**&color(green){構造体の書式} ヴァーレントゥーガのスクリプトは「構造体」の集合として作られます。 スクリプトファイルの名称と分割は自由です。好きなファイルに好きな構造体を書いてください。 要素名はすべて小文字でなくてはいけません。 シナリオ構造体タグ名を記述可能なのはpower, spot, unit, class, detail, dungeon, event構造体です。 skill, skillset, attribute, story, movetype, scenario, field, object, context, workspaceには記述しない方がよいでしょう。 特別にskill構造体は@以後にunit構造体のタグ名を記述できます。 種類名 タグ名 { 要素名 = 値 要素名@ = 値 要素名@基本的にはシナリオ構造体のタグ名 = 値 関数 } 種類名 タグ名 : 継承タグ名 { 要素名 = 値 要素名@ = 値 要素名@基本的にはシナリオ構造体のタグ名 = 値 関数 } **&color(green){構造体の書式2} &color(blue){context}(基本設定),&color(blue){sound}(効果音音量),&color(blue){attribute}(属性),&color(blue){detail}(列伝),&color(blue){workspace}(いろいろ)構造体は ユニーク存在(システムに一つだけ)なのでタグ名はいりません。 種類名 { 要素名 = 値 要素名@ = 値 要素名@シナリオ構造体のタグ名 = 値 } なお、&color(blue){detail}、&color(blue){workspace}構造体は各ファイルで複数記述可能です。これはイベント追加の利便性の為です。 実行時にシステム内で一つにまとめられます。 **&color(green){構造体の継承について} 継承を適切に用いる事でデータ管理が容易となります。 class base { hp = 500 attack = 100 defense = 50 } class sld : base { hp = 800 speed = 200 } とすると&color(blue){構造体sld}のattackとdefenseをVahren.exeが調べる時に、未定義ですので&color(blue){構造体base}を調べに行きます。 hpの値は&color(blue){構造体sld}に記述されていますので、800を得ます。 **&color(green){変数名について} 大文字と小文字は区別されます。 次の数値変数の例ではそれぞれ「1」、「0」と表示されます。 set(tmp_number, 1) dialog(&tmp_number&) dialog(&TMP_NUMBER&) 未定義の数値変数は0、未定義の文字変数は空の扱いとなります。