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「power 構造体(勢力の設定)」(2021/09/28 (火) 21:58:32) の最新版変更点
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**&color(green){コンテンツ}
:name = (文字列)|
勢力名。
help = (文章)
勢力の概略説明。
:master = (ユニット)|
マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。
:flag = (ファイル)|
旗の画像名。flagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)を指定する。
:event = (on/off)|
onにするとストーリーイベント勢力となります。
:bgm = (ファイル)|
勢力専用のBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定します。
:volume = (数値)|
音量。範囲は(1~100)
:diplomacy = (on/off)|
省略時はon。offにするとその勢力は外交を一切しなくなります。
:enable_select = (on/off)|
省略時はon。offにするとプレイヤー選択不可の勢力となる。
:enable_talent = (on/off)|
省略時はon。offにするとこの勢力にいる人材プレイが不可となる。
:free_raise = (on/off)|
省略時はoff。onにするとこの勢力の領地では自由に旗揚げが可能となる。
:money = (数値)|
初期資金
:home = (領地, 領地, ‥)|
勢力のホーム領地を示します。COMの思考に影響します。列挙された領地方面の攻略、奪還を優先するようになります。
:fix = (on/off/home/hold)|
|off|普通に侵攻する(デフォルト)|
|on|他国に侵攻しない|
|home|&color(blue){home}データに列挙された領地のみ侵攻する|
|hold|領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しない|
|warlike|兵力差に関係なく常に攻め込む|
|freeze|ターン行動を完全スルーする|
:diplo = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)|
各勢力との初期友好度(0~100)です。未設定の勢力とは50になります。
:league = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)|
同盟を設定します。数値はターン数です。-1だと無期限同盟となります。
:enemy_power = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)|
共闘対象の敵を設定します。数値はターン数です。
:staff = (文字列, 文字列, ‥)|
この勢力でリーダーになれる種族とクラス(class構造体のfkeyで指定した基底クラス名)を列挙する。
:merce = (文字列, 文字列, ‥)|
:merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)|
勢力の標準雇用ユニットを列挙する。同名ユニットを複数記述するとCOM勢力の雇用比率を調整できる。
&color(blue){例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。}
:training_average = (百分率の数値)|
訓練限界レベルを設定します。100にすると勢力にいる全人材の平均レベルの100%が限界値となります。
50だと50%に、200だと200%になります。省略時はcontext構造体の&color(blue){training_average}が適用されます。
:training_up = (数値)|
1ターンの訓練でレベルアップする数量です。省略時はscenario構造体の&color(blue){training_up}が適用されます。
:base_merits = 数値|
勢力内の全人材の初期戦功値。
:merits = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)|
初期戦功値の人材個別設定。
:base_loyal = 数値|
勢力内の全人材の初期忠誠度。
:loyals = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)|
初期忠誠度の人材個別指定。
:head = (文字列)|
マスターの称号。
:head2 = (文字列)|
マスターの称号。二行目に表示されます。
:diff = (文字列)|
勢力選択時の難易度欄に表示されるテキスト。
:yabo = (0~100)|
マスター不在の時はこの野望値が適用されます。
:kosen = (0~100)|
マスター不在の時はこの好戦値が適用されます。
:text = (文章);|
勢力の説明文。最後は;(セミコロン)で閉じる。
:member = (文字列, 文字列, ‥)|
開始時の領地。
**&color(green){ストーリイベント勢力について}
&color(blue){event=on}にするとストーリーイベント選択用の勢力となります。
内部的にはmasterで指定されたユニットを人材プレイします。通常勢力と同様に難易度、旗、テキストも指定できます。
:friend = (シナリオ名, シナリオ名, ‥)|
登場させるシナリオを列挙します(必須)
ストーリー勢力はscenario構造体のpowersに登録する必要はありません。
:member = (領地)|
勢力選択画面に表示させる領地です。showSpotを用いずとも自動的に表示されます。
この領地はscenario構造体のspotsに登録する必要はありません。
:master = (ユニット)|
主人公を指定します。このユニットの人材プレイで開始されます。
これはスクリプト識別専用のダミーユニットでも構いません。
:head = (文字列)|
主人公の上に出る肩書き。
:master2~6 = (ユニット)|
:head2~6 = (文字列)|
キャストの顔絵。1は無印のmaster、headの事です。以下の様に表示します。
「1」「2」「3」
「4」「5」「6」
1と4のみ埋めると右に文章が出ます。1、2、3のみ埋めると下に文章が出ます。
1、3、4、6のみ埋めると中央に文章が出ます。
以下がサンプルです。
この形式のテキストファイルをscriptフォルダに入れるだけでストーリーイベントが登録されます。
>power evtpow {
> name = ハルトの戦い
> event = on
> friend = sc1
> master = evtunit
> member = evtspot
>}
>spot evtspot {
> name = イベント
> image = Char1
> x = 930
> y = 290
>}
>story evtscript {
> friend = sc1
> if (isPlayer(evtunit)) {
> event(haruto_event) haruto_eventのevent構造体は別途記述します。
> terminate()
> }
>}
>unit evtunit : goto { これはダミーユニットです。
>}
.
**&color(green){コンテンツ}
:name = (文字列)|
勢力名。
help = (文章)
勢力の概略説明。
:master = (ユニット)|
マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。
:flag = (ファイル)|
旗の画像名。flagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)を指定する。
:event = (on/off)|
onにするとストーリーイベント勢力となります。
:bgm = (ファイル)|
勢力専用のBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定します。
:volume = (数値)|
音量。範囲は(1~100)
:diplomacy = (on/off)|
省略時はon。offにするとその勢力は外交を一切しなくなります。
:enable_select = (on/off)|
省略時はon。offにするとプレイヤー選択不可の勢力となる。
:enable_talent = (on/off)|
省略時はon。offにするとこの勢力にいる人材プレイが不可となる。
:free_raise = (on/off)|
省略時はoff。onにするとこの勢力の領地では自由に旗揚げが可能となる。
:money = (数値)|
初期資金
:home = (領地, 領地, ‥)|
勢力のホーム領地を示します。COMの思考に影響します。列挙された領地方面の攻略、奪還を優先するようになります。
:fix = (on/off/home/hold/warlike/freeze)|
|off|普通に侵攻する(デフォルト)|
|on|他国に侵攻しない|
|home|&color(blue){home}データに列挙された領地のみ侵攻する|
|hold|領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しない|
|warlike|兵力差に関係なく常に攻め込む|
|freeze|ターン行動を完全スルーする|
:diplo = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)|
各勢力との初期友好度(0~100)です。未設定の勢力とは50になります。
:league = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)|
同盟を設定します。数値はターン数です。-1だと無期限同盟となります。
:enemy_power = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)|
共闘対象の敵を設定します。数値はターン数です。
:staff = (文字列, 文字列, ‥)|
この勢力でリーダーになれる種族とクラス(class構造体のfkeyで指定した基底クラス名)を列挙する。
:merce = (文字列, 文字列, ‥)|
:merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)|
勢力の標準雇用ユニットを列挙する。同名ユニットを複数記述するとCOM勢力の雇用比率を調整できる。
&color(blue){例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。}
:training_average = (百分率の数値)|
訓練限界レベルを設定します。100にすると勢力にいる全人材の平均レベルの100%が限界値となります。
50だと50%に、200だと200%になります。省略時はcontext構造体の&color(blue){training_average}が適用されます。
:training_up = (数値)|
1ターンの訓練でレベルアップする数量です。省略時はscenario構造体の&color(blue){training_up}が適用されます。
:base_merits = 数値|
勢力内の全人材の初期戦功値。
:merits = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)|
初期戦功値の人材個別設定。
:base_loyal = 数値|
勢力内の全人材の初期忠誠度。
:loyals = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)|
初期忠誠度の人材個別指定。
:head = (文字列)|
マスターの称号。
:head2 = (文字列)|
マスターの称号。二行目に表示されます。
:diff = (文字列)|
勢力選択時の難易度欄に表示されるテキスト。
:yabo = (0~100)|
マスター不在の時はこの野望値が適用されます。
:kosen = (0~100)|
マスター不在の時はこの好戦値が適用されます。
:text = (文章);|
勢力の説明文。最後は;(セミコロン)で閉じる。
:member = (文字列, 文字列, ‥)|
開始時の領地。
**&color(green){ストーリイベント勢力について}
&color(blue){event=on}にするとストーリーイベント選択用の勢力となります。
内部的にはmasterで指定されたユニットを人材プレイします。通常勢力と同様に難易度、旗、テキストも指定できます。
:friend = (シナリオ名, シナリオ名, ‥)|
登場させるシナリオを列挙します(必須)
ストーリー勢力はscenario構造体のpowersに登録する必要はありません。
:member = (領地)|
勢力選択画面に表示させる領地です。showSpotを用いずとも自動的に表示されます。
この領地はscenario構造体のspotsに登録する必要はありません。
:master = (ユニット)|
主人公を指定します。このユニットの人材プレイで開始されます。
これはスクリプト識別専用のダミーユニットでも構いません。
:head = (文字列)|
主人公の上に出る肩書き。
:master2~6 = (ユニット)|
:head2~6 = (文字列)|
キャストの顔絵。1は無印のmaster、headの事です。以下の様に表示します。
「1」「2」「3」
「4」「5」「6」
1と4のみ埋めると右に文章が出ます。1、2、3のみ埋めると下に文章が出ます。
1、3、4、6のみ埋めると中央に文章が出ます。
以下がサンプルです。
この形式のテキストファイルをscriptフォルダに入れるだけでストーリーイベントが登録されます。
>power evtpow {
> name = ハルトの戦い
> event = on
> friend = sc1
> master = evtunit
> member = evtspot
>}
>spot evtspot {
> name = イベント
> image = Char1
> x = 930
> y = 290
>}
>story evtscript {
> friend = sc1
> if (isPlayer(evtunit)) {
> event(haruto_event) haruto_eventのevent構造体は別途記述します。
> terminate()
> }
>}
>unit evtunit : goto { これはダミーユニットです。
>}
.