「object 構造体(建造物チップの設定)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

object 構造体(建造物チップの設定)」(2015/05/04 (月) 01:23:04) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**&color(green){コンテンツ} :type = (文字列)| |省略|ただの飾りとなる| |coll|通行不可| |wall|通行不可。飛び道具も貫通不可| |wall2|通行不可。攻撃側の飛び道具だけが貫通不可になります| |break|破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす| |gate|城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす| |break2|同上| |floor|常時ユニットの下に描かれる| |start|ダンジョンのスタート地点| |goal|ダンジョンのゴール地点| |box|ダンジョンの宝箱| :land_base = (on/off)| 省略時はoff。 onだと乗ってる地形チップの高さを無視して&color(blue){高さ 0}の位置に表示される。 &color(red){land_baseは重要です。城壁を作る時に必ず用います。} :land_base = (数値)| 0以外の数値を指定すると乗ってる地形チップの高さを無視して&color(blue){高さ (数値)}の位置に表示される。 :no_stop = (on/off)| 省略時はoffです。 onにすると篭城ユニットが立ち止まらない壁になります。 &color(blue){これは城壁ではonにして城門ではoffにしてください。} :no_wall2 = (0~100)| 省略時は0 &color(green){type = wall2}で攻撃側飛び道具がすり抜ける確率です。 :no_arc_hit = (on/off)| onにするとダンジョンで放物線スキルが壁にぶつからなくなります。 :radius = (数値)| 建造物足元の当たり半径。省略時は16です。 :blk = (on/off)| onにするとイメージ全体に当たり判定がつきます。 大きな建造物を表示して確実に侵入不可にしたい時に用いてください。 :w = (数値)| 横サイズ :h = (数値)| 縦サイズ :a = (数値)| アルファ値(1~255) :image = (文字列)| 画像。image.datにあるイメージ名を指定します。 省略するとobject構造体の名前がそのままイメージ名となります。 memberが指定されてる時はそちらが優先されます。 :member = (文字列, 文字列*数値, ‥) | 画像をランダムにします。列挙されたイメージ名の中からどれかが選ばれます。 オブジェクトの画像をバラけさせたい時に使います。 なお存在しないイメージ名を記す事で表示/非表示をランダムにし結果的に散らばってるように配置する事も出来ます。 &color(blue){(例)member = town1*3, town2*4, none*3} とするとtown1を30%、town2を40%の確率で配置します。 :image2 = (文字列)| 破壊された後のイメージ名。省略すると破壊後は消滅する。 :image2_w = (数値)| 破壊後の横サイズ :image2_h = (数値)| 破壊後の縦サイズ :image2_a = (数値)| 破壊後のアルファ値(1~255) :ground = (on/off)| onにすると破壊後は常時ユニットの下に描かれるようになる。 .
**&color(green){コンテンツ} :type = (文字列)| |省略|ただの飾りとなる| |coll|通行不可| |wall|通行不可。飛び道具も貫通不可| |wall2|通行不可。攻撃側の飛び道具だけが貫通不可になります| |break|破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす| |gate|城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす| |break2|同上| |floor|常時ユニットの下に描かれる| |start|ダンジョンのスタート地点| |goal|ダンジョンのゴール地点| |box|ダンジョンの宝箱| :land_base = (on/off)| 省略時はoff。 onだと乗ってる地形チップの高さを無視して&color(blue){高さ 0}の位置に表示される。 &color(red){land_baseは重要です。城壁を作る時に必ず用います。} :land_base = (数値)| 0以外の数値を指定すると乗ってる地形チップの高さを無視して&color(blue){高さ (数値)}の位置に表示される。 :no_stop = (on/off)| 省略時はoffです(ユニットが立ち止まる) onにすると篭城ユニットが立ち止まらない壁になります。 &color(blue){これは城壁ではonにして、城門ではoffにしてください。} :no_wall2 = (0~100)| 省略時は0 &color(green){type = wall2}で攻撃側飛び道具がすり抜ける確率です。 :no_arc_hit = (on/off)| onにするとダンジョンで放物線スキルが壁にぶつからなくなります。 :radius = (数値)| 建造物足元の当たり半径。省略時は16です。 :blk = (on/off)| onにするとイメージ全体に当たり判定がつきます。 大きな建造物で確実に侵入不可にしたい時に用いてください。 :w = (数値)| 横サイズ :h = (数値)| 縦サイズ :a = (数値)| アルファ値(1~255) :image = (文字列)| 省略するとobject構造体の名前がそのままイメージ名となります。 image.datにあるイメージ名を指定します。 memberが指定されてる時はそちらが優先されます。 :member = (文字列, 文字列*数値, ‥) | 画像をランダムにします。列挙されたイメージ名の中からどれかが選ばれます。 建物の画像をバラけさせたい時に使います。 存在しない適当なイメージ名を記す事で表示/非表示をランダムにして散らばってるように配置できます。 &color(blue){(例)member = town1*3, town2*4, none*3} とするとtown1を30%、town2を40%の確率で配置します。 :image2 = (文字列)| 破壊された後のイメージ名。省略すると破壊後は消滅する。 :image2_w = (数値)| 破壊後の横サイズ :image2_h = (数値)| 破壊後の縦サイズ :image2_a = (数値)| 破壊後のアルファ値(1~255) :ground = (on/off)| onにすると破壊後は常時ユニットの下に描かれるようになる。 .

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: