攻撃グラフィックはフルムーンと非常によく似ているが発生、判定共に異なるものがある。
更にリバースビートと前進する攻撃を多用することにより間合いの離れにくい固めを構築することが可能。
CCではやや前進量が増加し、若干使い勝手が良くなっている。
Ver.Bのと同じ。前進しながら掌底。
攻撃判定発生までやや遅いが出きってしまえば中々強い。
主な仕様用途はコンボ、バクステ狩り等。
横方向に攻撃する技。判定、グラフィック共にフルムーンとほぼ同じだがBEは不可。
こちらはフルムーンではなくクレセントのような下段。しかし、クレセントと決定的に違うのが発生が6Fとかなり遅いことであり、お互い有利か不利かわからない微妙な状況で安易に使うとほぼ負けてしまう点に注意。
斜め上45度チョップ。
フルムーンの2Bよりは判定が弱くなっているがそれでもなんの問題も無く使える。
更に、CCでは一部他キャラの空中技の判定が見直されたことも合わせ相対的に強くなっている。
前進しつつ垂直に浮かせる技。発生がかなり遅いが大抵コンボ又は固めに使うので気にならない。
ガードされた場合は硬直がかなり大きいので、必ず236Aでフォローしよう。
やや上方向に手刀。
JBよりも発生が1F早いことと、JBよりも若干上に判定が出ることから決して弱いわけではない。
モーションはVer.Bの頃と変わらない。
空中制限の関係でフルと同じく置くような使い方で。
旧バージョンから大幅に性能が上がった技。クレセント性能からフル性能になったと言えばわかりやすいだろうか。
どんなに高い位置からでもほとんど距離が離れず、硬直自体も大幅に減少している。これにより攻勢の維持が非常に楽になり、容易にバクステ狩りや固めができるようになった。
性能自体は他のスタイルとの大きな差は無い。しかしハーフの場合画面端に向かって投げた後に受身狩りを合わせたダウン追い討ち(詳しくは『コンボ』ページ参照)からまとまったダメージとゲージを取れるので、総合的なリターンはかなり高い。画面端で投げるなら圧壊よりこちらを選択しよう。