起き攻め(フルムーン)

固め・崩し

(MBAA無印~家庭用MBAA)
残念ながら、そもそも明らかに意図的に固められるように作られていないキャラ。
リバースビートがない、有利フレームを取れる技が少ない、全体的に前進する技の発生が遅い等、かなり固めには苦労していた。
(A攻撃にしては)そこそこ長い2Aを連続ガードになるかならないかくらいの間隔で刻む等して暴れにくくさせよう。というより、これくらいしかやることが・・・。
キャラの特性上、おそらく打撃か投げかの単純な2択で崩せということなのであろう。
これによりせっかく画面端に追い詰めたのにまったくその利点を生かせず攻めが大味になりがちで安定した勝利へと繋がる勝負展開が望めなかったため(キャラ的に仕方なかったのかもしれないが)
崩しの選択肢が広がる分わざと画面端に行かないように起き攻めを仕掛けた方が賢いという、なんとも珍しいキャラであった。


(ロケテ期間~)
接近戦の攻防が最重要であるキャラであるにもかかわらず、固め能力が貧弱なのは違和感が強かったためかCCのロケテ期間中に
22B(ガードさせて有利)のノックバックが大幅に減少する仕様に変更されたため、この技を中心とした固めの発展が期待された。


(MBAACC)
そしてCC稼動後、22Bのノックバック大幅減少を中心とした変更によりとうとう劇的に固め能力が向上
近距離22B→(暴れ潰し)2A~~~6C→22B>(暴れ潰し)5C>6C>22B 等等
22B後2F有利なので近距離で当てて2Aが4Fのキャラに最速で暴れられても理論上こちらの最速2Aが暴れつぶしとしてヒットする。
中距離22B後(お互い2Aが届かないくらいの位置)では5Cが判定がそれなりに強いこともあり暴れ潰しとして機能する。
22B以外の技の前進量・ノックバックに変更がないのでどうしても少しづつ距離が離れてしまうが、それでも前バージョンに比べ明らかに強力かつ画面端の優位性が非常に高いのは言うまでもない。

距離が開いてきたら22B→ジャンプ防止623Bで安易に逃がさないようにするか、逆に縮こまる相手にはダッシュ5A~~~等で固め継続、思い切ってダッシュ→投げを狙う手もある(ゲージMAX推奨)。

画面端での隙間あけ圧壊
したらばのスレからコピペ

画面端で相手がしゃがみ状態のとき限定の連携になる。
相手が立ってると掴めない、相手が立ってると掴めない。大事な(ry
  • ダッシュ慣性5Ax3>A圧壊andダッシュ慣性2B>A圧壊
両アルク、両秋葉、ワラキア、琥珀、さつき、都子、リーズ、メカ
  • ダッシュ慣性 5Ax3>一瞬後ろ歩きA圧壊
翡翠、七夜、シエル、軋間、ロア
  • ダッシュ慣性2Ax3>2B>B圧壊(最速)
両アルク、両秋葉、両翡翠、Vシ、白レン、軋間、ロア、ワラキア、都子
  • ダッシュ慣性2Ax4>2C>B圧壊(最速)
両アルク、両秋葉、両翡翠、Vシ、白レン、軋間、ロア、ワラキア、都子
  • ダッシュ慣性2Ax5>B圧壊
両アルク、両秋葉、両翡翠、Vシ、白レン、軋間、ロア、ワラキア、都子、シエル、琥珀、さつき、リーズ

七夜、シエルが表裏わかりにくい
ネロ、青子、のびが隙間あかない
レンは圧壊がはいらない



起き攻め

主に起き攻めに移行するために使う技は
  • 有利フレームが長い圧壊(ニュートラル)
  • コンボの〆のA対壊
この2つである。

○基本の起き攻め(画面端以外どこでも)
ダッシュ慣性付き垂直ジャンプ
→バックダッシュJC>2B>2C>6C~~~成仏コン(表択)
→着地2A~~~コンボ(裏択)
→画面端に近い方向に着地後に圧壊(シールド対策+投げ択)

とにかく一番最初に覚えるべき基本中の基本の起き攻め。手早く勝利を掴みたい人のために簡潔に言えば、この3択を覚えるだけでも十分。
当然の事ながらどの択もコンボへ移行でき、打撃択のどちらでも成仏コンが可能なので非常にリターンが高い。
投げ択も入れっぱや暴れが少々気になるが、それは自分の読みが甘かったと割り切ろう。相手も安易に選択している訳ではない(と思いたい)。
後ろ入力→追撃とやればリターンも文句無しの高さである。どうしても入れっぱ、暴れの反撃を許せないと思うのであれば、そもそもこの択の使用頻度を抑えるかサキスパの保険を盾にして使おう。
どの択を当ててもコンボ→A対壊〆→もう一度起き攻めと繰り返すことができるため、素早い下段を持っていないことが全く問題にならないほど崩し・攻め継続力が高い。
F軋間を使ったばかり、このキャラで何をしたらいいかわからない、と言う人も成仏コンとそこからの起き攻めだけは絶対に覚えておこう。

また、ゲージを使ってしまう上にリターンも他の択に及ばないが、相手起き上がり→少しだけ待ってEX圧壊で暴れの選択肢を潰す手段もある。体力大幅リード時、もしくはトドメ用に。


○画面端で隙間が開いた状態
①ハイジャンプ
→バックダッシュJC>5C>236C~~~コンボ(表択+解放対策)
→相手側の方向にジャンプ→すぐにバックダッシュJC→コンボ(裏択)
→着地後に圧壊→後ろ投げ→追撃(投げ択)


画面端にかなり近いが、実際には相手が端に張り付いていない特殊なコンボ(詳しくは『コンボ』ページ参照)後に狙える起き攻め。
この起き攻めの優秀な点は、例えばバックダッシュJC>5Cの起き攻めをこちらが選択し、相手は起き攻めを喰らうのを嫌がり体力も回復したいと考え解放を選択した場合
JCのやられ判定が相手の解放の判定とぶつからずに着地し、いとも簡単に5Cヒット>236Cを当てることができる点である。クレセント対策の重要な切り札になるので覚えて損は無い。そうでなくとも普通に強力な表択なのでフルやハーフにも積極的に狙っていこう。
また相手方向にジャンプ→バックダッシュJC(ガチ勢の間では「サンドリ」と言われるテクニック)もJCからコンボを開始するため、単純にダメージが高い。素早いレバー操作に自信が無いなら着地2Aでもかまわない。
シンプルに着地、圧壊>後ろ入力でも可。ただし暴れに負けるためリスクがあり、掴んだ位置の関係もあり打撃択のコンボよりリターン面で若干劣るので使用は程々に。

②ダッシュ
→少し長めにダッシュし、隙間を埋めて攻撃(表択)
→ダッシュしつつも隙間を埋めないようにし、裏に回り攻撃(裏択)
→短めにダッシュして裏に回り、少しだけ待って圧壊→後ろ投げ(投げ択)


こちらも①同様、自分で裏か表のどちらに着地するかを自分で選ぶことができる。
①はJCからコンボを開始する分リターンが高い。ではこちらの利点はなんであるかと言うと
簡単に言えば、ただダッシュしてジャンプするだけという非常にお手軽な点。
はっきり言ってお手軽さ以外に特に大きなメリット等は無いので、素早いレバー操作に自信がある人は①を選ぼう。

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最終更新:2011年01月13日 12:43
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