フル必殺技

※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正

必殺技(フル)


  • 三定慧(236+AorBorC)
236+AorB 発生11 硬直差-11 ダメージ550 補正無し
掌底を突き出しながらの突進技。スーパーアーマーあり。派生あり。EXキャンセル可能。
AとBの違いは前進距離のみ。実は初段だけでもガードされると結構不利。ディレイ派生でごまかそう。
 -派生236+AorB 硬直差-17 ダメージ550 補正無し
 ヒットさせると空中受身不能で浮く。これも違いは前進距離のみ。ガードされるとかなり危険。
 派生以外でキャンセル不能。
  -派生236+AorBorC
   Aはその場でジャンプキックで叩きつけ、Bは前方にちょっとジャンプして叩きつけ。
  Bのみ中段でBの方が硬直が短い。(Aは硬直差-7、Bは-3)
  CはクレのA布薩と同じモーションで地上受身可能のダウン。上段。BE対応でEXキャンセル可能。
  BEで下段になり硬直が減る(非タメ-4、最大タメ-1)。高めに空中ヒットさせると2Aで拾える。要練習。
  どの派生も2段目からは連続ガードにならないので注意しなければいけないが、だからといって大きな隙をさらけ出す訳にもいかないので必ず何らかの派生技を出そう。
  一切タメない236C派生ならガードされても微不利程度で済み、間合いもやや離れることもあり反撃はまず受けない。 

  • 独角 頭骸京(236+C ゲージ100%消費)
発生2+9 硬直差-12 ダメージ700*2+800 三段目のみ乗算補正80%
1~10全身無敵
炎をまとった掌底。無敵が発生と同時に切れる。BE可能。
実はハーフとは結構性能が違う。ダメージが低めな上に乗算補正なので火力上乗せにはなりにくい。
使うなら低補正の5B始動あたりから。

  • BE独角 頭骸京(236+C ゲージ100%消費)
発生2+24 硬直差-12 ダメージ1200*2+1500 三段目のみ基底補正70%
1~25全身無敵
やたらダメージが増える。発生まで無敵なので暗転返しや隙の大きな技に割り込みで使える。
一応2Bカウンターなどから繋げられる。

  • 因陀羅網(623+AorBorC)
623+A 発生9 ダメージ2000(打撃時1000) 打撃時基底補正70%
623+B 発生12 ダメージ2200(打撃時1000) 打撃時基底補正70%
通称対空圧壊。フルの特権ともいえる技。
Aは確定ダウンで圧壊と同程度の有利が取れる。見えない起き攻めタイム。
Bは前方に放り投げる。「もらったぁ!」の声がカッコいい。地上受身可能だがダッシュ5Bで受身狩り可能。
どちらもキャラ限でダウン追い討ちから決めることが出来る。
掴めなかった場合浮かせ効果の打撃へ以降。この場合ジャンプキャンセル(→空中投げ)可能。
コンボ以外でも対空、ジャンプ狩りや立ち回りでも使えるが、単に判定が上方向へ向いているだけであって上半身無敵などはないので注意。
ネット上ではアッパー、対空圧壊を短くして対壊、空壊、対圧など様々な呼ばれ方をするが基本的に軋間使い同士ならどれでも通じる(はず)

  • 夜叉群青(623+C ゲージ100%消費)
発生4+5 ダメージ3000(打撃時1500) 打撃基底補正70%
1~5全身無敵
B因陀羅網の強化版。投げ間合いがかなり広くなり、ダウン追い討ちから入りやすい。
しかし硬直が長くなり、中央では受身狩りが不可能になっている。
受身を取られなければ画面端ではかなりのダメージ底上げとなる。
無敵時間が設定されているが攻撃発生前に切れる上、この技はほぼ全ての局面でコンボやダウン追い討ちなどに使うため防御的な有効な使い方は今のところ発見されていない。

  • 圧壊(214+AorBorC)
214+A 発生4 
214+B 発生29
紅摩の象徴ともいえるコマンド投げ。3種類の派生がある。
Aは間合いが広めの投げ。2Aからの当て投げはかなり見切りにくい。
Bは投げ間合いが伸びて2A>5Bからキャンセルしても吸えるが、暴れられたり跳ばれたりすると危険なので多用は禁物。
 -派生無し ダメージ2000
 かなり有利の長い確定ダウン。EX兜、強制開放、ダッシュジャンプからの表裏2択など
 様々な起き攻めを展開できる。
 -2派生 ダメージ2200
 後ろの地面に叩きつける。確定ダウン。ダメージが後ろ入力より低い、ヴァイタルが多めに残る、有利Fが短い等、微妙な性能。
 わざわざ使う必要はないと思われる。
 -4派生 ダメージ2700 基底補正30%→CCでは25%
 後方に投げ飛ばす。中央よりやや端に近い位置あたりなら追撃可能。補正がきつく、あまりダメージが伸びない。
 端に追い込めるので使う価値は十分にある。追撃できない画面位置で投げてしまっても安全にゲージを溜められるので、基本的にどこで狙っても良い。
 追撃可能なうえ、この技のダメージ自体が2700と驚異的な威力と性能を誇るが、これは掴み演出から容易にレデュースが可能な事を考慮したためと思われる。
 ダメージ
 -炎穢欣浄(623+C派生 ゲージ100%消費) ダメージ3000
 掴んだ相手を爆発を伴った逆の手で突き飛ばす。志々雄真実の紅蓮腕を片手でやる感じ。
 確定ダウンだが派生なしより有利Fが短い。ゲージに余裕がある状態での圧壊後にはEX兜神で攻めたほうがローリスクかつハイリターンであり、とどめとしても214Cの方が威力が高く色々な意味で滅多にお目にかかれない技。

  • 独角 具足壊(214+C ゲージ100%消費)
発生5+1 ダメージ3200
1~6全身無敵
発生まで無敵のコマンド投げ。他スタイルとは性能が大きく異なる。
間合いが通常投げ以上~A圧壊の中間ほどで、発生が早く、暗転後に回避不能となっている。
ダメージも大きく、十分なダメージソースとなる。
攻撃判定発生まで無敵で、理論上投げ間合い内なら必ず勝てるはずなのだが、一時期したらば内で暴れを潰すために使ったはずだが逆に負けた。
と言う書き込みが目立ち未だ原因もあきらかになっていないが、それでも数十回に一回有るか無いか程度なので気になるほどでは無い。

  • 兜神(22+AorBorC)
22+A 硬直差-8 発生9 ダメージ1000 基底補正75%
22+B 硬直差+2 発生15 ダメージ1000 基底補正75%
地面から火柱を出現させる技。攻撃判定発生前後にスーパーアーマーが有り、炎の見た目通りかなり上の方向にも判定があるため対空技としての信頼度は高い。
しかしA版はカウンターヒットさせないとリターンがかなり低く、空中にいる側もいくらか選択肢がある事から使用の際はかなり慎重且つ的確な判断が求められる。相手の画面位置やスタイル、空中行動使用回数を考えながら使おう。
B版は発生がかなり遅いため相手の○○に合わせて発動、といった使い方はほとんどできない。そもそもA版とは全く使い道が異なり、固め・リバサ潰しとして使われる(詳しくは『固め・崩し』『その他』ページ参照)
旧バージョンではガード後有利でも間合いが離れすぎ全くそれを生かせないというかなり使い道に困る奇妙な性能をしていたが、CCからはノックバック大幅減少により有利なまま攻め継続ができる強力な技へと進化した。

  • EX兜神(22+C)
硬直差-10F 発生7+12 ダメージ1000 補正無し
リバーサル時、逆に相手のリバーサルを潰すために起き攻めとして使用できるなど驚異的な性能を誇る技。長時間無敵で、動作終了後もしばらくアーマー状態となる。
カウンターヒットしたら追撃でき、読み負けて反撃を喰らっても最悪通常投げのダメージだけで済むローリスクハイリターンな技。
更にこの技を警戒し起き攻めに様子見の選択肢を加える相手には暗転後に対処不可能な214Cが機能する為、この技の存在と対策のしづらさも合わせ非常に凶悪である。
あまりの強力さゆえに安易に使いすぎてゲージ不足になって結局負けた、と言うようなことにはくれぐれもならないようにしよう。
余談だが上級者であればあるほど警戒して温い起き攻めになるので、あえて使わずに普通にガードを選択し終始ゲージを温存する方法もある。というより、この戦術の方が良いと言う意見もある。

  • 頭燃彗雷(空中214+AorBorC)
A 硬直差× 発生13 ダメージ1000 基底補正70%
B 硬直差× 発生15 ダメージ1000 補正無し
ファルコンキック・FK・悪いね等で呼ばれているが正式名称は「ずねんすいらい」である。
A版は先端ギリギリを当てればわずかに有利。腹~首の辺りはほぼ五部、相手の頭上辺りにめり込むように当ててもわずかに不利なだけで済む。
カウンターヒット時以外では(相手の空中受身が遅れない限り)追撃がほぼ不可。意図的に不利になるようめり込むように当て、相手が動きたくなったところに214Cを当てるテクニックもある。
B版はどこで当てても自分が後方へ跳ね返り、致命的な反撃もまず受けない。少々難しいが、ノーマルヒット確認→空中214Cで相手のライフを少々減らすこともできる。
カウンターヒット時はCCからのカウンター硬直の仕様変更により、よほど奇妙な当たり方をしない限り追撃が可能。先端ヒットで距離が離れていても空中ダッシュJC→各種対壊が間に合う。更にA版と違い補正が無いためかなりの高ダメージを期待できる。
CCから判定が強化されており、前回までは本体の足の辺りに攻撃判定があるのみだったが近作からは炎のエフェクト付近(あくまで目安)にまで攻撃判定が拡大された。
元々使い勝手は悪くなく、相手の下手な対空技を逆に潰してしまうほどであったがもう一段階強化されたことにより大抵の技に勝ち・悪くても相打ちで安く済む非常に強力な技となった。
弱点らしい弱点は無いが、強いて言えば立ちシールドに弱いことと空中攻撃であるが中段ではないこと。しかし一瞬止まってから攻撃する性質上
こちらのJCと空中214Bの使い分けにより相手側もとっさの的確な選択肢を取ることが難しく、そういった意味でも嫌らしいただ振り回すだけで良いかなり凶悪な必殺技である。
リスクリターン面でも文句無しのB版だが、A版も発生が2F早いことと空振りしてしまっても着地硬直が少ないこともありそれほど使用価値が無いわけではない。

EX版は当ててもそれほどダメージが伸びず、ヒット後に起き攻めもできない。プレイヤーによっては空中214Bの後にキャンセルして出すといった程度である。
わざわざ貴重なゲージを使うほどの価値は無く、これ以外のあらゆるEX技が非常に強力なこともあり無理して使うほどではない。
MBAA稼動から現在まで、勝率を大幅に上昇させるほど有効な使い方も発見されておらず、いわゆる"死に技"の扱いを受けている。

以下作成中

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2010年08月17日 13:32
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。