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ふぁっきゅー - (2023/05/12 (金) 00:28:43) のソース

*FAQ
&bold(){基本的に最新開発版(大物入れのzipファイル)を対象にしています。}
上記以外のものを使用している場合、細かい挙動に違いが出てくる可能性があります。
(初稿執筆者作成のヘルプファイルから丸々持ってきている部分があります。予めご了承下さい)
(画像はまだアップロードしていません。更新までしばらくお待ち下さい)

-&link_anchor(fa1){よくありそうな質問と回答【導入編】}
--&link_anchor(fa1_1){拡張シナリオの導入方法}
--&link_anchor(fa1_2){シナリオを更新したら起動出来なくなった}
--&link_anchor(fa1_3){シナリオを推奨される手順通り更新したが起動出来なくなった}
--&link_anchor(fa1_4){古いセーブデータを使ったらエラーが出た}
--&link_anchor(fa1_5){忙しい人のためのエラー対処法}
-&link_anchor(fa2){よくありそうな質問と回答【基本操作編】}
--&link_anchor(fa2_1){戦闘で操作が追いつかない}
--&link_anchor(fa2_2){部隊 or ユニット選択でポチポチ一つずつ選ぶのが面倒}
--&link_anchor(fa2_3){前衛と後衛の間隔を弄りたい}
--&link_anchor(fa2_4){一部のユニットを選んで移動させたい}
--&link_anchor(fa2_5){退却指示が出せない}
--&link_anchor(fa2_6){そもそも戦闘でどうすればいいのか分からない}
--&link_anchor(fa2_7){戦闘で勝てない!}
--&link_anchor(fa2_8){人材プレイで勝てない!}
--&link_anchor(fa2_9){ユニットが勝手に動いてしまう}
-&link_anchor(fa3){戦闘パートについて}
--&link_anchor(fa3_1){ユニットが勝手に逃げてしまう}
-&link_anchor(fa4){戦略パートについて}
--&link_anchor(fa4_1){兵の補充をしたい時はどうすればいいか}
--&link_anchor(fa4_2){途中で他のキャラに変わったりできないの?}
-&link_anchor(fa5){~のOP、ED、イベントが見れない}

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**&bold(){&aname(fa1,option=nolink){よくありそうな質問と回答【導入編】}}
-&bold(){&aname(fa1_1,option=nolink){拡張シナリオの導入方法}}
拡張シナリオのフォルダは、ヴァーレントゥーガの実行ファイルのある場所に置いて下さい。a_defaultとa_system両フォルダと同じ場所にあれば問題ありません。
場所に間違いがないのに起動出来ない場合は、拡張シナリオフォルダが『入れ子』になっていないか確認して下さい。マトリョーシカってたら駄目です。

-&bold(){&aname(fa1_2,option=nolink){シナリオを更新したら起動出来なくなった}}
古いファイルを上書きしませんでしたか?
上書き更新はエラーの原因となる可能性があります。シナリオの更新は、上書きでなく古いファイルを削除しての『入れ替え』で行って下さい。

-&bold(){&aname(fa1_3,option=nolink){シナリオを推奨される手順通り更新したが起動出来なくなった}}
シナリオによっては、あまりにも古い、或いは新しい本体で起動出来ない場合があります。
付属テキストなどに対応バージョンが書かれていないか確認して下さい。

-&bold(){&aname(fa1_4,option=nolink){古いセーブデータを使ったらエラーが出た}}
シナリオ側の更新によりエラーが発生する可能性があります。
エラーが出なければ儲けもの、出たら当該データの使用を諦める程度の心構えで使用することをおすすめします。

-&bold(){&aname(fa1_5,option=nolink){忙しい人のためのエラー対処法}}
+[[VT大物入れ>http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/]]に行きます。
+最新のVahren.zipを入手します。
+導入します。

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**&bold(){&aname(fa2,option=nolink){よくありそうな質問と回答【基本操作編】}}
-前提兼お約束:デフォルトシナリオに同梱されている『説明書2』をしっかり読みましょう。

-&bold(){&aname(fa2_1,option=nolink){戦闘で操作が追いつかない}}
スペースキーを押すとポーズすることが出来ます。ホイールボタンクリックでもOKです。
停止中はスキルや移動目標の変更、射撃ポイントの指示など大抵の操作が出来ます。戦闘速度の調整と合わせて試してみて下さい。

-&bold(){&aname(fa2_2,option=nolink){部隊 or ユニット選択でポチポチ一つずつ選ぶのが面倒}}
ショートカットキー・アイコンを利用して下さい。
『C』で全部隊選択、『F』で全前衛部隊選択、『B』で全後衛部隊選択が出来ます。
画面下部のユニットアイコンや、画面右端の味方アイコン及びHPの一覧でも選択可能です。右クリックでは複数選択が、左クリックでは単数選択が出来ます。
画像1:全部隊選択例。
画像2:部隊単位選択例。

-&bold(){&aname(fa2_3,option=nolink){前衛と後衛の間隔を弄りたい}}
『Ctrlキーを押したまま右ドラッグ』をすると、前衛後衛の間隔を調整出来ます。前衛と後衛を同じライン上に並べることも可能です。
画像1:通常の前衛後衛間隔。
画像2:通常よりも広くとった場合。

-&bold(){&aname(fa2_4,option=nolink){一部のユニットを選んで移動させたい}}
黄色い枠が表示される『ユニット単位選択』(画像1)を使います。Ctrlキーを押したままユニットを選択して下さい(画像1)
なおユニット単位選択は、

+画面右側の全味方部隊一覧のアイコンをクリック(部隊全員をユニット単位で選択)
+画面右側の全味方部隊一覧のHPバーをクリック(ユニット単位で選択)
+ユニット単体を左クリック(新規にユニット単位で選択)
+左ダブルクリックドラッグをし、選択したいユニットを黄色い枠内に収める(新規にユニット単位で選択)
+Ctrlキーを押したままユニットを左クリック(追加選択)
+Ctrlキーを押したまま左ダブルクリックドラッグをし、選択したいユニットを黄色い枠内に収める(追加選択)

で行うことも出来ます。ユニット単位選択と部隊単位選択を混ぜることは出来ません。
aとbは高度な操作として左クリックで新規選択、右クリック(Ctrlキー+左クリックは不可)で追加選択、右ドラッグで複数同時選択の使い分けが出来ます。
画像1:ユニット単位選択例。
画像2/3:ユニット単位選択時の部隊例。
画像4:部隊単位選択時の部隊例。

なお複数の部隊からどれだけ多くのユニットを選択しても、ユニット単位選択中はひとつの部隊に纏まって動く(画像2/3)こととなります。前衛後衛の入り混じっている時は、後衛ユニットが部隊最前面に立っていないか注意した方が良いかもしれません。

-&bold(){&aname(fa2_5,option=nolink){退却指示が出せない}}
退却指示は部隊単位でしか出すことは出来ません。対象部隊のユニットが緑色の枠で選択されているか確認して下さい。
なお、退却先に空きがない場合も退却が出来なくなります。この場合は何とか戦闘終了まで逃げ延びるか、或いは自動で切り替わる逃走モードでの退却以外に離脱する術はありません。

-&bold(){&aname(fa2_6,option=nolink){そもそも戦闘でどうすればいいのか分からない}}
『スペースキーで一時停止』『Cキーで全部隊選択』『選択後に右ドラッグで移動先を指示』の三つは必須ですので、とりあえず覚えて下さい。

まずは自動モードにして眺めてみましょう。スキルや移動先の指示をしないでも、ひとまずそれなりに動いてくれるはずです。
何となく戦闘マップに慣れてきたら、自動モードのままスキルの指示をしてみましょう。この状態だと戦況を覆すほどの活躍は難しいと思いますが、以前より多くの敵を撃破したり、或いは少ない被害で勝利を収めることが出来るようになるかもしれません。
それにも慣れてきたら自動モード以外にし、移動先を指示するようにしてみましょう。特に後衛はこの『スキル』『移動先』の指示如何によって戦闘能力が大きく変わり得ます。余裕があれば攻撃ポイントの指示もして見ましょう。集中砲火とその掛けどころは存外重要です。

試行錯誤している時期が一番面白い時期です。いきなり全てを上手くやろうとせず、少しずつ少しずつやること・範囲を増やしつつ、実践と試行錯誤を繰り返してみて下さい。

-&bold(){&aname(fa2_7,option=nolink){戦闘で勝てない!}}
なに?戦闘でちっとも勝てない?
プレイヤさん それは無理矢理勝とうとするからだよ
#aa{{
     __.. -―─ 、__
    /`       三ミー ヘ、_
  ゝ' ;; ,, , ,,     ミミ  , il ゙Z,
  _〉,..    ////, ,彡ffッィ彡从j彡
  〉,ィiiif , ,, 'ノ川jノ川; :.`フ公)了
 \.:.:.:i=珍/二''=く、 !ノ一ヾ゙;.;.;)
  く:.:.:.:lムjイ  rfモテ〉゙} ijィtケ 1イ'´
   〕:.:.|,Y!:!、   ニ '、 ; |`ニ イj'  逆に考えるんだ
   {:.:.:j {: :} `   、_{__}  /ノ
    〉イ 、゙!   ,ィ__三ー、 j′  「負けちゃってもいいさ」
  ,{ \ ミ \  ゝ' ェェ' `' /
-‐' \ \ ヽ\  彡 イ-、    と考えるんだ
     \ \.ヽゝ‐‐‐升 ト、 ヽ、__
      \  ヽ- 、.// j!:.}    ` ー 、
       ヽ\ 厶_r__ハ/!:.{
          ´ / ! ヽ
}}

真面目な話、戦闘には二種類あります。どう足掻いても勝てないものとそれ以外。
一見すると無理ゲな戦闘で勝つためには、
+自分は出来るかぎり攻撃を回避し、
+敵には攻撃を適切に加え、
+徐々にでも敵を撃破し、
最終的に勝利判定を得ることが必要です。つまり、
+敵より機動力がない。
+敵より射程が短い。
+敵より明白にLvが低いなど火力に欠ける。
+敵より素早さが低い。
+敵の回復能力が高い。
+敵の数が非常に多い。
+敵の召喚ユニットが非常に多い。
+自軍に広範囲を攻撃する手段がない、または乏しい。
+自軍が全体的に紙装甲。
などの条件が複数揃ってしまった場合は難易度が跳ね上がります。
また、戦場の地形と彼我の兵種の組み合わせ次第で難易度が跳ね上がることもあります(ex.海上マップで騎兵を使って海賊を相手にする)
『戦況をひっくり返す』のは、ゲームにかなり慣れていないと難しいでしょう。不慣れなうちはそういうもんだと思って諦めることも肝心です。固執しすぎないことも重要なポイントですし。
まず最初は『不利な戦闘で死なずにレベリングする』ことから始めてみましょう。簡単そうに見えますが、一人の犠牲も出さないというのは案外難しいものです。
そこから『死なずにレベリングしつつ敵の柔らかいユニットを何体か美味しく頂く』『死なずに(ry厄介なユニットを美味しく頂く』等々、難しいことにチャレンジしていくと、何かしらコツが掴めるかもしれません。

【ここから蛇足】
#region
不利な戦況を跳ね除けて勝つためには適切な戦術が必要です。即ち、
-戦線が崩壊しないよう守る。
--こちらの戦線を突破・迂回してくる敵、味方ユニットを包囲している敵を中心に『掃除』します。後衛火力の安定的発揮が期待出来ます。戦力差があまりない場合は有効ですが、差が大きい場合はこれだけでは不足する可能性があります。
-弱っている敵にとどめの一撃を加える。
--弱っている敵を優先的に処理することで敵を素早く減らし、こちらの損害を抑えます。場合によっては『局所的な数的優勢』を作り出せる可能性があります。
-敵の火力の高いユニットを優先的に撃破する。
--火力が高く、しかし機動力乃至防御力の低い『手強い半面撃破しやすいユニット』を攻撃目標にします。実行は『火力の高い敵』からの攻撃に耐えられる乃至射程外から攻撃出来る場合にかぎられますが、極めて高い効果を持ちます。
-迂回攻撃をかける。
--敵それ自体または火線を分断します。ここから様々な手を繰り出すことが重要で、迂回攻撃単体ではどうにもならないことが多いです。
-敵の隊列を崩す。
--徐々に後退することで敵の隊列を長く引き伸ばしたり、バラバラに散るよう誘導したりします。各個撃破しやすくなりますが、こちらの火力・耐久力が十分でない場合は押し負けてしまうかもしれません。
等々、様々な戦術が考えられます。これらを適切に組み合わせ実行することで戦況を覆すことが出来る……場合もあります。
実際にはシナリオの設定・バランスや戦場の地形、敵軍の編成に依存する部分が大きいため、或る一つの戦術だけで常に勝てるということはありません。臨機応変に、その場にあった戦術を選択することが重要です。
実際の戦術を適用することもわにかし出来ますので、興味のある方はそのあたりを研究してみるのも面白いかもしれません。
#endregion
【蛇足ここまで】

-&bold(){&aname(fa2_8,option=nolink){人材プレイで勝てない!}}
なに?人材プレイになるとちっとも領土が広がらない?
プレイヤさん それは無理矢理勝たせようとするからだよ
#aa{{
     __.. -―─ 、__
    /`       三ミー ヘ、_
  ゝ' ;; ,, , ,,     ミミ  , il ゙Z,
  _〉,..    ////, ,彡ffッィ彡从j彡
  〉,ィiiif , ,, 'ノ川jノ川; :.`フ公)了
 \.:.:.:i=珍/二''=く、 !ノ一ヾ゙;.;.;)
  く:.:.:.:lムjイ  rfモテ〉゙} ijィtケ 1イ'´
   〕:.:.|,Y!:!、   ニ '、 ; |`ニ イj'  逆に考えるんだ
   {:.:.:j {: :} `   、_{__}  /ノ
    〉イ 、゙!   ,ィ__三ー、 j′  「滅んじゃってもいいさ」
  ,{ \ ミ \  ゝ' ェェ' `' /
-‐' \ \ ヽ\  彡 イ-、    と考えるんだ
     \ \.ヽゝ‐‐‐升 ト、 ヽ、__
      \  ヽ- 、.// j!:.}    ` ー 、
       ヽ\ 厶_r__ハ/!:.{
          ´ / ! ヽ
}}

正味の話、人材プレイは補充・外交がCOM任せのため勢力プレイ以上に『勝ち目のない状況』に陥りやすくなります。
こればっかりはどうしようもないですが、勝つばかりが楽しみ方ではないということで一つ。

……だけではふぁっきゅー項目としてどうかと思うので、いくつか追記。
-残り領土1の小国を残さない。
--基本的なポイントです。相手が小国であっても、攻められて敗北すれば領地を取られてしまいます。それで分断状態になると果てしなく面倒なので、とどめを刺せる状況であるなら優先して潰していきましょう。
-進撃すると分断される恐れがある場合は、敢えて進撃せずにターンを終える。
--COMは原則として常に全力なため予備兵があまりいません。もちろん予備資金もない場合が多いです。兵力に余裕のない貧乏なマスターに、分断される恐れのある領地(A)と進撃して新たに獲得した領地(B)の両方をきっちり守ってくれることを期待してはいけません。Aを喪失するだけならまだしも、Bを喪失すると分断放浪の危機ということで大変面倒なことになります。あまり待機しているとそれはそれで詰む可能性もありますが、無闇矢鱈に膨張するのも考え物です。
-戦線を整理し『守らなければいけない領地』が減るように立ち回る。
--独自の出陣が可能だと、ある程度領地の調整をすることが可能です。侵攻先の選定は『経済力の高い都市』『優秀な放浪人材のいる領地』など色々あるかと思いますが、人材プレイでの統一を目指す場合は『戦線の整理』を優先していくといいでしょう。守らなければならない領地を減らすということは戦力の分散を避けることにもつながりますし、様々な勢力から集中攻撃を食らうリスクを下げることも出来ます。COMはその辺をあまり考慮してくれないので、プレイヤが補助してあげるとかなりの効果を期待することが出来ます。
-ターン終了は『失陥すると困る領地』に移動してから
--防衛戦で敵に勝てる自信がある場合に特に有効です。え? 勝手に移動させられたら?
#aa{{
          ,. ‐''三ヾ´彡シ,=`丶、 
      /'".:=≡ミ_≧_尨彡三:ヽ、 
     //.:;:彡:f'"´‐------ ``'r=:l 
     /〃彡_彡′,.=、 ̄ ̄ ,.=、 |ミ:〉 
    'y=、、:f´===tr==、.___,. ==、._ゞ{  
    {´yヘl'′   |   /⌒l′  |`Y}   あきらめなさい。
    ゙、ゝ)       `''''ツ_  _;`ー‐'゙:::::l{ 
 .    ヽ.__     ,ィnmmm、   .:::|!  
   ,.ィ'´ト.´     ´`"`"`゙″ .::::;' 
 イ´::ノ|::::l \         "'   :::/   
 ::::::::::::|:::::l   ヽ、      ..::  .:::/.、 
 :::::: ::: |:::::ヽ    ヽ、.......::::/..:::/!\\
}}

-&bold(){&aname(fa2_9,option=nolink){ユニットが勝手に動いてしまう}}
ユニットの移動モードが『自動』や『手動』になっていませんか?
移動モードが『固定』以外になっていると、ユニットが独自の判断で動いてしまうことがあります。

『自動』モードは、移動・攻撃をCOMが自動で判断し実行します。
基本的に前衛ユニットは前進して白兵戦を、後衛ユニットはある程度の距離で前進と後退を繰り返すことで射撃戦を行おうとする傾向にあります。自動モードの場合、その場で待機させることは出来ません。

『手動』モードは、原則としてプレイヤが指示をしなければ移動することはありません。
ただし各ユニット毎に設定された『一定の間合い』に敵が侵入してきた場合、白兵戦を行うユニットは前進を、射撃戦を行うユニットは前進・後退による間合いの調整を行います。
自動モードと異なり、必要がなくなれば移動を停止し、待機状態に戻ります。『一定の間合い』の外に敵が出てしまった場合も追撃は行いません。

『固定』モードは、文字通りその場で待機を続けます。どれだけ敵が接近しようとも、或いは包囲されようとも、移動を行うことはありません。
勝手に移動をされると困る場合は固定モードにしておくといいでしょう。ただし退避動作を行ってくれない点に注意が必要です。

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**&bold(){&aname(fa3,option=nolink){戦闘パートについて}}
-前提兼お約束:デフォルトシナリオに同梱されている『説明書2』をしっかり読みましょう。

-&bold(){&aname(fa3_1,option=nolink){ユニットが勝手に逃げてしまう}}
いくつかの理由が考えられます。
+『瀕死または一定のダメージを受けた』人材ユニットの場合:仕様です。多くの人材ユニットはHP残量が一定割合以下になると逃走を試みるようになっています。ただし逃走を試みず最後まで戦う人材ユニットも一部ですが存在します。逆にちょっとしたダメージで逃走を開始する人材ユニットも存在します。逃走中にHPが回復すると逃走モードはキャンセルされます。
+援軍に来たユニットの場合:仕様です。援軍ユニットはある程度のダメージを受けると、人材・一般問わず逃走を開始します。回復させても逃走モードはキャンセルされません。
+傭兵または傭兵の部下の場合:仕様です。傭兵も援軍同様、ある程度のダメージを受けると人材・一般問わず逃走を開始します。回復させても逃走モードがキャンセルされない点も援軍と共通です。
+上掲以外の場合:信用度が低下している可能性があります。信用度はマスタープレイ時に『非常に親密な関係にある勢力へ攻め込んだ時』や『共闘中に、攻撃対象勢力と接触した状態で、攻撃対象勢力以外へ攻め込んだ時』などに低下します。

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**&bold(){&aname(fa4,option=nolink){戦略パートについて}}
-前提兼お約束:デフォルトシナリオに同梱されている『説明書2』をしっかり読みましょう。

-&bold(){&aname(fa4_1,option=nolink){兵の補充をしたい時はどうすればいいか}}
人材プレイの場合、
+一般ユニットは原則としてマスターが補充してくれます。優先度、補充ユニットは時によりけりです。時折変わったユニットを割り振られることもあります。
+人材ユニットは雇用費を負担する必要があるものの、自分の意志で迎え入れたり放逐したりすることが可能です。ただし人材雇用は宿将・重臣・上士・傭兵の身分である時だけ行えます。一般や浪人である時は行えません。また、種族間の相性次第で雇用費が変動する可能性があります。
勢力プレイの場合、
+一般ユニットの雇用は『領地ウインドウ』内に表示される『ユニットアイコン』をクリック、『ステータスウインドウ』下部の『雇用』ボタンで行います。この時、雇用を実行するユニットの『雇用リスト』は『雇用可能な種族』『雇用可能なクラス』の影響を受けます。雇用リストに列挙されていても、雇用可能な種族・クラスが一致しない場合は雇うことが出来ません。
+同じユニットを一気に雇いたい場合は『右クリック』を押して下さい。ワンクリックで定員まで雇い入れることが出来ます。雇用を実行したユニット以外の部隊に補充したり、或いは新規部隊長として雇い入れることも可能です。
+人材ユニットの雇用は人材プレイ時と大きな違いはありません。ただ、新たに雇ったユニットは『放浪していた領地』に出現することに注意が必要です。『放浪していた領地』が満員の場合、隣接する領地に出現します。雇用したものの前線へ移動させ忘れ、放置してしまうことのないようくれぐれもお気をつけ下さい。
+人材の雇用後、当該領地ウインドウを開くまたは画面を切り替えるなどしない間に限り、ユニットアイコンが世界地図上に表示されます。新たに雇った人材の捜索・編成の手助けになるかもしれません。

-&bold(){&aname(fa4_2,option=nolink){途中で他のキャラに変わったりできないの?}}
できます。
静観する→静観最中にスペース長押しでメニューを出す→人材一覧を選択→キャラを選択すると、「このキャラで再スタートしますか?」と聞かれるので「はい」を押し完了


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-&bold(){&aname(fa5,option=nolink){~のOP、ED、イベントが見れない}}
ヴァーレントゥーガのイベントは有志投稿の物が多く、投稿者の意向など諸々の事情で削除されているものがあります
「イベントOPED一覧、イベント一覧には載ってるのにない!」というのも少々あります、ご了承ください

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