オートマチックトラッキング・プロセスは、で、Summaryパネル(Full AutomaticまたはRun
Auto-tracker)から、バッチ・ファイルかマニュアルコントロールで開始することができます。
全体的なプロセスをサブステップに分析することによって、異なるセッティングでそれを部分的に再実行することができます。そして、時刻をセーブします。
通常ワンクリックで全プロセスを開始することができるけれども、以下は教育のためにブレイクダウンして書きます、時々、1ステップづる実行し、また再実行したくなると思います。
Featureパネルによって制御されるように、オートマチックトラッキング・プロセスは4つの主要なステージがあります:
1. 潜在的なトラッキング可能な点(ブリップと呼ばれる)を見つけること
2. パスをつくるためにブリップを結びつけること
3. トラッカーに変える若干のブリップ・パスを選択すること
4. トラッカー(カメラ・パスと視野だけでなく)の3D座標を見つけるための解析プロセスを実行すること。
正確さを改善するために、ステップ3.5としてfine-tuning
the trackers,や手動トラッキングsupervised
trackingテクニックを追加で含む場合があります:
(オートマチックトラッキングのプロセスを実行した後、cleaning up トラッカーや座標系の設定やエクスポートを行うことと思います。しかしこれらのトピックは別の議論とします。オートマチックトラッキングでも手動トラッキングでも違いはありません。)
一般的に、ブリップはBlips all
framesボタンで、ショット長すべてに渡って計算されます。それは、再生範囲を調節することによって特定の範囲を計算(再計算)することも、その範囲を超えてブリップを計算することもできます。また、全フレームをトラッキングする前や、ブリップパラメータを変えた時に、どんなブリップが発生するか見るためブリップは1フレームから計算されるかもしれません。
ブリップが計算されて、それらはパスを形成するようにフレーム間でリンクされます。
最後に、Peel
Allをクリックすることによって、オートマチックトラッキングを完了してください。これは最高のブリップ経路を選んで、それらのトラッカーを作製します。トラッカーのブリップ進路だけが、最終的なカメラ/オブジェクト解析のために使われます。
Advanced Features panel,の制御でオートマチックトラッキングプロセスを微調整できます。
手動トラッキングと同じように、自動的に生成された悪いトラッカーは削除することができます。;
特定のブリップ・パスをトラッカーに変換してください;
または、追加された手動トラッカーを加えてください。
この話題についての詳細はオートマチック及び手動トラッキングの結合Combining
Automatic and Supervised Trackingを見てください。
オートマチック・トラッキングしているプロセスを完全に、やり直したいならば、すべてのオートマチック・トラッカー(すなわちlead-grayツールについてのTip)を削除するために、最初に、Delete
Leadenボタンをクリックし、Clear all blipsボタンをクリックしてください。
ロト・スプラインRoto
splinesへの変化の後、リンク・フレームをクリックする必要があるかもしれません-ほとんどの場合、プロンプトが出ます。
計算されたブリップは保存にメガバイトのディスク領域を必要としますので注意してください。
ブリップが計算されて、トラッカーに変わったあと、セーブをを最小にするためにそれらをすっきりさせたいかもしれません。
クリーン・アップ・トラッカー・ダイアログは、これを助けます。
(ファイルを開くか、セーブするとき若干時間がかかりますが、SynthEyesシーン・ファイルを圧縮するための選択オプションもあります。)
SynthEyesは、適応できるイメージ・モーション(フレーム毎)のモーション・プロフィール・セッティングを提供します。
イメージがフレームにつきほとんど変わっていないならば、各々の特徴のためにイメージ中で捜している点がありません。
その上、より大きすぎる検索域は、不正なマッチも同程度増やします。
モーション・プロフィールは、summaryまたはfeatureパネルからセットできます。
現在、2つの主要なセッティングが利用できます:
・Normal Motion ノーマルモーション より広い検索(より長く取る)。
・Crash
Pan ショット(例えば三脚ショット)で速くパンする用途。幅広い検索だけでなく、イメージ全体で速く回転する短いトラッカーを考慮に入れない。
・Low
Detail ローディティール。イメージの多くがごくわずかななトラッキング可能なディテールしかない緑のスクリーン・ショット用。
その他、何かの役に立つかもしれないので、初期のSynthEyes版からの他のモードがあります。
Controlling the Trackable Region トラッキング可能な領域をコントロールする
SynthEyesは、アニメーションロトスコーピング・スプラインまたはアルファ・チャンネルとともにこれをコントロールさせます。
詳細は、アニメーションスプラインとアルファ・チャンネルによるロト・スコーピングRotoscoping
with animated splines and the alpha channel.を見てください。
SynthEyesは人工のトラッキングマークなしでショットをトラッキングすることができますが、場合によっては青い-または緑のスクリーンショットをトラッキングする必要があるかもしれません、そこで、単色のバックグラウンドはCGセットと入れ替えなければなりません。
広々としたバックグラウンドは、まったくトラッキング可能な特徴がなく、たいていクリーンです。
そのため、3Dのトラッキングを行う緑のスクリーン・ショットは、スクリーン上にトラッキングマークが加えられたショットでなければなりません。
そのようなマークは、蛍光かガム・テープで作られて、Xまたは+の形をとります。
しかし、点または小さな正方形は、実は広範囲にわたる角度以上にSynthEyesにとって有用です。
少しの検索で、テープ(つまりバックグラウンドとは異なる色または明るさ)を見つけ、十分トラッキング可能です。
緑のまたは青(または他のどの色でも)のスクリーン領域の中でだけトラッカーを探すようSynthEyesに設定することができます。
こうすることによって、たとえショットの中で動き回っている俳優がいてもロトスコープで排除する必要はなく、SynthEyesにトラッキングさせることができます。
Green Screenボタンを使用してSummaryコントロール・パネルからgreen-スクリーン・コントロール・ダイアログgreen-screen
control dialogを開始することができます。
ダイアログを開ける前に多くの色でフレームのためにショットを通して確認したかもしれません。
右下のScrub Frameコントロールを使ってください、そして、必要に応じて自動ボタン(平均キー・カラー見本の隣)を打ってください。
色がセットされたあと、全体が領域にキー色がカバーされるように、明るさとクロミナンスを調節する必要あるかもしれません。
セッティングが撮影される全体を満たしていることを確認するために、少しショットを通して確認してください。
半径と範囲値は、通常満足でなければなりません。
半径は特徴から緑のスクリーン(または俳優)の端までの最小限の距離をピクセルで反映します。
範囲は、キー色にマッチしなければならない半径の中のエリアの量です。
俳優にできるだけ近くに行く固体の非キー・ディスクにマッチしようとしているならば、たとえば、半径と範囲を減らしたいかもしれません。
緑のスクリーンショット(それは通常ノーマルと読みます)をトラッキングするとき、Summaryパネルの一番上で、低ディテール・モーション(Low
Detail)のヒント・セッティングを使わなければなりません。
SynthEyesのノーマルの分析はイメージの中のディテールのモーションを見ます、しかし、イメージの大半が特徴のないスクリーンであるならば、そのプロセスは崩壊します。
低ディテールLow Detailを選択すると、SynthEyesは交互のアプローチを使います。
greenscreenパネルを開けると最初にSynthEyesは自動的にモーション・セッティングを設定します、緑スクリーンはイネーブルのONになります。
また、オート・トラッカー・パラメータを変えて緑スクリーンショットを補助するhelp green-screenのテクニックも見てください。
パースペクティブを生じるよう、前方にいくつかのトラッカーを他に持つ必要あります。
床または(固定された)柱のマーク、またはトラッキング可能なアイテムを天井またはライト・スタンドからつるすことによるマークをトラッキングすることで、これを達成できるかもしれません。
これらの場合、キーのないトラッカーを追加して手動トラッキングを使いたいと思うと思います。
トラッカーはグリーン色がデフォルトでなので、実際のグリーン・スクリーンショット(またはブルー)を扱っているならば、多分、トラッカーのデフォルトのカラーを変えるか、マニュアルでトラッカーの色を変えたいでしょう。詳細はトラッカーのキープKeeping
Track of the Trackersを見てください。
俳優によって頻繁にマークが隠されるため、グリーン・スクリーン・トラッキングの後、1つのマークには複数のトラッカーが発生します。
不都合なだけでなく、それらは結合されるほど多くの情報をSynthEyesに与えません。
それらを結び付けるために、近いトラッカーを合体するダイアログCoalesce
Nearby Trackersを使うことができます;
必ず全体的な計画サブセクションOverall Strategy を見るようにしてください。
あなたは、イメージ・プリプロセッサpreprocessorを使用してアルファ-チャンネルまたはRGBイメージとしてグリーン・スクリーン・キーを書くことができます。
どんなロト-スプラインroto-splinesでも、同様に中で因数に分解されます。
少しのセットアップで、ゴミ・マットとしてロト-スプラインを使うことができ、マークをトラッキングしてカバーする出力マットを修復するために、小さなロト・ドットを使うことができます。
オート・トラッカーは多くの特徴(ブリップ)を確認して、それらをテイル(道筋)に結合します。3D解析を生成する際に使われるトラッカーへコンバートされるのはそれらのうちの少しだけです。
大抵のテイルはあまりに短いか、すでに過密なエリアにすし詰め状態になっています。
しかし、エフェクトを作成するのに役立つ特定の位置でトラッカーを持ちたいだろうと思います。
望むなら、手動でトラッカーを作製することができます、しかし、より速いやり方は、既存のブリップ・コースをトラッカーに変換することです-SynthEyes-用語では、これはPeeling
a trail(テイルを剥がす)といいます。
これを見てください、flyover shot を開き、再度それをオートトラッキングしてください。
Feature panel(特徴パネル)へ切り替えをして、ショットの中央でゆすってください。
多くの小さい正方形(ブリップ)と赤くて青い線が過去と未来のパス(テイル)を意味しています。
Peelボタンをオンにし、そしてブリップをクリックします。すると、それがフル・トラッカーに変換されます。
必要に応じて繰り返してください。
あるいは、うまいやり方でこれをするには、Add
Many Trackers dialogを使うことができます-最初のショット解析を得たあとで行います。
Note that there are some additional rules that may occasionally override the color and width settings, with the aim of improving clarity and reducing clutter.
This should reduce the number of features and the chances that trackers jump along rows of repeated features. However, larger feature size values will slow down processing substantially.
You should set up the skip-frames track before autotracking. There is some support for changing the skipped frames after blipping and before linking, but this is not recommended; you may have to rerun the auto-tracking step.