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「skill 構造体(スキルの設定)」(2021/10/14 (木) 00:34:36) の最新版変更点
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***missileスキル(遠距離攻撃、魔法攻撃)の移動タイプ
movetypeとoriginの組み合わせで決定されます(originは省略時off)
1、&bold(){movetype=省略、speedが0以外} :直進タイプ
origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ進みます。
origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが進みます。
2、&bold(){movetype=省略、speedが0} :静止タイプ
origin=on :発射ユニットの位置にスキルが出現します。
origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが出現します。
3、&bold(){movetype=arc} :放物線タイプ
origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ飛びます。
origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが飛びます。
4、&bold(){movetype=drop} :落下タイプ
origin=on :発射ユニットの位置にスキルが落下します。
origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが落下します。
5、&bold(){movetype=circle} :回転タイプ
発射ユニットを中心に回転します。originは影響しません。
***コンテンツ(名称と外形)
&bold(){name = (文字列)}
スキルの名称
&bold(){help = (文字列)}
説明文
&bold(){icon = (ファイル名, ファイル名, ‥)}
アイコン。
iconフォルダにある画像ファイル(拡張子付き)を指定する。左側が一番上となって重ねる事が出来る。
&bold(){sound = (ファイル)}
効果音。
soundフォルダにあるwavファイルを指定する(拡張子無し)
&bold(){image = (文字列)}
画像設定。
image2.datにあるイメージ名を指定
&bold(){w = (横サイズ)}
&bold(){h = (縦サイズ)}
&bold(){a = (アルファ値)}
&bold(){direct = on}
onにすると、スキルの進行方向によって画像が変化する。
image = arrow の場合、direct = on とする事で
上下左右にはarrowNを、斜め方向にはarrowNWを回転させて表示させる。
末尾にNとNWが付加されたimageを用意してください。
例:弓矢スキルならarrowNとarrowNW。
&bold(){anime = (数値)}
省略時は0。アニメーションのフレーム数。
アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。
例:ファイアは、fire0.png,fire1.png, fire2.png, fire3.pngとしてimage=fire, anime=4 とする。
&bold(){anime_interval = (数値)}
省略時は4
アニメーションの表示間隔。
&bold(){flash = (数値)}
省略時は0
1以上にするとダメージを与えた敵にヒットエフェクトが出る。
数値が大きいほど大きなヒットエフェクトが出る。
&bold(){flash_image = (文字列)}
&bold(){flash_anime = (数値)}
ここでのflashとはスキルがヒットした際に敵ユニットに発生するエフェクトの事。
省略時は、image、animeで代用される。
&bold(){special = (on/off)}
「必殺技」にする。
&bold(){s_rank = (on/off)}
「究極技」にする。
&bold(){talent = (on/文字列)}
省略時はoff
offだと全ユニットが習得可能。
onにすると人材ユニットのみ習得。
on以外の文字列を指定すると一般ユニットは当スキルの代わりに文字列名のスキルを習得する。
&bold(){msg = (文章)}
スキル発動時の台詞。
&bold(){msg@(ユニット) = (文章)}
特定ユニット専用の台詞。
&bold(){value = (数値)}
このスキルを持つユニットに加算される戦闘力。
***コンテンツ(特徴)
&bold(){func = (文字列)}
sword :接近攻撃
missile :遠距離攻撃。mpが0以外だと攻撃魔法
charge :突撃攻撃
heal :治癒・能力UP魔法
summon :召集技。mpが0以外だと召喚魔法
status :メンバーの能力UP(リーダースキル)
&bold(){mp = (数値)}
消費MP。これが0だと遠距離攻撃、0以外だと攻撃魔法となる。
必殺技で mp=-1 としてるのはmpが無くても発射可能な攻撃魔法にする為です。
&bold(){str = (文字列*数値)}
数値は百分率の係数。文字列には以下の5種類がある。
attack :防御判定はdefense
magic :防御判定はmagdef
attack_magic :防御判定は(defense+magdef)÷2
attack_dext :防御判定はdefense
magic_dext :防御判定はmagdef
&bold(){attr = (文字列)}
攻撃属性。
&bold(){add = (文字列)}
状態異常の付加。「func = summon」の場合は召喚指定。
&bold(){add2 = (文字列)}
状態異常のランダム付加。「func = summon」の場合はランダム召喚。
&bold(){add_per = (数値)}
省略すると100%
addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%)
&bold(){allfunc = (on)}
onで「全体型」となる。
射程範囲内の全ての敵に向けて飛ぶ。
&bold(){bom = (on/off)}
「範囲攻撃」
&bold(){homing = (on/off)}
「誘導」
&bold(){forward = (on/off)}
「前進型」
&bold(){far = (on/off)}
「近接時使用不可」
&bold(){hard = (数値)}
省略時は0
1以上にすると貫通する。数値は当たり判定の発生間隔。
speed=800(1ターンに8ドット進む)のスキルをhard=4とすると
32ドット進む度に当たり判定をして敵にダメージを与える。
hardに少ない数値を指定するとゲームが非常に重くなるので、
だいたい32ドット以上の間隔で当たり判定が発生するようにしてください。
&bold(){hard2 = (on/off)}
「魔法貫通」にする
&bold(){offset_on = (on/off)}
相殺されるスキルとなる。 v7時点で廃止されています。
&bold(){offset = (文字列, 文字列, ‥)}
相殺出来る属性を指定する。
&bold(){damage = (数値)}
+1以上 = 敵にヒットしてダメージを与える。スキルが出現してから数値ターン後にダメージ判定がある。
0 = 敵にヒットしてダメージを与える。
-1 = 敵にヒットするがダメージは与えない(ヒット後のnextスキルへつなぐ際に使う)
-2 = 敵にヒットせずに直進する。ただし発射位置から最も近い位置にいた敵までの距離に詰められる。
-3 = 敵にヒットせずに射程分の距離だけ直進する。
***コンテンツ(動作)
&bold(){movetype = (文字列)}
(省略) :直進する
arc :放物線
drop :落下型
circle :術者を中心に回転する
&bold(){random_space = (数値)}
指定半径内にランダムで着弾。
&bold(){random_space_min = (数値)}
random_spaceで指定した円の内側に着弾させない範囲。
&bold(){range = (数値)}
射程距離。
省略できない。
&bold(){check = (数値)}
発動距離。
省略した場合はrangeと同じになる。
&bold(){speed = (数値)}
進む速度。
speed = 100で、1フレームに1ドット進む。
ただし、func = missile, movetype = arc(放物線タイプ)の時は角度を示します。
(speed = 400で1フレームに4度進む)
&bold(){height = (数値)}
movetypeによって意味が異なります。
movetype = arc の時
放物線を高くする。負の値にすると低くなる。
movetype = drop の時
落下開始点の高さ。負の値にするとディスペルの様に地上から上昇するタイプになる。
movetype = circle の時
スキルが一周する毎に半径が伸びるドット数。400だと一周する度に$bold(){4ドット}伸びる。
&bold(){time = (数値)}
静止型スキルの時は、表示ターン数。
進行型スキルの時は、ヒットした後に消滅するまでのターン数。
突撃スキルでは、&bold(){time×32}が必要助走ドット数。
&bold(){rush = (数値)}
「○連射」
&bold(){rush_interval = (数値)}
省略時は5。連射間隔。
同時に発射させたい時は0でなく&bold(){rush_interval = -1} としてください。
&bold(){rush_degree = (数値)}
発射する毎に数値の角度だけシフトする。術者を中心に扇状に発射される。
&bold(){rush_random_degree = (数値)}
指定角度範囲内でランダム方向に発射。
&bold(){next = (文字列)}
このスキルが敵にヒット、又は消滅後に(next_last=onの時のみ)発生させる次のスキル。
&bold(){next2 = (文字列, 文字列, ‥)}
列挙したスキルをランダムで発生させるnext
&bold(){next_last = (on/off)}
省略時はoff
onにすると敵にヒットせずに射程距離に達して消滅した時もnextスキルが発生する。
&bold(){next_interval = (数値)}
省略時は0
1以上にすると当スキルが発生してる間、数値ターン間隔でnextスキルが発生する。
&bold(){center = on}
省略時はoff。
off = スキル画像の底辺を発射ユニットの底辺に合わせた位置で出現させる。
on = スキル画像の中心を発射ユニットの中心に合わせた位置で出現させる。
&bold(){slow_per = (数値)}
省略時は75
発射した時の減速率。
&bold(){slide = (数値)}
1以上にすると、発射ユニットが数値ドット分だけスライドする。
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&color(#F54738){この頁の情報は古い可能性が高いです}.
***missileスキル(遠距離攻撃、魔法攻撃)の移動タイプ
movetypeとoriginの組み合わせで決定されます(originは省略時off)
1、&bold(){movetype=省略、speedが0以外} :直進タイプ
origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ進みます。
origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが進みます。
2、&bold(){movetype=省略、speedが0} :静止タイプ
origin=on :発射ユニットの位置にスキルが出現します。
origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが出現します。
3、&bold(){movetype=arc} :放物線タイプ
origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ飛びます。
origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが飛びます。
4、&bold(){movetype=drop} :落下タイプ
origin=on :発射ユニットの位置にスキルが落下します。
origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが落下します。
5、&bold(){movetype=circle} :回転タイプ
発射ユニットを中心に回転します。originは影響しません。
***コンテンツ(名称と外形)
&bold(){name = (文字列)}
スキルの名称
&bold(){help = (文字列)}
説明文
&bold(){icon = (ファイル名, ファイル名, ‥)}
アイコン。
iconフォルダにある画像ファイル(拡張子付き)を指定する。左側が一番上となって重ねる事が出来る。
&bold(){sound = (ファイル)}
効果音。
soundフォルダにあるwavファイルを指定する(拡張子無し)
&bold(){image = (文字列)}
画像設定。
image2.datにあるイメージ名を指定
&bold(){w = (横サイズ)}
&bold(){h = (縦サイズ)}
&bold(){a = (アルファ値)}
&bold(){direct = on}
onにすると、スキルの進行方向によって画像が変化する。
image = arrow の場合、direct = on とする事で
上下左右にはarrowNを、斜め方向にはarrowNWを回転させて表示させる。
末尾にNとNWが付加されたimageを用意してください。
例:弓矢スキルならarrowNとarrowNW。
&bold(){anime = (数値)}
省略時は0。アニメーションのフレーム数。
アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。
例:ファイアは、fire0.png,fire1.png, fire2.png, fire3.pngとしてimage=fire, anime=4 とする。
&bold(){anime_interval = (数値)}
省略時は4
アニメーションの表示間隔。
&bold(){flash = (数値)}
省略時は0
1以上にするとダメージを与えた敵にヒットエフェクトが出る。
数値が大きいほど大きなヒットエフェクトが出る。
&bold(){flash_image = (文字列)}
&bold(){flash_anime = (数値)}
ここでのflashとはスキルがヒットした際に敵ユニットに発生するエフェクトの事。
省略時は、image、animeで代用される。
&bold(){special = (on/off)}
「必殺技」にする。
&bold(){s_rank = (on/off)}
「究極技」にする。
&bold(){talent = (on/文字列)}
省略時はoff
offだと全ユニットが習得可能。
onにすると人材ユニットのみ習得。
on以外の文字列を指定すると一般ユニットは当スキルの代わりに文字列名のスキルを習得する。
&bold(){msg = (文章)}
スキル発動時の台詞。
&bold(){msg@(ユニット) = (文章)}
特定ユニット専用の台詞。
&bold(){value = (数値)}
このスキルを持つユニットに加算される戦闘力。
***コンテンツ(特徴)
&bold(){func = (文字列)}
sword :接近攻撃
missile :遠距離攻撃。mpが0以外だと攻撃魔法
charge :突撃攻撃
heal :治癒・能力UP魔法
summon :召集技。mpが0以外だと召喚魔法
status :メンバーの能力UP(リーダースキル)
&bold(){mp = (数値)}
消費MP。これが0だと遠距離攻撃、0以外だと攻撃魔法となる。
必殺技で mp=-1 としてるのはmpが無くても発射可能な攻撃魔法にする為です。
&bold(){str = (文字列*数値)}
数値は百分率の係数。文字列には以下の5種類がある。
attack :防御判定はdefense
magic :防御判定はmagdef
attack_magic :防御判定は(defense+magdef)÷2
attack_dext :防御判定はdefense
magic_dext :防御判定はmagdef
&bold(){attr = (文字列)}
攻撃属性。
&bold(){add = (文字列)}
状態異常の付加。「func = summon」の場合は召喚指定。
&bold(){add2 = (文字列)}
状態異常のランダム付加。「func = summon」の場合はランダム召喚。
&bold(){add_per = (数値)}
省略すると100%
addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%)
&bold(){allfunc = (on)}
onで「全体型」となる。
射程範囲内の全ての敵に向けて飛ぶ。
&bold(){bom = (on/off)}
「範囲攻撃」
&bold(){homing = (on/off)}
「誘導」
&bold(){forward = (on/off)}
「前進型」
&bold(){far = (on/off)}
「近接時使用不可」
&bold(){hard = (数値)}
省略時は0
1以上にすると貫通する。数値は当たり判定の発生間隔。
speed=800(1ターンに8ドット進む)のスキルをhard=4とすると
32ドット進む度に当たり判定をして敵にダメージを与える。
hardに少ない数値を指定するとゲームが非常に重くなるので、
だいたい32ドット以上の間隔で当たり判定が発生するようにしてください。
&bold(){hard2 = (on/off)}
「魔法貫通」にする
&bold(){offset_on = (on/off)}
相殺されるスキルとなる。 v7時点で廃止されています。
&bold(){offset = (文字列, 文字列, ‥)}
相殺出来る属性を指定する。
&bold(){damage = (数値)}
+1以上 = 敵にヒットしてダメージを与える。スキルが出現してから数値ターン後にダメージ判定がある。
0 = 敵にヒットしてダメージを与える。
-1 = 敵にヒットするがダメージは与えない(ヒット後のnextスキルへつなぐ際に使う)
-2 = 敵にヒットせずに直進する。ただし発射位置から最も近い位置にいた敵までの距離に詰められる。
-3 = 敵にヒットせずに射程分の距離だけ直進する。
***コンテンツ(動作)
&bold(){movetype = (文字列)}
(省略) :直進する
arc :放物線
drop :落下型
circle :術者を中心に回転する
&bold(){random_space = (数値)}
指定半径内にランダムで着弾。
&bold(){random_space_min = (数値)}
random_spaceで指定した円の内側に着弾させない範囲。
&bold(){range = (数値)}
射程距離。
省略できない。
&bold(){check = (数値)}
発動距離。
省略した場合はrangeと同じになる。
&bold(){speed = (数値)}
進む速度。
speed = 100で、1フレームに1ドット進む。
ただし、func = missile, movetype = arc(放物線タイプ)の時は角度を示します。
(speed = 400で1フレームに4度進む)
&bold(){height = (数値)}
movetypeによって意味が異なります。
movetype = arc の時
放物線を高くする。負の値にすると低くなる。
movetype = drop の時
落下開始点の高さ。負の値にするとディスペルの様に地上から上昇するタイプになる。
movetype = circle の時
スキルが一周する毎に半径が伸びるドット数。400だと一周する度に$bold(){4ドット}伸びる。
&bold(){time = (数値)}
静止型スキルの時は、表示ターン数。
進行型スキルの時は、ヒットした後に消滅するまでのターン数。
突撃スキルでは、&bold(){time×32}が必要助走ドット数。
&bold(){rush = (数値)}
「○連射」
&bold(){rush_interval = (数値)}
省略時は5。連射間隔。
同時に発射させたい時は0でなく&bold(){rush_interval = -1} としてください。
&bold(){rush_degree = (数値)}
発射する毎に数値の角度だけシフトする。術者を中心に扇状に発射される。
&bold(){rush_random_degree = (数値)}
指定角度範囲内でランダム方向に発射。
&bold(){next = (文字列)}
このスキルが敵にヒット、又は消滅後に(next_last=onの時のみ)発生させる次のスキル。
&bold(){next2 = (文字列, 文字列, ‥)}
列挙したスキルをランダムで発生させるnext
&bold(){next_last = (on/off)}
省略時はoff
onにすると敵にヒットせずに射程距離に達して消滅した時もnextスキルが発生する。
&bold(){next_interval = (数値)}
省略時は0
1以上にすると当スキルが発生してる間、数値ターン間隔でnextスキルが発生する。
&bold(){center = on}
省略時はoff。
off = スキル画像の底辺を発射ユニットの底辺に合わせた位置で出現させる。
on = スキル画像の中心を発射ユニットの中心に合わせた位置で出現させる。
&bold(){slow_per = (数値)}
省略時は75
発射した時の減速率。
&bold(){slide = (数値)}
1以上にすると、発射ユニットが数値ドット分だけスライドする。
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