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object 構造体(建造物チップの設定) - (2015/05/04 (月) 01:23:04) のソース

**&color(green){コンテンツ}
:type = (文字列)|
|省略|ただの飾りとなる|
|coll|通行不可|
|wall|通行不可。飛び道具も貫通不可|
|wall2|通行不可。攻撃側の飛び道具だけが貫通不可になります|
|break|破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす|
|gate|城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす|
|break2|同上|
|floor|常時ユニットの下に描かれる|
|start|ダンジョンのスタート地点|
|goal|ダンジョンのゴール地点|
|box|ダンジョンの宝箱|

:land_base = (on/off)|
省略時はoff。
onだと乗ってる地形チップの高さを無視して&color(blue){高さ 0}の位置に表示される。
&color(red){land_baseは重要です。城壁を作る時に必ず用います。}
:land_base = (数値)|
0以外の数値を指定すると乗ってる地形チップの高さを無視して&color(blue){高さ (数値)}の位置に表示される。

:no_stop = (on/off)|
省略時はoffです(ユニットが立ち止まる)
onにすると篭城ユニットが立ち止まらない壁になります。
&color(blue){これは城壁ではonにして、城門ではoffにしてください。}
:no_wall2 = (0~100)|
省略時は0
&color(green){type = wall2}で攻撃側飛び道具がすり抜ける確率です。
:no_arc_hit = (on/off)|
onにするとダンジョンで放物線スキルが壁にぶつからなくなります。

:radius = (数値)|
建造物足元の当たり半径。省略時は16です。
:blk = (on/off)|
onにするとイメージ全体に当たり判定がつきます。
大きな建造物で確実に侵入不可にしたい時に用いてください。
:w = (数値)|
横サイズ
:h = (数値)|
縦サイズ
:a = (数値)|
アルファ値(1~255)
:image = (文字列)|
省略するとobject構造体の名前がそのままイメージ名となります。
image.datにあるイメージ名を指定します。
memberが指定されてる時はそちらが優先されます。
:member = (文字列, 文字列*数値, ‥) |
画像をランダムにします。列挙されたイメージ名の中からどれかが選ばれます。
建物の画像をバラけさせたい時に使います。
存在しない適当なイメージ名を記す事で表示/非表示をランダムにして散らばってるように配置できます。
&color(blue){(例)member = town1*3, town2*4, none*3} とするとtown1を30%、town2を40%の確率で配置します。

:image2 = (文字列)|
破壊された後のイメージ名。省略すると破壊後は消滅する。
:image2_w = (数値)|
破壊後の横サイズ
:image2_h = (数値)|
破壊後の縦サイズ
:image2_a = (数値)|
破壊後のアルファ値(1~255)
:ground = (on/off)|
onにすると破壊後は常時ユニットの下に描かれるようになる。
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