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&link_anchor(comment_1){接近攻撃} / &link_anchor(comment_2){回復魔法} / &link_anchor(comment_3){召喚魔法} / &link_anchor(comment_4){突撃} / &link_anchor(comment_5){リーダースキル} &aname(comment_1,option=nolink){} **&color(green){func=swordスキル(接近攻撃)} :mp = (数値)| 消費MP。mp≠0で魔法剣となりmpが足りないと発動しない。 負の値にするとmpが増えます。 :str = (文字列*数値)| 数値は百分率の係数。50なら50%となる。0にするとゼロダメージとなるが状態異常は付加される。 |未記入|ゼロダメージ。状態異常も付加されない。&bold(){nextスキルは発生する}| |none|同上| |attack|攻撃値はattack、防御値はdefense| |magic|攻撃値はmagic、防御値はmagdef| |attack_magic|攻撃値は(attack+magic)、防御値は(defense+magdef)÷2| |attack_dext|攻撃値は(attack+dext)、防御値はdefense| |magic_dext|攻撃値は(magic+dext)、防御値はmagdef| |fix|数値そのままの固定ダメージになる。相手の防御力は無視される| ゼロダメージで状態異常だけのスキルでは&bold(){str = attack*0}としてください。 nextへつなぐだけのスキルでは&bold(){未記入}か&bold(){str = none}としてください。 :attr = (文字列)| 攻撃属性。 :add = (文字列)| 状態異常の付加。以下の十種類から指定します。 &color(blue){poi=毒、para=麻痺、ill=幻覚、conf=混乱、sil=沈黙、stone=石化、fear=恐慌、suck=吸血、magsuck=魔吸、drain=ドレイン、death=即死} :add2 = (文字列, 文字列, ‥)| 状態異常のランダム付加。列挙された付加属性からランダムで一つ決定される。 :add_per = (数値)| 省略すると100%。addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%) :rush = (数値)| 連射数 :homing = (on/off)| 省略時はoff。 offだと剣攻撃した「方向」に向けてnextスキルが発生する。 onにすると剣攻撃した「敵の位置」にnextスキルが発生する。 :next_first = (on/off)| 省略時はoff。 offだとスライド後にnextスキルが発生する。onだとスライド前に発生する。 :next = (文字列)| ヒット後に発生させる次のスキル。 next系から続くスキルは自動的にfunc=missileになります。 次のスキルを敵の位置に出現させたいならrangeを設定する必要があります。未設定(=0)だと発動者の位置に現れます。 :next2 = (文字列, 文字列, ‥)| 列挙したスキルをランダムで発生させるnext :knock = (数値)| ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。 :slide = (数値)| 数値は百分率。スライド距離を「標的への距離の比率」で指定します。 &color(blue){(例)敵への距離が50ドットでslide=150とすると50×1.5で75ドットスライドする。} :slide_speed = (百分数値)| 省略時はcontext構造体のunit_sword_slide(デフォ値は12)になる。 1ターンにスライド距離の数値%進む。 &color(blue){(例)12なら9コマ、25なら4コマで敵に当たる。} :slide_stamp = (on/off)| 省略時はoff。 onだとスキル発動時のスライド移動地点にユニットが移動する。 ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていく。 &aname(comment_2,option=nolink){} **&color(green){func=healスキル(回復魔法)} :mp = (数値)| 消費MP。mp≠0で回復魔法となる。mp=0で回復技になる。 :image = (文字列)| 画像設定。image2.datにあるイメージ名を指定する。 :w = (横サイズ)| :h = (縦サイズ)| :a = (透明度)| 範囲は(1~255)。1が透明、255が不透明。 :anime = (数値)| アニメーションのフレーム数。アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。 &color(blue){例:ファイアは、fire0.png, fire1.png, fire2.png として image=fire, anime=3 とする} :anime_interval = (数値)| 省略時は4。アニメーションの表示間隔。 :allfunc = (on/off)| 「全体技」にする。回復範囲内にいる全味方を回復します。 :movetype = (文字列)| |&bold(){movetype=arc}|&color(red){放物線タイプ}| |&bold(){movetype=drop}|&color(red){落下タイプ}| :str = (文字列*数値)| 数値は百分数値。数値を負の値にすると能力低下スキルになります。 |attack|回復力をattackにする| |magic|回復力をmagicにする| |attack_magic|回復力を(attack+magic)にする| |attack_dext|回復力を(attack+dext)にする| |magic_dext|回復力を(magic+dext)にする| |fix|数値そのままの固定回復値とする| :attr = (文字列)| 回復属性、又は能力アップ/ダウン属性。AIの回復魔法思考にも影響します。 以下から選択します。&color(red){all}は全異常回復です。 &color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec} &color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, fear, all} :add = (文字列)| 回復属性、又は能力アップ/ダウン属性。attrが記されてるなら無効となりattrの方が優先されます。 :add2 = (文字列, 文字列, ‥)| 複数の属性効果を与えたい場合は、ここに列挙します。 :add_all = (on/off)| 省略時はoff onでadd2が全部付加となり、offでどれか一つがランダム付加となる。 :add_per = (百分率)| 回復、ダウンさせる成功確率。省略すると0となりこれは100%と同義になります。 :range = (数値)| 回復範囲。 :random_space_min = (数値)| 回復除外範囲。100とすると術者の半径100ドット以内のユニットは回復対象から除外されます。 &color(gray){本当はrange_minとするべきでしたが、事情によりrandom_space_minとなってます。分かり難くなってすみません。} :height = (数値)| |放物線タイプ|放物線の高さ。負の値にすると低くなります| |落下タイプ|落下開始位置の高さ| :speed = (数値)| |放物線タイプ|角速度。speed=300とすると1フレームに3度進む| |落下タイプ|落下速度。speed=300とすると1フレームに3ドット落下する| :slow_per = (百分数値)| 省略時は75%。発射した時の移動速度変化率。 減速無しにする時は&color(blue){slow_per=100}とします。 停止にする時は&color(blue){slow_per=-1}としてください(0だと未指定扱いで75%と同義と見なされる) :slow_time = (数値)| 省略時は1です。発射後に数値分の攻撃間隔だけ減速され続けます。 speed=60のユニットでslow_time=1とすると約二秒間減速状態が続きます。 減速時間無しにする時は&color(blue){-1}とします(0だと未指定扱いで1と同義と見なされる) &aname(comment_3,option=nolink){} **&color(green){func=summonスキル(召喚魔法)} :mp = (数値)| 消費MP。mp≠0で召喚魔法となる。mp=0で召集技になる。 :image = (文字列)| 召喚エフェクトの画像設定。image2.datにあるイメージ名を指定する。 :w = (横サイズ)| :h = (縦サイズ)| :a = (透明度)| 範囲は(1~255)。1が透明、255が不透明。 :anime = (数値)| アニメーションのフレーム数。アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。 &color(blue){例:ファイアは、fire0.png, fire1.png, fire2.png として image=fire, anime=3 とする} :anime_interval = (数値)| 省略時は4。アニメーションの表示間隔。 :add = (文字列)| 召喚ユニットの指定。 :add2 = (文字列, 文字列, ‥)| 召喚ユニットのランダム指定。列挙された中からランダムに召喚される。 &color(blue){next_order = on}が記されてると&color(blue){rush}の数だけ列挙順に召喚される。 :attr = (文字列)| 召喚ユニットの属性。CPUの思考にのみ影響します。なるべく設定してください。 :check = (数値)| 省略時は0。&color(blue){range}が指定されてる場合は自動的にrangeと同じ数値となる。 0でない場合はcheck範囲内にいる一番近い敵に向かって召喚物が飛びます。ドワーフの岩石スキルで指定されてます。 :range = (数値)| 省略時は96。術者から放たれた召喚エフェクトが飛ぶ距離を示します。 :summon_level = (数値)| 数値は百分率。召喚ユニットのレベルを決めます。 50とすると術者レベルの50%になります。 :yorozu = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥)| 様々な補足設定をする為のデータです。 |>|&color(blue){func = summon の時}| |troop|召喚物が術者の部隊に入る| |troop2|召喚物が独立部隊になる。rushの数が隊員数になる| |troop3|術者がプレイヤーなら↑を操作できる| |w*数値|術者から発射される「初期エフェクト」の横サイズ。デフォルトは20| |h*数値|術者から発射される「初期エフェクト」の縦サイズ。デフォルトは20| 「初期エフェクト」とは最初に発射される小さなエフェクトです。画像はimageと同じです。 それが着弾すると召喚ユニットが発生します。 :slow_per = (百分数値)| 省略時は75%。発射した時の移動速度変化率。 減速無しにする時は&color(blue){slow_per=100}とします。 停止にする時は&color(blue){slow_per=-1}としてください(0だと未指定扱いで75%と同義と見なされる) :slow_time = (数値)| 省略時は1です。発射後に数値分の攻撃間隔だけ減速され続けます。 speed=60のユニットでslow_time=1とすると約二秒間減速状態が続きます。 減速時間無しにする時は&color(blue){-1}とします(0だと未指定扱いで1と同義と見なされる) &aname(comment_4,option=nolink){} **&color(green){func=chargeスキル(突撃)} :height = (数値)| 必要助走の設定。&color(blue){height×32}が必要助走ドット数となる。 :str = (文字列*数値)| 数値は百分率の係数。50なら50%となる。0にするとゼロダメージとなるが状態異常は付加される。 |未記入|ゼロダメージ。状態異常も付加されない。&bold(){nextスキルは発生する}| |none|同上| |attack|攻撃値はattack、防御値はdefense| |magic|攻撃値はmagic、防御値はmagdef| |attack_magic|攻撃値は(attack+magic)、防御値は(defense+magdef)÷2| |attack_dext|攻撃値は(attack+dext)、防御値はdefense| |magic_dext|攻撃値は(magic+dext)、防御値はmagdef| |fix|数値そのままの固定ダメージになる。相手の防御力は無視される| ゼロダメージで状態異常だけのスキルでは&bold(){str = attack*0}としてください。 nextへつなぐだけのスキルでは&bold(){未記入}か&bold(){str = none}としてください。 :attr = (文字列)| 攻撃属性。 :knock = (数値)| ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。 :add = (文字列)| 状態異常の付加。以下の十種類から指定します。 &color(blue){poi=毒、para=麻痺、ill=幻覚、conf=混乱、sil=沈黙、stone=石化、fear=恐慌、suck=吸血、magsuck=魔吸、drain=ドレイン、death=即死} :add2 = (文字列, 文字列, ‥)| 状態異常のランダム付加。列挙された付加属性からランダムで決定される。 :add_per = (数値)| 省略すると100%。addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%) :rush = (数値)| 連続突撃数。通常は突撃後に加速度ゼロとなるが、2以上にすると一定数減らして加速度が残ってたら再度突撃判定をします。 :time = (数値)| エフェクトの表示時間 :homing = (on/off)| 省略時はoff。 offだと剣攻撃した「方向」に向けてnextスキルが発生する。 onにすると剣攻撃した「敵の位置」にnextスキルが発生する。 :next = (文字列)| ヒット後に発生させる次のスキル。 :next2 = (文字列, 文字列, ‥)| 列挙したスキルをランダムで発生させるnext :knock = (数値)| ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。 :slide = (数値)| 数値は百分率。スライド距離を「標的への距離の比率」で指定します。 &color(blue){(例)敵への距離が50ドットでslide=150とすると50×1.5で75ドットスライドする。} :slide_speed = (百分数値)| 省略時はcontext構造体のunit_sword_slide(デフォ値は12)になる。 1ターンにスライド距離の数値%進む。 &color(blue){(例)12なら9コマ、25なら4コマで敵に当たる。} :slide_stamp = (on/off)| 省略時はoff。 onだとスキル発動時のスライド移動地点にユニットが移動する。 ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていく。 &aname(comment_5,option=nolink){} **&color(green){func=statusスキル(リーダースキル/アシストスキル)} :type = (0/1/2/3)| |0|リーダースキル。メンバーに効果(デフォルト)| |1|個人スキル。自分だけに効果| |2|部隊スキル。リーダー時の自分とメンバーに効果| |3|アシストスキル。自分のリーダーに効果| :attr = (文字列)| 上昇させる能力値の属性。以下の種類から選択します。 &color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec} &color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, summon_max, training, movetype} 他にattribute構造体で設定したユーザー属性も指定できます。 :add2 = (文字列,文字列,文字列,文字列,文字列,・・・・・・)| 複数の属性を指定したい場合に使います。 上昇率は&color(blue){time}で一律に設定されますが、個別に設定したい場合は後述の&color(blue){yorozu}を仕様して下さい。 :direct = (on/off)| onにするとtimeによる上昇が比率でなく直接の数値となります。 :time = (数値)| attrが &color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec} の時は能力上昇率を百分率の数値で指定します。 &color(red){例:time=125とすると能力が125%になる。} なお&color(blue){direct=on}にしてる時は直接数値となります。 &color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, summon_max, training}とユーザー属性の時は上昇値を指定します。 なお属性の耐久度を10(無敵)にしたい時は&color(red){time=100}としてください。 0(即死)にしたい時は&color(red){time=-100}としてください。 :yorozu = (属性名*数値,属性名*数値,属性名*数値・・・・・)| &color(blue){add2}で複数の属性を付与した時、個別に能力上昇率を指定したい場合に使います。 :add = (文字列)| &color(blue){attr=movetype}の時のみ有効となります。部下に適用される移動タイプを指定します。 .
&link_anchor(comment_1){接近攻撃} / &link_anchor(comment_2){回復魔法} / &link_anchor(comment_3){召喚魔法} / &link_anchor(comment_4){突撃} / &link_anchor(comment_5){リーダースキル} &aname(comment_1,option=nolink){} **&color(green){func=swordスキル(接近攻撃)} :mp = (数値)| 消費MP。mp≠0で魔法剣となりmpが足りないと発動しない。 負の値にするとmpが増えます。 :str = (文字列*数値)| 数値は百分率の係数。50なら50%となる。0にするとゼロダメージとなるが状態異常は付加される。 |未記入|ゼロダメージ。状態異常も付加されない。&bold(){nextスキルは発生する}| |none|同上| |attack|攻撃値はattack、防御値はdefense| |magic|攻撃値はmagic、防御値はmagdef| |attack_magic|攻撃値は(attack+magic)、防御値は(defense+magdef)÷2| |attack_dext|攻撃値は(attack+dext)、防御値はdefense| |magic_dext|攻撃値は(magic+dext)、防御値はmagdef| |fix|数値そのままの固定ダメージになる。相手の防御力は無視される| ゼロダメージで状態異常だけのスキルでは&bold(){str = attack*0}としてください。 nextへつなぐだけのスキルでは&bold(){未記入}か&bold(){str = none}としてください。 :attr = (文字列)| 攻撃属性。 :add = (文字列)| 状態異常の付加。以下の十種類から指定します。 &color(blue){poi=毒、para=麻痺、ill=幻覚、conf=混乱、sil=沈黙、stone=石化、fear=恐慌、suck=吸血、magsuck=魔吸、drain=ドレイン、death=即死} :add2 = (文字列, 文字列, ‥)| 状態異常のランダム付加。列挙された付加属性からランダムで一つ決定される。 :add_per = (数値)| 省略すると100%。addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%) :rush = (数値)| 連射数 :homing = (on/off)| 省略時はoff。 offだと剣攻撃した「方向」に向けてnextスキルが発生する。 onにすると剣攻撃した「敵の位置」にnextスキルが発生する。 :next_first = (on/off)| 省略時はoff。 offだとスライド後にnextスキルが発生する。onだとスライド前に発生する。 :next = (文字列)| ヒット後に発生させる次のスキル。 next系から続くスキルは自動的にfunc=missileになります。 次のスキルを敵の位置に出現させたいならrangeを設定する必要があります。未設定(=0)だと発動者の位置に現れます。 :next2 = (文字列, 文字列, ‥)| 列挙したスキルをランダムで発生させるnext :next_order = (on/off)| 省略時はoff。 onだとrushの連続攻撃でnext2で列挙した順に発射する(一撃目で先頭、二撃目で二番目) :knock = (数値)| ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。 :slide = (数値)| 数値は百分率。スライド距離を「標的への距離の比率」で指定します。 &color(blue){(例)敵への距離が50ドットでslide=150とすると50×1.5で75ドットスライドする。} :slide_speed = (百分数値)| 省略時はcontext構造体のunit_sword_slide(デフォ値は12)になる。 1ターンにスライド距離の数値%進む。 &color(blue){(例)12なら9コマ、25なら4コマで敵に当たる。} :slide_stamp = (on/off)| 省略時はoff。 onだとスキル発動時のスライド移動地点にユニットが移動する。 ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていく。 &aname(comment_2,option=nolink){} **&color(green){func=healスキル(回復魔法)} :mp = (数値)| 消費MP。mp≠0で回復魔法となる。mp=0で回復技になる。 :image = (文字列)| 画像設定。image2.datにあるイメージ名を指定する。 :w = (横サイズ)| :h = (縦サイズ)| :a = (透明度)| 範囲は(1~255)。1が透明、255が不透明。 :anime = (数値)| アニメーションのフレーム数。アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。 &color(blue){例:ファイアは、fire0.png, fire1.png, fire2.png として image=fire, anime=3 とする} :anime_interval = (数値)| 省略時は4。アニメーションの表示間隔。 :allfunc = (on/off)| 「全体技」にする。回復範囲内にいる全味方を回復します。 :movetype = (文字列)| |&bold(){movetype=arc}|&color(red){放物線タイプ}| |&bold(){movetype=drop}|&color(red){落下タイプ}| :str = (文字列*数値)| 数値は百分数値。数値を負の値にすると能力低下スキルになります。 |attack|回復力をattackにする| |magic|回復力をmagicにする| |attack_magic|回復力を(attack+magic)にする| |attack_dext|回復力を(attack+dext)にする| |magic_dext|回復力を(magic+dext)にする| |fix|数値そのままの固定回復値とする| :attr = (文字列)| 回復属性、又は能力アップ/ダウン属性。AIの回復魔法思考にも影響します。 以下から選択します。&color(red){all}は全異常回復です。 &color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec} &color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, fear, all} :add = (文字列)| 回復属性、又は能力アップ/ダウン属性。attrが記されてるなら無効となりattrの方が優先されます。 :add2 = (文字列, 文字列, ‥)| 複数の属性効果を与えたい場合は、ここに列挙します。 :add_all = (on/off)| 省略時はoff onでadd2が全部付加となり、offでどれか一つがランダム付加となる。 :add_per = (百分率)| 回復、ダウンさせる成功確率。省略すると0となりこれは100%と同義になります。 :range = (数値)| 回復範囲。 :random_space_min = (数値)| 回復除外範囲。100とすると術者の半径100ドット以内のユニットは回復対象から除外されます。 &color(gray){本当はrange_minとするべきでしたが、事情によりrandom_space_minとなってます。分かり難くなってすみません。} :height = (数値)| |放物線タイプ|放物線の高さ。負の値にすると低くなります| |落下タイプ|落下開始位置の高さ| :speed = (数値)| |放物線タイプ|角速度。speed=300とすると1フレームに3度進む| |落下タイプ|落下速度。speed=300とすると1フレームに3ドット落下する| :slow_per = (百分数値)| 省略時は75%。発射した時の移動速度変化率。 減速無しにする時は&color(blue){slow_per=100}とします。 停止にする時は&color(blue){slow_per=-1}としてください(0だと未指定扱いで75%と同義と見なされる) :slow_time = (数値)| 省略時は1です。発射後に数値分の攻撃間隔だけ減速され続けます。 speed=60のユニットでslow_time=1とすると約二秒間減速状態が続きます。 減速時間無しにする時は&color(blue){-1}とします(0だと未指定扱いで1と同義と見なされる) &aname(comment_3,option=nolink){} **&color(green){func=summonスキル(召喚魔法)} :mp = (数値)| 消費MP。mp≠0で召喚魔法となる。mp=0で召集技になる。 :image = (文字列)| 召喚エフェクトの画像設定。image2.datにあるイメージ名を指定する。 :w = (横サイズ)| :h = (縦サイズ)| :a = (透明度)| 範囲は(1~255)。1が透明、255が不透明。 :anime = (数値)| アニメーションのフレーム数。アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。 &color(blue){例:ファイアは、fire0.png, fire1.png, fire2.png として image=fire, anime=3 とする} :anime_interval = (数値)| 省略時は4。アニメーションの表示間隔。 :add = (文字列)| 召喚ユニットの指定。 :add2 = (文字列, 文字列, ‥)| 召喚ユニットのランダム指定。列挙された中からランダムに召喚される。 &color(blue){next_order = on}が記されてると&color(blue){rush}の数だけ列挙順に召喚される。 :attr = (文字列)| 召喚ユニットの属性。CPUの思考にのみ影響します。なるべく設定してください。 :check = (数値)| 省略時は0。&color(blue){range}が指定されてる場合は自動的にrangeと同じ数値となる。 0でない場合はcheck範囲内にいる一番近い敵に向かって召喚物が飛びます。ドワーフの岩石スキルで指定されてます。 :range = (数値)| 省略時は96。術者から放たれた召喚エフェクトが飛ぶ距離を示します。 :summon_level = (数値)| 数値は百分率。召喚ユニットのレベルを決めます。 50とすると術者レベルの50%になります。 :yorozu = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥)| 様々な補足設定をする為のデータです。 |>|&color(blue){func = summon の時}| |troop|召喚物が術者の部隊に入る| |troop2|召喚物が独立部隊になる。rushの数が隊員数になる| |troop3|術者がプレイヤーなら↑を操作できる| |w*数値|術者から発射される「初期エフェクト」の横サイズ。デフォルトは20| |h*数値|術者から発射される「初期エフェクト」の縦サイズ。デフォルトは20| 「初期エフェクト」とは最初に発射される小さなエフェクトです。画像はimageと同じです。 それが着弾すると召喚ユニットが発生します。 :slow_per = (百分数値)| 省略時は75%。発射した時の移動速度変化率。 減速無しにする時は&color(blue){slow_per=100}とします。 停止にする時は&color(blue){slow_per=-1}としてください(0だと未指定扱いで75%と同義と見なされる) :slow_time = (数値)| 省略時は1です。発射後に数値分の攻撃間隔だけ減速され続けます。 speed=60のユニットでslow_time=1とすると約二秒間減速状態が続きます。 減速時間無しにする時は&color(blue){-1}とします(0だと未指定扱いで1と同義と見なされる) &aname(comment_4,option=nolink){} **&color(green){func=chargeスキル(突撃)} :height = (数値)| 必要助走の設定。&color(blue){height×32}が必要助走ドット数となる。 :str = (文字列*数値)| 数値は百分率の係数。50なら50%となる。0にするとゼロダメージとなるが状態異常は付加される。 |未記入|ゼロダメージ。状態異常も付加されない。&bold(){nextスキルは発生する}| |none|同上| |attack|攻撃値はattack、防御値はdefense| |magic|攻撃値はmagic、防御値はmagdef| |attack_magic|攻撃値は(attack+magic)、防御値は(defense+magdef)÷2| |attack_dext|攻撃値は(attack+dext)、防御値はdefense| |magic_dext|攻撃値は(magic+dext)、防御値はmagdef| |fix|数値そのままの固定ダメージになる。相手の防御力は無視される| ゼロダメージで状態異常だけのスキルでは&bold(){str = attack*0}としてください。 nextへつなぐだけのスキルでは&bold(){未記入}か&bold(){str = none}としてください。 :attr = (文字列)| 攻撃属性。 :knock = (数値)| ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。 :add = (文字列)| 状態異常の付加。以下の十種類から指定します。 &color(blue){poi=毒、para=麻痺、ill=幻覚、conf=混乱、sil=沈黙、stone=石化、fear=恐慌、suck=吸血、magsuck=魔吸、drain=ドレイン、death=即死} :add2 = (文字列, 文字列, ‥)| 状態異常のランダム付加。列挙された付加属性からランダムで決定される。 :add_per = (数値)| 省略すると100%。addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%) :rush = (数値)| 連続突撃数。通常は突撃後に加速度ゼロとなるが、2以上にすると一定数減らして加速度が残ってたら再度突撃判定をします。 :time = (数値)| エフェクトの表示時間 :homing = (on/off)| 省略時はoff。 offだと剣攻撃した「方向」に向けてnextスキルが発生する。 onにすると剣攻撃した「敵の位置」にnextスキルが発生する。 :next_first = (on/off)| 省略時はoff。 offだとスライド後にnextスキルが発生する。onだとスライド前に発生する。 :next = (文字列)| ヒット後に発生させる次のスキル。 :next2 = (文字列, 文字列, ‥)| 列挙したスキルをランダムで発生させるnext :knock = (数値)| ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。 :slide = (数値)| 数値は百分率。スライド距離を「標的への距離の比率」で指定します。 &color(blue){(例)敵への距離が50ドットでslide=150とすると50×1.5で75ドットスライドする。} :slide_speed = (百分数値)| 省略時はcontext構造体のunit_sword_slide(デフォ値は12)になる。 1ターンにスライド距離の数値%進む。 &color(blue){(例)12なら9コマ、25なら4コマで敵に当たる。} :slide_stamp = (on/off)| 省略時はoff。 onだとスキル発動時のスライド移動地点にユニットが移動する。 ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていく。 &aname(comment_5,option=nolink){} **&color(green){func=statusスキル(リーダースキル/アシストスキル)} :type = (0/1/2/3)| |0|リーダースキル。メンバーに効果(デフォルト)| |1|個人スキル。自分だけに効果| |2|部隊スキル。リーダー時の自分とメンバーに効果| |3|アシストスキル。自分のリーダーに効果| :attr = (文字列)| 上昇させる能力値の属性。以下の種類から選択します。 &color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec} &color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, summon_max, training, movetype} 他にattribute構造体で設定したユーザー属性も指定できます。 :add2 = (文字列,文字列,文字列,文字列,文字列,・・・・・・)| 複数の属性を指定したい場合に使います。 上昇率は&color(blue){time}で一律に設定されますが、個別に設定したい場合は後述の&color(blue){yorozu}を仕様して下さい。 :direct = (on/off)| onにするとtimeによる上昇が比率でなく直接の数値となります。 :time = (数値)| attrが &color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec} の時は能力上昇率を百分率の数値で指定します。 &color(red){例:time=125とすると能力が125%になる。} なお&color(blue){direct=on}にしてる時は直接数値となります。 &color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, summon_max, training}とユーザー属性の時は上昇値を指定します。 なお属性の耐久度を10(無敵)にしたい時は&color(red){time=100}としてください。 0(即死)にしたい時は&color(red){time=-100}としてください。 :yorozu = (属性名*数値,属性名*数値,属性名*数値・・・・・)| &color(blue){add2}で複数の属性を付与した時、個別に能力上昇率を指定したい場合に使います。 :add = (文字列)| &color(blue){attr=movetype}の時のみ有効となります。部下に適用される移動タイプを指定します。 .

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