離が近い場合は弱エスポワールにする。
ダッシュ2D(2段目を若干遅らせキャンセル)ダッシュレーツェルレーヴ(4ヒット)>強レーツェルレーヴ>C>強レーツェルレーヴ>C>強レーツェルレーヴ>C>D>プリンセス・イリュージョン 即死コンボ。画面端限定。カエルになった相手に追撃してほぼ即死。
ダッシュ2D(2段目を若干遅らせキャンセル)ダッシュレーツェルレーヴ(4ヒット)>微ダッシュ>JA>JB>JC>C>プリンセス・イリュージョンor6B>弱レーツェルレーヴ ダッシュ2Dからの運びコン。JB、JCには微妙にディレイを入れること。
プリンセス・イリュージョン>弱レーツェルレーヴ×4>弱エスポワール プリンセス・イリュージョンからの追撃。四回目の弱レーツェルレーヴは持続の後半を重ねる。弱エスポワールはコンボではないが変身が解けて無敵が切れた相手に重なる。
プリンセス・イリュージョン>D>2D>強アンビシャスカード>ダッシュ前転(相手との位置入れ替え)>起き上がりにカエルヒット>2B>D(3ヒット)>2D(2ヒット)>ディレイ弱アンビシャスカード>ダッシュ2D イリュージョン後のセットプレイコンボ。最後のダッシュ2Dの後に相手の変身が解ける。そこに弱アンビシャスカードが重なるので、前転で表裏択をかけよう。カエルヒット後は、2A>2B>D(3ヒット)>D(3ヒット)で丁度1ゲージ回収できる。2ゲージになった場合はもう一度プリンセス・イリュージョンを当ててゲームセット。


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最終更新:2023年09月22日 08:40
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