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. ***概要 &bold(){文字列(引数, 引数, ‥)}  が関数となります。 関数は&bold(){scenario構造体}、&bold(){world構造体}、&bold(){fight構造体}、&bold(){event構造体}に記述されます。 ***if~else 条件分岐構文について if (条件文) {   関数 } else {   関数 } if (条件式) {   関数 } else if (条件式) {   関数 } 条件式内の演算子の優先順位。 1、==  !=  <=  >=  <  > 2、&&(論理積) 3、||(論理和) ***scenario構造体の関数(ワールドマップの構築) //scenario構造体の関数部はワールドシーンに切り替わる時に読み込まれます。 scenario構造体の関数部はシナリオ開始時に読み込まれます。 条件式による領地の表示、非表示、連結の切り替えも可能です。 この場合はworld構造体(ワールドイベントの発動設定)との間で条件式内容を一致させる必要があります。 &bold(){showSpot(領地)} 領地を表示します。 &bold(){linkSpot(領地, 領地)} &bold(){linkSpot(領地, 領地, イメージ)} 領地を連結します。 image.dat内に含まれるイメージで装飾できます。 &bold(){linkEscape(領地, 領地)} &bold(){linkEscape(領地, 領地, イメージ)} 領地を退却線で連結します。 &bold(){hideSpot(領地)} 領地を非表示にします。その領地の連結線も同時に消えます。 なお表示されてない領地は、どの領地とも連結してない孤立した状態で ゲーム内に存在しています。非表示状態でも所持する勢力には収入が入ります。 ***world構造体の関数(ワールドイベント発動の設定) ***fight構造体の関数(戦闘開始前イベント発動の設定) ***event構造体の関数(イベントシーンの設定) &bold(){event(イベント)} 指定したevent構造体のイベントを開始します。 &bold(){set(変数, 数値)} 変数(ユーザーデータ)に数値をセットします。 //&bold(){inc(変数)} //変数を+1します。 //&bold(){dec(変数)} //変数を-1します。 &bold(){msg(テキスト)} テキストを表示する &bold(){talk(ユニット, テキスト)} キャラクターが喋るテキストを表示する &bold(){erase()} テキストウィンドウを消去する。 &bold(){wait()} スクロールが終わるまでウェイトする &bold(){wait(数値)} 数値はウェイトのフレーム数。このゲームは25fpsです &bold(){scroll(ユニット)} &bold(){scroll(領地)} 今の画面位置を記憶して、指定した領地、ユニットが中心になるようにスクロールします。 ワールドマップでユニット名を指定した場合は、そのユニットがいる領地にスクロールします。 &bold(){backScroll()} scroll()で記憶した画面位置に戻るようスクロールします。 &bold(){scroll2(ユニット)} &bold(){scroll2(領地)} 画面位置を記憶しないscroll()です。 &bold(){showSpotMark(領地)} 領地をマーキングします。 &bold(){hideSpotMark()} &bold(){hideSpotMark(領地)} 領地のマーキングを消去します。 引数無しの場合は全領地のマーキングを消去します。 .
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