基本的にリーチは短め。
JCなど、モーションは同じでも判定はフルより弱いらしい。
手刀で顔から腰にかけて振りおろす。
全キャラの屈状態に当たるうえ、高い位置もカバーしており
チキガも狩れるなど様々な場面で活躍する技。
Ver.Bのと同じ。が、相殺判定はなくなっている。
前進しながら掌底。
発生がやや遅いので2Aからコンボに繋ぐ場合に注意しよう。
掌底で出した手を引っかく様に引き戻す。
・・が、相手は戻ってこない。派生させるとその後の
フサツがつながらなくなったりで注意が必要。
BE可能で、その場合は相手をきちんと引き戻す。
斜め上にアッパーカット。
見た目に反して対空には不向きだが高い位置を攻撃するので
空中からの拾いに使いやすい。
B攻撃としてはリーチがかなり短いが技中に前進する性能を持つ。
地上通常攻撃の中で最も持続が長く、重ねや受身狩りとしても使える。
ガードされても五分なので固めパーツとしては優秀。
Ver.Bよりも発生が1F早くなりガードさせた際に有利フレームを稼げるようになった。
若干前進する性能を持つ強制ダウン技。
全スタイルで唯一の地上中段技。両手を大きく振りかぶって振り下ろす。
ヒットガート問わず゙ビートエッジに繋げられるため、ヒット時のリターンが大きく、
ガード時でもリスクが少ない優れた技。
・・・が、発生前に喰らい判定が前に出るので暴れに潰されやすい点に注意。
肘うち。リーチは短いが持続が6Fと軋間のジャンプ攻撃の中で最も長い。
また、JBなのに何故か空振り後2段ジャンプなど再行動可能。
B攻撃の割にノックバックが大きく、ガ゙ードされた場合地上攻撃が繋ぎにくい点に注意。
リーチが短いため、近距離での置きや差込みとして空対空で振るのがメインになる。
モーションはVer.Bの頃と変わらない。下方向に強いため対地としてメインで使っていく。
また、横方向にもある程度リーチがあるので空対空の置き技としても使いやすい。
クレの場合空中制限がないので、JC→ダッシュ仕込みで追撃したりかなり使い道が広がる。
何も考えずに振ると発生前を後飛びJAや空投げに吸われる。
軋間に安息の時は無いのだ