フルコンボ

※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正


コンボ(フルムーン)


○ノーゲージ

※対壊は623攻撃の事。
コンボの〆はABCどれでも可だが、ダウン追い打ちは基本AかCのみ。


(元)基礎コン
2A×n>5B>2B>2C>6C>5A対壊
あまり使わない。今までこれが基礎コンだったが、CCではBEJCコンボ(通称・成仏コン)が基礎コンになったため、これといって狙う意味は無くなってしまった。


成仏コン
2A×n>5B>2B>2C>6C>BEJC>BEJC>A対壊
軋間使いの念願かなってCCから難易度が大幅に改善されたコンボ。
BEJCの最大タメ成立時間短縮により、こちらが本当の意味で必ず覚えるべき基本コンボになった。
弱点と言うほど大袈裟な物ではないがスタイルの性質上コンボルートが大幅に制限されている上に、JC等のタメモーションや各種対壊の攻撃演出からかなり簡単にレデュースをされてしまいやすい。
しかし、その点を考慮しても他キャラの火力が軒並み下がったことも合わせ相対的には中々のダメージであり何より強力な起き攻めに行ける点が大きい。


成仏コン+α
2A×3~4>5B>2B>2C>6C>BEJC>垂直BEJC>少しだけ待って2B>A対壊
単純に普通の成仏コンより2B一発分ダメージとゲージ回収が高い。
ダメージは三定>成仏コンボとそれほど大きな差は無い(というか、ほとんど同じ)。三定を安定させる自信が無い、三定がやりにくいキャラが相手、という場合は迷わずこちらを選ぼう。
ちなみに、ネロ相手には2Bの代わりに安定して5Cを当てることができる。たったこれだけのことで三定>成仏コンのダメージを超えるので、ネロ戦時は必ずこちらにしよう。

成仏コン+α その2(画面端から開始・キャラクター限定)
2A×n>5B>2B>2C>6C>前ジャンプBEJC>後ろBEJC>A対壊
成仏コンのダメージを叩き出しつつ、画面端から引き剥がす少々マニアックなコンボ。
現在両アルク・ワラキア・ネロに確認されている。余裕があれば狙ってみるのも悪くは無い。
更にネロにのみ【~~~後ろBEJC>5B>A対壊】と、5Bを挟むことも可。

成仏コン+α その3(画面端)
2A×n>5B>2B>2C>6C>後ろBEJC>垂直BEJC>A対壊
CC(正確には家庭用オリジナルバージョン)から可能になった成仏コンダメージ+隙間空けコンボ。
後ろジャンプ後のボタン受付が
垂直ジャンプや前ジャンプより1フレーム遅い(もしくはジャンプ移行が1フレーム遅い?)ことから旧バージョンでは絶対に成功しなかった(必ずインバリが付く)コンボ。
以上のことから上記のコンボの目押し猶予は推定1フレームであり、安定させるのはかなり難しい。

相手キャラクターを選ばず、成功時の起き攻めn択のリターンも他のコンボと比較にならないほど高いので、コンボ精度に絶対的な自信があるプレイヤーは是非狙ってみよう。健闘を祈る。


三定コン
2A×n>5B>2B>2C>微ディレイ>236B>236B>(微ディレイ)>BE236C>2A>5C>対壊
ヒット数が少ない時は2つ目のディレイをいれる必要がある。
ロア・赤葉・メカ・ワルク等はシビア。
ネロ・ワラキア・ネコアルク等はディレイ無しで繋がるので非常に楽。
琥珀・青子はCCになってから簡単になった。

画面端隙間あけ三定コン
2A×n>5B>2B>2C>微ディレイ>236B>236B>(微ディレイ)>BE236C>2A>5A×2>2B>A対壊
ネロには5Aを三回にする必要がある。

三定成仏コン
2A×1or2>5B>2B>2C>(微ディレイ)>236B>236B>BE236C>2A>6C>BEJC>BEJC>対壊
2AからノーゲージIH無しの最大ダメージコンボ


画面端ダウン追い打ち
2A×3~>(2B)>5C>AorC対壊
B対壊後などから。ヒット数・キャラによって掴みにくくなる
EX対壊後は再びダウン追い打ち可能。
EX対壊はヒット数が多くて浮きが小さくても掴める。
両レンはA対壊では掴めず、EX対壊のみで掴める。

画面端ダウン追い討ち>B対壊
2A×6>5C>B対壊~
3HIT目までにダウンを奪った場合のキャラ限定コンボ。
対応キャラ
両アルク・ネロ・ワラキア・七夜・リーズ・シエル・聖典

特殊ダウン追い討ち(隙間コン)
また、A対壊前の攻撃回数(2Aを5,6回当てる)によっては端と相手キャラの間に隙間ができるので、非常に強力な起き攻めができる。
劇的に画面端でのn択及びn択後からのリターンが増加し、次の起き攻めでKO,そうでなくともKO目前まで追い込めるのでなるべく対応キャラと対応レシピは覚えよう。
①~~~ダウン>ダッシュ2A×6>5C→A空壊
アルク・七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古

②~~~ダウン>ダッシュ2A×4>2B>5C>A空壊
姫アルク

③~~~ダウン>ダッシュ2A×5>2B>5C>A空壊
七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・キシマ・ワラキア・聖典

④~~~ダウン>ダッシュ2A×6>2B>5C>A空壊
さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古

⑤~~~ダウン>ダッシュ2A>5A×5>A空壊
青子

※ヒット数(重力補正)が増えすぎると失敗するので注意。特に青子と都古はやりにくい。
かなり非実戦的ながら、一応両儀式、遠野志貴もあり(詳しくは『その他』ページ参照)

隙間コン非対応キャラ
両シオン、両秋葉、翡翠、琥珀、メカ、両レン、ワルク、猫アルク、制服秋葉

圧壊後ろ投げ追い打ち
壁背負い 画面端に向かいダッシュ→(位置逆転)2A>5C>A対壊
端近め (微歩き)2B5C対壊
端微妙 5C対壊
端遠い ダッシュ慣性対壊
端かなり遠い ダッシュ6C→2段ジャンプ空中投げ

また端がやや近い位置で2C>三定コンか成仏(もしくは両方)を狙うこともできるものの、重力補正が緩すぎる事とダメージ補正がかかりすぎてさほど伸びないためあまりオススメはしない。


シルカン拾い
2B>5C>対壊
画面端背負いでシルカンしても、ダッシュ裏回りで端を背負わせられる。
B兜等で相手が飛んでった時や、距離が空いて空中カウンターを取った時は2Bを抜く。
2Cから成仏三定コンにもっていってもいいが、ダメはそんな伸びない

BEJC>BEJC>5A×1~2>各種対壊
シルカンがジャンプキャンセル対応なため、このようなコンボも可能。
残念ながらシルカンの補正が高い所に更にBEJCの乗算補正が加わるため、そこまでダメージは増加しない。


ダメ伸ばしたいとき・確実にダメ取りたい時(相手の体力㍉等)では対壊をEX対壊にしたりする。



○ゲージ消費

(画面端)2A×n>5B>2B>5C>236C>5A×3~4>A対壊
割と無難な〆。成仏コンより200~300上がる程度のダメージなので、成仏コンが安定する人はそちらを狙おう。各種EX技が強力なF軋間に少々ダメージが増加する程度のことでゲージを吐かせるのはもったいないためである。

(画面端)2A×1~2>5B>2B>5C>236C>5A>6C>BEJC>BEJC>空中投げ
236C後、成仏コンに移行するコンボ。↑のコンボよりわずかにダメージが上がる。CCから成仏移行部分の難度が低下し、使用価値が上がった。
更に最後の空中投げを各種対壊に代えることもできるが、打撃になりやすくキャラによっても微妙にタイミングが違い、ただでさえ難しいコンボがもっと難しくなってしまうので余程なにか特別なこだわりが無いのなら空中投げを使おう。

(画面中央~画面端)2A×1~3>5B>2B>5C>236B>即IH>即ダッシュ2A>5B>2B>5C>236C>5A>2B>BorC対壊>受身狩りのタイミングで5B>2B>5C
IHを使用したコンボ。2A始動という利便性の高さ、IHの恩恵による体力回復、自分が画面端を背負ってない限り相手側の画面端まで到達可能と非常に優秀なコンボ。
MAX残量が少ないときでも途中のC対壊をB対壊で代用できる点も見逃せない。
防御力トップの秋葉に対し5000オーバーと、火力面も申し分なし(当然根性値とレデュースにもよるが)
IH>ダッシュ2Aが慣れない人は難しく感じるかもしれないが、練習さえすれば安定の範囲内なので高火力コンボにこだわる人は頑張って練習してみよう。

(画面端)(JC>5C又は)5B>5C>236B>IH>5B>5C>236C>追撃~~~
とことん高ダメージにこだわりたい人向け。画面端の相手にJC又は5Bを当てることが始動条件のため、相手の昇竜ガード後等に。


AADは食らいモーション中の相手なら空中でも掴むので、コンボに組み込める。
殆どのコンボで4000↑のダメージを叩き出せる


○状況限定

めり込むように空中214Bがカウンターヒット>着地寸前にJC>各種対壊
CCから判定が強化され、当たりやすくなった事に加え強弱のカウンター硬直が強に統一されたことから安定して上記の追撃が可能となった。
A版と違いめり込むように当てても跳ね返るためリスクが少なく、更に補正が無いのでA版よりもリスク・リターン共に優秀
どうせカウンターを期待して出すのならば、めり込んだときの不利な読み合いが発生しない分B版の方が気軽かつ積極的に使える。

空中214Bが先端ほどの位置でカウンターヒット>硬直終了と同時に前方ダッシュJC>各種対壊
先端ヒットでもこのようなコンボが可能である。繰り返しになるが旧バージョン、家庭用バージョンでは強弱のカウンター硬直にバラツキがあったため不安定であったが、CCの仕様変更によるカウンター硬直の統一化により安定度・使用価値共に向上した。
しっかりと追撃できるように練習したい場合、家庭用でもトレーニングモード→ハイカウンター設定により練習が可能である。精度の向上・勝率の上昇を目指すならば練習してみよう。

5C(ハイカウンターヒット)>最大タメ236C>追撃~~~
一応、家庭用トレーニングモードのカウンター設定により確認が取れたコンボ。CCでも応用は可能かと思われる。
しゃがみシールドつぶしから狙う価値はある(?)

空対空→空中カウンターヒット>(5B>)5C>各種対壊
これといって説明すべき点は無し、強いて言えば2B>5Cにしても2Bの補正の重さが災いしてかえって伸びないこと。
補正、拾いが簡単などの理由もあってごく普通に5Cをあてて追撃したほうが利口。
冷静さと判断力に自信があるなら5B>5Cで拾ってみよう。ただし各種対壊が打撃になりやすいキャラがいる点には注意。

地対空→空中カウンターヒット>BEJC>BEJC>5A×1~2>各種対壊
もっとも起きやすい状況は2Bカウンターヒットである。2B一発からカウンター・非カウンターの確認をする余裕が一切無いので、絶対にカウンターだと確信したら狙ってみよう。

地対空→空中カウンターヒット>BE2C>ディレイ623A>BEJC>BEJC>空中投げ
↑と同じく2Bカウンターヒットから狙えるが、当てたときの高さによってタイミングが違うために非常に難易度が高い。しかしダメージ面も非常に高いチャレンジャーな人向けのコンボ。
CCでは弱カウンターの削除と同時にBE2Cの判定が変更されているのでいくらか難度は下がっている・・・・・・のかもしれない。

(ガードクラッシュ)→BEJC>着地2A~~~追撃
ガードクラッシュ時の攻撃はゲーム内部的にはヒット扱いになっているため、(元々ジャンプキャンセル属性が付いていないものを除いて)相手の硬直中にBEJCが決まる。
ガードクラッシュ自体めったに起きるものでは無いが、もしこのような状況になったら最大級ダメージを与え勝負を決めるチャンスなので狙ってみよう。

(画面端でガードクラッシュ)→最大タメ236C~~~追撃
ガードクラッシュ硬直が長いため、このような事も可能。特にこれといって説明すべき点は無し。
強いて言えば最大タメ236Cから始動するためダメージが高いことと、滅多にお目にかかれないガードクラッシュから滅多に決められない最大タメ236Cを決められた時の爽快感であろうか。

~三定派生BE236C>(相手シールド)>SC(最大溜め)EX三定orEX兜
三定派生BE236Cはシールドをとられると大抵反確なのでそのためのフォローとしての択。
EX兜は信頼度が高くその後の状況もいい、相手の行動によってはカウンターをとれることもある。
EX三定はハイリターンハイリスクとなる、FHのシールドカウンターからなら最大溜めEX三定も狙えて、画面端なら追撃から4000~6000ほど減るが、相手の行動によってはガードから反確ということもなくはないのでここらへんは読み合いとなる。また、CはEXシールド後の自由度が高いので狙いにくい。しかしリスクを負ってでもこのダメージは魅力。
だが、シールド>持続の長いEX技(セブンス)などは食らうし、そもそも
派生BE236Cが暗転返しされるとどうしようもないので、一発ネタ要素は強い。

→三定派生BE236C>(相手立ちシールド)カウンターヒット>2A>5C>各種対壊
CCの下段技の派生に対し立ちシールドが成立する不自然な現象の修正とカウンターの仕様変更によりダウン前に2Aが連続ヒットする。
うっかりシールドを入力してしまったり、新バージョンの修正に気づいていないプレイヤーに成功するかもしれない単なる一発ネタである。




※F軋間はBEJCや各種対壊など、タメモーションや掴み演出などを確認してから簡単にレデュースをされてしまいやすく、さらにフルムーン性質上レデュース対策をしにくいので、プレイヤーによってはいつでも安定して高火力を叩きだせる訳ではない点に注意

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最終更新:2018年09月01日 01:24
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