フル・その他

※MBAAverA→CCの変更点

○システム変更点
  • バンカー吹っ飛びが削除、少し浮くだけに。これにより50%消費→ふっ飛ばし中にゲージ溜めで50%回復が不可能に。
  • 単発空中投げで特殊なエフェクトが付く(硬直の軽減)
  • レベルアーマー削除。軋間はどちらかというと2Aのリーチの長さを生かせず相手のアーマーに悩まされるほうだったのでギリギリ強化(?)
  • 弱カウンター削除、強カウンターのみに。これにより拾いが楽になるが全キャラに言える事なので良いとも悪いとも言えず


アルカディアMBAACC変更点まとめ記事より

PS2=PS2版からの変更点
CC=本作で加えられた変更点
↑=強化 ↓=弱化


○フル
PS2↑
  • BEJCの発生を早く(成仏コンボ難度低下)
  • BEJCの変更に伴い、成仏可能ヒット数増加(16ヒットまで確認)
PS2↓
  • 圧壊(後ろ)の補正をきつく(AA30%→PS2・CC25%)
CC↑
  • 空中214ABの判定を強化(本体の足の辺り→炎のエフェクトの先端辺りに攻撃判定あり)
  • BEしゃがみCの判定強化
  • 22Bのノックバックを強化(ほぼ離れない)

※アルカディアに載っている変更点一覧に記入漏れ、記載ミスがあると発覚。上記以外にも何らかの部分が変更されている可能性有り。

アルカディアに掲載されていない変更点(確認済みの物のみ)
  • 236A・Bの3段目の最大タメC派生の下段技に対し、立ちシールドが成立する不自然な現象の修正
  • 空中214Bノーマルヒット後、JB・JC等が連続ヒット(空中214Bの受身不能時間が微増加?)




その他(フル)




○BEJCコンボ(成仏コン)がうまくできない!と言う人のために
バージョン変更後の純粋強化に合わせたスタイル・キャラ変更者の増加の影響か(?)、BBS内に成仏コンがやりづらい・成功しないと言う書き込みが急激に増えたためキャラ変更したばかりの人用に説明。
軋間使いは来るものは拒まないものの去るものは徹底して追いかけるのだ。
(注・他キャラのエリアルとは勝手が違いF軋間の独特なコンボ構成に違和感を感じる人達へ向けた物であって、あくまでも微々たる救済処置に過ぎず決して成功率の大幅な上昇、絶対的な安定を保証するものではありません)

初めに成仏コンを練習した人がぶつかるであろう壁が『BEJCが出ていない・出たがインバリが付いている』である。
これについては原因は単純にBEJCの入力タイミングにズレがあるからであり。6C打ち上げのヒットストップ中にJCを入力しているか、ジャンプ後の入力が遅いかのどちらかのため。
ここは流石に練習してタイミングを体で覚えさせるしかないが、強いて言うならば「ジャンプしてからBEJCではなく、ジャンプと同時にBEJC」。
6C後即座に9入力をしたら、後の重要な点はCボタンを押すかどうかだけなので意識をCボタンを押すタイミングだけに向けられる。
旧バージョンと違い間違いなく猶予フレームは増えているので必ず安定はする。家庭用を持っているのなら家庭用オリジナルバージョンで練習しよう。

次にネット上等に限らず非常によくみられるのが「BEJC後の追撃が不安定」という所。
BEJCをインバリを付けずに成功させて安心し、一瞬気を抜いてしまったプレイヤーに特に多い。
これについては案外解決策はいくつかあり、具体例を挙げると
  • 2段ジャンプの方向を垂直にする
  • 2段ジャンプBEJCに若干のディレイをかける
  • A対壊に若干のディレイをかける(Bなら最速)
  • 意図的にコンボ開始時の2Aを多めに当てる等して、重力補正を増加させる
等である。

wikiを見に来て勉強しに来るほど御熱心なプレイヤーなら流石に知らないと言うことは無いと思うが、接触判定・やられ判定・投げられ判定が全キャラクター(同じ人物設定でも)違うために
接触判定が妙に薄いせいで2段前ジャンプBEJC後にめくって位置が入れ替わってしまったり、最後の対壊が打撃になりやすかったり・・・と言う問題が発生する。
これについてはジャンプを垂直方向に切り替えるだけで簡単に解決する。A~C対壊も全キャラクター安定で投げ判定になり、焦って2段ハイジャンプが暴発するケースもさり気なく防いでくれるおまけつき。使わない手はない。
また、2段ジャンプBEJCにディレイをかけるのも重要。言うまでも無くディレイジャンプではなくジャンプ後ディレイなので間違えないように。CPU戦で練習して慣れればさほど難しいことではない。
成仏+αコンボ(詳しくは『コンボ』ページ参照)にもこのテクニックが必須となるので、少しでも上を目指したいのであれば何度も練習しよう。
そして重要なのがコンボの〆のA対壊である。投げを成功させて起き攻めのチャンスを得るのと、打撃になって立ち回りに戻ってしまうのとではあまりに差が大きいので絶対に投げを成功させること。
重力補正が少なければ少ないほどディレイもかける必要が出てくるが、落ち着けばこちらもさほど難しいことではない。
どうしても慣れないのであればとにかくCPU戦でダッシュ2A×3~5~~~で重力を増加させ相手の浮きを低くして練習しよう。2C単発から開始するより遥かに簡単であることがわかる。


別にどこぞの世紀末バトルスポーツアクションゲームや戦国陸上部のように複雑かつ難解な操作を長時間連続して行うわけではないのでとにかく肩に力を入れずに反復練習しよう。始めたばかりで何も知らないとしてもとにかく最初はこのコンボだけでも絶対に習得させるべし。


○ジャンプ攻撃当てリバーサル回避(詐欺飛び)
特定の状況から特定のジャンプ行動をすることによって自分のJ攻撃だけを当て
相手がリバーサルで無敵の付いた技を出しても着地ガードができる、基本的にこちらが大幅に有利な特殊な攻防。
KOF・ストリートファイター等でいう「詐欺飛び」と呼ばれるテクニック。

①~~~623A→垂直HJ→レバー前入力(垂直下降でも可)→J攻撃
対応キャラ:両秋葉・ネロ・シエル・翡翠・琥珀・メカ・さつき・ロア・両シオン・制服秋葉(家庭用バージョン)


②~~~空中投げ→垂直ジャンプ→レバー前入力(垂直でも以下略)→J攻撃
対応キャラ:遠野志貴(最低空)・家庭用バージョン両儀式(最低空)・青子(中空)・軋間(中空)・リーズ(中空)・白レン(高空)・レン(最低空)
※ ()内は空中投げの高さ

③~~~5C>236B>236B>236B→各種ジャンプ→J攻撃
対応キャラ:アルク・都古・ワルク(3段目を236Aにすること)

④~~~空中投げ(最低空)→垂直ジャンプ→JC
対応キャラ:七夜


②は志貴はジャンプしてから投げ、と言うよりはジャンプと同時に即投げるイメージで。
白レンは1段ジャンプの頂点で投げ。他のキャラはその中間で低すぎても高すぎても駄目(言うほど難しくはない)

②対象キャラクターの中空~最低空に関しては、2A~~~BEJC>BEJC>一度着地→すぐにジャンプしてそれぞれの高さに合わせて空中投げをし、詐欺飛びに移行できることが判明(2010-7-30追記)

④については扱いが特殊で、詐欺飛びというよりは昇竜回避に近い。軋間のJCと七夜の起き上がりB昇竜1段目の判定がお互いにぶつからないので
軋間は着地後昇竜2段目ガードが間に合う。七夜は1段目が当たらず2段目もガードされ、SC八点によるフォローもできず隙だらけのまま着地することになる。
一見軋間使い側の視点からすると昇竜封じの非常に強力な行動のように感じるものの、七夜使い視点ではごくごく普通の立ちガード大安定行動なので
実戦ではネタを知らない相手や、どんな時でも昇竜を出したがる強気プレイヤー以外にはあまりオススメしない。



とりあえず①~④全て、どのキャラも普通に2A~~~適当~~~から可能。つまり、基本どこからでも可能。
うれしい事に、使用率が非常に高い人気キャラクターの志貴やHシオン相手には特に効果が高く、昇竜もシールドカウンターも着地後に防御可能。

クレセントやフルのガード不能の開放の衝撃波についてはジャンプの下降を垂直にしたままで
攻撃を重ねると、スカった後に瞬時に切り替わる立ちポーズ(しゃがみポーズは横にやられ判定が伸びるのでNG)
のおかげで開放に当たらないで済む。ネロの解放を空かしたほどなので、ほとんどのキャラ対応していると思われる。

注・負けてしまう、又は状況があまり良くならない特殊な相手のリバーサル行動
  • フルムーンの無敵技→IHでの隙消し
  • 特定のキャラクターの、まったく隙のないAD・AAD(ゲージを大量消費させただけでもOKと割り切るかどうか)
  • クレセントの起き上がりEXシールド→キャンセルA攻撃(システム上どうしても防ぎようがないので、読んで着地投げか623A→EX兜神起き攻めを使用)

最低1度詐欺飛びを見せればすかし投げが機能する。
幸いF軋間なら圧壊、ゲージに余裕があるならEX圧壊や通常投げ→IH追撃等、投げの選択肢が多くダメージを取る手段に困らないので相手を追い詰めやすくなる。
わざとJCを早く出して空かして投げ、JCのタメモーションだけ見せて投げ等も非常に効果的(ではないか、と思われる)。

主な狙いどころとしては
  • ①等で画面端でうっかり隙間が空かない締めかたで623Aを出してしまった後等(画面端以外で623A後のn択起き攻めをを捨てるのはもったいないため)
  • 相手キャラがかなり優秀な無敵技を持っていたり、拒否択が多いのを逆手に取りたいとき
  • 相手の威力が高すぎる無敵技や逆択ヒット後の状況が良すぎるEX技を喰らいたくない時
その他にも色々。使い方はプレイヤー次第。

(2010/08/17追記)
家庭用・バージョンCC共にほぼ全てのキャラクターに上記と同じレシピ、行動パターンでのリバーサル無敵技(主に昇竜と呼ばれるもの)着地ガードを確認。
以上のことから他キャラクターの起き上がりフレーム及び自キャラクターの行動フレームに変化は無いと思われる。



○その他リバーサル防止起き攻め
  • 623A後に最速でEX兜神→起き攻め
アーマーがついた状態で先に動いて攻められる非常に強力な行動。詐欺飛びと違い、そもそも相手に拒否択を使用するという気にすらさせないと言うプレッシャーがある。
アーマー中に打撃・投げの単純2択に持ち込める上に、投げ択を回避されてもアーマーが反撃を防いでくれる。
先にこちらが動けることを知らず、よくリバサ通常投げ(投げ外し)を狙う相手がいるが、そういう相手には低空ダッシュJCでお仕置きしてあげよう。
弱点らしい弱点は無いが、強いて言えば貴重なゲージを使用してしまう所。
ちなみに、ムックなどのデータでは約3秒間アーマー状態となっているが、実際は発動~硬直終了までの演出時間で1秒ほど時間消費しているのでアーマーをつけたまま動けるのは1,5~2秒ほど。

  • 22B重ね(画面端、又は画面端付近推奨)
相手の起き上がりにアーマー属性のついた22Bで相手の昇竜を潰すテクニック。
七夜のような多段ヒット+長時間無敵のB昇竜のような性能の技に負けてしまうものの、それ以外の単発無敵技には大抵勝てる。
22Bヒット後のリターンもそこそこで、またガードされても有利、更にバージョンCCでは近距離を維持したまま攻めを継続できる強力な選択肢となった。一部キャラリバサAD(AAD)やシールド等にはさすがに負けてしまうが、それでも他の選択肢に比べてもリスク・リターンはなかなかのもの。
相手側のキャラクター・スタイル・残りゲージ・残り体力等に十分に気を付けつつ使おう。
地上避けを起き上がりと同時に出されても22Bの攻撃判定発生後~終了のフレームと相手の地上避けの全体フレームに大きな差が無いため(プレイヤーが判断を誤らなければ)致命的な反撃を受けることは無い。
また、それほど多くは見ないもののリバーサルバックステップに対しても不利ではあるが弱攻撃などでの反撃は間に合わない。
22B中は炎のエフェクトにより相手の行動が把握しづらいが、少しでも勝率を上げるために集中して相手の行動を見切れるように頑張ろう。

  • 2A(5A)→236A(フルムーン、又は避けが前転タイプのキャラクター推奨)
弱攻撃空振りキャンセルとアーマー属性の236A当てを利用して主に解放などを潰す選択肢。
潰せる行動は主に解放、シールドカウンター、前転タイプの避け(236Aコマンドが反転して214Aの圧壊に変化)、バクステ、EX技(2A→暗転返し)等。
ノーマル避けに弱い代わりに前転避けにA圧壊が出てダメージを与えられる特殊な行動。大抵のリバーサルに勝てるのが魅力的ではあるものの、22B重ねと違い暗転しないリバサ無敵技に弱い上に
236Aからコンボをする都合上、画面端で236A~派生236C空振りキャンセル236C>追撃をしても2500~3000、IHを使いコンボを無理やり伸ばしても3500~4000等どうしても安くなってしまう。
使いたい場合、お互いのゲージと相手のスタイルや残り体力を見て考えてから使いたい。





○IHの意外な使い方
AADが非常に強力かつ高性能でBH(ブラッドヒート)時のプレッシャーが強いためあまり注目されていないIHだが、使い方次第ではかなり強力な武器になる。

例えばガード崩しのリターンを増やしたい場合
(画面端、MAX状態又はMAX寸前)
通常投げ>(前後受け身を狩れるタイミングで)5B>5C>即IH>即2A×3>5C>C空壊>(受け身狩り)5B>2B>5C

IHによる体力回復の恩恵をしっかりと受けつつ、このコンボにより受け身狩りをしながら打撃始動のフルコンとほぼ変わらないダメージを与えられる。
参考までに、ダメージは秋葉に対して約4000ほど。
EX技を1回しか使わないので、MAX時のゲージ残量が少ない状態でも可能。
単純な打撃の対の択としても十分すぎるほど十分なダメージで、BH状態の攻防と違い投げに失敗して暴れられてもサキスパでフォローができるというオマケつき。


平たく言えば画面端でやられ判定を残したままダウンさせてしまえば良い話なので
ジャンプ防止623Bや空中カウンター拾い5C>623Bからでも上記のダウン追い討ちIH追撃が狙える。
補正の低い状態のまま次々と威力の高い技を当てることになるので、相手キャラや相手のレデュースにもよるものの簡単に5000~6000オーバーのコンボが成立する。

現在はIHが絡んだ攻防やコンボ等がある程度見直され進化しているので、何時でもどんな状況でも「ゲージがある時はBH一択!」とは言い切れない。



※それ以外にIHが絡んだコンボ等は『コンボ』ページに記載



○まめ知識など


  • IHによる攻防あれこれ
EXガードができないハーフ相手には
JC>ダッシュ2A×4>5B>2B>2C>6C>236B>236B>非タメ236C>即IH>即ダッシュ2A×4>5B>2B>2C>6C>236B>236B>非タメ236C
これで約6~7割ガードゲージを削ることができる。ゲージ表示がやや暗い~赤いくらいの状況では8~10割になることも。
実戦ではIHできるゲージ状況で都合よくハーフの相手がわざわざガークラ耐久値を減らす行動を連発してくれる状況は非常に考えにくい上に対抗手段のバンカーもあるため、ちょっとしたまめ知識である。


  • 空振りスパキャン三定の補正
MBAA稼動初期に三定3段目空振りスパキャン時に「スパキャン補正は適用されない」「3段目の技がヒット扱いになるがスパキャン補正は適用されない」
他多数の意見があったがトレーニングモードで検証したところ「3段目(上書き70%)の補正は適用されないが、スパキャン補正は適用される」だった。
三定1段=100% 2段=100% 3段=上書き70%
スパキャン補正=コンボ中の補正値から乗算65%になる。
牽制の単発236Bから3段空スパキャン623Cと、3段当て623Cではほんのわずかに空スパキャンの方がダメージが高い。
しかし、最初から上書き70%の2Bから236Bをキャンセルして3段目空スパキャン、3段目当てスパキャンをすると、3段目当てスパキャンの方が少し減る。
正直わかりづらい上に大きく勝率を左右するほど重要な要素ではないので覚えても覚えなくてもいい。


  • 最大タメ236Cをコンボに組み込む方法
(画面端)2A×4>5B>2B>5C>6C>最大タメ236C
成功したキャラはリーズと青子(青子はオリジナル設定)のみ。
他のキャラは当たらずに空中復帰されるか、1~2ヒットカス当たりで安くなる。
おまけにリーズにも頂点ギリギリで当たるせいで5A拾いができない。

今後何らかの方法で623Aまで入れられれば間違いなく高火力で強いが発展性が無い。正真正銘のムダ知識。


  • 遠野志貴と両儀式の謎のやられ判定
画面端に向かって通常投げ後に遠野志貴のみ何故かダッシュ2A×8>5C>623Aで隙間空けコンボができるという嘘のようで本当に可能なコンボがある。
しかし重力補正の関係か、2~3ヒットさせた後にダウンさせて上と同じコンボをしても623Aが打撃になってしまう。あくまで推測ながら遠野志貴はダウン時の横方向のやられ判定が異常なほど広く、投げられ判定がやや下にずれているのではないか、と思われる。
また、やられ判定が修正されたはずの家庭用オリジナルバージョンでも同様の現象が発生する。
また両儀式もよくわからないやられ判定をしており、通常投げ→ダッシュ2A×6>5C>623Aで隙間空けコンボが成立するが2Cから同じダウン追い討ちをしても623Aが打撃になってしまう。
おそらくCC製作決定まで家庭用限定スペシャルキャラクターにしておく予定だったためか、どうにも細かい点でいくつか作りが甘い傾向がある。
2人とも七夜の良心的なやられ判定を見習ってほしい。


  • 投げ技、ロック技、BEJCの秘密
コンボ中、主に三定コンを狙う際に相手キャラの浮き具合に違和感を感じる人がいるかもしれないが、これはBEJCの重力補正が(1ヒットでもゲーム内部的に)2ヒット扱いになっているからである。
ガチ勢同士の対戦でBEJCからコンボを開始する状況は滅多に見られないかもしれないが、絶対に起きないとも言い切れないので覚えておくといいかもしれない。
また、逆に通常投げや圧壊などの投げ技は補正がついた0ヒット扱いの技で重力補正は加算されない模様。623攻撃の打撃は加算され、投げ扱いになったときは(ヒット数表示が増えても)加算されない。
逆に623Cは掴み判定、投げ動作で2ヒット加算表示されるが、実際には重力補正加算値は0である。
軋間に限らず他キャラのBE技や黒レンの空中投げにもこのような特殊な計算が適用されている場合がある。

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最終更新:2011年03月23日 20:07
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