Lenses and Distortion

Lenses and Distortion -レンズと歪曲-
一つのショットで、カメラレンズがズームするか、しないか。 しばしば、カメラにズームレンズがあっても、それは必ずしもズームするわけではありません! カメラがズームしなかったら、はるかに良いトラッキング結果を得ることができます。
Lens control panel を選択、クリックしてください。
· Known: 固定、あるいはズームしているカメラの"field of view"が先に判っているなら(これより後にでも)。
· Fixed, Unknown: ショットの間、カメラが(ズームレンズがあっても)ズームしていない時。
· Fixed, with Estimate: カメラがショットの間ズームせず、良い評価のできるカメラの"field of view"か、"focal length"と"plate width"が判っている時。
· Zooming, Unknown: カメラがズームしている時。

カメラがズームしたかどうか不確かなら、ズームをしていないという条件で、最初に試してください。 そして、保証される場合にだけ、ズームに切り替えてください。 一般に、固定レンズがセットしている状態でズームショットを解析すると、 カメラパスへのズームの効果を見ることができるでしょう: 実際のカメラが動き出したのが、ありそうもなく見えるとき、 カメラは突然後ろか中に押し出されるでしょう。 時々、これは、レンズがほんの少しズームさせたという唯一の手がかりであるかもしれません。

重要: 誰かが撮影の間、レンズ設定を書き留めたというだけで、“Known” モードを決して使用しないでください。 対向車のウインカーのように、それは頼りになるものではなく、推測にすぎません。

さらに重要: また、あなたがイメージの"plate width"を知らないなら、"Focal Length"の値は全く役に立ちません。 残念ながら、十分な精度でないとこの値は全く利用可能ではありません。 正確な値を得るのに、カメラとレンズの慎重な較正を要します。 ないよりはましな場合がありますが、本当に必要でない場合、"Known"の"Focal Length"を設定しないでください。

SynthEyesは内部的に、プレートの大きさに依存しない、"field of view"(FOV)を使用します。 それは、焦点距離を実例となる目的だけに提供します。 "Shot Settings"ダイアログを使用して、フィルム幅を設定してください。 焦点距離のために、厳密になりすぎないでください。 正確なバックプレート幅を見つけることは、 25インチの古いテレビで25インチを見つけようとするようなものです。

解析が始まると、大体の焦点距離が出ます。 もし"plate size"を知っているなら、Fixed, with Estimateを使用できます。 これは、トラッキングデータが不正確であった時、誤った不正確な解決策を防ぐのを時々助け、 少し解析の始まりを早くします。 このモードは、同じレンズ設定の幾つかののショットを続けて解析する時も役に立ちます。 あなたは"field of view"の値を、プレートサイズを気にすることなく使用できます。 どちらの場合でも、あなたはショットの最初に巻き戻し、 あらゆる既存の解決策をリセットするか、"View/Show Seed Path"を選択してください。 そしたら、正しい見積もり値の"field of view"か"focal length"をセットします。 SynthEyesは解析している時、より正確な値を計算するでしょう。

ショットの始まりがごくわずかな展望な時、正確なレンズ設定を決定するのが難しいので、 わかっているレンズ設定を使用することは価値がある場合があります。 オブジェクトが小さい時、"object-mode"トラッキングで、特に当てはまります。
The Known lens mode lets you animate the field of view to accommodate a known , zooming lens , though this will be rare.
(これは稀ですが、 "Known"レンズモードは、ズームレンズに対応している"field of view"を解析します。)
よくある、レンズ値が固定されている場合のために、FOVキーがショット全体に適用されるように必ず始めまで巻き戻してください。

ズームがショットの一部だけに起こるとき、ズームしない間"field of view"を一定にするのに、Filter Lens F.O.V.スクリプトを使用し、それをロックしたいかもしれません。 これは、ズームショットでカメラパスにノイズがでる原因である、ズームと移動の混合を排除します。 その他、オンラインチュートリアルで詳細を見てください。

SynthEyes and Lens Distortion-SynthEyesとレンズのゆがみ-
SynthEyesには、ひずみに対処する2つの主な方法があります。①処理が早い、トラッキングの前に"image preparation"ダイアログを使用する方法と、②処理が遅い、ソルバ(解析)を使う方法。それぞれ、長所・短所があります。
画像の下準備の、早いアプローチは、"image preparation"ダイアログの"Lens"タブを使用します。 そこで、変形係数を設定でき、元画像からひずみを取り除きます。 しかし、あなたは係数を知らないといけません。
処理の遅い、ソルバ(解析)は、 解析エンジンが、最も近いひずみの値を決めます。画面のイメージは、ひずんだままの(元の)画像になっているでしょう。トラッカーの位置はパースペクティブビューではなく、カメラビュー(ひずんだ状態)で合っています。 大抵、いったんひずみを決定すると、(少なくとも一時的な使用のために)ひずみのないフッテージにしたいと思うでしょう。

Determining Distortion -ひずみを決める-

ショットに目に見えるひずみがあるなら、SynthEyesはそれを分析して修正できます。

シーンに長い直線があるなら、本当に真っ直ぐか、次のように確認してください。 Lensパネルの下部にある"Add Line"をクリックし、画像の直線に沿って、線を引いてください。 線がずっと長さに沿っていたら、イメージはひずんでいません。

イメージがひずんでいたら、線が合うまで"Lens Distortion"スピナーを調整します。 できれば、いくつかの線を加えてください。参考のために、レンズ ディストーション グリッドが表示されるでしょう("View/Show Lens Grid"で表示/非表示できます)。

ショットに、参照用の直線がなかったら、Lensパネルの中央付近にある、"Calculate Distortion"にチェックをつけてください。そうすれば、3D解析のときに、ゆがみが計算されるでしょう。 ひずみを計算するとき、かなり多くのトラッカーが、ひずみ・ズーム・カメラもしくは物体の動きを見分けるのに必要でしょう。

Working with Lens Distortion -レンズのゆがみの作業-

大抵、単にレンズひずみの量を知っていて、上手くいった3Dトラックがあっても、十分ではありません。 ほとんどのアニメーションと合成パッケージがひずみを意識していません。 同様に、"Image Preprocessing"を使って、元の画像のクロッピング(パディング)の修正をしたなら、 トラッキング後の作業はこれを反映しなければなりません。

ひずみとクロッピングが存在しているとき、正確に合っている3Dトラックを維持するために、SynthEyesと合成かアニメーションパッケージは、以下のものが同じ必要があります。

光軸が中央にあるようにパディング(埋め合わせ)されている、ひずみのないフッテージ、
・  パディングとピクセル縦横比を反映している全体的なイメージ縦横比
・  歪みのない、パディングされたフッテージに合っている"field of view"、あるいは、
・  このフッテージに合っている "focal length"と"back plate"の幅 、
・  3Dカメラのパスと向きの軌道、そして、
・  3Dトラッカーの位置。

If a shot lines up in SynthEyes, but not in your compositing or animation software, checking these items is your first step.
(ショットがSynthEyesで整列するなら、合成やアニメーションソフトウェアではでなく、上記の項目をチェックをしてください。)

Since SynthEyes preprocesses the images, or mathematically distorts the tracker locations, generally the post-tracking software will not receive matching imagery unless care is taken as described below. (SynthEyesがイメージを前処理するか、数学的にトラッカーの位置をゆがめるので、大抵、トラッキング後のソフトウェアは下記のように修正されない限り、合致したイメージを受け取りません。)

レンズディストーション・作業の流れ
歪んだイメージに対処する、根本的に異なった、2つのアプローチがあります:
1)   最終ショットで、ひずみのないイメージを出力する。
2)   最終ショットで、ひずみのイメージを出力する。
Delivering undistorted imagery as a final result is almost certainly the way to go if you are also stabilizing the shot, are working with higher-resolution film scans being down-converted for HD or SD television, or where the distortion is a small inadvertent result of a suboptimal lens.
(ショットをスタビライズさせているなら、最終的な結果として歪みのないイメージを出力することは、ほぼ確実にする方法です。 これは、より高い解像度のフィルムスキャンを、HDかSDテレビのためにダウンコンバートされている状態で作業しているか、 ひずみが最適化したレンズの少しの不注意な(少し値がずれている)結果の時です。
Delivering distorted imagery is the way to go if the distortion is the director's original desired look, or if the pixel resolution is already marginal, and the images must be re-sampled again as little as possible.
歪んでいるのが、ディレクターの希望の見た目か、画素解像度が既に限界であり、再びイメージを再サンプリングすることがほんの少ししか出来ない時は、ひずみのイメージを出力する方法で行います。

ひずみのないイメージを出力する
Lensパネルの線を調整して、ひずみの値が決まったら、すぐに、"Image preprocessing"ダイアログの"Lens"タブで"Import Distortion"(バージョン2008だと、"Get Solver Distort")ボタンを使用し、その値を"Image preprocessing"パネルに移すことができます。 トラッキングを始める前に、これをして、ひずみのないプレートですべてのトラッキングをしてください。 (トラッキングした後にひずみがあるとわかり、最初から、再トラッキングなしで除去したがっているなら、調整するためのスクリプトがあります。)
ひずみが3D解析で計算されるなら、カメラビューでは2Dと3Dの位置はうまく合っています。しかし、"perspective"では違います。矯正せずに、入力の(歪んだ)フッテージを使用します(これはかなり複雑です)。 そのように、ひずみが計算されるなら、"Image preprocessing"ウィンドウに戻り、シーンファイルの別々のコピーを使用して、ひずみのないバージョンを作成しなければなりません。 このバージョンで、"perspective"ウィンドウと合成/アニメーションパッケージが合致しているのを見られるでしょう。 しかし、2Dトラッキングは、元のシーンファイルと合っていないでしょう。
いずれにせよ、ひずみのないバージョンを作るのに、"Image preprocessing"システムを設定するでしょう、そして、他のソフトウェアで使用するための、ひずみのないイメージを保存するのに"Image Preparation"ダイアログの"Output"タブの"Save Sequence"ボタンを使用できます。

歪めたイメージを出力する
この作業の流れのオプションでは、最初に、上のひずみのないイメージを作ります。 そして、アニメーションか合成のアプリケーションを使用することで効果を発生させ、 アルファチャンネル(マルチプライした)と黒で通常レンダリングされた、ディスクにそれらを保存してください。
おもしろい部分が来ました。 元の歪んだフッテージでこれらのCGイメージを合成しなければなりませんが、 CGのフッテージはひずみがなく、パディングが光心を修正するために加えられたなら、ことによると顕著に大きいです。
CGのフッテージはレンズの歪みに合致し、クロッピングを適用しなければなりません。 SynthEyesのシーンファイルをコピーし、 元のイメージをCGのフッテージに変えてください("Shot/Change Shot Images"を使用して)。 そして、" Image preprocessing"ウィンドウの"Lens"タブの"Apply Distortion"をチェックします。 ひずみとクロッピングが、ショットに適用されたでしょう。 関心領域は無視されるでしょうが、値を当てるために、他のコントロールをリセットしたくなるでしょう。 現在、プリプロセッサの結果として起こるイメージは、元の解像度とアスペクト比であるべきです(いつも確かめるべきである)。
"Image Preparation"ダイアログの"Output"タブの"Save Sequence"ボタンを使用して、この歪んだCGイメージをディスクに書きこんでください。そうすれば、元のCGシーケンスを歪ませたもので合成できます。

ズームとひずみの作業
ほとんどのズームレンズが、それらの最も広角の設定にあれば、ひずみを持っています。 徐々に拡大するのに従って、ひずみは見えなくなり、レンズはより直線的になります。 これはいくつかのおもしろい問題を引き起こします。 あらゆるフレームで変化するなら、ひずみを正確に計算するのは可能ではありません。 それのため、メインSynthEyesの"Lens"パネルから計算されたひずみの値は、ただ一つの一定の値です。 最も悪いフレームのひずみを最も良いフレームに適用すると、最も良いフレームは台無しになるでしょう。
" Image preprocessing"サブシステムで、変化するひずみを取り除くことができます。 手動アニメーションで、ショット全体のズームの仕方を考慮に入れ、"Lens"パネルで調整して得た値を使用した、ひずみプロフィールが必要でしょう。 ショットがおよそ60度の視野で始動し、20度の視野に徐々に拡大するなら、初期変形値から始め、 レンズが約40度に達するまでに手動でそれをゼロにしてください。 直線を調整するのに利用可能な直線があれば、かなり正確なことができます。 さもなければ、ごまかしが必要になりますが、限界があるでしょう。
直ちに修正したシーケンスを保存し、その後のトラッキングと効果発生にそれを使用できます。
This capability will let you and your client look good, even if they never realize the amount of trouble their shot plan and marginal lens caused.
(この能力で、たとえそれらのショット計画の問題点と原因が わからなかったとしても、あなたとクライアントに良く見えるでしょう。)

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最終更新:2009年06月29日 20:52
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