「関数(イベントの設定、ワールドマップの構築)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
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***概要
&bold(){文字列(引数, 引数, ‥)} が関数となります。
関数は&bold(){scenario構造体}、&bold(){world構造体}、&bold(){fight構造体}、&bold(){event構造体}に記述されます。
***if~else 条件分岐構文について
if (条件文) {
関数
} else {
関数
}
if (条件式) {
関数
}
else if (条件式) {
関数
}
条件式内の演算子の優先順位。
1、== != <= >= < >
2、&&(論理積)
3、||(論理和)
***scenario構造体の関数(ワールドマップの構築)
//scenario構造体の関数部はワールドシーンに切り替わる時に読み込まれます。
scenario構造体の関数部はシナリオ開始時に読み込まれます。
条件式による領地の表示、非表示、連結の切り替えも可能です。
この場合はworld構造体(ワールドイベントの発動設定)との間で条件式内容を一致させる必要があります。
&bold(){showSpot(領地)}
領地を表示します。
&bold(){linkSpot(領地, 領地)}
&bold(){linkSpot(領地, 領地, イメージ)}
領地を連結します。
image.dat内に含まれるイメージで装飾できます。
&bold(){linkEscape(領地, 領地)}
&bold(){linkEscape(領地, 領地, イメージ)}
領地を退却線で連結します。
&bold(){hideSpot(領地)}
領地を非表示にします。その領地の連結線も同時に消えます。
なお表示されてない領地は、どの領地とも連結してない孤立した状態で
ゲーム内に存在しています。非表示状態でも所持する勢力には収入が入ります。
***world構造体の関数(ワールドイベント発動の設定)
***fight構造体の関数(戦闘開始前イベント発動の設定)
***event構造体の関数(イベントシーンの設定)
&bold(){event(イベント)}
指定したevent構造体のイベントを開始します。
&bold(){set(変数, 数値)}
変数(ユーザーデータ)に数値をセットします。
//&bold(){inc(変数)}
//変数を+1します。
//&bold(){dec(変数)}
//変数を-1します。
&bold(){msg(テキスト)}
テキストを表示する
&bold(){talk(ユニット, テキスト)}
キャラクターが喋るテキストを表示する
&bold(){erase()}
テキストウィンドウを消去する。
&bold(){wait()}
スクロールが終わるまでウェイトする
&bold(){wait(数値)}
数値はウェイトのフレーム数。このゲームは25fpsです
&bold(){scroll(ユニット)}
&bold(){scroll(領地)}
今の画面位置を記憶して、指定した領地、ユニットが中心になるようにスクロールします。
ワールドマップでユニット名を指定した場合は、そのユニットがいる領地にスクロールします。
&bold(){backScroll()}
scroll()で記憶した画面位置に戻るようスクロールします。
&bold(){scroll2(ユニット)}
&bold(){scroll2(領地)}
画面位置を記憶しないscroll()です。
&bold(){showSpotMark(領地)}
領地をマーキングします。
&bold(){hideSpotMark()}
&bold(){hideSpotMark(領地)}
領地のマーキングを消去します。
引数無しの場合は全領地のマーキングを消去します。
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消去