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context 構造体(省略可能な基幹データ) - (2021/12/27 (月) 19:32:41) のソース

このページのデータ項目は省略しても構いません。省略すると自動的に最新版の適性値になります。
**&color(green){基底コンテンツ}
:member = (数値)|
省略時は8
部隊の定員数
:movement_num = (数値)|
省略時は1
ゾーン単位の移動可能範囲です。
:employ_range = (数値)|
省略時は2
ゾーン単位の雇用可能範囲です。
:battle_fast = (on/off)|
省略時はoff
onにすると簡易戦闘が少し速くなります。

:support_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の援軍可能範囲です。
:my_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の侵攻可能範囲です。
:myhelp_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の自領地援軍可能範囲です。


**&color(green){ゲーム難易度のカスタマイズ}
:mode_easy = (要素, 要素, ‥)|
:mode_normal = (要素, 要素, ‥)|
:mode_hard = (要素, 要素, ‥)|
:mode_luna = (要素, 要素, ‥)|
各難易度はルール要素を列挙する事で設定されます。ルール要素は以下の通りです。
|samecall|COMが自分と同じ上位クラスを雇用する|
|blind|視界制限になる|
|dead|ユニットが死亡する|
|dead2|ユニットが死亡する。マスターも死亡する|
|escape|忠誠度が&color(blue){loyal_escape_bdr}(デフォルトは1)未満で放浪する|
|auto|自部隊(勢力プレイ時はマスター部隊のみ)しか操作できない|
|sdown|非人材がリーダーの部隊員が能力ダウンします|
|steal|低忠誠のプレイヤー勢力の人材が領内で勝手に独立する|
|hostil|COMがプレイヤー勢力を警戒するようになる|
|cover_fire|味方遮蔽になる。context構造体の指定より優先される|
|force_fire|味方遮蔽が無くなる。|
|nozone|ゾーン制を取り消す|
ルール要素はゲーム中でもset関数で変更できます。キーワードに「@mode_」の接頭辞を付けてください。
1を代入すると有効になり、0だと無効になります。
btl_semiautoをoffにするとautoはルール要素として設定しても機能しなくなります。
>set(@mode_dead, 1)  死亡モードにする
>set(@mode_dead, 0)  死亡モードをなくす
>set(@mode_cover_fire, 1) 味方遮蔽を有効にする

:mode_easy_text = (文章)|
:mode_normal_text = (文章)|
:mode_hard_text = (文章)|
:mode_luna_text = (文章)|
タイトル画面に出る各難易度の説明文です。


**&color(green){戦闘力算出方法のカスタマイズ}
「各ステータス×補正係数」の合計に&color(blue){level+(level×fv_level_per×0.01)}を掛けて算出されます。
:fv_hp_per = (百分率)|
hpの補正率
:fv_mp_per = (百分率)|
mpの補正率
:fv_attack_per = (百分率)|
attack, defense, magic, magdef, dextの補正率
:fv_speed_per = (百分率)|
speedの補正率
:fv_move_per = (百分率)|
moveの補正率
:fv_hprec_per = (百分率)|
hprec, mprecの補正率
:fv_consti_mul = (数値)|
各属性に対する正負の値を全て加算した合計数にこの数値を掛けます。
:fv_summon_mul = (数値)|
召喚可能数にこの数値を掛けます。
:fv_level_per = (百分率)|
レベルの補正率


**&color(green){コンテンツ}
:power_order = (normal/test/dash)|
|normal|勢力の順番はランダム、1ターン目は戦争不可(デフォルト)|
|dash|勢力の順番はランダム、1ターン目から戦争可能|
|test|プレイヤー勢力が先頭になる、1ターン目から戦争可能|
:talent_mode = (on/off)|
省略時はon。offにすると人材プレイが不可となる。プレイヤーが野に下ると即ゲームオーバー。
:npm_play = (on/off)|
省略時はoff。onにすると観戦モードの人物一覧ウィンドウから任意の人物を選んで再スタートが出来ます。
:default_ending = (on/off)|
省略時はon。
offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力が敵国と接してないとクリアとなる)をしなくなります。
独自のゲームクリア判定をする時に使います。

:picture_floor = (msg/bottom)|
|msg|立ち絵の底辺をメッセージウィンドウの上部にする(デフォルト)|
|bottom|立ち絵の底辺を画面の一番下にする|
:race_suffix = (文字列)|
raceデータの接尾辞。~(族)のこと
:race_label = (文字列)|
raceデータの名前。(種族)のこと
:sound_volume = (数値)|
効果音の音量。範囲は(-10000~0)。省略時は-2500。
効果音ではデシベル指定しか出来ません。
:sound_count = (数値)|
各効果音の最大同時演奏数。省略時は5。
:bgm_volume = (数値)|
BGM音量。範囲は(1~100)。playBGM関数ではまずこの音量で演奏されます。
次のvolume関数で調節できます。
0 以下にするとデシベル指定となり範囲は(-10000~0)ですが非推奨です(前Verとの互換)

:gain_per = (百分率)|
実収入に対する経済値の比率。省略時は200。
gain_per=200とすると経済値の2倍が実収入となる。
:spot_capacity = (数値)|
領地の最大部隊数。最大24。省略時は8。
:war_capacity = (数値)|
最大出撃部隊数。最大24。省略時は12。
>set(@war_capacity, 数値)
>とするとゲーム中のスクリプトで最大出撃数を変更する事ができます。(現在動作してない模様。ただしscenario構造体の方でも指定可能)

援軍システムでは一勢力が戦場に参加できる最大部隊数になります。
:max_unit = (数値)|
勢力の最大ユニット数。省略時は1000。
:dead_penalty = (百分率)|
25にすると戦闘でやられた時に経験値が元の25%に減らされます。
:win_gain = (百分率)|
省略時は100。100で1.0となります。200だと2.0です。
占領した領地の経済値にこの係数を掛けた数値が戦闘参加人材への報酬額となります。
:training_average = (百分率)|
訓練限界レベル。省略時は100。100で1.0となります。150だと1.5です。
勢力の全人材の平均レベルにこの係数をかけた数値以下のユニットが訓練対象となる。
:leave_period = (数値)|
勢力から自主退職するとこの数値ターンの間は再仕官できません。省略時は5。
:merits_bonus = (数値)|
プレイヤー以外の人材ユニットに毎ターン自動加算される戦功値。
:caution_adjust = (百分率)|
難易度に&color(blue){hostil}が指定された時のCOM勢力思考を調整します。
この数値が高いほどプレイヤー勢力を敵視するようになります。省略時は30。0だと平等になります。
:notalent_down = (百分率)|
非人材リーダー部隊の能力ダウン率。省略時は100でダウンしません。

:unit_level_max = (数値)|
省略時は100。ユニットの最大レベル。
:unit_attack_range = (数値)|
省略時は300。敵がこの数値ドット範囲にいたら接近する(ユニット別でも指定可能)
:unit_escape_range = (数値)|
省略時は300。敵がこの数値ドット範囲にいたら回避する(ユニット別でも指定可能)
:unit_escape_run = (数値)|
省略時は100。回避時の逃げる距離一回分(ユニット別でも指定可能)
:unit_hand_range = (数値)|
省略時は16。敵ユニットがこの数値ドット範囲内にいたら「接触中」となる(ユニット別でも指定可能)
:unit_slow_per = (数値)|
省略時は75。飛び道具発射後の移動速度が75%になる(ユニット別でも指定可能)
:unit_summon_level = (数値)|
省略時は20。召喚者のレベルの20%が召喚ユニットのレベルになる(ユニット別でも指定可能)
ステータス画面の召喚数にカーソルをもっていくとゲーム内でも確認できる
:unit_summon_min = (数値)|
省略時は1。全ユニットの標準召喚可能数(ユニット別でも指定可能)
:unit_poison_per = (数値)|
省略時は10。毒状態の時、一定間隔毎に最大HPの10%ずつダメージ。
:unit_drain_mul = (数値)|
省略時は5。与えたダメージの5倍分の経験値を吸収する。
:unit_status_hp = (数値)|
省略時は100。即死以外状態異常HP。少なくするほど状態異常に掛かりやすくなる。
:unit_status_death = (数値)|
省略時は100。即死用の状態異常HP。少なくするほど即死しやすくなる。

:unit_retreat_damage = (数値)|
省略時は20。退却中は被弾ダメージが20%になる。
:unit_retreat_speed = (百分率)|
省略時は200。退却中は移動速度が200%になる(つまり2倍)
:unit_view_range = (数値)|
省略時は10。ユニットの標準視界範囲。
:unit_castle_cram = (on/off)|
省略時はon。onだと攻城戦時にユニットがより密集して団子状になるが渋滞しにくくなる。
:unit_battle_cram = (on/off)|
省略時はoff。onにすると通常戦闘でもユニットがより密集して団子状になるが渋滞しにくくなる。
onにするとユニットが渋滞した際に、unit/class構造体の「radius_press = (1~100)」の比率だけユニット半径が常時圧縮される。radius_press = 50 とするとradiusが50%まで圧縮される。
これを使う場合は、radiusを大きめにし、radius_pressを小さめにする。
:unit_castle_forcefire = (on/off)|
省略時はon。攻城戦の防衛側の味方遮蔽がなくなる。
:unit_keep_form = (on/off)|
省略時はoff。COM側の部隊がなるべく一体となって移動するようになる。
:unit_element_heal = (on/off)|
省略時はoff。onにすると召喚ユニットも回復魔法の対象となる。

:btl_limit = (数値)|
省略時は500。戦闘シーンの制限時間。
:btl_limit_c = (数値)|
省略時は500。攻城戦での制限時間。
:btl_auto = (数値)|
省略時は100。プレイヤーが防衛側で残り時間がこの数値を切った時、自動操作モードになる。
:btl_unitmax = (数値)|
省略時は300。戦闘シーンの一陣営の登場ユニット限度数。これを越えると召喚ユニットなどが出ません。
:btl_nocastle_bdr = (数値)|
省略時は50。篭城時に討って出る判定に影響する。詳細はspot構造体の&color(blue){yorozu}項目を参照してください。
:btl_lineshift = (数値)|
省略時は160。前衛ラインと後衛ラインの間隔のドット数。
:btl_prepare_min = (数値)|
:btl_prepare_max = (数値)|
省略時は50と100。戦闘開始後(50~100)の乱数値がパワーアップ魔法タイムとなる。
:btl_breast_width = (数値)|
省略時は15。戦闘イベントの横列隊形の横幅部隊数です。
:btl_blind_alpha = (0~255)|
省略時は160。視界外の暗闇の透明度です。255だと真っ暗になります。
:btl_replace_line = (百分率)|
戦場マップの攻撃側配置位置に影響します。デフォルトは70です。
70だとマップ中央から半径×0.7の外縁部に部隊が配置されます。
少なくすると中央寄りに、大きくすると端の方に配置されます。
:btl_wingmax = (数値)|
省略時は300。戦場配置時の横列の片翼最大幅を決める。
これを100未満にすると密集して配置されるようになります。 
:btl_msgtime = (数値)|
戦闘ボイス表示時間のフレーム数です。
:btl_min_damage = (数値)|
ユニットに与える最低ダメージです。デフォは10、どんなに防御、魔防が高くても10は最低与えるのでそれ以下、もしくはそれ以上にしたい時指定します。

下のデータ群は戦闘シーンのCOMの行動を決める数値です。・・・・・が、数値が示す挙動は現在のところ不明。要検証
:btl_retreat_coe = (数値)|
退却に関する思考に影響?
:btl_raidback = (数値)|
:btl_healer = (数値)|
:btl_standby = (数値)|
:btl_counter = (数値)|
:btl_intercept = (数値)|
:btl_battlemode = (数値)|
:btl_attackmode = (数値)|
:btl_chargemode = (数値)|
:btl_mode_coe = (数値)|

:damage_consti = (数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値)|
属性(attr)への耐性によるダメージ補正率。先頭の数値(耐性0)から最後部の数値(耐性10)まで11段階
:damage_max = (数値)|
:damage_min = (数値)|
ダメージの乱数による振れ幅の上限/加減を%で設定する。デフォルトは120/80


:neutral_max = (数値)|
中立領地に登場するモンスターの最大部隊数
:neutral_min = (数値)|
中立領地に登場するモンスターの最小部隊数
:neutral_member_max = (数値)|
中立領地に登場するモンスターの最大部隊メンバー数
:neutral_member_min = (数値)|
中立領地に登場するモンスターの最小部隊メンバー数

:skillicon_leader = (ファイル名)|
リーダースキルのアイコンを装飾するiconフォルダの画像ファイル(拡張子込み)
:skillicon_all = (ファイル名)|
全体型スキルのアイコンを装飾するiconフォルダの画像ファイル(拡張子込み)
:skillicon_add = (ファイル名)|
リーダーからの付加スキルアイコンを装飾するiconフォルダの画像ファイル(拡張子込み)
:skillicon_special = (ファイル名)|
必殺技スキルのアイコンを装飾するiconフォルダの画像ファイル(拡張子込み)
:item_window = タブ0の名前, タブ1の名前, タブ2の名前|
ステータスウィンドウにアイテムボタンが出ます。
ステータスウィンドウのスキルアイコンを右ダブルクリックすると(アイテムとして付加した物のみ)スキルが取り外されます。
外されたスキルはアイテムウィンドウ欄にストックされます。
:item_sell_per = (百分数値)|
売却時の価格比率設定。
デフォルトは50で、価格の50%が売値です。 


:executive_bdr = (百分率)|
重臣になれる上位比率数
:senior_bdr = (百分率)|
上士になれる上位比率数
:employ_price_coe = (百分率)|
相性によって雇用額を変動させる為の係数。500だと相性0のユニットの雇用額は5倍になります。
:vassal_price_coe = (百分率)|
ユニット雇用額にこの係数を掛けたのが「召上げ」の必要金額になる。1000だと10倍になります。

:support_gain = (百分率)|
省略時は10。援軍の報酬を決めます。
support_gain=10 とするとその戦闘での撃破数(戦功値と同じ)の10%が報酬となります
:compati_vassal_bdr = (数値)|
省略時は65。COMユニットはこの数値以上の相性なら陪臣に出来ます。
:compati_bad = (数値)|
省略時は5。相性度がこの数値以下だと最悪関係となります。
:loyal_up = (数値)|
領地を占領した時の忠誠度上昇数。その戦闘に参加した人材ユニットの忠誠度が上がります。
:loyal_down = (数値)|
戦いに敗北した時の忠誠度下落数。その戦闘に参加した人材ユニットの忠誠度が下がります。
:loyal_border = (数値)|
省略時は50。忠誠度がこの数値未満になると出奔→旗上げする事があります。
:loyal_escape_bdr = (数値)|
省略時は10。難易度にescapeが指定された時のプレイヤー勢力のユニットにのみ影響します。
忠誠度がこの数値以下になると放浪してしまいます。
&color(red){borderではなくbdrであることに注意}!
:arbeit_gain = (百分率)|
省略時は10。傭兵の報酬を決めます。
arbeit_gain=10 とするとその戦闘での撃破数(戦功値と同じ)の10%が報酬となります
:arbeit_turn = (数値)|
省略時は3。傭兵雇用の期間。
:arbeit_price_coe = (百分率)|
傭兵契約の価格調整。傭兵契約する際は本来の雇用額にこの係数を掛けたのが必要金額になる。
デフォルトは33。33だと0.33倍(三分の一)になります。
:arbeit_vassal_coe = (百分率)|
傭兵が陪臣雇用する際は本来の雇用額にこの係数を掛けたのが必要金額になる。
:arbeit_player = (on/off/limit)|
省略時はoff
onにするとプレイヤー放浪時に傭兵隊長になるかの選択肢が出ます。

:raid_bdr = (数値)|
省略時は100
敵勢力の侵攻判定
友好度に影響。増やすとより親しくても攻め込む。
:raid_max = (数値)|
省略時は50
:raid_min = (数値)|
省略時は-50
敵勢力の侵攻判定
戦力差に影響。増やすと自軍の兵力をより過大評価する。
minとmaxの差を広げると判定がブレやすくなる。
:raid_coe = (数値)|
省略時は15
敵勢力の侵攻判定。マスターの好戦度に影響。増やすとより積極的になる。 

:btl_castle_lot = (数値)|
デフォルトは200です。
「曲輪仕様」における曲輪領域半径(ドット)を設定します。

**&color(green){外観のカスタマイズ}
:scenario_select2 = (数値), (文字列)|
シナリオ選択画面の2つ目のメニューと、そのメニュー全体における比率(%)を指定します。
この項目を設定すると、シナリオ選択画面のメニューが2つに分けられます。
省略時は2つ目のメニューが表示されません。
sortkeyが負に設定されたscenario構造体ではシナリオ開始ボタンが1つめのメニューに、
それ以外では2つ目のメニューに表示されます。
:unit_image_right = (on / off)|
省略時はoff
onにするとユニットアイコンの向きが反対になります。右向きのアイコン群を使用したい時に on にしてください。
:font_file = (フォントファイル名), (フォントファイル名), ‥| 
フォントをカスタマイズするときに使用します。ここで列挙されたフォントが新たに使用できます。
&color(blue){event}構造体 内の &color(blue){font} 関数で使用するフォントも指定しておく必要があります。
なお、使用するフォントファイルはimageフォルダに入れなければなりません。
&color(blue){context}構造体内に以下を指定することでフォントをカスタマイズします。
>font10 = (フォント名)  とても小さい文字
>font12 = (フォント名)  小さい文字
>font14 = (フォント名)  ちょっと中くらいの文字
>font16 = (フォント名)  中くらいの文字
>font20 = (フォント名)  大きな文字
>font_text = (フォント名)  テキストウィンドウの文字
>font_detail = (フォント名)  列伝の文字
>font_prologue = (フォント名)  シナリオ選択の長文
>font_spotlabel = (フォント名)  領地の名前
>bold_spotlabel = on 領地名を太くする。

:color_XXX = 赤(0~255), 緑(0~255), 青(0~255)|
ウィンドウの文字色を変更します。例えば&color(blue){color_white = 0, 0, 0}だと標準ウィンドウの白文字が黒になります。 
>※ウィンドウの各文字色を設定するデータ名一覧
>color_text  画面下段のテキストウィンドウの文字色
>color_name  テキストウィンドウの上に表示される人物名
>color_namehelp  テキストウィンドウの上に表示される人物名の肩書き
>color_white  標準ウィンドウの白色文字
>color_blue  標準ウィンドウの薄い青色文字
>color_red  標準ウィンドウの薄い赤色文字
>color_magenta  標準ウィンドウの紫色文字
>color_green  標準ウィンドウの緑色文字
>color_cyan  標準ウィンドウの水色文字
>color_yellow  標準ウィンドウの黄色文字
>color_orange  標準ウィンドウのオレンジ色文字

:wnd_button = (数値)|
ウィンドウ内のボタンの背景画像を指定します。
数値は必ず 0~19 の範囲内にしてください。
wnd_button = 5 とすると wnd5.png を全ウィンドウのボタン背景にします。
省略時は -1 となり該当ウィンドウスキンの左上を切り取って背景とします。
なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。 

wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の
双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。
デフォルトの対応は以下の通りです。
>wnd0.png ワールドマップシーンのウィンドウ
>wnd1.png 戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ
>wnd2.png 列伝ウィンドウ
>wnd3.png ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ
>wnd4.png 会話ウィンドウと名前ウィンドウ 

各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。
スキン素材は、wnd0.png ~ wnd19.png の20個を指定できます。
imageフォルダに配置してください。
context構造体に
:_XXX = スキン番号(0~19)|
:_XXX = スキン番号(0~19), ボタン番号(0~19)|
:_XXX = スキン番号(0~19), ボタン番号(0~19), 透明度(1~255)|

のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。
なおボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。
_XXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。

>_menu プレイヤー勢力ウィンドウ
>_heromenu プレイヤー人材ウィンドウ
>_commenu COM勢力ウィンドウ
>_spot プレイヤーの領地ウィンドウ
>_spot2 COM勢力の領地ウィンドウ
>_status ステータスウィンドウ
>_merce 雇用ウィンドウ
>_war 出撃ウィンドウ
>_diplo 外交ウィンドウ
>_powerinfo 全勢力情報ウィンドウ
>_personinfo 全人材情報ウィンドウ
>_save セーブウィンドウ
>_load ロードウィンドウ
>_tool 機能ウィンドウ
>_battle 簡易戦闘ウィンドウ
>_message 会話ウィンドウ
>_name 名前ウィンドウ
>_dialog ダイアログウィンドウ
>_help ヘルプウィンドウ
>_detail 列伝ウィンドウ 
>_corps 戦闘シーンの各ウィンドウ
>_bstatus 戦闘シーンのステータスウィンドウ
>_powerselect 勢力選択ウィンドウ
>_personselect 人材選択ウィンドウ
>_scenario シナリオ選択ウィンドウ
>_scenariotext シナリオ説明文ウィンドウ 

:fullbody_detail = (on/off)|
context構造体に記します。onにすると全身像列伝モードになります。
これがonで、unit/class構造体のpicture_detailもonだとそのユニットは全身像列伝になります。
どちらかがoffだと従来列伝です。
.