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**&color(green){コンテンツ} :name = (文字列)| 勢力名。 help = (文章) 勢力の概略説明。 :master = (ユニット)| マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。 :flag = (ファイル)| 旗の画像名。flagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)を指定する。 :event = (on/off)| onにするとストーリーイベント勢力となります。 :bgm = (ファイル)| 勢力専用のBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定します。 :volume = (数値)| 音量。範囲は(1~100) :diplomacy = (on/off)| 省略時はon。offにするとその勢力は外交を一切しなくなります。 :enable_select = (on/off)| 省略時はon。offにするとプレイヤー選択不可の勢力となる。 :enable_talent = (on/off)| 省略時はon。offにするとこの勢力にいる人材プレイが不可となる。 :free_raise = (on/off)| 省略時はoff。onにするとこの勢力の領地では自由に旗揚げが可能となる。 :money = (数値)| 初期資金 :home = (領地, 領地, ‥)| 勢力のホーム領地を示します。COMの思考に影響します。列挙された領地方面の攻略、奪還を優先するようになります。 :fix = (on/off/home/hold)| |off|普通に侵攻する(デフォルト)| |on|他国に侵攻しない| |home|&color(blue){home}データに列挙された領地のみ侵攻する| |hold|領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しない| |warlike|兵力差に関係なく常に攻め込む| |freeze|ターン行動を完全スルーする| :diplo = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)| 各勢力との初期友好度(0~100)です。未設定の勢力とは50になります。 :league = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)| 同盟を設定します。数値はターン数です。-1だと無期限同盟となります。 :enemy_power = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)| 共闘対象の敵を設定します。数値はターン数です。 :staff = (文字列, 文字列, ‥)| この勢力でリーダーになれる種族とクラス(class構造体のfkeyで指定した基底クラス名)を列挙する。 :merce = (文字列, 文字列, ‥)| :merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)| 勢力の標準雇用ユニットを列挙する。同名ユニットを複数記述するとCOM勢力の雇用比率を調整できる。 &color(blue){例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。} :training_average = (百分率の数値)| 訓練限界レベルを設定します。100にすると勢力にいる全人材の平均レベルの100%が限界値となります。 50だと50%に、200だと200%になります。省略時はcontext構造体の&color(blue){training_average}が適用されます。 :training_up = (数値)| 1ターンの訓練でレベルアップする数量です。省略時はscenario構造体の&color(blue){training_up}が適用されます。 :base_merits = 数値| 勢力内の全人材の初期戦功値。 :merits = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)| 初期戦功値の人材個別設定。 :base_loyal = 数値| 勢力内の全人材の初期忠誠度。 :loyals = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)| 初期忠誠度の人材個別指定。 :head = (文字列)| マスターの称号。 :head2 = (文字列)| マスターの称号。二行目に表示されます。 :diff = (文字列)| 勢力選択時の難易度欄に表示されるテキスト。 :yabo = (0~100)| マスター不在の時はこの野望値が適用されます。 :kosen = (0~100)| マスター不在の時はこの好戦値が適用されます。 :text = (文章);| 勢力の説明文。最後は;(セミコロン)で閉じる。 :member = (文字列, 文字列, ‥)| 開始時の領地。 **&color(green){ストーリイベント勢力について} &color(blue){event=on}にするとストーリーイベント選択用の勢力となります。 内部的にはmasterで指定されたユニットを人材プレイします。通常勢力と同様に難易度、旗、テキストも指定できます。 :friend = (シナリオ名, シナリオ名, ‥)| 登場させるシナリオを列挙します(必須) ストーリー勢力はscenario構造体のpowersに登録する必要はありません。 :member = (領地)| 勢力選択画面に表示させる領地です。showSpotを用いずとも自動的に表示されます。 この領地はscenario構造体のspotsに登録する必要はありません。 :master = (ユニット)| 主人公を指定します。このユニットの人材プレイで開始されます。 これはスクリプト識別専用のダミーユニットでも構いません。 :head = (文字列)| 主人公の上に出る肩書き。 :master2~6 = (ユニット)| :head2~6 = (文字列)| キャストの顔絵。1は無印のmaster、headの事です。以下の様に表示します。   「1」「2」「3」   「4」「5」「6」 1と4のみ埋めると右に文章が出ます。1、2、3のみ埋めると下に文章が出ます。 1、3、4、6のみ埋めると中央に文章が出ます。 以下がサンプルです。 この形式のテキストファイルをscriptフォルダに入れるだけでストーリーイベントが登録されます。 >power evtpow { > name = ハルトの戦い > event = on > friend = sc1 > master = evtunit > member = evtspot >} >spot evtspot { > name = イベント > image = Char1 > x = 930 > y = 290 >} >story evtscript { > friend = sc1 > if (isPlayer(evtunit)) { > event(haruto_event)  haruto_eventのevent構造体は別途記述します。 > terminate() > } >} >unit evtunit : goto {   これはダミーユニットです。 >} .
**&color(green){コンテンツ} :name = (文字列)| 勢力名。 help = (文章) 勢力の概略説明。 :master = (ユニット)| マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。 :flag = (ファイル)| 旗の画像名。flagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)を指定する。 :event = (on/off)| onにするとストーリーイベント勢力となります。 :bgm = (ファイル)| 勢力専用のBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定します。 :volume = (数値)| 音量。範囲は(1~100) :diplomacy = (on/off)| 省略時はon。offにするとその勢力は外交を一切しなくなります。 :enable_select = (on/off)| 省略時はon。offにするとプレイヤー選択不可の勢力となる。 :enable_talent = (on/off)| 省略時はon。offにするとこの勢力にいる人材プレイが不可となる。 :free_raise = (on/off)| 省略時はoff。onにするとこの勢力の領地では自由に旗揚げが可能となる。 :money = (数値)| 初期資金 :home = (領地, 領地, ‥)| 勢力のホーム領地を示します。COMの思考に影響します。列挙された領地方面の攻略、奪還を優先するようになります。 :fix = (on/off/home/hold/warlike/freeze)| |off|普通に侵攻する(デフォルト)| |on|他国に侵攻しない| |home|&color(blue){home}データに列挙された領地のみ侵攻する| |hold|領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しない| |warlike|兵力差に関係なく常に攻め込む| |freeze|ターン行動を完全スルーする| :diplo = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)| 各勢力との初期友好度(0~100)です。未設定の勢力とは50になります。 :league = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)| 同盟を設定します。数値はターン数です。-1だと無期限同盟となります。 :enemy_power = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)| 共闘対象の敵を設定します。数値はターン数です。 :staff = (文字列, 文字列, ‥)| この勢力でリーダーになれる種族とクラス(class構造体のfkeyで指定した基底クラス名)を列挙する。 :merce = (文字列, 文字列, ‥)| :merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)| 勢力の標準雇用ユニットを列挙する。同名ユニットを複数記述するとCOM勢力の雇用比率を調整できる。 &color(blue){例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。} :training_average = (百分率の数値)| 訓練限界レベルを設定します。100にすると勢力にいる全人材の平均レベルの100%が限界値となります。 50だと50%に、200だと200%になります。省略時はcontext構造体の&color(blue){training_average}が適用されます。 :training_up = (数値)| 1ターンの訓練でレベルアップする数量です。省略時はscenario構造体の&color(blue){training_up}が適用されます。 :base_merits = 数値| 勢力内の全人材の初期戦功値。 :merits = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)| 初期戦功値の人材個別設定。 :base_loyal = 数値| 勢力内の全人材の初期忠誠度。 :loyals = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)| 初期忠誠度の人材個別指定。 :head = (文字列)| マスターの称号。 :head2 = (文字列)| マスターの称号。二行目に表示されます。 :diff = (文字列)| 勢力選択時の難易度欄に表示されるテキスト。 :yabo = (0~100)| マスター不在の時はこの野望値が適用されます。 :kosen = (0~100)| マスター不在の時はこの好戦値が適用されます。 :text = (文章);| 勢力の説明文。最後は;(セミコロン)で閉じる。 :member = (文字列, 文字列, ‥)| 開始時の領地。 **&color(green){ストーリイベント勢力について} &color(blue){event=on}にするとストーリーイベント選択用の勢力となります。 内部的にはmasterで指定されたユニットを人材プレイします。通常勢力と同様に難易度、旗、テキストも指定できます。 :friend = (シナリオ名, シナリオ名, ‥)| 登場させるシナリオを列挙します(必須) ストーリー勢力はscenario構造体のpowersに登録する必要はありません。 :member = (領地)| 勢力選択画面に表示させる領地です。showSpotを用いずとも自動的に表示されます。 この領地はscenario構造体のspotsに登録する必要はありません。 :master = (ユニット)| 主人公を指定します。このユニットの人材プレイで開始されます。 これはスクリプト識別専用のダミーユニットでも構いません。 :head = (文字列)| 主人公の上に出る肩書き。 :master2~6 = (ユニット)| :head2~6 = (文字列)| キャストの顔絵。1は無印のmaster、headの事です。以下の様に表示します。   「1」「2」「3」   「4」「5」「6」 1と4のみ埋めると右に文章が出ます。1、2、3のみ埋めると下に文章が出ます。 1、3、4、6のみ埋めると中央に文章が出ます。 以下がサンプルです。 この形式のテキストファイルをscriptフォルダに入れるだけでストーリーイベントが登録されます。 >power evtpow { > name = ハルトの戦い > event = on > friend = sc1 > master = evtunit > member = evtspot >} >spot evtspot { > name = イベント > image = Char1 > x = 930 > y = 290 >} >story evtscript { > friend = sc1 > if (isPlayer(evtunit)) { > event(haruto_event)  haruto_eventのevent構造体は別途記述します。 > terminate() > } >} >unit evtunit : goto {   これはダミーユニットです。 >} .

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