if (Condition) {Commands} elseif (Condition) {Commands} else {Commands}

カテゴリ: [basic]
"if"を経由することでコンディションを設定することが出来ます。小カッコ()に入力されたコンディションが適合する時のみ、中カッコ{}内のコマンドが実行されます。
コマンドは"else"と"elseif"によって実行することが出来ます。これらの行動は事前の(elseかelsifの)コンディションが適合しない場合に実行されます。
そのほかに、elseifがその他のコンディションで満たされていたとしても、中カッコ内のコマンドは直ちに実行されます。

 コンディションの指定
 == - 同等である、等しい
 != - 等しくない
 < / > より小さい / より大きい
 <= / >= - より小さいか同等 / より大きいか同等

 コンディション同士のリンク
 && / and - and
 || / or - or
 xor - exclusive or (contravelence) それ以外か

コンディションのどの部分も、2つの値と1つの指定かリンクで成り立ちます。
小カッコの中に入力することでStranded2が誤った解釈をすることを防止します。

image

カテゴリ: [interface]
英訳無し
Erstellt oder verandert ein Bild im Interface welches immer angezeigt wird, wenn kein Menu geoffnet ist.
ID ist die ID fur den Zugriff auf das Bild. Sie muss zwischen 0 und 39 liegen. Mit Bild wird der Pfad zum Bild festgelegt (relativ zum Mod-Ordner).
Wird ein leerer Pfad angegeben, so wird das Bild wieder entfernt. Uber X und Y wird die Position des Bildes festgelegt
(nutze den getsettings-Befehl um die gewahlte Auflosung zu ermitteln). Uber Maskiert kann schlieslich noch angegeben werden,
ob das Bild maskiert werden soll (1, Standard) oder nicht (0). Alles in der RGB-Farbe 255,0,255 wird bei maskierten Bildern nicht eingezeichnet.
Bilder mit einer ID von 0-19 werden hinter die anderen Interface Elemente gezeichnet,
Bilder mit einer ID von 20-39 hingegen uber die anderen Interface Elemente

imagewin "Image"

カテゴリ: [interface]
画像を表示します。ゲームはポーズされます。

impact_amount

カテゴリ: [return]
最後の衝突でオブジェクトに当たった数です。多くのケースを1つで表示します。

impact_class

カテゴリ: [return]
impact eventの間に当たったオブジェクトのclassを返します。

impact_first

カテゴリ: [return]
幾つかのオブジェクトが同じアイテムに当たった場合一つの衝突で幾つかの impact event を発生させます。
このコマンドをチェックするには最初のimpact eventが1か0かで行います。

impact_ground

カテゴリ: [return]
地面や地形がimpact eventに当たった場合1を、そうでない場合0を返します。

impact_id

カテゴリ: [return]
impact eventの間に当たったオブジェクトのIDを返します。

impact_kill

カテゴリ: [return]
impact eventにおいて殺されたオブジェクトを1で返します。殺されなければ0を返します。

impact_x

カテゴリ: [return]
impact event のX座標を返します。

impact_y

カテゴリ: [return]
impact eventのY座標を返します。

impact_z

カテゴリ: [return]
impact eventのZ座標を返します。

inarea "Class", ID

カテゴリ: [return]
通常の領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。

inarea_dig "Class", ID

カテゴリ: [return]
掘っている領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。

pinarea_fish "Class", ID

カテゴリ: [return]
釣りをしている領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。

inarea_freshwater "Class", ID

カテゴリ: [return]
新鮮な水の領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。

incskill "Skill" [,Value] [,"Name"]

カテゴリ: [skills] [player]
値(デフォルト 1)の分スキルを増やします。負の値で減らすことが出来ます。
このコマンドを用いて名前を変えることが出来ます。
スキルがまだ存在していない場合は正当な値で製作されます。

info_loudspeaker

カテゴリ: [infos] [effects]
英訳無し
Verandert den Sound und/oder die Reichweite eines Lautsprecher-Infos.
Wird bei Datei "self" angegeben, so wird die aktuelle Sounddatei weiterhin genutzt. Bei "" wird der Sound deaktiviert (Info bleibt erhalten)

info_spawncontrol

カテゴリ: [infos]
英訳無し
Stell ein Spawncontrol-Info ein.
Radius steht fur den Radius des Gebiets um das Info auf dem gepruft/gespawned werden soll.
Mit Klasse und Typ werden Klasse und Typ der zu erzeugenden Objekte festgelegt.
Mit Teil und Max wird die Menge der zu Erzeugenden Objekte festgelegt. Teil ist hierbei die Menge,
die alle X Tage erzeugt wird und Max die maximale Gesamtmenge innerhalb des Radiuses

info_sprite

カテゴリ: [infos] [effects]
英訳無し
Verandert das Sprite eines Sprite-Infos.
Werden keine Parameter angegeben, so wird das Sprite entfernt (das Info selbst bleibt erhalten!)
Mit Datei wird eine Bilddatei relativ zum Modornder angegeben ("self" um die genutzte Datei weiterhin zu nutzen).
X und Y bestimmen die Grose (Standard 1,1). Mit R,G,B kann die Farbe festgelegt werden (Standard 255,255,255).
Uber Alpha wird die Durchsichtigkeit geregelt 0.0-1.0 (Standard 1). Mit Blend kann das Sprite leuchtend gemacht werden (1 oder 0, Standard 0).
Mit Fix kann es vertikal fixiert werden, so dass es sich nicht mitdreht (1 oder 0, Standard 0)

inputwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"]

カテゴリ: [interface] [return] [strings]
英訳無し
Zeigt eine Nachricht mit einem Eingabefeld sowie einem Okay- und einem Abbruch-Button an.
Bei einem Klick auf Okay wird die Eingabe als String zuruckgegeben, bein einem Klick auf Abbruch stets eine 0.
Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0).

Uber Cancel und Okay lassen sich die Texte fur den Okay- sowie den Abbrechen-Button festlegen.
Uber Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt)

inrange "Class", ID [,Radius] [,"Class2", ID2]

カテゴリ: [return] [player]
何らかのオブジェクトがプレイヤー(あるいは第2のオブジェクト)の周囲(標準距離:300)にあるかチェックし1か0を返します。

int

カテゴリ: [return]
数値(フロート)を整数に変更します。

intersect

カテゴリ: [objects] [return]
英訳無し
Pruft, ob sich ein Objekt mit irgend einem anderen Objekt uberschneidet (oder mit genau dem angegebenen Objekt) und gibt je nachdem 1 oder 0 zuruck

inview "Class", ID

カテゴリ: [return] [player]
現在の視界内にオブジェクトが存在する場合は1を、そうでなければ0を返します。

jade Value

カテゴリ: [player]
空腹、渇き、疲れを改めます。-全て設定されたValue値に設定されます。

join

カテゴリ: [strings] [return]
英訳無し
Verbindet mehrere Strings zu einem langen String und gibt diesen zuruck.
Fur Wert konnen Strings aber naturlich auch Zahlen oder Variablen angegeben werden

jumpfactor

カテゴリ: [player]
英訳無し
Andert den Wert jumpfactor aus der game.inf und erlaubt somit die Sprungweite des Spielers zu regulieren

jumptime

カテゴリ: [player]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Andert den Wert jumptime aus der game.inf wodurch die Sprungdauer (und somit auch Hohe) festgelegt werden kann

kill ID

カテゴリ: [objects]
ユニットを殺害します。 あなたがスクリプトを実行する場合ユニットを殺すために"self"を使用してください。

lastbuildingsite

カテゴリ: [buildings] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Liefert die ID des Baustellen-Objects der zuletzt angelegten Baustelle zuruck (der aktuelle Wert ist im build_start-Event noch nicht verfugbar,
sondern erst anschliesend)

length

カテゴリ: [strings] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die lange eines Strings (die Anzahl der Zeichen, die er enthalt), als Zahl zuruck

lensflares

カテゴリ: [misc] [effects] [weather]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
(De-)aktiviert die Lensflareeffekte fur die Sonne. Modi:
 1 - An (Standard)
 0 - Aus

Achtung: Wenn Lichteffekte in den Spieloptionen deaktiviert sind, hat dieser Befehl keine Auswirkung. Die Lensflareeffekte sind dann nie sichtbar

lives "Class", ID

カテゴリ: [return]
オブジェクトが生きている場合返します。ユニットにのみ重要です。
なぜなら殺害した後にも存在し続けるオブジェクトはユニットだけだからです。(existsコマンドでも見ることができます。)

loadani

カテゴリ: [models] [objects] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Lad eine Animation fur einen bestimmten Unit-Typ. Der Unit-Typ ist hierbei die ID aus der Definition.
Der Befehl sollte beim Event on:preload ausgefuhrt werden, da er VOR dem Erstellen der Unit, die spater animiert werden soll, aufgerufen werden muss.
Zum eigentlichen Animieren einer Unit im Spiel wird animate mit dem gleichen Start- und Endframe genutzt

loadfile "File" [,"Part"]

カテゴリ: [buffer] [return]
差し挟むためにファイルのコンテンツを読み込み、糸状のフォーム(ラインの切れ目は | のように表示されます)に返します。
Partのパラメーターが指定されている場合、コマンドはファイル内の特定の文章のみ読み込みます。
ファイルの中に、キャラクターの列でパーツがマークされます//~列の始まりにのみ挿入することが出来ます。
そのすぐ後(スペースを空けず)パーツが名前をつけられます。例//~MyPassage
いまやあなたはMyPassagewpパラメーターとして満たせます。
非常に長い列からコマンドを読み込む場合//~MyPassage and stops as soon as the next //~が届くかファイルが終わります。
この方法だと、一つのファイルに望むだけの分量のテキストを資材とできます。

loadmap "Map"[,Skills][,Items][,Variables][,Diary]

カテゴリ: [misc]
マップを読み込みます。modフォルダに関連付けられたマップファイル(拡張ファイルも共に)指定する必要があります。
例えば:maps\mymap.s2
パラメーターを付加することで様々なマップのかけらを読み込み構成することが出来ます。やるなら(1)そうでないなら(0)です。
標準では読み込まれません。
覚えておいてください: Item/States の値はプレイヤーのもののみを示し、Variables値は全体の変化を表します。

loadmaptakeover

カテゴリ: [misc] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt zuruck, ob die aktuelle Map Daten von einer vorhergehenden Map ubernommen hat (1) oder nicht (0).
Dies kann nur der Fall sein, wenn die Map per loadmap-Befehl geladen wurde.
Der Befehl funktioniert nur unmittelbar nach dem Laden der Map.
Wenn zwischndurch ein Spielstand gespeichert und wieder geladen wird, gibt der Befehl 0 zuruck, auch wenn die Map ursprunglich Daten ubernommen hat

loadvars ["File"]

カテゴリ: [variables] [return]
savaevardsコマンドが実行される前にセーブされたファイルから全ての変数を読み込みます(通常の使い道: modフォルダに"varcache"します)
その後変数は通常の全体の変数と同じように利用できます-以前と同じように。

local "Variable" ... [,"Variable"]

カテゴリ: [variables]
ローカルに一つ以上の変数を作成します。ローカルの変数にはスクリプトが実行されたオブジェクトからのみアクセスできます。
変数がまだ存在しない場合は作製し、0を設定します。

lockbuilding Building-ID

カテゴリ: [buildings]
建築オプションから建物を無力化します。

lockbuildings

カテゴリ: [buildings]
建築から建物を無力化します。

lockcombi

カテゴリ: [items]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Macht eine Kombination unausfuhrbar.
Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde,
konnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden

lockcombis

カテゴリ: [items]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Macht alle Kombinationen unausfuhrbar

locked

カテゴリ: [buildings] [items] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Ermittelt, ob ein Gebaude oder eine Kombination gesperrt ist (1) oder nicht (0).
Fur Gebaude mussen Zahlen angegeben werden und fur Kombinationen Texte.
Je nachem erkennt Stranded II automatisch, ob ein Gebaude oder eine Kombination gepruft werden soll

loop

カテゴリ: [basic]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Fuhrt die Befehle in den geschweiften Klammern in einer Schleife aus. Folgende Schleifenmodi gibt es:
 count - Eine einfache Zahlschleife von 1 bis Anzahl
 objects - Alle Objects durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Objects dieses Typs durchgegangen
 units - Alle Units durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Units dieses Typs durchgegangen
 items - Alle Items durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Items dieses Typs durchgegangen
 infos - Alle Infos durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Infos dieses Typs durchgegangen

Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben.
Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf.

Achtung: Es konnen nicht mehrere Schleifen ineinander verschachtelt werden!

loop_id

カテゴリ: [basic] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben.
Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf.

Der Befehl macht naturlich nur innerhalb von Schleifen einen Sinn (siehe loop)

map

カテゴリ: [interface]
マップを表示します。

mapsize

カテゴリ: [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die Grose (Lange bzw. Breite) der aktuellen Map zuruck (Lange und Breite sind immer identisch)

maxhealth "Class", ID [,Alteration]

カテゴリ: [objects] [return]
オブジェクトやユニット、アイテムの最大の体力を返します。指定のオブジェクトが存在しない場合は0が返されます。
Alteration値が指定されている場合は最大ヒットポイントが値の分増加します(負の値の場合は減少します)
Alteration値はオブジェクトとユニットにのみ作用し、アイテムには無効です。

menu

カテゴリ: [interface] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die interne Kennungs-ID des Menus/Modus zuruck, in welchem sich das Spiel gerade befindet.
Einige der IDs:

 0 - normales Spiel
 1 - Charaktermenu
 2 - Inventar
 3 - Tagebuch

 20 - Gebaudewahl
 21 - Nachricht (msg)
 23 - Austausch (exchange)
 24 - Landkarte (map)
 25 - Schloss knacken (cracklock)
 26 - Dialog (dialogue)

 100 - Sequenzmodus (seqstart)
 300 - Gebaudeplatzierungsmodus
 301 - Platzierungsmodus (selectplace)

minute

カテゴリ: [return]
現在の分を返します。

mkdir

カテゴリ: [misc] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Erstellt einen Ordner und gibt bei Erfolg 1 und ansonsten 0 zuruck. Der Pfad zum Ordner ist relativ zum Mod-Ordner.
mkdir "saves\blubber" erstellt z.B. den Ordner "blubber" im "saves"-Ordner

model "Model" [, "Class", ID]

カテゴリ: [models]
スクリプトが実行されたオブジェクトか与えられたオブジェクトのモデルを取り替えます。モデルのパスはmod-dirに関連付けられます。
このコマンドはオブジェクトかアイテムにのみ有効です(ユニットには無効です)

modifyentry "Title" [,"Source"]

カテゴリ: [diary]
指定したタイトルでダイアリーエントリーのテキストを代入します。
Source値には使用するinfoのIDか読み込むファイル名を入力してください。
Source値が指定されていない場合には、空白の文章が挟み込まれます。

modifyentryline "Title", Line, "Text"

カテゴリ: [diary]
ダイアリーエントリーの特定のラインを新たなテキストに置き換えます。

movecam Time, Targettime, ID

カテゴリ: [sequences]
カメラをTime値からTargettime値までの時間枠で特定のインフォ(指定したIDによる)の位置へ動かします。
後者のパラメーターがカメラの動きの終わりをハッキリさせます。
コマンドは mc として省略することが出来ます。

msg "Message" [,Font] [,Duration]

カテゴリ: [interface]
メッセージを表示します。Font値によってテキストのフォントを選択することが出来ます。(標準値:0)
二つめのパラメーターはメッセージが何ミリ秒間表示されるか規定します(標準値:3000)

msgbox "Title" [,"Source"]

カテゴリ: [interface]
指定したタイトルでメッセージボックスを表示します。
ソースとしてインフォのIDかファイル名を読み込むことでテキストを読み込むことが出来ます。
Sourace値に何も入力されていなければ空白が挟み込まれます。
テキストはmsg_extendとmsg_replaceを用いることで、後から操作することもできます。

msgwin "Text" [,Font] [,"Image"]

カテゴリ: [interface]
簡単なメッセージを表示します。ゲームはポーズされます。Font値でテキストのフォントを決定します(標準値:0)
Image値によって背景画像を指定することも出来ます。(中心に表示されます)

msg_extend

カテゴリ: [interface]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Fugt einen Text zum aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) hinzu.
Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden.
Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschliesend geleert.

msg_replace

カテゴリ: [interface]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Ersetzt jedes "von" im aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) durch "zu".

music "File" [,Volume] [,Fade Duration]

カテゴリ: [sounds]
音楽の一片を常にループして再生します。Volume値は0か1の間で設定してください(標準値:1)
Fade Duration はフェードイン時の効果を決定します。音楽は与えられたミリ秒の間を使ってスムーズに最大音量へフェードインしていきます。

musicvolume Volume

カテゴリ: [sounds]
音楽のボリュームを変更します。値は必ず0か1の間で設定してください。

name

カテゴリ: [objects] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt den Namen eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zuruck.
Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl)

on:Event { Commands }

カテゴリ: [basic]
コマンドを "on"することで、特定のイベントでのみ実行されるスクリプトの区間を明記することが出来ます。
イベントはコロンを通してコマンドに付着させることが出来ます。
その時は中カッコ{}を後ろに続けてください。スクリプトの言及された区間がそこに挿入されます。

 イベント
 start - マップが開始された時。(セーブされたゲームがロードされた時ではない)
 load - マップが開始された時。(セーブされたゲームか、始まりかに関わらず)
 presave - ゲームをセーブする前に
 postsave - ゲームをセーブした後に
 create - 創造されたときに (ゲームの間だけ,ゲームがロードされている間は除外する)
 use - アクションキーを通して使用された時 / アイテムの場合:インベントリで使用された時
 hit - プレイヤーによってダメージが与えられた時
 kill - 殺された/壊された時
 collect - アクションキーによってアイテムが集められた時
 drop - アイテムを捨てた時
 trigger - 引き金となるインフォの状態が適合した時
 changeday - 日付が変わるとき (00:00において)
 sleep - 眠っているとき
 dig - プレイヤーがシャベルを使ったとき (behaviour=spade), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。
 fish - プレイヤーが釣竿を使ったとき (behaviour=fishingrod), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。
 useground - 地面を使ったとき
 usesea - 海/水を使ったとき
 impact - 武器が命中を記録した時 (武器とその弾薬に起こる)
 timer - タイマーが終了した時
 getoff - 乗り物や動物から降りたとき
 attack1 - アイテムが武器/道具のように左クリックで使用された時
 attack2 - アイテムが武器/道具のように右クリックで使用された時
 ai_attack - プレイヤーがユニットによって攻撃された時
 ai_idle1 - アイドルアニメーション1が実行された時 (units)
 ai_idle2 - アイドルアニメーション2が実行された時 (units)
 ai_idle3 - アイドルアニメーション3が実行された時 (units)
 nodeXXXX - 指定されたIDXXXXのインフォにユニットが到達した時 (ユニットに起こる)
 reach - 通り道上のインフォにユニットが到達した時 (インフォに起こる)
 selectplace - ポジショニングモードで地形をクリックした時
 cracklock_success - 鍵を開けたとき
 cracklock_failure - 鍵開けを失敗した時
 build_setup - 建物リストから建物を選んだ時
 build_start - 建築場所を設定した時
 build_finish - 建物が完成した時
 keyhitXX - スクリプトキーを押したとき ( game.inf からのスクリプトにのみ)
 keydownXX - スクリプトキーを押し続けたとき( game.inf からのスクリプトにのみ)
 keyreleaseXX - 押されていたスクリプトキーが話された時(game.inf からのスクリプトにのみ)
 spawn - スポーンコントロールインフォで発生した時
 addstate - ステータスが付着した時
 freestate - ステータスが取り除かれた時
 seperate - 結び付けられたアイテムが当たった時
 edset - エディターにおいてオブジェクトがセットされた時
 inhand - アイテムが取り出されたとき
 noammo - 弾無しで射撃した時 (武器 アイテム)

parent_class

カテゴリ: [items] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die Klasse des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben

parent_id

カテゴリ: [items] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die ID des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben

particle

カテゴリ: [effects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Erzeugt einen Partikel an der angegebenen Stelle.
Uber Grose und Alpha lassen sich zusatzlich die Grose und die Durchsichtigkeit bestimmen (Standard je 1).

Mogliche Partikel Typen:
 10 - Blasen
 11 - Wellenring
 12 - Wasserspritzer
 15 - Welle
 20 - Rauch
 21 - Funke
 22 - Splatter (Blut)
 23 - Subsplatter (Blut)
 24 - Holzsplitter
 25 - Blutfleck
 30 - Flammen
 35 - aufsteigender Feuerfunke
 40 - aufsteigender Partikel
 45 - Explosion
 46 - Schockwelle
 50 - aufsteigender Sternpartikel
 51 - Spawneffekt
 60 - Einschlagseffekt
 70 - Regen
 71 - Schnee

particlec

カテゴリ: [effects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Andert die Farbe des zuletzt erzeugten Partikels auf den angegebenen RGB-Wert (je 0-255)

pastechildren

カテゴリ: [objects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Fugt die mit "copychildren" in den Zwischenspeicher gelegten Daten bei einem anderen Objekt wieder ein. Uber die Parameter lasst sich festlegen,
was eingefugt werden soll. Standardmasig wird alles bis auf das Script eingefugt.
Der Befehl kann beliebig oft ausgefuhrt werden, auch mehrmals beim gleichen Objekt.
Der Zwischenspeicher wird erst duch copychildren oder das Beenden der Karte wieder geloscht

play "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch]

カテゴリ: [sounds]
サウンドファイルを実行します。Volume値は0から1の間で指定してください。(標準値:1)
Pan値を通して、スピーカーでのバランスを調整することが出来ます。(-1 左 〈0 真ん中〉 1 右) (標準値;0)
Pitch値を変更すると-驚くべきことに!-トーンのピッチを変更できます。(ファイルとは独立して)

playerdistance "Class", ID

カテゴリ: [return] [player]
プレイヤーとオブジェクトの間の距離を返します。

playergotitem Type

カテゴリ: [return] [player] [items]
プレイヤーが所有している指定されたタイプのアイテムの数を返します。

playerspotted

カテゴリ: [player] [return]
プレイヤーが現在、攻撃的なユニットに狩られたり/追いかけられたり/見つけられたりしている場合に1を返します。

player_ammo Type

カテゴリ: [player]
現在の武器の弾丸の種類を切り替えます。
プレイヤーはこの弾丸アイテムをインベントリに所有している必要があり、なおかつ現在選択されている武器/道具の弾丸として使用可能な必要があります。

player_attackrange Value

カテゴリ: [player]
プレイヤーの素手で攻撃できる射程を変更します。savegamesではセーブされません。

player_damage Value

カテゴリ: [player]
プレイヤーの素手での攻撃のダメージを変更します。savegamesではセーブされません。

player_mat "Material"

カテゴリ: [player]
プレイヤーの物質を変更します。これはプレイヤーの性質を変更するでしょう。例えば石は炎に抵抗があるように。savegamesではセーブされません。

player_maxweight Value

カテゴリ: [player]
限界を変更します。プレイヤーが運べる重さです。savegamesではセーブされません。

player_speed Value

カテゴリ: [player]
プレイヤーの速度を変更します。savegamesではセーブされません。

player_weapon Type

カテゴリ: [player]
プレイヤーが手に持っているアイテムを切り替えます。プレイヤーがこのアイテムをインベントリに持っている必要があります。

process

カテゴリ: [interface]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Startet einen "Prozess".
Es wird ein Fortschrittsbalken mit dem angegeben Titel angezeigt bis die angegebene Zeit in Millisekunden verstrichen ist (Standard 5000).
Wahrend ein Prozess lauft, kann der Spieler nichts tun auser sich umzusehen (wie beim Angeln und Graben)
Wird der Parameter Ereignis angegeben, so wird am Ende des Prozesses dieses Ereignis als globales Ereignis ausgefuhrt

projectile

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Erzeugt ein Projektil vom angegebenen Item-Typ (ID aus der Definition) an der Position X,Y,Z und verschiest es.
Zur Wahl des Ziels gibt es 5 Modi mit unterschiedlichen Parametern:

 1 - Klasse,ID - Das Projektil fliegt auf ein bestimmtes Objekt
 2 - X,Y,Z - Das Projektil fliegt zu einer bestimmten Koordinate
 3 - Pitch,Yaw - Das Projektil fliegt in eine bestimmte Richtung
 4 - Das Projektil fliegt auf den Spieler
 5 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste Unit in Reichweite (Spieler ausgenommen!)
 6 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste aggressive Unit in Reichweite

 Zusatzlich konnen die folgenden Parameter angegeben werden:

 Offset - Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus.
     Verhindert eine Kollision zwischen Projektil und abschiesendem Objekt und muss entsprechend gros gewahlt werden.

 Waffe - die Waffe, von der aus das Projektil verschossen werden soll (Item-Typ, ID aus der Definition).
     Von ihr sind vor allem Geschwindigkeit aber auch Schaden und Drag (nach unten Ziehen der Projektile) abhangig.
     Wird hier 0 angegeben (Standard), so konnen eigene Werte verwendet werden.

 Geschw. - Geschwindigkeit fur die Projektile (nur bei Waffe 0)

 Schaden - Schadensfaktor (multipliziert mit dem Schaden des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0)

 Drag - Drag-Wert (addiert zum Drag-Wert des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0)

quickload

カテゴリ: [misc]
最後のクイックセーブ(QUICKSAVE.sav)でセーブされたゲームステータスを読み込みます。クイックセーブのゲームステータスが無ければ何も起こりません。

quicksave

カテゴリ: [misc]
ゲームステータスをセーブします。(QUICKSAVE.sav)

quit

カテゴリ: [misc]
ゲームを辞めてメインメニューに切り替えます。

rainratio Percent

カテゴリ: [weather]
雨の割合を 0=絶対に降らない、100=常に降っている で変更します。
climate"normal"にのみ関係があります。
この値はmap/savegamesにはセーブされません。

random Limit or Lower Limit, Limit

カテゴリ: [return]
ランダムな値を0と規定された限界の間から返します。
Lower Limit値が入力されている場合、ランダムな値がその値とより大きいLimit値の間からつくられます、
このコマンドは rand として省略することが出来ます。

randomcreate

カテゴリ: [objects] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Ahnlich wie beim Befehl create wird hier ein Objekt erstellt und die ID des Objekts zuruckgegeben (bzw. 0 wenn das Erstellen fehlgeschlagen ist).
Der Unterschied liegt darin, dass das Objekt an einer zufalligen Position erzeugt wird.
Uber Y Min und Y Max kann hierbei festgelegt werden, auf welcher Hohe sich diese zufallige Position befinden muss
(Standard: 0-1.000.000, also uber dem Meeresspiegel).
Uber Menge kann im Fall von Items eine Menge angegeben werden. Fur alle anderen Klassen ist dieser Parameter irrelevant!

Achtung: Der Befehl geht bis zu 10.000 zufallige Positionen durch, bis er eine geeignete Stelle gefunden hat.
Wenn er nach diesen 10.000 Versuchen noch keine Stelle gefunden hat, wird 0 zuruckgegeben

rename "Variable" "Name"

カテゴリ: [variables]
変数の名前を変更します。

replace

カテゴリ: [strings] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Sucht im String alle "Von" und ersetzt sie durch "Zu". Der neue String wird zuruckgegeben

revive

カテゴリ: [objects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Erweckt eine gestorbene Unit wieder zum Leben und gibt ihr volle Lebensenergie.
Ist die angegebene Unit nicht tot, wird ihr nur volle Lebensenergie gegeben

ride [ID]

カテゴリ: [player]
与えられたIDのユニットにプレイヤーが騎乗するか、あるいはユニットがスクリプトを実行します。

riding

カテゴリ: [player] [return]
現在プレイヤーが騎乗しているユニットのIDを返すか、何にも騎乗していなければ0を返します。

rpos

カテゴリ: [objects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Verschiebt ein Objekt abhangig von den angegebenen Winkeln oder, falls diese nicht angegeben werden, abhanging von der eigenen Rotation.
Uber X,Y und Z wird angegeben, wie weit und in welche Richtung auf den entsprechenden Achsen verschoben werden soll.

Beispiel:
 rpos "object",1,0,0,5;
 Bewegt das Object mit ID 1 um 5 in die eigene Richtung "vorwarts" (Z-Achse)

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最終更新:2011年07月18日 12:29