ZZガンダム
専用出撃セリフ:ジュドー、ルー、プル
オフィシャル:ジュドー編でミッション2のみ使用可能。
オリジナル:ジュドー編で最初から使用可能。
オフィシャル:ジュドー編でミッション2のみ使用可能。
オリジナル:ジュドー編で最初から使用可能。
機体性質
変形:可能
Lv10時のステータス:FIGHT:280 SHOT:290 DEF:295 ARMOR:790
機体評価:制圧力:3 対エース:1 耐久力:5 機動力:3 将来性:1
Lv10時のステータス:FIGHT:280 SHOT:290 DEF:295 ARMOR:790
機体評価:制圧力:3 対エース:1 耐久力:5 機動力:3 将来性:1
ほぼ全ての攻撃が長いリーチを誇るが、どれもこれも動作が遅く割り込まれやすい。キュベレイ相手だと後出しで割り込まれることもあるほど。
攻撃力もそこまで高くはない、機動力は低い、可変機だが遅い(無いよりはずっといいが)…と、使っていてかなり重い残念な機体。
そのうえチャージ攻撃の性能が悲惨で、発生が遅いうえに攻撃範囲が狭いor変、しかもヒット数が少ないためハードストライクやスナイプがほとんど役に立たないという事態に陥っている。余りの弱さに次回作でチャージ攻撃のほとんどがテコ入れされる羽目になった。
攻撃力もそこまで高くはない、機動力は低い、可変機だが遅い(無いよりはずっといいが)…と、使っていてかなり重い残念な機体。
そのうえチャージ攻撃の性能が悲惨で、発生が遅いうえに攻撃範囲が狭いor変、しかもヒット数が少ないためハードストライクやスナイプがほとんど役に立たないという事態に陥っている。余りの弱さに次回作でチャージ攻撃のほとんどがテコ入れされる羽目になった。
SPのハイメガキャノンは流石の破壊力だが、通常時では照射時間が短すぎてまともに使えないので、ぜひハイテンションを装備したい。
ハイパービームサーベルを最大限に生かすためにロングレンジも有効。ガード崩しの性能が悲惨なのでガードクラッシュやスマッシュヒットを入れる手もある。
ハイパービームサーベルを最大限に生かすためにロングレンジも有効。ガード崩しの性能が悲惨なのでガードクラッシュやスマッシュヒットを入れる手もある。
通常攻撃
名前 | 行動 | 属性 | 説明 |
N1 | ハイパービームサーベル | 近 | |
N2 | ハイパービームサーベル | 近 | |
N3 | ハイパービームサーベル | 近 | |
N4 | ハイパービームサーベル | 近 |
リーチは長いが振りが非常に遅いので、ガードされた敵に割り込まれる事が多い。
なので高難易度時やエースとの交戦時には、適当に連発しているだけだと返り討ちに遭う事がしばしば。使うタイミング・途中で止めるタイミングが重要。
なので高難易度時やエースとの交戦時には、適当に連発しているだけだと返り討ちに遭う事がしばしば。使うタイミング・途中で止めるタイミングが重要。
チャージ攻撃
名前 | 行動 | 属性 | 説明 |
C1 | ビームライフル | 射 | |
C2 | 斬り上げ→ダブルキャノン | 近→射 | キャノンにガード崩し効果あり |
C3 | 突き→ミサイルランチャー | 近→射 | |
C4 | ハイパービームサーベル | 近 | ザコ駆逐用 |
- C2・斬り上げ→ダブルキャノン
キャノンはガード崩し技だが、斬り上げから移行するのにタイムラグがあり、割り込まれる危険大。
敵に使われた時には横方向に逃げてキャノンをかわして、ダッシュ攻撃を当てる事が可能。ニュータイプ・強化人間持ちなら横方向に逃げる必要すらなく、真っ向からダッシュしても大丈夫。
CPUならではの良心のおかげでかろうじて利用価値がある攻撃。
敵に使われた時には横方向に逃げてキャノンをかわして、ダッシュ攻撃を当てる事が可能。ニュータイプ・強化人間持ちなら横方向に逃げる必要すらなく、真っ向からダッシュしても大丈夫。
CPUならではの良心のおかげでかろうじて利用価値がある攻撃。
- C3・突き→ミサイルランチャー
ミサイルをヒットさせるのが著しく難しい。突きの威力自体は高いので、これを頼りに対エースで使うのが関の山か。
- C4・ハイパービームサーベル
出の早さはまずまずだが、N3から連続ヒットはしない。空中コンボに組み込んでも当たらない事がほとんど。
しかも大きく前進しながら振るのでスキが特大。そのうえ振り上げるために左側への判定が弱く、見た目ほどの制圧力は発揮しにくい。
対エース戦で使いたい技ではないが、直撃させれば一応かなりの威力を誇る。
しかも大きく前進しながら振るのでスキが特大。そのうえ振り上げるために左側への判定が弱く、見た目ほどの制圧力は発揮しにくい。
対エース戦で使いたい技ではないが、直撃させれば一応かなりの威力を誇る。
SP攻撃
名前 | 行動 | 属性 | 説明 |
SP1 | 二刀流→ハイメガキャノン | 射 | 主力 |
SP2 | ミサイルランチャー | 射 | |
SP3 | ハイメガキャノン・フルパワー | 射 | SP1よりも太いビーム |
SP4 | ハイメガキャノン・フルパワー(空中) | 射 | SP3の延長 |
2が当てづらく、1のハイメガキャノン部分の使い勝手がいいので、基本的には1でいい。キャノン中の方向転換速度もそこそこで、ザコ集団に対しても有効(ウイング程ではないが)。
ただし相手が立ち状態の時にヒットしないと、二刀流ヒット後に受け身を取られて肝心のキャノンが防がれてしまう事が多いので注意。
3も割かし有効だが、大抵2で連続ヒットが途切れるので、対エースでは有効ではない。
ただし相手が立ち状態の時にヒットしないと、二刀流ヒット後に受け身を取られて肝心のキャノンが防がれてしまう事が多いので注意。
3も割かし有効だが、大抵2で連続ヒットが途切れるので、対エースでは有効ではない。
お勧めコンボ
- N3→SP1
お勧めというか、これくらいしか安定した技がない、というのが実状。
ハイメガキャノンの威力は結構高いので、射撃メインのMSには重宝。
これのために明鏡止水をつけておくのも効果的か。
ハイメガキャノンの威力は結構高いので、射撃メインのMSには重宝。
これのために明鏡止水をつけておくのも効果的か。